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Nekhro

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Tout ce qui a été posté par Nekhro

  1. Quand tu vois les prix des champions de Blood Bowl, GW les a déjà largement rejoins
  2. Ok C’est vrai que l’alterné, pris tel quel, retire la possibilité d’actions coordonnées (comme plusieurs unités qui chargent en même temps). Mais là encore, avec de l’imagination, on peut trouver des solutions intéressantes.
  3. Personnellement, je n’ai jamais dit cela. On voit bien, dès qu’on creuse un peu, que chaque système a ses avantages et ses inconvénients (en fonction des autres règles de chaque jeu en question aussi). Perso, je n’aime pas l’activation «au hasard» (comme pour la raison que tu indiques par exemple), mais certains l’apprécient et y trouvent un intérêt ludique/tactique. Edit Tu parles des systèmes en alterné en général ou de la proposition de passer (puisque c’est l’objet de mon message que tu cites).
  4. Tu peux là aussi trouver des parades comme laisser la possibilité au joueur qui possède moins d’unités de «passer» par exemple.
  5. Nekhro

    Après la phase de magie...

    Qu’est-ce que tu trouves aléatoire exactement ? Le nombre de cartes générés ou les cartes reçues (genre des cartes Dissipation quand tu as besoin de cartes Pouvoir et vice versa) ?
  6. Nekhro

    Après la phase de magie...

    Oui, clairement. Certains utilisaient les 4 dés proposés par Tempête de magie pour les partie plus grandes. Le 9e Âge, malgré des modifications dans la phase de magie, a conservé ce problème de manque d’adaptabilité au format de la partie. WAP de Mathias Eliasson (qui est une V8.5) a ajouté cette part d’adaptabilité qui manquait. Le système de cartes du 9e Âge est un peu ça. C’est une génération «à la V8» mais avec des cartes. Les cartes ayant des valeurs plus resserrées par rapport aux résultats des dés de la V8, et plus prévisibles puisqu’il y a 8 cartes pour 6 tours (chaque carte ne sort qu’une fois ; et c’est un paquet de carte par joueur). Les deux existaient en V3
  7. Nekhro

    Après la phase de magie...

    @Sgt. Reppep Oui, je ne suis pas allé aussi loin dans la précision car ça me semblait un peu secondaire par rapport au fonctionnement de la magie en général. La V7 a souvent été décriée — plutôt à cause de certains livres d’armées — mais ce changement était une bonne amélioration. À voir ce que donnera la phase de magie de TOW. J’aurais aimé voir un système de points de magie (comme en V3), qui pourraient être utilisés pour/être affecté par d’autres effets. Mais je sens aussi qu’on va se diriger vers une simplification possiblement fadasse.
  8. Nekhro

    Après la phase de magie...

