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Walach

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Tout ce qui a été posté par Walach

  1. Bah il faut toujours déterminer ce qu'on donne aux ombres ... ( je viens de tilter qu'on pouvait faire une unité mi ombre mi ninja , donc mon idée de -1 pour les touchers au tir devient assez bof en fait, il suffirait de se payer une ombre pour ça ... ). D'ailleurs je sais pas si c'est une très bonne idée l'unité mixte ninja/ombres. Normalement un champion c'est sensiblement deux fois le prix d'un gars de base, et si on applique ça ça va faire trop cher pour qu'elles soient intéréssantes. Mais en gardant mixte on peut difficilement appliquer le désengagement ou d'autres règles touchant toute l'unité ( et puis fluffiquement, le fait que les copains filent plus vite du combat ça devrait pas te permettre de faire pareil alors que t'es pas une ombre, sans parler du fait qu'on colle pas des débutants dans les pattes des grands, sinon ils deviennent des boulets à traîner qui se font remarquer alors qu'on est discret, etc ... ). Bref si on partait sur une option d'amélioration complète et uniforme de l'unité, on aurait des bases plus saines pour discuter du prix et des avantages de l'amélioration. Edit : Tiens, le message de Durgrim juste avant le mien a disparu
  2. Pour recadrer sur le tactica lui-même ( pour les tacticas anti autres armées, c'est un autre projet et celui-là étant loin d'être fini je suggèrerai de s'y tenir pour le moment ), je voudrais juste revenir sur la conclusion des furies : Bizarrement là, on a pas parlé du tir et de la magie adverse ... Parce que vouloir économiser sur les figs c'est bien, mais si elles se font vaporiser avant les corps à corps sans avoir pu frapper, l'objectif de rentabilité n'est pas vraiment rempli ... ( surtout que leur destruction va causer des tests de panique un peu partout ). Vous me direz qu'on peut écranter, mais là l'optique faible coût en prend justement un sacré ... coup. Bref on se retrouve avec une unité principalement de contre-charge ( ou à envoyer seulement contre de l'assez léger ), qui de surcroît ne peut pas fuir les charges et donc risquera assez rapidement de devenir la faiblesse de vos lignes ( style " bon si je les avance là il me chargera et passera au travers du coup j'aurai une unité dans le dos, bon bah on va les reculer, à mais zut là du coup ils peuvent plus contre-charger si l'adversaire charge mes lanciers ... " ). Pour l'effectif 15/20, il est par exemple dit : Bizarrement j'aurai dit l'inverse, quel intérêt de tirer sur un pavé qui de toute façon compte sur son impact au corps à corps plutôt que sur ses bonus fixes, et qu'on peut piéger s'il est trop gênant ( tiens justement le tir on va le mettre sur les unités chargées de l'empêcher de se faire balader ) ? A l'inverse j'aurai plutôt réservé cette remarque aux unités à faible effectif qui sont des points facilement gagnés ( ou même si on n'a pas envie/pas les moyens de mettre assez de tirs magies sur l'unité, il suffit de l'affaiblir assez pour que une fois au corps à corps si l'on charge les quelques morts que l'on fait empêchent les ripostes, et si l'on se fait chargé soit limitent la taille du premier rang soit permettent de limiter la force de frappe à la phase de corps à corps suivante ). Donc pour moi conseiller l'utilisation des petites unités de furies et renvoyer les autres formats à des emplois plus marginaux ( grosses parties, listes soft ou à thème ... ) n'est pas vraiment une bonne idée. J'aurai d'ailleurs plutôt tendance à présenter l'unité à effectif moyen comme la plus raisonnable ( un compromis entre solidité et faible coût ), tout en rapellant que les autres sont aussi intéréssantes et ont leurs avantages et leurs inconvénients ... D'ailleurs, pour citer le boulot des collègues d'UvN : Tout le monde ne trouve pas que les effectifs limités sont vraiment très intéréssants, donc les avis dessus seront à nuancer.
