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Tout ce qui a été posté par StellartoiZ
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[PGén/MachinedG] Ligne de vue d'une catapulte - lance-rocs
StellartoiZ a répondu à un(e) sujet de franz2411 dans Battle - Règles
Je sais, c'est juste pour continuer dans la mauvaise foi... Non sérieux, c'est impressionnant le nombre de sujets ouverts concernant les LDVR sur les forums en ce moment. Il a été dit à plusieurs reprises dans divers sujets sur divers forums que l'échelle des figurines, les conversions, etc... allaient poser des problèmes concernant les LDVR. Mais à ce point là, c'est inimaginable! En voilà un autre flagrant! La Catapulte Naine ne pourrait pas tirer sur telle ou telle unité alors que celle des Gobelins pourrait car son pivot est plus haut (beaucoup même). Certains disent qu'ils vont revoir à la baisse le rocher sur lequel se pose leur dragon HE, d'autres veulent carrément monter leurs machines sur des socles scéniques (en hauteur bien entendu), etc... Je pense que le plus simple, c'est d'établir des conventions dès le début de la partie, ou alors de pinailler à mort si le joueur d'en face en sort une comme l'exemple de franz2411 sur la Catapulte Naine et son pivot (d'où ma mauvaise foi). Heureusement que les Nains n'ont pas des Mortiers Taupes comme les Squats, sinon les joueurs devraient regarder sous la table... :'( -
[PGén/MachinedG] Ligne de vue d'une catapulte - lance-rocs
StellartoiZ a répondu à un(e) sujet de franz2411 dans Battle - Règles
Le mec qui te sort que ta Catapulte Naine ne peut pas tirer car son pivot rase le sol, tu lui réponds qu'il a intérêt à le voir ce pivot s'il veut tirer sur ta Catapulte! De toute façon, avec le nouveau système de LDVR, et vu que les figurines de ce jeu si merveilleux ne sont pas à l'échelle, il faut soit trouver des conventions, soit pinailler. -
[MachinedG] Canon : coquille ou pas?
StellartoiZ a répondu à un(e) sujet de Run dans Battle - Règles
Mon père m'appelle mon grand, je vais donc t'appeler papa! J'ai bien compris l'histoire du point désigné pour tirer qui doit être visible. Mais imagine un Géant à quelques ps derrière un obstacle, une unité, une éponge, une boite de céréales, etc... Si tu ne vois pas un bout de tapis entre le dit obstacle et le Géant, pas de tir, non? Et moi, quand je lis ça: Les nouvelles règles de ligne de vue impliquent qu'il est très difficile de cacher un monstre face à un canon..., je reste sceptique! Oui, c'est une photo du déploiement. J'espère que comme moi tu as compris que les unités ont bougé par la suite! Bref, on va arrêter là le HS, qu'en dis-tu? -
[MachinedG] Canon : coquille ou pas?
StellartoiZ a répondu à un(e) sujet de Run dans Battle - Règles
Oh mais j'ai lu! Et j'ai lu ce qui suit (entre autres), donc excuse moi de poster! -
[MachinedG] Canon : coquille ou pas?
StellartoiZ a répondu à un(e) sujet de Run dans Battle - Règles
Salut, Je ne veux pas relancer le débat sur comment faire tirer le Canon, Sire_Lambert a donné sa réponse (#46) mais en voyant ce qui suit, on peut se demander quand même! Quoi de neuf aujourd'hui-lundi 12 juillet: Les Canons sont derrière les lignes Naines mais pourtant ils tirent. Quoi de neuf aujourd'hui-jeudi 22 juillet: Un canon dans une armée naine est presque obligatoire, personnellement j'en prend deux ou trois. Ces engins ont toujours été efficaces contre les monstres, les personnages isolés et les unités bien protégées, et ils sont encore meilleurs dans la nouvelle édition. Les nouvelles règles de ligne de vue impliquent qu'il est très difficile de cacher un monstre face à un canon, et ceux des nains infligent désormais 1D6 blessures au lieu d'1D3. De plus, vous n'avez plus besoin d'estimer les distances! Donnez à vos canons la Rune de Forge, et vous pourrez relancer les incidents de tir, ce qui rendra vos machines encore plus fiables. Je ne vois pas comment en lisant ceci on pourrait affirmer qu'un Géant derrière une unité d'infanterie ne pourrait pas être pris pour cible! Pas taper hein! -
Ah oui tiens! C'était justement la règle que je citais... Donc sans cette règle, la question est en fait: A quel moment doit-on déclarer que l'on utilise la compétence du MI? Doit-on annoncer l'utilisation de la compétence du MI avant ou après avoir lancé les dés? Peut-on ne pas utiliser volontairement la compétence du MI avec une machine qui a fait un bon tir pour pouvoir l'utiliser avec la suivante?