    Un tel système m’ennuierait hautement. J’ai toujours vu la magie comme «un jeu dans le jeu» (le fait de ne plus avoir de phase dédié atténuerait déjà un peu cet aspect). On le perdrait alors totalement. Attention. La Roue des Vents de magie V8, c’était juste un accessoire pour le supplément Tempête de magie. Ça ne faisait pas partie intégrante du système de magie de base. La différence principale entre la V6-7 et la V8, c’est la génération des dés : 2 de base + les dés générés par les Sorciers en V6-7 ; des dés générés indépendamment (2D6 pour le joueur actif, le meilleur résultat pour le joueur adverse).
  9. C’est très subjectif alors car j’ai l’avis inverse (je suis sur ordinateur aussi). Pour parler de petites choses. On ne peut plus naviguer dans les photos d’un produit avec les touches flèches. La description des produits est tronquée ; il faut cliquer sur «Savoir plus» pour l’afficher en entier (donc 1 clic supplémentaire). Pas pratique quand tu veux une info comme la taille des socles (toujours à la fin, et question régulièrement posée sur le forum par exemple). Le cartouche en bas avec le nom du produit et son prix qui pollue la page parce qu’il est énoooooorme (ben oui, on ne sait jamais, si on se trouve à 50m de son écran, il faut quand même arriver à le voir). L’immense bandeau «Parcourir par critères» (par univers ils devraient dire) avec les logos de ces univers en petit perdus dans une immense illustration. Plus problématique, la navigation au sein d’une gamme d’un même jeu. Si je vais voir dans AOS la section Chaos et que je veux aller dans la section Ordre, il faut que je reparte du début. Dans la version précédente, tu avais directement toutes les options et filtres disponibles dans la colonne de gauche. L’affichage d’une liste de produits est extrêmement pénible. C’est la même que pour les articles de Warhammer Community (et un truc «moderne» puisqu’on retrouve un principe similaire dans d’autres sites, forums, etc.) : l’affichage d’un certain nombre d’articles (12 ici) et où il faut cliquer pour voir les 12 suivants, puis cliquer encore pour voir les 12 suivants et ainsi de suite. C’est insupportable à faire défiler quand la liste contient plusieurs dizaines voire centaines de produits (comme les pots de peinture). Et si tu vas dans la page d’un produit et que tu reviens à ta liste, elle est revenue au départ et tu dois donc re-cliquer plein de fois pour revenir en bas de la liste). Ergonomique ? Dans la version précédente, tu avais un liste limitée avec des numéros de pages pour y aller directement (tu pouvais directement aller à la page 3, 4 ou 5 s’il y avait 5 pages), ou tu avais le bouton «Tout montrer» qui, comme son nom l’indique, affichait directement tous les produits sur la même page. Je ne vois pas en quoi la nouvelle version est meilleure que l’ancienne sur ce point là. Ok, la disponibilité des produits FW et les photos plus grandes, c’est cool (quand les photos ne sont pas à moitié masquées par ce foutu cartouche ). Mais pour le reste… C’est clair. S’il y a bien un moment crucial où il ne faudrait pas faire de changement de ce genre (sauf cas de force majeur), c’est avant Noël.
  10. Ils doivent même être déjà écrits pour la plupart.
  11. Tu parles au moment de la sortie de HH (V9 40k) ou «tout le temps» ? Dans ce dernier cas, ça voudrait dire que les versions de HH devront changer tous les 3 ans pour poursuivre le pont entre les deux jeux. Est-ce que GW veut le même rythme de renouvellement pour ces jeux (HH et bientôt TOW) ? Il est encore trop tôt pour le savoir puisque HH n’a pas encore 18 mois (pour sa V2, la V1 était particulière et sortie dans un autre contexte — FW).
  12. Leviathan, c’était 15 jours. Je doute que ce soit plus pour TOW. Après, effectivement, la communication s’accélère peut-être encore. On a un article aujourd’hui (avec un peu de biscuit, pas juste une carte) et il y aura un live durant novembre. Avec celui d’octobre ça fait plus de communication que d’habitude. En revanche, il a été évoqué février, mais ça peut être fin février.
  13. Si la fuite du mois de février comme mois de sortie est vraie, il est un peu tôt pour des article hebdomadaire je pense.
  14. Nekhro

