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haazehl

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Messages posté(e)s par haazehl

  1. Pour éviter les défis à la noix de la part des champions, faut s'en débarrasser avant la charge, "tout simplement" (via gabarits, long-fusil, magie...), ou charger de flanc dès que possible (si le sorcier-cible est dans un coin d'unité) pour ne pas l'impliquer dans le combat.

    Bref, y a de quoi faire !

    Et au pire, on lance 2 pégases, et il y aura même moyen qu'ils gagnent le combat alors !

    Et il ne faut pas oublier que, via les réflexes V7 ou la prise en compte de risques d'irrésistible V8, pas mal de gens jouent encore les mages dans les unités de tir, qui ont rarement des champions...

    Or le pégase a justement pris un gros boost pour aller se frotter aux tireurs !

  2. Autoquote (oui je sais, c'est mal...) :

    pour la chasse au mages, le capitaine sur pégase avec svg 1+et épée ASF semblent plutôt pas mal : contre un peu tout sauf des chaoteux, on va avoir 3 attaques à 3+ relancable et 3+, puis les 2 attaques du pégase.

    C'est largement suffisant pour dégager n'importe quel petit mage, et bien endommager un gros N4.

    Et au besoin, on lui file la potion de force

    Et vu que ça coute pas super cher, on peut aller jusqu'à prendre 2 pégases, l'autre prenant une arme +1A et la potion d'initiative (et toujours une svg 1+), histoire de mettre toutes les chances de son côté.

    Avec ma 1e combo, on a bien de quoi tuer du petit mage N2 sans souci, et sérieusement endommager du N4 même avec invu.

    Pour ce dernier, ça peut le dissuader de lancer de gros sorts, parce que les fiascos quand on n'a plus que 1PV, c'est une mauvaise idée, et j'ai aussi exposé plusieurs pistes pour attendrir les cibles des pégases...

    Et il ne faut pas oublier que le capichef à dada volant a une utilité supplémentaire redoutable : il peut charger de loin, très loin, genre sur des unités déjà en fuite qui devront refuire derechef s'il est à portée maximale de charge, avant de voir son jet de distance effective... Ce qui fait que tout fuyard à 22ps du pegase devra fuir auto à son opposé, donc y a moyen de comboter pour les faire sortir de la table, ou faire des tests de panique multiples à l'ennemi si on fait traverser sa ligne de bataille par des fuyards.

    Donc le capi-pégase, c'est redoutable, et plus y en a mieux c'est !

  3. Y a plus ou moins eu le même tracas de formulation avec je ne sais plus quelle arme magique du LA GdC, qui ne précisait pas si son effet s'appliquait uniquement au corps-à-corps...

    Donc si tu as potentiellement raison au vu de la FER française, il est probable que ce soit faux en FER anglaise, et de toute façon cela va à l'encontre total de l'esprit de la règle, qui est quand même le truc à respecter, dixit les concepteurs !

  4. Honnêtement, une unité de capitaine sur dada, c'est la mort assurée au moindre tir d'artillerie, vu qu'il n'y aura aucun attention messire, et qu'ils ne sont pas assez gros pour arrêter les boulets...

    Et même les balistes devraient arriver à se rentabiliser là-dessus !

    A part ça, les capi sur pégase ne peuvent pas rejoindre de volants certes, mais peuvent très bien se planquer dans de l'infanterie le temps d'attendrir les cibles...

  5. pour la chasse au mages, le capitaine sur pégase avec svg 1+et épée ASF semblent plutôt pas mal : contre un peu tout sauf des chaoteux, on va avoir 3 attaques à 3+ relancable et 3+, puis les 2 attaques du pégase.

    C'est largement suffisant pour dégager n'importe quel petit mage, et bien endommager un gros N4.

    Et au besoin, on lui file la potion de force

    Et vu que ça coute pas super cher, on peut aller jusqu'à prendre 2 pégases, l'autre prenant une arme +1A et la potion d'initiative (et toujours une svg 1+), histoire de mettre toutes les chances de son côté.

    Ensuite, les longs fusils restent là, mais sont devenus bien plus rares qu'en V7 vu le shift des arquebusiers vers les arbalétriers...

    A la limite, on peut forcer les attention messire via mortiers, canons, feux d'enfer et pigeons, pour faire sauter un PV avant de finir au capitaine...

    D'ailleurs, quand on shoote au gabarit, ne jamais oublier d'attribuer une touche au champion, juste au cas ou il foire son attention messire, ce qui permet ensuite de faire des charges anti-mages sans risque de défi relou !