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Le problème dans cette affaire, c'est que les pdf Empire et Nains parlent de la même règle, alors que les deux types de MI sont utilisés différemment: -Pour le MI Nain, comme tu dis anezra, il faut annoncer avant d'utiliser la machine si on utilise ses compétences ou non (LA Nains, Servant Supplémentaire, p 39). -Pour le MI de l'Empire, ce n'est pas stipulé qu'il faut annoncer avant si on utilise ses compétences ou pas, c'est marqué que l'on peut le faire (LA Empire, Maitre en Balistique, p 46). Prenons un exemple simple, pour éclaircir la situation: Un MI Nain à 3 ps d'un Canon Nain et d'une Catapulte des Rancunes et un MI de l'Empire à 3 ps d'un Grand Canon et d'un Mortier. Ces 4 machines ont chacune droit à une compétence de leur MI respectif. -Avant de faire tirer les machines naines, il faut déterminer quelle machine utilisera les compétences du MI. Avant ou après, sans importance, on détermine l'ordre dans lequel les machines tirent (vu que c'est toutes les deux des armes à estimations). -Concernant les machines de l'Empire, on commence par celle qu'on veut. Par exemple, le joueur de l'Empire commence par le Mortier. Le tir est parfait, pas besoin de relance. Le joueur pourra donc utiliser son MI pour le Grand Canon. Là est la différence en fait...
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[Nains] nouveaux GBR et PDF, vos impressions!
StellartoiZ a répondu à un(e) sujet de Thorek poigne de fer dans Stratégie ancien règlement
Moi qui était persuadé que GW s'était planté dans le NGBR, que le Canon n'enlevait qu'1D3 PV... Je me suis bien fait mouché là, et j'en suis ravi! 1D6 PV... Je suis pas d'accord avec vous. La Rune de Forge permet de relancer le dé d'artillerie en cas d'incident de tir (distance ou rebond) alors que le MI permet de rejeter le 1er dé d'artillerie (distance) quelque soit son résultat. Là où il va falloir se méfier, c'est lorsqu'on va utiliser la relance du MI et obtenir un incident de tir derrière! La Rune de Forge ne marchera plus dans ce cas là car il est interdit de relancer un dé déjà relancé, non? -
Bonjour, NGBR, p 88, Arme de base et bouclier: "Vous vous souvenez que nous avons dit plus tôt que combattre avec une arme de base n'apporte aucune règle spéciale? Et bien, ce n'est pas exactement vrai, [...]. Certains guerriers portent une arme de base dans une main et un bouclier dans l'autre, une combinaison qui leur garantit une chance de pouvoir parer ou bloquer presque n'importe quelle attaque, [...]". NGBR, p 89, Armes de càc: "Si une figurine porte une arme spéciale de càc, elle doit l'utiliser durant les phases de càc. Elle ne peut pas décider de se servir à la place de son arme de base. [...] il aura toujours des scrupules à abandonner cet avantage pour se rabattre sur une solution moins efficace". NGBR, p 89, Deux armes spéciales de càc: "Si une figurine porte deux armes spéciales de càc, elle doit choisir laquelle elle utilise au début du 1er round de càc [...]". Ma question est la suivante: Une figurine équipée d'une arme de base/bouclier et d'une arme spéciale (une arme lourde par exemple) peut-elle choisir au début du càc quelle combinaison elle utilise ou doit-elle forcément utiliser son arme spéciale (avec ses avantages) au détriment de l'arme de base/bouclier (et ses avantages)? L'arme de base/bouclier est-elle/peut-elle être considérée comme une arme spéciale?
