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Nekhro

Modérateurs Section ROYAUMES MORTELS
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Tout ce qui a été posté par Nekhro

  1. J’émettrais le petit doute sur les 30mm (notamment carré). Les versions rondes (pour les Guerriers du Chaos) sont sur du 32. J’aurais vu les carrés sur du 32mm pour avoir un semblant de «compatibilité», mais le 30mm est très crédible aussi (malheureusement).
  2. Ce sont des socles pour les figurines, pas des plateaux de mouvement. Donc ça ne change rien. Après, je suis aussi étonné qu’ils proposent cela maintenant, avant qu’on ait les tailles définitives. D’autant que ce n’est pas un produit long à mettre en place. Auraient-ils eu accès à des infos ?
  3. On va effectivement mettre fin à ce «débat». @Darwhine Ce sujet est sur le passage aux Legends, pas sur tes états d’âmes. Tu as donné ton avis, les autres t’ont répondu. Mais que cela dure sur des pages et des pages, ça suffit. Quand il y a une (quasi) unanimité contre toi, le problème n’est peut-être pas les autres. Plusieurs personnes t’ont prévenu depuis des mois voire des années (et tu n’es pas un nouveau venu, là ce serait compréhensible), et l’absence de sortie de firstborn depuis l’apparition des Primaris ressemblait à un gros indice allant dans leur sens. Mais tu as préféré/préfères prendre pour argent comptant la communication de GW (communication dont on sait qu’elle est à relativiser, on se souvient tous de la désormais célèbre «la version la plus testée»). Les événements actuels te donnent tort (et encore, d’autres t’ont démontré que les firstborns sont encore jouables). Tu t’es trompé, ça nous arrives à tous. Mais inutile d’insister en accusant les autres. Je laisse le soin aux modérateurs de la section de voir s’il y a autre chose à faire en terme de modération. À vous de vous recentrer pour que le sujet reste ouvert. Merci On est en plein été. Les vacances jouent.
  4. Je n’ai jamais dit qu’ils étaient à plaindre. Je décrivais juste d’autres propositions possibles pour compenser la différence de mécanique entre la V8 et les versions précédentes. Perso, je pense qu’ils ne devraient pas avoir Frappe en premier de base de toute façon.
  5. C’est parce qu’ils n’ont pas voulu l’implémenter (pour limiter la complexité peut-être). Parce que concrètement, je ne vois pas ce qui empêche d’en avoir (que ce soit avec le système de cartes V4-5 ou le système de dés V6-7-8). Sauf qu’au lieu que ce soit cantonné à une phase, tu le gères sur le tour entier (tu génères les cartes/dés au début du tour). J’ai toujours trouvé la Résistance à la magie mal foutue. Que ce soit une invulnérable qui ne marche pas contre les sorts de malédiction par exemple (belle résistance alors !) ou la version 9e Âge qui affecte le jet de lancement (et peut donc faire rater un sort qui cible/affecte d’autres unités qui n’ont pas cette résistance (autre fluff certes, mais mouaif), ça ne me semble pas convenir par rapport au nom de la règle.
  6. Je ne suis pas sûr qu’on le comprenne de la même manière. J’ai peut-être manqué de précision. Je ne vois pas ça comme une formation fixe pour une unité pour toutes les parties, mais seulement quand elle est déployée. Par exemple, une unité de 20 figurines peut être déployée en 2 rangs de 10 à une partie, et 4 rangs de 5 à une autre. Je pense que ce ne sera qu’un rang. Je doute que ce sera couplé à un rang de soutien type V8 (qui sera réservé aux lances et aux piques). Je ne vois pas le problème des contres. Tu penses à quoi exactement ? Parce que la magie, telle qu’on l’a connue, peut être accommodée tout au long du tour (sauf quelques bricoles comme les effets qui mettaient fin à la phase de magie bien sûr).