    Dernière option, la magie ! En effet, entre le domaine de la mort, celui du métal, et les sorts qui font faire des tests de carac pour tenter de tuer instantanément, y a de quoi sniper les mages (question bête : on a droit à attention messire vs êtres du dessous, ou soleil violet ?)

    Faut tester, mais y a moyen de faire quelque chose de correct avec ça !

    Edit pour Archange :

    Le capitaine sur pégase ne lancera JAMAIS de défi lorsqu'il chassera des mages, pour éviter les cas malheureux que tu cites ! Et c'est justement là qu'il devient important de se débarrasser des champions, vu que eux ne se priveront pas s'ils sont en contact ! (d'ailleurs je crois me souvenir qu'il n'y a même plus besoin d'être en contact pour défier, faut juste que son unité soit engagée...)

    Bref, on flingue le champion, et ensuite on charge avec le pégase, et là le mage est dans la merde : pas de défi, il ne peut pas se tirer, il morfle !

    Dans ce sens, le métal et la mort sont très bien vu qu'ils permettent de cibler les champions, et de laisser le champ au capitaine (mais tu me fais douter pour le métal, et j'ai pas de GBR sous la main...)

    Et sinon, y a d'autres sorts semblables aux êtres du dessous qui font tester toutes les figs d'une unité sous une carac, donc ça fait encore d'autres moyens de dégager les magos adverses)

    A part ça, le domaine de la mort n'a qu'un sort se basant sur le Cd du mage, donc faut pas partir de là pour dire que ce n'est pas un bon domaine pour l'empire. Pour la portée, il faut accepter de lancer moins de sorts pour utiliser les versions boostées à 24ps, et ça devient tout de suite plus sympa !

    D'ailleurs, comme les persos ennemis sont souvent chiants à buter pour un impérial, mettre la mort à un N4 bien protégé (et pourquoi pas sur pegase aussi, il restera planqué de la majorité des tirs dans une unité d'infanterie tout en ayant un poil de mobilité pour placer ses sorts) n'est pas forcément débile, même si moins synergique que la vie avec le reste de l'armée.

  6. J'en perdrais presque mon latin ( et je crois que c'est chose faite ).

    Dois-je rappeler l'existance du S-U-B-L-I-M-E FF Advent Children ?

    Alors voyons voir... Google...Wiki...A..D...V.. AH voila Final Fantasy Advent Children!! Alors... 2005...Durée.. 1h40... 2h06 pour la version complète ?!

    Et bien !

    Ça a déjà été dit, mais dois rappeler la différence de budget entre FF - AC et Ultramarine ?

    Et la différence de diffusion, et celle des prévisions de ventes ?

    Oui, d'autres ont déjà fait beaucoup mieux en qualité technique, mais avec des moyens totalement différents, donc faudrait arrêter un peu de tirer sur l'ambulance avant d'avoir vu le produit fini !

    Surtout qu'il est encore fort possible que plein de choses soient améliorées par rapport au rendu actuel, au niveau des textures, effets de lumière et de particules et que sais-je d'autre...

  7. J'ai testé les tas de 60 lanciers et hallebardiers, et même avis : ça meurt pas vite !

    (sauf quand un sorcier fiascote deux fois dedans suite à un slann joueur, et tue deux fois 18 gars à lui tout seul...)

    Mais la Svg 5+ est vraiment bien au tir, donc je payerai des boucliers même aux hallebardiers

    Par contre, les détachements de 20 épéistes, ça part vite !

    A se demander si ça vaut encore la peine d'en acheter...

    Y a que les archers qui écrantent bien, et encore mieux pour les MdG vs le tir d'en face...

    je n'ai pas encore essayé de cavalerie depuis la V8, même légère, me concentrant sur infanterie et MdG pour voir (les batteries de "1 canon + 1 mortier + 1 ingénieur avec pigeon", ça dépote grave ! le mortier dégage les tirailleurs et petits volants qui font chier aux premiers tours, le canon les gros trucs, et l'ingé en rejoute une couche avec les pigeons s'ils n'a pas fait de relance... Faudra que je teste avec un tonnerre de feu pour rigoler !), mais je ne suis pas convaincu par les chevaliers même CI, même avec Prêtre : pas assez fort pour désindomptabiliser, et ensuite plus assez de punch... PEut être en horde pour faire vraiment peur à un cout encore correct, et donc distraire l'ennemi du reste, mais pour des parties moyennes, je ne vois les chevaliers que par petit paquet pour protéger les MdG...