    [GW] The Rumor Engine

    Cool qu’ils montrent eux-mêmes les RE résolus.
  15. C’est un début de révélation. La structure du tour est assez classique, surtout que l’on savait que la phase de magie sautait. En première approche, pas trop fan que les sorts comme des Enchantements. ou des Malédictions ne puissent être lancés que durant la phase de Stratégie. Je trouve ça un peu trop rigide, mais à voir ce que seront ces sorts concrètement. Je note aussi le Fly (X) qui laisse à penser que les volants auront une valeur de mouvement différent en vol. Très bien. J’espère qu’ils auront (enfin !) étendu ça à plus de règles spéciales pour lesquelles c’est pertinent afin de limiter les règles spéciales différentes juste pour ça (par exemple, Perforant qui faisait –1 au jet de sauvegarde d’armure en V8 alors qu’ils auraient pu faire Perforant (X) pour personnaliser les valeurs). La présentation du sort ne présente rien de forcément nouveau. Peut-être que les versions améliorées des sorts auront disparu. J’ai envie de dire tant mieux pour la clarté des effets. Ils semblent avoir repris les «types» qu’ils avaient instauré en V8. Je ne suis pas fan car ça rend les restrictions de lancement trop rigides. J’aurais plutôt remplacé le «range» par «target» qui contient directement toutes les restrictions de lancement (dont la portée). Les modificateurs pour le ralliement en fonction des effectifs sont pas mal. La charte graphique proche de la V7, sobre et en noir & blanc me plaît beaucoup. On est dans l’ambiance. Les effets présentés ne me choquent pas plus que ça. Ce sont des effets qui durent un tour. Je note les «1 naturels» des relances du sort des Rois des tombes. Peut-être reviendront-ils aux résultats de relance en prenant les modificateurs en compte (pas comme à AOS, belle ânerie inutile) ? Je vois aussi que la portée de l’effet dépend du Commandement du lanceur. À voir si ce n’est que pour ce sort où si c’est plus largement utilisé. Ils n’ont pas tout montré non plus de toute façon. S’ils parlent des fanatiques, c’est qu’ils y seront. Je valide
  16. https://www.warhammer-community.com/2023/10/30/old-world-almanack-your-first-look-at-the-rules/ Old World Almanack – Your First Look at the Rules The bascinets have been polished, the arrows fletched, the desert dust blown out of all the crevices, and Warhammer: The Old World is nearing release in early 2024. As the Warhammer Design Studio unrolls the last of the green flock, it’s time for us to start taking a longer look at the actual rules of the game in a new series of articles in the run-up to release. Today, the Old World Almanack looks at the basic structure of the game, and the first main phase: the Strategy Phase. Game Structure Warhammer: The Old World is a new game, designed from the ground up to simulate large regiments meeting in combat as volleys of arrows and artillery shot soar overhead, and cavalry, wizards, heroes, and monsters crash into combat all around them. That’s not to say that it hasn’t taken plenty of inspiration from what came before it – including several popular editions of Warhammer Fantasy Battles. Much of the complexity has been kept (and – particularly regarding morale – added), but a lot of thought has been put into the structure of the phases, in particular when units and characters might use their abilities. Warhammer: The Old World is a game of Rounds and Turns; each game is broken down into a number of Rounds. During each Round, both players will take a Turn, each of which is broken down into four main phases: the Strategy Phase, the Movement Phase, the Shooting Phase, and the Combat Phase. Finally, every Phase is broken down into four steps called Sub-phases. The Strategy Phase We begin with the Start of Turn sub-phase, which is when certain units perform special actions or take tests. These aren’t common, and their details will be clearly stated in their rules. For example, Stone Trolls would take their Stupidity tests at this juncture, and it’s also when Night Goblin Fanatics are placed on the table. Additionally, a particular scenario may require you to check whether a victory condition has been met at this point. You may also use this period to tidy the table, removing stray casualties and errant dice. The second sub-phase is more exciting – Command. This is when most Characters’ special rules fire off. For instance, a Bretonnian Lord brandishing the Falcon-horn of Fredemund may blow it in the Command sub-phase, hopefully preventing opponents from being able to Fly. Where would Warhammer be without magic? You’ll note that there’s no Magic