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Le problème, c'est que le pdf dit un peu les deux :- dans la modification de l'ingénieur, il dit 1D3 passe à 1D6 - dans la modification du canon, on supprime "Notez que leur profil correspond au plus petit type décrit". Ce qui laisse (volontairement donc, on ne dit pas "ignorer la deuxième phrase du second paragraphe" par erreur quand même) "les canons nains suivent les règles des canons p machin du livre de warhammer" Le même pdf dit une chose et son contraire On a donc soit une erreur du gros bouquin, soit une erreur du pdf dans le changement de l'ingénieur. Personnellement, je crois plutôt à l'erreur du pdf, mais rien de sérieux ne permet de trancher. Je ne pense pas que le canon merco soit plus puissant que le canon nain mais comme les merco non certainement pas été pris en compte pour faire ces changements, et qu'en plus ces changements n'ont pas été fait dans un but d'équilibrage ... cela dit l'inverse est vrai aussi : avoir des canons nains à 1D6 pv et pouvant (étant ) runé c'est peut être fort, mais comme le but n'est pas l'équilibrage ... Ca me fait même douter du coup, y'a bien que l'empire, les nains et les merco pour avoir des canons hein ? J'ai déjà débattu du sujet: messages #22 à #32. Le Canon Nain a toujours suivi les règles du Canon du livre de règles, et ce quelques soient les versions (françaises). En V8, le Canon enlève 1D6 PV comme l'indique sa description p 112 du NGBR, mais il enlève également 1D6 PV (au lieu d'1D3) si un MI se trouve à 3 ps de lui (et utilise sa compétence). Il y a bien évidemment une coquille quelque part, soit dans l'errata, soit dans le NGBR. Comme le dit anezra, la description fluffique du Canon laisse à penser que l'erreur vient du NGBR. De plus, depuis la V4, le Grand Canon ôte 1D6 PV alors que le Canon enlevait 1D4 PV en V4 et V5, et 1D3 PV en V6 et V7. Le Canon a toujours été moins puissant que le Grand Canon. Pour ma part, l'erreur vient donc du NGBR et le Canon ôte en fait qu'1D3 PV, comme je l'ai dit plus tôt dans le sujet. Mais bon, pour l'instant c'est 1D6! [Edit 1]: De BoLS, ICI: "Throw a RoForging and RoFlaming on a Dwarf cannon and you make Treemen/Dragons/Giants/Hydras/HPAs cry all day because your cannons are magical, is flaming and do D6 wounds". Petite trad vite fait: Grave une Rune de Forge et une Rune Incandescente sur un Canon Nain et tu fais pleurer tous les jours les Hommes Arbres/Dragons/Géants/Hydres/HPAs (??) parce que tes Canons font des attaques magiques, des attaques enflammées et 1D6 blessures. Les anglois ont l'air d'accord pour accorder le 1D6 PV au Canon Nain eux! [Edit 2]: Bon ben c'est officiel, avec les sortie des erratas des erratas en VO, le Canon Nain enlève bien 1D6 PV, le MI a une nouvelle compétence avec ce dernier. J'étais quand même persuadé que l'erreur venait du NGBR. GW m'a bien surpris là! 1D6 PV...
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Les GdC y ont accès aussi! Juste à titre informatif...
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Le problème dans ton raisonnement, c'est que les règles du Canon Nain n'ont jamais été dans les différents LA Nains, mais dans les livres de règles. En V7, le (petit) Canon ôtait 1D3 PV. EN V8 (pour l'instant), le (petit) Canon ôte 1D6 PV. Si c'est FER je peux le faire! Je ne veux veux pas faire de mauvaise foi, je sais très bien que ça passera à 1D3 dans pas longtemps, mais pour l'instant, c'est 1D6!
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NGBR, p 112, Canons: Canon, portée 48 ps, F10, Blessures multiples (1D6). Je crois que c'est clair aussi! Après, je le redis, je pense qu'il y a une erreur dans ce descriptif. Le (petit) Canon a toujours ôté moins de PV que le Grand Canon. Je pense donc que GW a commis une erreur et qu'ils la corrigeront assez rapidement. Mais pour l'instant, c'est écrit 1D6, ça sera 1D6 pour moi. Quand ils auront mis 1D3, je prendrai un MI (pour avoir 1D6).
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C'était vrai en V7, et le sera sûrement en V8 lorsqu'ils auront corrigé le NGBR; je suis intimement persuadé qu'il y a une coquille concernant le nombre de PV enlevés par le Canon, mais pour l'instant c'est 1D6. Mais tu remarqueras aussi que dans ce pdf, il y a beaucoup de copié/collé du pdf V7, surtout dans la FAQ. Ce n'est pas impossible qu'ils soient passé au travers concernant le MI et le Canon!