    Pour les pistoliers par paquet de 15, j'ai des doutes sur le rapport qualité/prix : ça finit par couter un bras, et ça part comme rien au tir/magie quand même... Sans compter que l'on ne se faufile plus partout (déjà que c'est bien limité avec le min-1ps de distance de tout)

    En rare, il n'y a plus grand chose de valable, le TaV étant cliquable par un peu toutes les armées, soit au tir soit à la magie (test de force, d'Initiative, metal..., je me suis pris un tas de 20 arbas EN avec épée ardente dessus, et ça pique gravement, bien plus que la même quantité de balistes !), le feu d'enfer ne valant plus grand-chose, les flagellants étant toujours sujet à controverse... Y a peut-être plus que le Tonnerre de feu, ce qui serait un comble !

    Bref, j'ai l'impression que même si les persos prennent maintenant plus de points chez nous, il y a tellement de trucs qui ne valent plus trop la peine d' être pris que ce n'est pas un problème au final...

  8. Pour la boite, je suis au contraire encore plus convaincu de son intérêt : il ne s'agit pas de lancer plus de sorts à sa phase, mais plutôt d'avoir un moyen de casser définitivement la phase de magie de l'adversaire !

    EN effet, tout le monde semble évoquer avec crainte les petits mages suicide avec parchemin d'irrésistible qui lancent leur sort ultime, hors avec la boite, on a un moyen facile de castrer ce genre de menace...

    Et pas besoin de tenter de le lancer à notre tour, ce qui importe est d'en priver l'adversaire...

    Je dirai même que la boite est encore plus efficace enV8, vu que la limitation des dés entraine une limitation du nombre de sorciers et donc de sorts à lancer ; la perte d'un sort en V8 est alors proportionnellement plus handicapante qu'en V7, et ce sans parler de la limitation des duplicatas de sorts.

    Bref, le capitaine sur pégase avec boite d'aldred, ça fait une super combo anti-machines/anti magie, ca coute pas cher, et c'est bien plus résistant qu'avant, donc que demander de mieux ?

  9. Juste comme ça, les catas sont devenues aussi chiantes pour les stegadons que les canons, alors que les kroxigors sont vachement moins sensibles aux gabarits...

    Donc en fait y aura pas que Empire et nains pour sniper les stegas de loin, faut ajouter Khemri (plutôt 2 fois qu'une...), les O&G, les GdC, et même les bretonniens (et en plus ces deux derniers blessent les skinks à 2+, donc y a moyen de se débarasser de l'équipage en un coup...)

    Bref, le steg est devenu vulnérable à un peu tout type de MdG (sauf balistes, avec la disparition du +1 toucher des grandes cibles).

    Et faudra pas croire que les impériaux vont se mettre à bouder les canons au profit des mortiers en V8, parce que côté impérial, y a toujours rien d'autre pour descendre les grosses bestioles. C'est juste que maintenant on peut prendre autant de canons que de mortiers, histoire d'en rajouter une couche...

  10. Pareil qu'au dessus pour le NMM : il manque encore les éclaircissements extrêmes pour représenter les reflets de lumière, et pour le moment cela fait plus une sorte de pierre polie que de l'acier.

    mais en même temps, je trouve que cela rend très bien comme ça aussi, et c'est déjà au delà de mes maigres compétences personnelles, donc je dis bravo pour le rendu global !

    et un petit conseil temporel : vas-y par paquet de 5 ou 10 plutôt que 3, ça te fera des économies d'échelle vraiment pas négligeables !

  11. Bah dans cette bande, y a quand même deux coins non ?

    Petit schéma pourri :

    |

    |.........

    |...... ......

    | ..... ....

    |"""""" .. ..

    |"""""" .. ..

    |"""""" .. ..

    |________________________

    Avec le carré de " pour le socle du titan, et les . pour représenter les couches d'infanterie de protection, on peut protéger deux côtés du titan via les bords de table, et y a besoin de moins de trouffions pour protéger le reste... En mettant deux pelotons de 50 gardes (5 escouades regroupées) avec plein d'armes spé et lourdes qui vont bien, et des commissaires et sergents avec gantelet ou arme énergétique (et un prêtre au cas où), y a moyen de faire un bon tampon... Surtout que la première ligne de tampon fait couvert pour la 2e, et qu'avec les escouades de commandement juste à côté, y a moyen d'assurer !

    Comme ça, le titan est protégé contre les infiltrations de fuseurs, et les CaC, pendant un tour ou deux, et peut blaster tranquille de haut !

