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Nekhro

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  1. Je crois que tu as mal lu alors. Il y aura toujours la possibilité de faire des unités profondes. Ça s’appelle Colonne de marche (ou Marching column en vo). Il y a même un schéma qui le montre
  2. Je n’ai pas l’impression qu’il y en a moins. Il me semble qu’il y en a 10 par an réparti sur 40k et AOS, le plus souvent 6/4 en faveur de 40k. À confirmer.
  3. J’ai tiqué aussi, mais je me suis dit que ça devait être le changement de formation V7.
  4. Première astérisque La formation doit être au moins au large que profonde pour être en Combat order (normale si on peut l’appeler ainsi). Tout dépend si on considère le contact figurine à figurine (comme avant) ou pas (le rang entier frappe). Réponse avec l’article sur le corps à corps.
  5. À noter aussi le fait de compter les roues dans la portée de charge, comme jusqu’en V7 (pas une simplification non plus pour le coup).
  6. Je ne parlais pas de ce temps là, désolé Je parlais plutôt au fait de devoir refaire ses rangs (pour une quantité de Mouvement donnée). Si tu es en colonne, tu avances au tour 1, mais si tu veux charger, il faudra certainement attendre le tour 3 (le tour 2 serait consacré à se reformer en Ordre de combat). À moins qu’il n’y ait quelques possibilités comme en V8 avec des reformations rapides.
  7. @Joneone Effectivement, ça peut demander de modifier plus souvent sa formation qu’avant. Après, la formation en Colonne ne permet pas de charger. Ça risque de demander du temps de changer de formation à chaque fois suivant les besoins.
  8. Un nouveau sujet a été ouvert pour la phase de mouvement. On en ouvrira un à chaque nouvel article pour rester clair.
  9. Rien de tout ça en V6. Il fallait toujours au minimum 4 figurines pour faire un rang, et c’était toujours +3 au résultat de combat maximum. Ça posait problème aussi à cause de la mise au contact figurine à figurine. Si TOW fait frapper le rang entier, ça sera moins un problème. Des nouveautés, des retours. La pré-mesure est conservée. La portée de charge est revue avec de l’aléatoire moins prégnant ; à voir avec les pré-mesures si ça ne vire pas trop au jeu du chat et de la souris quand même (mais peut-être que la part d’aléatoire et le fait que des unités puissent aller jusqu’au triple de leur mouvement suffira à compenser ça). Curieux de voir comment ils vont gérer la formation en tirailleurs avec des effectifs placés très librement. La séquence de la phase reste globalement la même. On est toujours en terrain connu mais avec quelques ajouts/retours en somme. Prochain article, la phase de tir. Curieux là aussi de voir quelles seront les nouveautés tant c’est une phase qui a assez peu bougé au fil des versions.
  10. https://www.warhammer-community.com/2023/11/06/old-world-almanack-the-movement-phase-introduces-marching-columns/ Old World Almanack – The Movement Phase Introduces Marching Column We had our first real sight of the rules for Warhammer: The Old World last week, with an in-depth look at the turn structure and the Strategy Phase. It’s now time to investigate one of the major mechanics that differentiates this game from any other Warhammer game: its movement system. But before you can move, you need a formation – it’s time to rank up. Formation All units in the game must adopt a formation, which will dictate how they act in battle, including moving and fighting. Most units can only adopt one: Close Order, though some can also choose options such as Skirmish or Open Order, and for Bretonnian Knights, the mighty Lance formation. Close Order units are arrayed in base-to-base contact, facing the same direction in order to fight in ranks. Where possible, there must be the same number of models in each rank, with more models in the rank than the file,* which sometimes means leaving spaces in the back rank if necessary. They move and fight as a single entity – walking, wheeling, charging, and exposing their flanks and rears. The more full ranks you have, the greater your advantage in combat. When they need to move rapidly, your units can adopt a Marching Column, reforming into a shape that’s deeper than it is wide. A unit formed in this way may not charge and earns no rank bonus in combat, but it can move at triple speed. Units with the Skirmisher special rule do not need to rank up at all. So long as each model is within an inch of at least one of its comrades, they can fan out. They tend to be highly manoeuvrable, harrying enemy units with missile fire and hit-and-fade flank charges. Open Order units still fight in ranks, meanwhile, but they’re faster, more agile, and handle tough terrain better. The Movement Phase There’s plenty more to it than that, but it’s now time to take a look at the Movement Phase. This is – as with every phase in the game – divided into four parts. The first of these is Declare Charges, in which the active player nominates each unit that they want to charge and their targets. Charging is the only way to enter combat, and there are a couple of caveats: the target must be visible to your unit and at least partially in its front arc, and your unit cannot be fleeing, rallied this turn, or already engaged in combat. You may, however, pre-measure the distance to your targets. After all this, the inactive player declares Charge Reactions. Most units may Hold to receive the charge, Stand and Shoot if they have missile weapons and are further away than the charging unit’s Movement characteristic, or Flee by pivoting around 180 degrees and trying to escape. If you’re caught, however, you’ll be run down and destroyed! Beyond that, some especially alert units may Counter Charge… The second step is to actually make your Charge Moves. To establish the range of their charge, units roll two dice, pick the highest score from the two and add it to their Movement characteristic. This means a unit of Skeleton Warriors has a charge range of between 5” and 10”, but Bretonnian Knights are rather more dangerous – their Swiftstride special rule adds an extra d6” to every charge they make. If you’re in range – accounting for wheeling** – move the charging unit into base contact with its target, bringing the maximum number of models from both sides into combat. If you whiff the roll, however, the charge has failed. The unit must move the full distance rolled towards its target, but your warriors haven’t got the impetus to complete the charge and they’re now ripe to be hit back next turn! The third step accounts for Compulsory Moves. This is mostly to accommodate fleeing units that failed to rally during the last Strategy Phase, but it includes other rarer moves such as the Random Movement of Night Goblin Fanatics, or Stone Trolls who have failed their Stupidity test. The fourth step covers the Remaining Moves – regular manoeuvres that don’t result in combat. The Mechanics of Movement As you’d expect from a game of multi-model units acting in concert, movement in Warhammer: The Old World is fairly involved. In general, units may Move or March, performing Manoeuvres on the way. In the first case, they move up to their Movement characteristic, and may then shoot later in the turn. In the latter case, they may double their pace*** but they sacrifice the ability to perform any manoeuvre more complex than a wheel, and their ability to shoot this turn, for speed. While moving, a unit may Wheel, in which the unit pivots from one of the front corners of its leading edge, measuring distance from the outside model. You may also Turn all a unit’s models through 90 or 180 degrees, spending a quarter of your Movement for each 90 degrees, Move Backwards or Sideways at half pace, and Redress the Ranks or Reform. So what happens after you charge? A lot of angry jostling with sharpened metal… which we’ll find out in another article… * In other words, the unit needs to be at least as wide as it is deep. ** The distance the unit wheels is deducted from its charge range. *** Or if you were smart enough to put them in Marching Column… even faster!