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Ben en fait, soit les compétences du MI vis-à-vis du Canon n'ont pas été modifiées lors de la rédaction de ce correctif, soit le (petit) Canon n'enlève qu'1D3 PV, et non 1D6! Y a plus qu'à attendre un nouveau pdf mais jusque là, mes Canons Nains enlèveront 1D6 PV, comme écrit dans le NGBR, mais je pense que ce sera corrigé rapidement. Les (petits) Canons ont toujours ôté moins de PV que les Grands Canons par le passé, je ne vois pas pourquoi ça changerait en V8!
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Je reviens là-dessus car après une lecture plus poussée (comme quoi!), je me suis rendu que je me suis planté. Correctif Nains, p 41, Canon: "Ignorez la dernière phrase du 2ème paragraphe". LA Nains, p 41, Canon, 2ème paragraphe: 1ère phrase: "Les Canons Nains suivent les règles des Canons p 122 du livre de Warhammer (V7)". 2ème et dernière phrase: "Notez que leur profil correspond au plus petit type décrit". Pour la 1ère phrase, en extrapolant vu qu'on est en V8, Il faut donc lire maintenant: "Les Canons Nains suivent les règles des Canons p 112 du livre de Warhammer (V8)". On constate qu'à cette page, on parle de Canon et de Grand Canon. Le Canon Nain suit donc les règles du Canon, il enlève donc 1D6 PV! Alors, que faut-il penser du correctif Nain qui dit qu'un Canon inflige 1D6 PV au lieu d'1D3 s'il se trouve dans un rayon de 3 ps d'un MI? Soit le correctif est faux, incomplet, etc... Soit il y a eu coquille dans le NGBR, le Canon enlève en fait 1D3 PV. Soit j'ai loupé un épisode, que fait la police! Comme ça, c'est clair, pas de batteries de machines... Dommage. +1 avec anezra. Contrairement au MI de l'Empire, tu dois annoncer avant de faire tirer une machine Naine si tu utilises les compétences du MI Nain ou pas.
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Ce correctif Nain me laisse... pantois! Je reviens sur le Canon. LA Nains, p 41, Canon: Il est marqué "les Canons Nains suivent les règles des Canons p 122 du livre de Warhammer (V7, ndlr)...". Hors le correctif dit d'ignorer ce passage, ce qui parait logique vu que les règles ont changé. Mais alors, quelles règles suit le Canon Nain? S'il suivait les règles p 112 du NGBR, il enlèverait 1D6 PV, et non 1D3 comme en V7! Mais ce n'est pas le cas. Sur quelles bases peut-on se référer alors? Vous remarquerez qu'aucun correctif n'est apporté pour la Catapulte, qui suit alors logiquement les nouvelles règles V8. Les seules règles données par GW pour le Canon, c'est qu'il faut (encore) un MI pour enlever 1D6 PV. La Catapulte maintenant. Comme en V7, un MI permet de relancer le dé d'artillerie. Mais est-ce possible en cas d'incident de tir (toujours pas clair depuis la V7)? Les capacités du MI. Le correctif stipule qu'un MI situé dans un rayon de 3 ps d'une machine lui apporte ses capacités. Prenons un MI au milieu d'une batterie de machines, un Canon, une Baliste et une Catapulte. Peut-il apporter ses bonus aux 3 machines successivement? Si c'est le cas, ça devient ENORME! Comme mes camarades du dessus, quels bonus apportent les SdR/MdR en dissipation? D'après RuneLord, ils continueraient à apporter 2 dés/1 dé de dissip comme écrit dans le LA. Peuvent-ils malgré tout tenter de canaliser les dés de dissip comme écrit p 30 du NGBR? Quand je vous disais que j'étais pantois...
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Je n'ai vu nulle part qu'un nouveau Nain devait sortir! Le voici: Enjoy... :'(
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Celui-là non plus il a pas été montré fini, alors je m'y colle aussi! Et dire que je joue Nains...