    (faut juste penser à bien placer ses troupes pour éviter les FEP suicides ou autres enfouisseurs, voire rajouter quelques couches pour mettre les multifuseurs à plus de 12ps (on met les escouades dans des chimères ?)

  12. Pour les charges vers le coin de la horde de 70 impériaux, là où sont les persos juteux, faut prendre en compte qu'avec l'optimisation des figurines en contact, le perso impérial qui est tout en bout de rang ne sera en contact qu'avec un coin de socle de figurine ennemie, donc ne prendra des attaques que de celle-ci et d'une figurine en soutien. Avec un minimum de protection , c'est quand même bien moins dangereux que si le perso se retrouvait en contact avec 2 ou 3 figurines...

    Et pour les défis, y a les champions, et au 2e tour on n'a plus la haine, donc on peut refuser le défi sans perte d'efficacité !

  13. Je ne crois pas que ce soit si simple, vu que les blessures excédentaires doivent être ignorées tout le temps sauf dans le cadre d'un défi.

    En reprenant l'exemple donné, le sorcier perd 2PV avec les 2 premières blessures infligées par le sort, puis les 3 autres sont ignorées vu qu'il n'y a plus personne pour les prendre.

    Donc on ne lance que 2 dés pour l'attribut du domaine de magie

  14. Ce genre de bestiau axé tir pur, sa meilleure place est dans un coin (en fonction des LdV bien sur, mais avec sa taille, y a moyen de gérer un minimum), avec une ou deux lignes concentriques de troupes en protection, pour éviter de se faire fuseurer la tronche à courte, ou de se faire trop vite closer par une grosse bête quelconque (un 'simple' carnifex ou buveur de sang, avec la F8-9 et les 2 dés de pénétration, et c'est le drame, alors un méga-démon, ou du lourd tyrannide...)

    Et à part ça, c'est en effet dommage qu'il n'y ait pas eu de concertation pré-bataille, ne serait-ce qu'au déploiement, parce que si chacun joue de son côté, on pourrait limite faire plusieurs batailles séparées en fait... Un bon antidote, c'est de mixer les armées au déploiement, pour ne pas cloisonner les joueurs sur une seule zone du champ de bataille, mais par contre ça fait "perdre" du temps de jeu, vu que les gens doivent aller et venir entre différents points de la table pour tout jouer...

  15. Je suis tout à fait d'accord sur l'efficacité du terminus ultra, et d'autant plus qu'il est mis en plusieurs exemplaires dans un fer de lance, mais de là à en caser plus d'un chez des Raven Guard, et avec Chronus en plus, ça casse un peu le fluff, et autant jouer des ultramarines non ?

    Y a pas grand-chose de spécifique Raven Guard dans les formations Apoc, mais on doit pouvoir prendre celles autorisant des frappes en profondeur massives sans crainte, ça correspond pas trop mal au chapitre, tout en se limitant sur le matos blindé (parce que je vois "souvent" des joueurs SM joueur plus de tanks que de marines en Apoc', en nombre de figurines...), qui pourrait être reporté sur une armée alliée pour compenser.

  16. Mais en même temps, n'est-il pas précisé que le héros a un socle monstrueux, donc de 40*40 mm ?

    Donc dans ce cas, il s'intègre bien dans l'unité, et n'est pas recalé sur le côté non ?

    (mais en même temps, quitte à payer 8 trolls, autant les mettre en rangs par 4, ça assure le bonus de rang, et tout le monde tape, ou presque, en fonction des pertes au tir)

  17. D'accord, mais +50% de beaucoup, ça fait plein, alors que plus 100% de pas grand-chose, ça reste pas terrible :

    Les MdE seront encore plus dangereux (les attaques en rab "compensant" la non relance si les ASF et ASL s'annulent bien) contre tout, alors que les GP deviendront passeront de moyens à bons contre les unités humanoïdes (deux fois plus d'attaques avec relance pour toucher), mais resteront très faibles dès qu'il y aura de l'endurance et /ou de l'armure en face...

    Et encore, vu qu'ils n'ont pas le potentiel de dégats des MdE, ils resteront vulnérables plus longtemps aux ripostes à pleins rangs des humanoïdes (à voir si l'invu 4+ les aide alors).

  18. Pour l'adamantium, c'est assez nébuleux : on a l'exemple donné par le fou et le fluff des Nights Lords (Nostramo est recouverte d'une croute d'adamantium que le module de Kurze a perforé, créant la faiblesse fatale à la planète...) pour dire que ce métal se trouve à l'état naturel, mais j'ai vaguement souvenir de textes (probablement assez vieux) qui disent qu'il est obtenu par alliage dans des forges souvent en orbite...