Phase in the game – instead, magical powers and spells are cast during relevant phases. Hand of Mork (or Gork) is a Conveyance spell, which means it’s cast in the Movement Phase, for instance. However, the third step of the Strategy Phase is Conjuration – which is when you cast Enchantments (magical boosts for your allies) or Hexes (magical penalties to your enemies). Players take it in turns during this step to choose Wizards who aren’t fleeing to attempt to cast spells. The Tomb Kings, for instance, might choose to cast Djaf’s Incantation of Cursed Blades from the Lore of Nehekara. What’s a Casting Value? We’ll go into more detail on Magic during another article… The final step in this Phase is Rally Fleeing Troops. This is when the active player must attempt to rally all of their units that are fleeing. To take a Rally test, choose a unit and roll two dice against its Leadership characteristic. If you fail, it will continue to flee during the Movement Phase; if you pass, your unit is allowed a free reform move and returns to the fray. We’ll have more on Morale in a later article too, but please do bear in mind that if your unit is under half strength, it gets a -1 modifier to its Leadership when attempting to Rally. Under 25% and you need a natural double 1 There’s a lot more to clue you in on for Warhammer: The Old World in the coming months. We’ll be tackling the rest of the Phases, plus rules for Magic, Morale, Psychology, and other matters, and we’ll also be taking a closer look at the factions, the setting, the models, and… the future of the game, only here on Warhammer-Community.com.
  17. Un jeu privilégiant l'équilibre Pas vraiment en fait. D’une part, certains disent qu’un jeu équilibré deviens ennuyeux. D’autre part, si le jeu n’est pas «parfaitement» équilibré (j’entends par là le plus possible pour ce type de jeu, le «parfait» étant impossible), il y aura toujours un méta qui s’installera, et donc un déséquilibre (plus ou moins fort). Donc soit il doit être rééquilibré (ce que fait un peu GW avec ses plaques d’équilibrage et autres trucs du gente durant une version), soit tu changes les règles elles-mêmes (règles de base, livres d’armées, etc.), ce que fait maintenant GW tous les 3 ans pour leurs jeux principaux. Un jeu équilibré est préférable pour des joueurs «de garage» car c’est un élément qu’ils n’auront pas à corriger (qu’ils ne peuvent/veulent pas faire pour tout un tas de raisons). C’est le truc le plus difficile à faire. Pour ma part, je rejoins @CHARISMAK pour le choix des joueurs testant le jeu. Les testeurs ne donneront pas (je pense) de directives concernant le game design. Il me semble — mais mon souvenir est peut-être faux — que les testeurs n’avaient pas forcément toutes les «bonnes» règles en même temps. Je me souviens aussi que certains testeurs avaient fait des retours sur certains paramètres à corriger ou qu’ils ont testé (genre une valeur de dégâts) et que cette valeur avaient été modifiée par GW dans les documents finaux pour des valeurs craquées. Donc je pense qu’il ne faut pas trop donner plus de pouvoir aux testeurs qu’ils n’ont l’air d’en avoir.
  18. Encore une fois, la taille des figurines a régulièrement augmenté durant Battle. La Licorne est déjà plus grosse que l’ancienne et il y a déjà une interrogation sur la taille des Chevaliers à pied par rapport à celle des Hommes d’armes. Quant à l’échelle d’AOS, elle reprend celle de Battle avec pas mal de figurines encore au catalogue, et des nouvelles qui sont parfois similaires (les Guerriers du Chaos à pied). Les proportions différentes et le dynamisme accru doit jouer dans cette différence de perception.
  19. Les gars, c’est un sujet consacré à TOW dans la section Monde qui fut, pas 40k et son accueil. Merci de vous recentrer
  20. Je rejoint @Loishy sur le fait que GW aurait dit que HH serait un jeu core. Il est sorti à un créneau libre durant lequel les jeux core sortent normalement, c’est vrai. Mais pour le reste, on est plus sur un schéma de jeu Specialist. Et je rajouterais aussi les traductions qui ne sont pas aussi bien suivies celles des jeux core.
  21. L’Homme-arbre a bien l’air d’être sur un socle de 50x100. Il est bien profond par rapport à sa largeur pour du 50x75.
  22. J’avais une hypothèse sur comment ça pourrait être géré dans un autre sujet.
  23. Nekhro

    [GW] The Rumor Engine

    Elfes noirs, Drukhari, Slaanesh ?
  24. 9a dévie un peu trop sur la politique de GW pour laquelle il y a un sujet dédié en section Autour du Warfo. Merci de rester sur le sujet
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