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[Mortels vs Skavens] 2000 pts
StellartoiZ a répondu à un(e) sujet de StellartoiZ dans Rapports de Batailles
Je l'aime bien ma liste full magie. En même temps j'ai pas d'autres figurines pour changer donc... Mais c'est vrai que les sorts des Mortels sont pas "pratiques" contre les Skavens! Mon full magie de Nurgle n'aurait pas été viable face à cette armée. Tu dis ça parce que c'est toi qui l'a faite! -
[Mortels vs Skavens] 2000 pts
StellartoiZ a répondu à un(e) sujet de StellartoiZ dans Rapports de Batailles
C'était bien 3, j'ai corrigé. J'ai tellement mal écrit sur mon bloc notes pendant la partie que ce n'est sûrement pas la seule erreur qui a dû se glisser dans ce rapport! Merci. Oui oui, j'ai corrigé. Ta Roue en tue 3 et mon sort Pourriture Glorieuse au tour 3 tue les 2 autres, pour faire 5 au total! Pas de problème... -
[Mortels vs Skavens] 2000 pts
StellartoiZ a répondu à un(e) sujet de StellartoiZ dans Rapports de Batailles
Tour 5: Mortels: L’Autel se rallie. Les Guerriers chargent les 2 derniers Rats Géants face à eux mais ces derniers fuient. Skavens: Les Rats Géants ayant fuit la charge des Guerriers précédemment se rallient. Les esclaves et les Encenseurs chargent l’Autel respectivement de face et de dos. L’Abomination se dirige vers le Char à droite. Les Esclaves pénètrent dans la maison. Les Guerriers contenant le Chef et le Prophète gris chargent sur le flanc des Guerriers du Chaos au centre de la table. Le Technomage lance geyser sur les Guerriers et en tue un. Le Prophète lance son Souffle Pestilentiel sur cette même unité et en tue un autre. Il lance aussi Décrépitude sur eux et leur endurance tombe à 1. La Roue tire mais fait un incident de tir sans incidence. Les Guerriers des Clans gagnent le combat face aux Guerriers du Chaos, qui fuiront mais ne seront pas rattrapés. L’Autel perd le combat mais reste sur place. Tour 6: Mortels: Les Guerriers se rallient. L’Autel perd encore le combat mais refuse de fuir. Skavens: Les Guerriers des Clans chargent encore les Guerriers du Chaos, de face dans les habitations. Les autres unités Skavens vont chercher les quarts de table. La Roue vise les Chiens mais des tirs de F2 n’en viendront pas à bout. Le Prophète Gris lance encore Décrépitude sur les Guerriers qui meurent, leur endurance étant tombée à 0. L’Autel fuit face aux esclaves. Résultat: Mortels: 2364 pts perdus. Skavens: 493 pts perdus. Massacre pour les Skavens. Ce dimanche était une belle journée pour se battre. Ce fut aussi une belle journée pour mourir... -
[Mortels vs Skavens] 2000 pts
StellartoiZ a répondu à un(e) sujet de StellartoiZ dans Rapports de Batailles
Tour 4: Mortels: Les Maraudeurs se rallient mais le Sorcier de Tzeentch loupe son test te fuit hors de la table. L’Autel charge les Esclaves devant lui. Les Guerriers chargent quant à eux les Rats Géants face à eux. Le Char à droite charge les Coureurs d’Egout qui préfèrent fuir la charge et sortent de la table. Le Sorcier de Nurgle tente Pourriture Glorieuse, sans succès. Il tente aussi Bubons Magnifiques sur les Encenseurs mais c’est un échec. L’Autel perd le càc de 1 face aux esclaves mais ne rompt pas le combat. Les Guerriers tuent 4 Rats Géants qui fuiront de 7 ps. Mais avec seulement une poursuite de 4 ps, les Guerriers ne les rattraperont pas. Skavens: L’Abomination et les Encenseurs chargent les Maraudeurs. Le Prophète Gris lance encore Décrépitude sur les Guerriers. Ils perdent encore 1 en E. Le Technomage lance Malefoudre sur les Guerriers et en tue 3. Il tentera aussi Geyser sur eux mais sans succès. La Roue tire sur les chiens face à elle et en tue 3. Le test de panique est réussi. La charge combinée de l’Abomination et des Encenseurs sur les Maraudeurs annihilera l’unité entière. L’Autel perd le combat face aux Esclaves et fuit, mais ne sera pas rattrapé. -
