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StellartoiZ

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Tout ce qui a été posté par StellartoiZ

  1. Ben tu parlais de FER ce matin, et rendre un équipement indémoralisable, ça serait compliqué! Donc, j'avais dit que je trouverais autre chose, d'où la règle Sans Conscience. C'est pareil mais c'est pas le même nom. Je l'avais traité comme un machine de guerre au début mais là aussi ça complique plus qu'autre chose. Avoir les pts de la tourelle sans toucher au MI est normalement impossible puisque c'est un équipement. C'est comme si tu détruisais l'arme magique d'un personnage et que tu récoltais les pts de la dite arme magique sans blesser le personnage qui la porte. Oui, mais je voulais parler de leur façon de tirer. Tout ce qui se trouvait entre les Tromblons et leur cible était potentiellement touché. C'était soit tout bénef si plusieurs unités ennemies se trouvaient sur le chemin, soit prise de tête si des unités à toi se trouvaient là!
  2. Oui, des problèmes de formulations et de règles, y en a une paire! Tes propositions sont justes et argumentées, je vais essayer de travailler dessus. Je ne sais pas trop comment marche cette machine dans le jeu WAR, mais à ce que j’ai vu dans la vidéo, elle se trouve à coté du MI et tire sur tout ce qui bouge. Je voulais garder cette idée, mais c’est pas évident à moins d’équiper la tourelle de lasers et autres détecteurs de mouvements! C’est le bazar oui, je suis tout à fait d’accord avec toi. On peut simplifier de 2 façons: -Soit le MI ne peut jamais s’éloigner de sa tourelle, il ne fera plus de marches forcées car s’il bouge il doit transporter sa machine. -Soit le MI déploie cette machine au début de la partie et ne s’en occupe plus du tout. Il l’active, il l’oriente et il la laisse faire son boulot toute seule, comme une grande. Ben en fait, je ne pensais pas que quelqu’un jouant cette machine éloignerait à ce point le MI. A revoir donc… Je n’avais pas pensé à ça non plus. Je n’ai pas imaginé cette machine dans le but de «billiser» une liste Naine! Donc pour aussi tenter de faire plus simple, c’est un Canon Mortel à Répétition par MI et par tranche de 1000 pts. Par contre, le fait d’activer/désactiver la/les tourelle(s) par partie me parait être compliqué, on va plus savoir où on en est. Je voulais aussi que cette machine soit autonome car le but d’un MI dans une liste, c’est d’aller rejoindre une machine de guerre afin d’apporter des règles spéciales. Si le MI doit s’occuper de la tourelle et qu’il ne peut plus rien faire d’autre, ça devient inintéressant au possible. Pourquoi serait-il immunisé aux coups fatals et attaques empoisonnées? Je pense que s’il se prend un bon coup de hache, il explose (coup fatal) et le Gyrocoptère n’est pas immunisé aux attaques empoisonnées (qui ne toucheront pas obligatoirement le pilote). Par contre pour le fait qu’il soit indémoralisable ça se justifie vu que c’est une machine sans conscience, mais c’est aussi un équipement appartenant au MI. Ca serait compliqué à jouer de cette façon. Je vais trouver autre chose. Ben ça aussi je le voyais différemment. Le MI supervise la phase de déploiement des machines. Une fois satisfait, il va poser la tourelle dans un coin et va se boire une bière en attendant que l’ennemi arrive. Le fait de tirer sur tout ce qui se trouve devant me fait penser aux Tromblons NdC. Je pense que cette idée a été abandonnée pour des raisons de règles, car depuis la V5, on en entend plus (officiellement) parler. Mon idée actuelle est que le MI déploie la tourelle, l’oriente et la laisse travailler toute seule. On peut imaginer que le MI a dissimulé quelques fils pièges aux alentours de la machine afin que celle-ci tire toute seule. Je vais revoir ça. Merci de ta participation. Je vais revoir à tout ça et essayer de simplifier au maximum afin que cette petite création ne soit pas prise de tête à jouer. Encore merci.