  7. C’est exactement ça Jusqu’en V7 (charges fixes et sans pré-mesure pour rappel), frapper avant permettait de limiter les répliques grâce aux pertes à l’avant. La relance incluse dans la règle Frappe en premier est bien arrivée en V8. Je te rejoins aussi sur le fait que ça a sûrement été pour compenser les pertes par l’arrière apparues aussi en V8 (et qui ne limitaient plus les répliques s’il y avait un effectif suffisant dans l’unité). Trois valeurs possibles dans le tableau, dont deux très fréquentes (3+ et 4+ ; pour aller au 5+, il fallait déjà une grande différence). La CC était une caractéristique un peu «pauvre» finalement. Un bonus de CC avait peu d’impact quand un bonus de Force affectait systématiquement le jet pour blesser, voire le jet de sauvegarde si la Force était suffisante (et la aussi, ça pouvait arriver vite puisque ça l’impactait à Force 4 et la Force la plus basique était déjà de 3). Une différenciation de la CC en deux valeurs (une offensive et une défensive) comme l’a fait le 9e Âge, couplé à un changement du tableau aurait pu être intéressant. Et sans à avoir rajouter des règles spéciales de compensation. Le –1 pour toucher pour l’adversaire aurait pu être pas mal. Je pense qu’ils ont pensé basiquement «règle offensive = bonus offensif».
  8. Sauf que la version «truescale» du bretonnien oublie que les desctriers bretonniens sont plus grands que des chevaux «normaux». Que le cavalier aient des soucis de proportions, peut-être, mais la «correction» n’est pas juste pour autant.
  9. C’est un peu le problème de ce genre de classement : quelle listes jouées et quelle diversités de celles-ci, contre quelles armées et avec quelles listes ? Combien de parties ?
  10. Ouais, enfin il y a eu des années et des années de transition avec les deux gammes en parallèle. Et dès l’apparition des Primaris, certains ont dit que ça signait la fin des Firstborn. En tout cas pour 40k puisqu’ils sont toujours là grâce à HH (pas tout à fait en version 40k, on est d’accord). Il y a donc eu du temps pour se préparer au changement. On ne va pas encore devoir rappeler la fin pure et simple de Battle qui n’a pas juste retirée une partie de la gamme d’une armée, mais un jeu entier et des armées entières.
  11. Oui. J’ai parfaitement conscience qu’il faille un jeu «en vie officiellement» (malheureusement pourrait-on aussi dire). Ok, merci. La magie a subi beaucoup de changement parce que c’est, aussi, un élément original que tu peux interpréter de plusieurs façon (comme les Vents de magie). • V2-3 : C’est clair que ce genre de restriction est trop limitant. Mais ça devait n’être que sur certains sorts j’imagine. N’était-ce pas lié aussi au coté «jeu de rôle» (et avec maître de jeu) de ces versions ? En tout cas, c’est facile à corriger. • V4-5 : Il me semble avoir fait ces suggestion dans un autre sujet, mais pour corriger l’aléatoire du tirage des Vents de magie du système avec cartes, fusionner les cartes Pouvoir et Dissipation auraient été une idée à creuser (je crois aussi avoir suggéré que ces cartes «fusionnées» puissent avoir des valeurs un peu différentes, comme dissiper un peu mieux de base, ou donner plus de pouvoir par exemple, histoire de varier un peu). Reste l’aléa du nombre de cartes à tirer. • Je dissocierais les V6-7 et V8 puisque, pour les premières, les dés étaient générés par les sorciers eux-mêmes là où, en V8, ils étaient générés indépendamment d’eux (plus la canalisation que je mets un peu de côté puisque moins prépondérante quand même). Le premier forçait à avoir un minimum de sorciers sous peine de ne rien pouvoir faire pour te défendre (sans compter la V6 qui mettait tous les dés générés par les sorciers dans la réserve commune, pas en V7). La génération des dés en V8 étaient indépendante des sorciers et de leur nombre. Là, le nombre de dés générés pouvait poser problème, d’autant que c’était relancé à chaque tour de joueur (un joueur pouvait donc être plus lésé que l'autre) ; si au moins les dés générés étaient les mêmes pour chaque tour de joueur. Pour les sorts et domaines de magie trop puissants et les disparités entre les uns et les autres, ce n’est pas tant un problème de système de que rédaction desdits sorts et domaines. Ça vient après (comme leur puissance au corps à corps). Et c’est aussi à replacer dans le contexte de la version. Je parierais volontiers que les très gros sorts V8 ont été créés pour contrebalancer les très grosses unités qui étaient mises en avant dans cette version du jeu.