[Mortels vs Skavens] 2000 pts
StellartoiZ a répondu à un(e) sujet de StellartoiZ dans Rapports de Batailles
Tour 2: Mortels: Les Cavaliers chargent les Coureurs, qui en tueront un en tir de contre charge, malgré la régénération. Les Chevaliers chargent les Nuées devant eux et les annihilent. Ils feront une charge irrésistible, mais trop courte, les exposant dangereusement aux Encenseurs à l’entrée du bois. Les Chiens à gauche tentent de charger la Roue mais loupent leur test de terreur et fuient. Les autres troupes avancent encore un peu. Une régénération est tentée sur les Cavaliers mais elle est dissipée. Le Sorcier sur Palanquin tente Pourriture Glorieuse, le sort est dissipé par un PAM. Les deux Sorciers de Tzeentch tentent de lancer Flammes de Tzeentch sur l’Abomination, la 1er est dissipé, le 2ème est trop court. Les Cavaliers gagnent le combat contre les Coureurs mais ces derniers refusent de fuir. Skavens: Les Encenseurs chargent le Sorcier dans les habitations. Il choisit de fuir mais quitte la table. Les autres Encenseurs chargent le dos des Chevaliers qui préfèrent eux aussi fuir. Du coup, le Roue se charge de les faire fuir hors de la table en se déplaçant vers eux. Les autres troupes Skavens commencent à se déployer et le piège est tendu. L’Abomination avance droit devant elle, mais trop court pour charger. Le Prophète lance Décrépitude sur les Guerriers, le sort est dissipé par un PAM. Le Technomage lance Geyser sur les Maraudeurs, ce qui me coûtera mon dernier PAM. La Roue tire encore mais cette fois-ci sur ses propres troupes. Les Vermines de Choc perdent 3 figurines. Les deux Ratlings visent les Mortels, la 1ère fait un incident de tir sans conséquence et la deuxième ne blesse pas. Le Technomage lance sa Fusée, il tue un Guerrier et un Maraudeur. Tour 3: Mortels: Les Chiens sur la gauche se rallient. Le Char à gauche charge les Encenseurs qui avaient fait fuir les Chevaliers et les tue tous. Il fera une charge irrésistible devant les Vermines de Choc. L’Autel charge les Rats Géants face à lui. Il gagne le combat et fait fuir les Skavens. Le Sorcier sur Palanquin utilise sa Pierre de Pouvoir et lance en irrésistible Pourriture Glorieuse. Quasiment toutes les unités Skavens sur la table sont touchées, mais des résultats calamiteux aux dés emporteront seulement 2 Vermines de Choc, 2 Encenseurs, 2 Guerriers, une Ratling et 4 Esclaves. Les 2 Sorciers de Tzeentch utilisent aux aussi leurs Pierres, afin de lancer avec de gros scores les Flammes de Tzeentch. Le 1er arrive à effectuer 3 touches de F2, qui ne blesseront pas et le 2ème obtient un fiasco, le résultat de 11 lui fait perdre 1 PV, un niveau de magie et le sort en question. Skavens: Les Vermines de Choc chargent sur le flanc du Char. L’Abomination charge les Maraudeurs qui préfèrent fuir. La charge est alors redirigée sur le Sorcier de Tzeentch, qui fuit lui aussi. Les rats géants en profitent pour se placer devant les Guerriers afin de bloquer toute charge sur l’Abomination au tour suivant. Le Technomage lance Malefoudre sur les Guerriers et en tue 4. Le Prophète vise la même unité avec Décrépitude. Il leur fait perdre 1 en E. Le càc entre les Vermines et le Char se solde par une victoire des Skavens. Le Char fuit au travers des Esclaves et en tue 5 avant de se faire détruire par les survivants. -