  3. Pour le moment dés qu'il y a une cible précisée, soit c'est marqué " projectile magique " ( ensuite on voit avec le GBR ), soit c'est marqué quelque chose comme " peut être lancé sur ". Là justement il n'y a rien, donc je serai tenté de dire qu'il n'y a aucune cible spécifiée, certes il affecte toutes les unités sur la table mais peut-on dire que la formulation du sort indique qu'il les cible ? AMHA non, le sort ne cible pas toutes les unités sur la table, bien qu'il affecte toutes celles-ci, donc on en revient à la phrase du sir ( qui fait loi actuellement ) : Enfin de toute façon le débat a déjà été fait et c'est bien ce qu'avait conclu le sir, il n'y a plus qu'à retrouver les sujets ...
  4. +1 Menk, on va pas changer tout le temps non plus ... Pour la relance c'est pas logique non plus, c'est pas le genre d'unité à vouloir tenir au corps à corps le plus longtemps possible, mais plus à rompre le combat quand c'est trop chaud. Et effectivement j'aime bien le truc du désagagement, avec éclaireur en plus ça nous fait une unité de harcèlement plutôt dur à chopper. Pour les ombres, je verrai bien un truc à la Menghil : +1 CC, +1 init comme tu l'as mis, pour le +1 attaque par contre je suis partagé ( un poil bourrin les trois attaques empoisonnées avec ce que je propose ), mais bon ça dépendra du coût du passage en ombre, et surtout - 1 pour les toucher au tir ( " ombre " c'est quand même assez explicite par rapport aux capacités de camouflage de l'unité ... ). Pour les poisons j'aurai mis un et deux points respectivement, si on garde ta règle au niveau de la poursuite on vire le tetsu bichi, la sabarcane à un point ( sans poison, il devra être choisi à part pour les ombres, sinon tu peux être sur que tu verras plus les shuriken ), arbalète de poing à deux points. Edit : Les ninjas pour moi ne sont pas des samouraïs, d'un point de vue fluff je ne les vois vraiment pas tenaces. Dans la règle spé pour le désagement il suffira de mettre : " les ninjas n'ont aucune fierté ( ça tu l'as déjà mis ), c'est pourquoi ils ne bénéficient pas de la règle fierté arrogante. De plus, ( et là t'enchaîne sur la règle spé ).
  5. Bon, je ferme le sujet puisque là on est plus du tout dans le cadre d'une demande pour adapter une liste EN à une armée CV particulière, mais plus dans le compte-rendu de partie et la discussion privée entre les deux adversaires ... Bref passez par mp ( voir en IRL ) si vous voulez continuer.
  6. Euh, oui, et ? Les forestiers et les éclaireurs perdent les règles spéciales de l'arc long sylvain ( la force 4 à courte ) mais gardent l'arc long ( ça j'avais zappé par contre ). Bon sur ce, stop HS ...
  7. Oui effectivement ( je confondais avec la perte de la force 4 à courte ), du coup c'est encore plus chaud pour le dragon de se planquer, donc il devra bien un jour ou l'autre se poser pas loin ( après il peut en profiter pour souffler ... ).
  8. En même temps dur de rester à plus de 17 pas des forestiers quand même ... ( 12 de portée courte et 5 de mouvement ), donc si l'ES en joue une doublette il y aura bien un moment ou le dragon devra prendre le risque d'une salve de forestiers. Après bien sur il y aura fuite des forestiers, mais le dragon prendra déjà les danseurs de guerre et aura la possibilité de les faire fuir encore plus loin avec sa poursuite des danseurs, ce qui me semble être déjà pas mal ... Bon dans le cas présent ce n'est sans doute pas la meilleur chose à faire, mais je signale juste que le dragon peut très bien charger à pied, donc la forêt n'est pas toujours une cachette très sure ...