  12. Et il faudra voir avec la quantité de nouvelles figurines. Attirer les anciens avec quelques pauvres nouveautés qui se battent en duel face aux multiples anciens kits, j’y vois peu d’intérêt. Autant se contenter de rester sur d’anciennes versions pour jouer dans ce cas. Tu pourrais développer stp ? (en mp ou dans un autre sujet si c’est trop HS). Ça m’intéresse.
  13. @Hellfox Je ne suis pas sûr de comprendre le cheminement de ta réponse par rapport à mon message (puisqu’il n’y en a pas eu d’autres entre-temps). Je rappelais juste que la décision de se séparer des SG à une époque n’était pas motivée par une volonté d’assainir ou de couper une branche morte (puisque ça rapportait quand même). Je ne dis aucunement que GW ne devait pas renouveler/faire évoluer ses gammes Mais bon, on part en HS.
  14. Je n’ai pas lu ça. Ça en parle pour les personnages, mais comme avant, non ? Ils disent clairement que c’est encouragé, mais pas imposé par les règles. Il n’y a pas de résultat de combat à AOS. Il y a une phase, globale car elle prend en compte toutes les pertes (corps à corps, tir, magie, etc.), durant laquelle chaque unité qui a perdu au moins une figurine doit faire un test. Si le test est raté, elle doit retirer une figurine par point de différence. Mais il n’y a pas de système de fuite (et comme tout est amalgamé, tu peux ressusciter des figurines «en déroute» ou rallier des figurines mortes ). Ça va dépendre des possibilités de changement de formation en cours de jeu. Peut-être que ce ne sera plus possible de changer les nombre de rangs/colonnes (mis à part les figurines tuées et retirées).
  15. Les Specialist Games n’ont pas été arrêtés parce qu’ils «menaient GW dans le mur», mais parce qu’ils ne rapportaient pas assez.
  16. Plutôt V7 alors. Parce qu’en V6, les dés étaient mutualisés et certains sorciers ne servaient qu’à en fournir pour les sorciers les plus puissants. En V7, les dés générés par les sorciers étaient uniquement utilisables par eux-mêmes.
  17. Il y en a un ou deux sur les cavaliers aussi. Je pense qu’ils ont surtout un rôle de décoration. Un peu comme les farfadets sur les Elfes sylvains à Battle (qui pouvaient représenter certaines options ceci-dit-.
  18. Sauf que les Tyranides sont organiques justement, en horde (pour les plus petits), rapide (pour certains), adaptatifs. Les Nécrons représentaient plus un aspect froid, lent, immuable, métalliques. C’étaient deux représentations complémentaires d’un trait de caractère semblable. C’est (c’était) une différence plus marquée qu’entre deux chapitres SM dont on fait des listes propres pour un détails différent (je caricature, c’est sûr, et c’est l’armée phare de GW tu me diras).
  19. Pas primordiaux, mais ça ne dit pas que des cartes ou des dés ne seront pas utilisés. Ils indiquent juste la prépondérance de l’élément «placement du sorcier». Cependant, j’ai peur qu’on ait un système à la AOS avec un nombre de sorts/dissipations fixes. Ou alors, mieux je pense, un système de points par sorciers comme en V3.
  20. Il n’y a aucune confirmation d’un système avec des cartes. Là encore, pas de confirmation de cela (j’en discutais simplement avec un autre). J’en profite pour signaler le Tank à vapeur sur une des photos, preuve qu’ils sera bien là (certains avaient posé la question).