Bonjour à tous, Ce dimanche était une belle journée pour se battre. Mon ami Kévin et moi-même avons fait une partie opposant ses Skavens à mes Mortels. Nous disposions de 2000 pts d’armée chacun. Nous avons joué pour le plaisir, sans aucun enjeu autre que pouvoir sortir nos figurines bien aimées… Les listes d’armées: L’armée des Mortels: -1 Sorcier de Nurgle, niveau 2, Palanquin de Nurgle, Pierre de Pouvoir et PAM -1 Sorcier de Nurgle, niveau 2, destrier caparaçonné, Sceptre de Tourment -1 Sorcier de Tzeentch, niveau 2, destrier caparaçonné, Cri Tonitruant, Pierre de Pouvoir et PAM -1 Sorcier de Tzeentch, niveau 2, Pierre de Pouvoir et PAM -15 Guerriers, armes lourdes, boucliers, EMC -15 Maraudeurs, boucliers, armures légères, chef, musicien -5 Cavaliers, fléaux -5 Chiens -5 Chiens -5 Chevaliers, EMC -1 Char -1 Char -1 Autel Sorts des Mortels: -Sorcier de Nurgle sur palanquin: Bubons Magnifiques et Pourriture Glorieuse -Sorcier de Nurgle sur destrier caparaçonné: Bubons Magnifiques et Abondance de Chair -Sorcier de Tzeentch sur destrier caparaçonné: Flammes de Tzeentch et Appel à la Gloire -Sorcier de Tzeentch: Flammes de Tzeentch et Appel à la Gloire L’armée des Skavens: -1 Prophète Gris, Pendentif Macabre, 2 PAM -1 Technomage, niveau 2, Fusée Funeste, Condensateur d’Energie Magique -1 Chef, Gde Bannière, arme lourde, Bouclier Enchanté -24 Guerriers des Clans, boucliers, EMC 1 Ratling -24 Guerriers des Clans, boucliers, EMC 1 Ratling -20 Vermines de Choc, EMC, Bannière de l’Empire Souterrain -1 Meute de Rats Géants -1 Meute de Rats Géants -21 Esclaves, musicien -21 Esclaves, musicien -2 Nuées de rats -6 Encenseurs -6 Encenseurs -7 Coureurs d’Egouts -1 Roue Infernale -1 Abomination Sorts des Skavens: -Prophète Gris: Souffle Pestilentiel, Décrépitude, Nuage de Corruption et le Très Redouté Treizième Sort -Technomage: Malefoudre et Geyser de Flammes Déploiement: Mortels: Sur le flanc gauche, les Chiens et un Char derrière. Sur le flanc droit, les autres Chiens et les Cavaliers. Au centre, les Guerriers, l’Autel, les maraudeurs et le second Char. Entre le centre et le flanc gauche, les Chevaliers. Le Sorcier de Nurgle sur Palanquin et le Sorcier de Tzeentch rejoignent les Maraudeurs. Le Sorcier de Nurgle sur destrier se planque derrière les habitations. Celui de Tzeentch derrière la forêt. Skavens: Sur le flanc droit, la Roue. Sur le flanc gauche, des Esclaves. Au centre 6 Encenseurs, 24 Guerriers planqués derrière une meute de Rats Géants. 24 autres Guerriers planqués derrière une autre meute de Rats Géants, des Esclaves, d’autres Encenseurs, les Nuées et le régiment de Vermines de Choc. L’Abomination vient prendre place au milieu de tout ce petit monde, au centre de la zone de déploiement. Les Coureurs sont déployés en éclaireurs dans les habitations. Le Prophète Gris et le Chef rejoignent une unité de Guerriers, sur la droite. Le Technomage, l’autre unité de Guerriers sur la gauche. Le déploiement fini, les Mortels gagnent l’engagement et commencent. Tour 1: Mortels: Les unités avancent, mais reste à distance de tout ce qui pourrait charger dès le 1er tour. Le sort Régénération passe sur les Cavaliers. Bubons Magnifiques sur la Ratling de droite est dissipé. Un autre Bubon sur la même figurine oblige l’utilisation d’un PAM. Les Flammes de Tzeentch lancées sur l’Abomination sont dissipées. Le sort du Sceptre de Tourment visant les Encenseurs les plus proches est dissipé lui aussi. L’Autel tire sur les Guerriers et leur donne +1 en F, bonus qui restera inchangé pour toute la partie. Skavens: Le mouvement des Skavens est tout aussi timide que celui des Mortels. Les unités avancent mais font en sorte de ne pas s’exposer. Les Coureurs se placent juste devant les Chiens, à leur gauche. L’Abomination fera un magistral triple 6 à son jet de mouvement et restera sur place. Le Technomage lance Malfoudre sur le Sorcier de Nurgle sur destrier, qui est dissipé par l’utilisation d’un PAM. La Ratling vise la même figurine mais fait un double 2, sans incidence pour personne. La Roue teste pour ne pas tirer mais loupe son test de Cd, tire, fait un fiasco et s’enlève 2 PV. Les Coureurs d’Egout tuent les Chiens devant eux.