  9. Voyons ça avec nos amis les stats ( bon arrondis parce que j'ai la flemme de calculer trop de décimaux ). 3D6 tirs, donc 10,5 tirs, donc environs 9 touches ( 2+ vu que le dragon est un est une grande cible, que le tireur n'a pas de malus pour bouger et qu'il a ct 6 ). Répartition, 3 sur le seigneur, le reste sur le dragon. 3+ pour blesser, 2 blessure. 3+ relançable, invu à 4+ --> 4/9 pv, autrement dit moins d'un demi-pv ... Pour les 6 sur le dragon, une blessure, 0,5 PV après sauvegarde. Bref t'enlèves peut-être un pv au seigneur et peut-être un pv au dragon. Etant donné que t'as rien pour mettre deux autres pv au seigneur ( hors coup fatal puisque si tu le sort son pv en moins ne servira à rien ), et rien non plus pour en mettre 6 de plus au dragon ( ou ne serait-ce que 3 pour la moitié des points ), en gros la grêle ne sert pas. Donc tant qu'à faire autant la lâcher sur des unités légères elfiques ( paf le char par exemple ... ). Ou alors il charge à pied et il prend les deux unités ( bref attention à son mouvement au sol de 12 en charge, faut pas croire que la forêt protège de tout non plus, surtout qu'il peut en sortir à la poursuite ).
  10. Je crois qu'on a pas fini de s'opposer Von schreck ( private joke ) Les razordons ne peuvent pas fuir les charges, et quand ils tirent en contre-charge certes ils ont deux dés mais si l'un des deux fait un misfire l'autre ne compte pas ( et si deux misfire, 2D3 skinks mangés ... ), du coup c'est pas forcément si génial que ça ( pour 3 razordons ça s'amorti mais pour deux ou un ça peut vite être le drame au premier misfire si on comptait sur le tir de contre-charge ). Et le jet pour toucher réduit assez vite le nombre de touche ... Au contraire les salas sont plus polyvalentes, le -3 à la save leur permet de gérer même la cavalerie ( en se plaçant bien, et après elle n'a plus qu'une 5+ ... ), le gabarit de souffle gère nettement mieux les infanteries, et très bien aussi les tirailleurs ( là où pour les razordons c'est le drame à cause du - 1 pour toucher ). Idem pour tirer dans une forêt, bien pratique contre un ES ( une fig qui dépasse ? Toute la forêt passée au lance-flamme ! ). Je parle pas des attaques enflammées, bien pratique parfois.
  11. Le perforant ils le perdent en prenant les options, donc si tu les montes d'un point tu baisses les options d'un point aussi ( quittes à en avoir à échanger gratuitement ). Parce que bon payer le perforant de l'arme que j'ai laisser tombé pour une hallebarde, c'est un peu la loose quoi ...
  12. Je dirai qu'il y a un peu une contradiction : si l'adversaire se doute tout de suite de la combo, et si tu te débrouilles pour l'amener quand même au corps à corps ( AMHA en EN c'est pas trop trop dur : mouvement 5, harpies, cavaleries légères pour gêner l'adversaire dans ses manoeuvres, multitude de tirs pour gérer les unités légères de l'adversaire ), il fera tout pour tirer dessus/ y balancer toute sa magie au maximum avant et qu'ils n'arrivent pas assez nombreux au corps à corps. Donc tant qu'à jouer ça, autant monter à une quinzaine ( en plus ça te fera un rang ), comme ça tu tiendras au tir et ça t'éviteras de perdre l'unité en arrivant à 4-5 au càc. Bon après on peut toujours écranter, mais les harpies ça tient pas forcément trois tours de tirs non plus ...