  21. Oui, à 25sec de la vidéo, ça y ressemble (oreilles plus pointues).
  22. Pas celle que je connais le plus non plus. Mais de ce que je lis, le gagnant avait +1 pour toucher au round suivant et +1 au résultat de combat si elle a suivi après avoir repoussé. Pour fuir, une unité devait faire un test de déroute si elle perdait un combat et a perdu 25% de ses effectifs (de départ ou du round de combat ?). Et les unités en fuite n’étaient pas détruites mais touchées automatiquement (au corps à corps bien sûr). Le fait de détruire une unité en fuite dès qu’elle était rattrapée peut donc aussi être modifié pour quelque chose de moins «tout ou rien» comme en V3.
  23. Oui. Il y a toujours un grosse unité, et d’autres plus raisonnables. Et les effectifs ne correspondent pas à des multiples précis de boîtes. Je suis encore dubitatif sur ce point. Ça peut permettre de te mettre hors de portée d’unité ennemie qui souhaiteraient te charger, ou à l’inverse mettre à portée une des tiennes. T’enfocner dans les lignes ennemies pour quand le combat sera terminé, etc. Après, peut-être que ça aura d’autres incidences (comme un +1 au prochain résultat de combat ; peut-être encore d’autres choses). Ça rend le jeu un peu moins figé aussi.
  24. C’est ce qui me dérange le plus sur les photos qu’ils nous montrent. Pour la première, on a une vraie grosse unité (32). Les autres unités de corps à corps sont entre 15 et 20. Celles de tir, entre 10 et 16. Ça reste à peu près raisonnable (sauf la grosse). Oui, rien de précis. Mais ce n’est pas encore le moment. Ça permet quand même d’avoir quelques vraies idées sur ce que l’on pourra avoir. Jusqu’en V8, tu avais la possibilité de réorganiser tes rangs en amenant plus de figurines au contact. Jusqu’en V6, tu avais le débordement qui permettait de prendre des figurines qui n’étaient pas au contact et d’aller sur les autres cotés de l’unité adverse (pas sûr qu’on le revoit car c’est un peu compliqué sur les cas de figure que cela engendre). En V3, tu pouvais repousser ou reculer le bloc des unités au contact, ou les faire pivoter. Je n’ai pas l’impression que ce soit la même chose (pour le peu que je sais de KoW). Là, ça parle plutôt de largeur et de profondeur de l’unité. Comme je le disais, ça existait déjà en V3 (donc bien avant KoW). Pas seulement la phase de tir mais durant toutes les phases du jeu. Certainement celle appropriée par rapport aux effets du sort.
  25. C’est parti pour quelques bribes de règles. Rien de précis encore, mais des choses qu’on peut deviner. https://www.warhammer-community.com/2023/07/24/old-world-development-diary-the-more-things-change-the-more-they-stay-the-same/ Ils ont refaits des parties des anciennes versions pour voir ce qu’ils voulaient conserver ou améliorer. Ils ont dit avoir fait beaucoup de parties (vous savez comment prendre cette phrase ). Drawing the Battlelines Les formations des unités (nombre de rangs et de colonnes) influeront sur les capacités des unités. Ça parle notamment de vitesse. Si je lis correctement, les figurines sur le rang en contact mais qui ne sont pas au contact elles-mêmes pourront attaquer. Breaking the Enemy Là, ça sent le retour des réorganisations de combat de la V3, et notamment le «repousser». The Power of Magic La magie ne sera plus une phase dédiée. Les sorts seront lancés durant les différentes phases du jeu. Les gros sorts qui retournent seront rares. L’accent sera mis sur le placement de ses sorciers, plus sur sa réserve de dés ou sa main de cartes. Article intéressant avec de la vraie nouveauté (pour les règles). Je suis curieux de voir comment cela sera retranscrit. La magie semble avoir encore bien bougé, comme depuis toujours en fait au fil des versions.
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