  11. Ça fait des années que c’est comme ça, et pas que chez GW.
  12. @Elnaeth Je réponds en mp, plus approprié.
  13. Pour des personnes démarrant à AOS, il serait effectivement préférable d’utiliser les noms officiels plutôt que de les abreuver de surnoms connus de quelques aficionados. C’est tout de même mieux pour un bon accueil. Merci
  14. Si. Elles sont à 180€ (175€ pour AOS).
  15. 175€ pour les battleforces d’AOS (180€ pour celles de 40k).
  16. Et pour HH, il y avait des articles quasi quotidiennement pendant plusieurs semaines.
  17. Oui oui. Ce que je veux dire, c’est qu’au niveau prix (officiel), GW n’a plus rien à envier à FW. Un Champion BB de taille humaine c’est environ 29€. Une figurine d’une telle taille chez GW c’est au moins 30€. Après, je compare les figurines de taille humaine. Faut regarder de plus près pour le reste.
  18. SI ça passe à un article par semaine, il faudra plutôt attendre lundi.
  19. Non non, ce n’est pas la même chose. Je n’active pas les unités possiblement plusieurs fois comme à Warmaster, et les ordres sont donnés à toutes les unités en même temps par un Personnage. D’ailleurs, tu parles de quelle version de Warmaster ? Parce que celle que j’ai (la première et la seule normalement), ce n’est pas du tout ça. Les Personnages ont un Commandement pour donner un ordre, pas un résultat en X+ à faire pour les unités, et c’est du tour par tour, pas de l’alterné (ou alors j’ai raté un gros truc ). Mais on s’écarte du sujet. On pourrait passer en MP pour continuer la discussion.
  20. C’est ce que j’ai fait pour mon système de jeu (dans l’univers de Battle) : inspiré d’Epic Armaggedon et une règle spéciale donnée aux Personnages (uniquement pour le moment) qui permet d’activer plusieurs unités.
  21. Je suis totalement d’accord avec ça. Certainement. Et c’était peut-être contrebalancé par d’autres déséquilibres par ailleurs. Mais ça joue forcément un peu. Et pour reparler aussi du 9e Âge, ça débat encore en ce moment même de règles plus fluff, d’équilibrage, du curseur à placer entre les deux points précédents, etc. Ça clive pas mal.
  22. Règles Spéciales Universelles ?
  23. On en est venu à parler de tournoi car les testeurs de TOW sont des tournoyeurs et que certains ont la crainte que ça oriente le jeu vers le compétitif. Après, c’est vrai qu’on a un peu dérivé de ce point précis. @Durgrim l'Ancien Je n’abordais pas ces règles de manière contextuelle, de leur efficacité réelle ou non, etc., mais plutôt dans l’absolu. Quant à la Peur des elfes, j’ai l’impression que tu l’inscris dans la V8, mais dans des versions précédentes, les conséquences n’étaient pas forcément les mêmes. Mais c’est du détails.
  24. Ça pouvait exister aussi (mais dans une moindre mesure), comme certains Objets magiques. Mais dans le cadre d’un tournoi où les armées sont fixées avant les batailles, ces objets trop spécifiques sont ignorés car trop circonstanciels, et sont donc des points «perdus» (sauf si tu tombes contre la bonne armée). Après, si tu parles de toucher les points forts d’une armée adverse (la magie chez les Hauts elfes par exemple) sans spécifiquement cibler l’armée elle-même, ça toucherait alors d’autres armées qui possèdent ce même point fort. Pas simple (dans le cadre d’un tournoi surtout).
  25. Clairement, des règles (généralisées) comme Peur des elfes des Gobelins, ou Haine contre les Orques & gobelins et Skavens des Nains sont «inéquilibrables» car trop spécifiques, et notamment par le coût en points. Si le coût en points intègre ces règles, ce sont des points «perdus» contre les autres armées, ou des points «en plus» contre les armées citées (ou l’inverse pour les Gobelins puisque ça les désavantage). Comment intégrer cela simplement dans un système compétitif dont la base est l’égalité ? Mais perdre ces règles, c’est perdre l’identité de ce qui fait les armées de Warhammer. C’est peut-être un point en faveur d’un jeu adossé à un univers (a contrario d’un jeu dit «agnostique») qui aura sûrement plus de mal à justifier ce genre de règles. Personnellement, je ne veux pas les voir disparaître.
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