  13. Attention quand même puisque la version full résultat de combat ( bannière de guerre + GB + éventuellement mort incarnée si on prend un GB vampire ) est quand même très très forte, même si on risque nettement plus de points qu'un pavé de goules. Celà dit même si dans une petite majorité des cas la goule est plus résistante ( sans compter ses capacités offensives ), au corps à corps de face contre de la CC 4 ou plus sans coup fatal ni attaques perforantes, les squelettes sont légèrement plus résistants. Le principal avantage de la goule en fait est de rester sacrifiable, puisque tu ne met pas de bannière en jeu. Bref même si je pense que de l'avis général la goule est mieux que le skull, ça n'est pas vraiment transcendant non plus et on peut jouer skull tout en restant compétitif sans problème ( après si on veut vraiment être très très compétitif on jouera goules mais vu que tu débutes en cv on en est pas encore là ). Après si tu veux jouer full skull/revenants c'est une autre histoire ( si tu veux aller au bout de ton thème tu joueras carosse et chevalier de sang en gros ). Non, tu crois ? ( je préfère dire ce genre de trucs sur le ton de l'humour/ironie, ça passe toujours mieux ). ça reste le mieux en effet, tu peux difficilement envisager ton armée simplement avec quelques commentaires de membres sans prendre en compte les possibilités niveau magie, combo de personnages, règles spéciales des unités, unités légères à côté qui rendront la liste viable, etc ... Bref ça serait des réflexions inutiles AMHA, vu que tout ça te sera donné sur un plateau dans quelques jours quand tu recevras ton livre d'armée.
  14. Euh, si tu passes le sort 1 de l'ombre sur ton perso, il va tout simplement se retrouver en défi avec un petit champion dans un pack adverse ( où s'il y en pas le perso refuse le défi que le chaotique est obligé de lancer, à moins que le dit perso soit très bien monté pour le corps à corps et le relève ), et au moindre craquage il va perdre le combat et risquer de fuir. Bref c'est pas vraiment une bonne idée ... Le problème c'est que le pack avec gégé sera le plus souvent évité ( surtout quand le test de stupidité révèlera la présence du heaume ) donc n'ira au corps à corps ( enfin contre des vraies unités, pas un aigle ou des loups funestes qui passaient par là ) qu'assez tard dans la partie, donc dans ces cas là un test à 9 loupé ( une chance sur 6 donc presque une fois par partie ) risque de compromettre ses chances d'aller au corps à corps ...
  15. +1, garde la RM juste pour eux.
  16. Ce qui est évidemment le cas de tout membre de ce forum, absolument tous habilités à lire ce sujet et à acquérir les informations qu'il renferme naturellement, puisqu'ils ont tous commandés le livre d'armée
  17. Les ES n'ont qu'un seul pâté jouable, donc non ce n'est pas une armée parfaitement équilibrée et polyvalente. Pour les HE/EN le " + " se défend effectivement, mais je ne suis pas vraiment sur de moi. Pour moi c'est non là, le HE est vraiment limité niveau nombre ( d'où le " - " ), l'EN l'est un peu moins grace aux lanciers mais pour moi c'est insufisant pour passer en " + " . Et l'ES c'est encore pire niveau nombre ... ( en fait je n'aime pas ta définition du débordement, tu décrit en fait le commando, le nombre + mouvement c'est du skav, l'O&G, HL et BDC surtout, avec rdt à la phase de magie et bret avec en gros la moitié de l'armée côté mouvement et l'autre côté nombre ... ). D'ailleurs je viens juste de voir ça, mais que fais l'empire en " + " à débordement ? Ses pâtés ont mouvement 4, il est loin d'être extraordinaire sur les tirailleurs/éclaireurs, en fait en mouvement il a juste ses cavaleries mais qui sont loin d'être aussi récurrentes et indispensables que celles du breto, donc personnellement j'aurai viré le " + ".
  18. Si bien sur, mais après l'écran ne fait pas tout non plus ( panique de l'écran, et ça ne résout pas le problème de la solidité au corps à corps ... ) et est nettement plus contraignant qu'une armée qui n'aura rien à faire pour avoir des rouleaux compresseurs résistants. Donc je ne dis que l'EN ne peut pas jouer rouleau compresseur, mais que c'est plus complexe et que cela nécessite d'adapter sa liste là où des armées comme les cv où les nains n'auront qu'à sélectionner les unités qui leurs tombent sous la main pour que ça marche.