  19. sympa comme liste, mais je mettrai plutôt l'escouade tactique dans le pod, pour faire de la fusillade au bolter au cas ou (et avec un combi-fuseur sur le sergent pour 2 tirs de fuseurs sur blindés le tour d'arrivée si tu veux !), et toutes les troupes d'assaut dans les rhinos.

    Parce que mettre une escouade d'assaut dans le pod, c'est un peu la sacrifier pour rien, tandis que la tactique en rhino ne bénéficiera pas autant qu'une assaut des bonii du prêtre sanguinien.

    Ensuite, mes conseils formatent un peu ta liste, donc fais ce que tu juges le plus cool !

  20. Sinon, le predator autocanon en tourelle et 2 lasers en coque est pas mal du tout pour pas trop cher : il se charge très bien des transports ennemis à longue portée, ainsi que de l'antichar moyen, et pris en 2 exemplaires avec quelques fuseurs dans les escouades d'assaut gère très bien les gros tanks (Bl14)...

    D'ailleurs, caser des canons-laser sur les razorbacks n'est pas non plus une sale idée, vu la prépondérance des armées méchanisées, car plus on dégomme les chars de loin, plus leur passagers auront à se balader à patte devant nous...

    Le dread double-autocanons est très bien aussi, mais je le verrai plus en deux exemplaires dans une liste avec pas mal de dreads, pour dilue sa relative vulnérabilité.

    reste qu'il sera bien plus lent qu'un predator...

    EDIT :

    Si tu veux rester sur du mobile, le pred autocanon+canons laser est tout indiqué vu qu'il est rapide, donc tu peux te redéployer vite fait bien fait, et surtout bouger de 6ps/tour et tirer avec toutes tes armes de force 7 et 9... genre tu te planque derrière le LR pour éviter les tirs ennemis, et au tour suivant tu te décale juste assez pour démasquer ta cible et l'allumer tout en restant caché du reste de l'armée ennemie par la masse du LR...

    Je reviens sur mon idée de razorabck, parce que tu semble vouloir jouer populeux, et qu'il te faudra donc plus des rhinos que des raz' pour la capacité de transport... Sans compter que les rhinos sont gratuits pour les escouades d'assaut, et pas les Raz'...

    Dernier point : pour optimiser l'usage de ton prêtre sanguinien, tu devrais le laisser tout le temps dans son LR : comme ça, tu augmentes le rayon d'action de son pouvoir (mesuré depuis la coque...), et tu ne le risque pas dans les CaC donc pas de KP facile pour le gars en face, et pas de risque de perdre ta bulle de chrge féroce+FNP... Et en plus, ça te dispensera de lui payer une arme énergétique, donc tu économise des points à mettre ailleurs...

  21. On peut faire autrement parce que les concepteurs d'Apo ont clairement dit que les joueurs devraient se concerter avant la bataille pour essayer de se mettre d'accord sur les moyens d'avoir un jeu le plus fun possible, et ne pas se concentrer exclusivement sur de la méga-bâche pure...

    Donc OK, les règles disent que les armes TT ne virent qu'un PV aux bestioles immunisées aux MI, mais en même temps on a toute latitude pour faire des règles maisons...

    Et moi, voir un Lysander encaisser une tir de turbo-laser sans broncher ou presque (déjà qu'il y a son fichu bouclier tempête...) mais un carnifex V5 se faire vaporiser, ça me navre, donc je suis pour les -1D3 PV...

  22. Tu a raison si on raisonne sur les produits tels que vendus en boite, mais avec les conseils d autres users, Cricri a ajouté des étagères pour pas cher, donc il s'approche de la surface totale que tu as pour toujours moins de sous je crois.

    Ensuite, il faut aussi voir les gouts en matière de présentation des figs, il y aura des gens qui veulent de la profondeur à leur présentoir, d'autres qui aiment avoir leurs unités en lignes...

    Sans compter le fait qu'avec des étagères à faible profondeur, on ne peut pas mettre d'unités sur plein de rangs (genre les FBDM qui ont des patés de plusieurs dizaines de chevaliers par en 4 rangs, c'est cuit... Et même en "seulement" 3 rangs, ça fait 15cm de prof, et il ne reste que 3 cm pour des lances de cav abaissées au 1er rang...), donc plus de profondeurs permet au moins plus de polyvalence dans le placement des figs.

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