  19. Justement parce que les EN n'en auront en gros que deux/trois et qu'ils seront ultra sensibles au tir, alors que les nains sans avoir à réunir plein d'objets magiques, de persos et de bannières magiques auront facilement 4, 5 unités de rouleau compresseurs ( enfin s'ils jouent full càc ) sans avoir à forcer, et qui s'ils ont le défaut du mouvement ( mais on parle bien de rouleau, le côté mouvement c'est pas la même stratégie ) n'ont pas celui nettement plus gênant de la solidité.
  20. Pour l'EN je dirai non au rouleau compresseur. Quels sont les unités vraiment solides, fiables et qui sont bon au corps à corps des EN ? Réponse : l'hydre ( enfin je veux dire si on veux tout ça à la fois ... ). Plus sérieusement, on a la GN qui est fiable et qui tape, mais qui n'est pas solide ( niveau tir/magie ), les furies avec chaudron ( idem ), les exés avec matriarche ASF ( idem, au passage ce n'est du coup pas compatible avec la GN ASF ), les chevaliers sur sang-froids qui tapent et sont solides ( mais pas fiables : haine très pénible pour les poursuites, stupidité gênante aussi ), les chars ( idem, avec en plus l'aléatoire de l'impact ), les Assassins, qui tapent et sont fiables mais clairement pas solides, et l'hydre qui est tout ça à la fois. Bref on a certes pas mal d'unités, mais une seule qui réunit vraiment tout, et les autres ont soit vraiment un gros défaut de solidité ( d'où l'absence des exés sur les tables par rapport aux points qu'on doit mettre dedans ), soit un défaut de fiabilité, et on peut ajouter que la plupart sont en spé rares et que certains nécessitent un choix de perso qui leur est entièrement dédié ou une bannière magique qu'on ne peut mettre qu'une fois.
  21. Non plus, heureusement que ... La marque de nurgle ne donne pas de -1 CC quand on tape sur le gars n'étant pas de nurgle, juste quand ce dernier tape sur le nurgleux ( enfin en tout cas c'est comme ça qu'on doit le jouer par rapport à la VO suite à l'errata qui la clarifie, il y a juste Sire_lambert qui nous dit le contraire mais une lecture de la VO est en contradiction avec ce qu'il nous dit donc ... ).
  22. Tiens marrant, le cv qui n'a qu'une seule unité de tir ( et un seul projo ) n'a pas de moins en " sniper de leader " ... Pour le RO, il est vraiment limité en tir/magie offensive ( il en a quand même un peu en forçant, baliste du chasseur, craches-plombs, arquebuses des mangeurs d'hommes, lance-ferraille, tirs un peu négligeables des gnobs, un sort offensif et le bâton de feu ), mais c'est pas énorme non plus, donc je lui aurai pas mis de " + " en sniper de leader. Pour le cv toujours, il devrait avoir un + au rouleau compresseur, et ne pas en avoir à " l'assaut massif ". Le nombre chez le cv n'est pas vraiment le même que chez un skav ou un O&G, où eux cela consiste à diviser les points en de multiples unités et à avoir les bonus fixes plus longtemps, chez le cv il est simplement un vecteur pour le corps à corps/fiabilité. Une unité de 25 goules est très très forte au corps à corps, puisque si elle ne traverse pas en une phase ( et avec un vampire dedans il est quand même possible d'en finir rapidement, l'aspect corps à corps donc ), elles seront toujours très efficaces sur le long terme et finiront par gagner ( ou au moins mettre très très longtemps à perdre ). Et là finalement la solidité ne vient pas des stats, mais simplement du nombre et de la fiabilité. Le côté corps à corps est apporté par les persos, et les unités annexes ( chevaliers noirs et unités rares surtout ). Pour l'assaut massif les cv ne devraient donc clairement pas avoir de " + ", puisqu'ils n'ont pas de troupe efficace au corps à corps et pas cher ( 8 points la goule, dont la puissance vient de la fiabilité et pas des deux attaques ... ). Toujours pour les cv ( je parle de ce que je connais, cependant le reste m'a l'air assez bien jaugé ), ils devraient avoir un " + " au nombre assuré. Niveau nombre, si on ne cherche pas trop le corps à corps ils peuvent vraiment monter très haut ( multiplication d'unités légères style loup funestes ou chauves-souris, zombis à 4 points pièce, augmentation des effectifs à l'invoc de nehek ... ), et moins ils auront de chevaliers noirs/spectres/carosse/vargulf/chevalier de sang ( donc d'unités rapides ) plus ils auront de masse ( par contre à mouvement 4, d'où la lenteur ). Et niveau fiabilité je crois qu'on fait pas beaucoup mieux que le cv ... ( à part le démon, et la solidité du nain au corps à corps ). Pour le bret, il devrait avoir un " - " au lieu d'un " + " au nombre assuré. Il peut avoir du nombre c'est vrai, mais dans ce cas c'est du nombre totalement non fiable ( cd 5 si on est loin d'un chevalier, CC2 ... ). Dés qu'on part sur de la fiabilité ( du chevalier donc ), le nombre diminue drastiquement, donc AMHA nombre et fiabilité sont incompatibles chez le bretonnien. Pour l'effroi instopable, je ne comprend pas le " + " des ogres : C'est typiquement l'armée non fiable ( cd 7 partout, panique qui reste leur fléau ), et qui n'est pas franchement solide ( pas de pavés hormis gnoblards, commandement limité qui fait que s'ils sont chargés ils sont traversés très facilement, et que s'ils chargent ils ont de fortes chances de rebondir ). Personnellement j'aurai plutôt mis " - ". Pour la horde effrayante, l'homme lézard devrait avoir " - " au lieu de + : le nombre chez lui ne cause pas la peur. Certes tu as les krox dans les skinks, mais tu as une peur à PU 3,6, ou 9 ( en gros ) donc tu n'as jamais la PU ( en gros tu es plus immunisé à la Peur que tu ne la causes ), les persos sur sang-froids dans les saurus ( PU2 donc idem ), les salas/razordons ( niveau nombre on fait mieux ), et les stègs ( idem, une fig qui coûte très cher ça limite tout de suite le côté horde ). Bref dans l'ensemble ça m'a l'air pas mal estimé, même je ne suis toujours pas d'accord sur la faisabilité de certaines des stratégies évoquées ici ( si mes arguments te convainquent et que tu suis les modifications que j'ai suggéré, tu verras que toutes les stratégies basées sur le Peur/terreur sont quand même limitées ( enfin surtout certaines en fait ) ).
  23. A part les persos il y a pas de CC7 chez les GDC. Donc il y a que contre les CC3 ( passant à CC2 ) que c'est utile, autrement dit les chevaux, et les errants ( les paysans ayant CC2, par contre il y a peut-être aussi le reliquaire je sais pas trop ).
  24. Tu m'as mal compris. Je disais que : Et c'est vrai, le skaven tout ce qu'il peut faire c'est empêcher le dragon de se balader où il veut sur le champ de bataille pour charger ce qu'il veut ( avec les différents moyens que tu as évoqué ), mais si le stellaire y arrive quand même ( et qu'il n'est pas idiot au point de charger du pâté ( du moins sans soutient ) ) , c'est pas parce que le seigneur aura force 5 au lieu de 6 ou 4 attaques au lieu de 7 qu'il restera bloqué au corps à corps .... 4 en fait
  25. Note : Durcissement de la politique d'uniformisation des TAGs. Tout sujet sans TAG ou avec un mauvais TAG sera fermé sans préavis, mp aux modos pour réouverture et mise en place du TAG ( oui on est encore en mode bisounours par rapport à la section d'à côté, mais ça devrait déjà suffire à motiver un peu les quelques récalcitrants, pas si nombreux que ça d'ailleurs finalement ).
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