  3. Tour 4: Mortels: Le Seigneur Sorcier et les Guerriers ne se rallient pas, ils continuent à fuir et le Seigneur Sorcier s’arrête devant son bord de table. Le Sorcier à pied vient se placer à coté de la forêt. L’Enfant du Chaos continue à avancer. Le Sorcier à pied enlève 1 PV au Seigneur grâce au sort Bubons Magnifiques. Le Sorcier monté achève le Maitre des Runes derrière la colline de la même manière. Les Chevaliers continuent de ramoner du Guerrier et le Thane Porteur de la Gde bannière ne fait toujours aucun mort. Le combat est perdu pour les Nains mais le double 1 au test de moral les sauve, au moins pour un tour! Nains: Les Marteliers reculent un peu et le Seigneur quitte sont unité et se retourne pour faire face aux Longues Barbes. Ces dernières font face aux Chevaliers qui ne devraient pas tarder à arriver. Le Gyrocoptère charge le Sorcier monté. Les 10 arquebusiers et le Maitre Ingénieur tuent l’Enfant du Chaos restant. Le Canon vise le Sorcier à pied seul à coté de la forêt mais le boulet se plante dans le sol. Ce qui devait arriver arriva, les Chevaliers terminent les Guerriers et le Thane porteur de la Gde Bannière et poursuivent jusque dans les Longues Barbes. Le Gyrocoptère se fait enlever 1 PV par le Sorcier monté, perd le combat mais tient sa position. Tour 5: Mortels: Le Seigneur Sorcier loupe encore son test de ralliement et quitte la table. Les Guerriers eux se rallient. Le Sorcier à pied se rapproche un peu plus de des lignes Naines. Le Sorcier monté et le Gyrocoptère en restent sur une égalité. Les Chevaliers tuent 3 Longues Barbes mais ces derniers sont immunisés à la peur et doivent faire un test de moral à 7 avec 1D6! Nains: Le Seigneur charge sur le flanc des Chevaliers. Le Canon snipe le Sorcier à pied. Les Arquebusiers tirent sur les Guerriers mais ne font pas mouche. Le Gyrocoptère tue le Sorcier monté. Le Seigneur tue un Chevalier. Ses camarades se vengent sur les Longues Barbes en tuant 3. Le combat est perdu pour les Nains. Le Seigneur et les Longues Barbes fuient et sont massacrés par les Chevaliers qui terminent leur course dans le Canon. Tour 6: Mortels: Les Chevaliers tabassent du Servant, de l’Ingénieur et du Maitre Ingénieur. Ils poursuivent et terminent derrière la colline, hors de vue des Arquebusiers. Nains: Les Marteliers reculent légèrement. Résultat: Mortels: 1771 pts perdus. Nains: 1958 pts perdus. Match nul. A la fin, il reste 4 Chevaliers et 7 Guerriers du coté des Mortels et 10 Arquebusiers, 7 Marteliers et le Gyrocoptère (avec 2 PV) du coté des Nains.
  4. Tour 3: Mortels: Sur la droite, les Chevaliers chargent les Guerriers de flanc. Le Thane porteur de la Gde Bannière dépose alors sa Pierre des Serments, indiquant que c’est ici qu’il vaincra ou mourra. Au centre, l’Enfant du Chaos se dirige vers les Longues Barbes au centre et rentre en contact. Sur la gauche, un Char charge les Marteliers de face, un de flanc et les 4 Cavaliers de dos. Le reste de l’armée continue d’avancer. Le Sorcier à pied lance Bubons magnifiques sur le canon Orgue et tue un Servant. Le Seigneur tente de lancer le même sort sur le Maitre des Runes mais il sera dissipé. Le Sorcier monté fait un fiasco et perd 1 PV. Il utilise à nouveau son Sceptre de Tourment mais cette fois-ci vise les Servants du Canon Orgue. Il les tue et le Canon Orgue est perdu. Le Thane porteur de la Gde Bannière frappe en premier grâce à la Rune Majeure de Rapidité mais n’arrive pas à faire mouche. Les Chevaliers frappent à leur tour mais font 4 morts. Ce combat se finit par une égalité grâce à la Pierre des Serments. L’Enfant du Chaos au centre perd 1 PV et le combat, mais il est indémoralisable. Les Chars totalisent 11 touches d’impact et tuent 4 Marteliers. Les Cavaliers dans le dos tuent un autre Martelier. Les Guerriers dans les Chars se doutant que le Seigneur en face devait envoyer du lourd lui tapent tous dessus mais l’armure ouvragée stoppe toutes les attaques. Les Marteliers survivants tapent les Cavaliers et en tuent un. Le Seigneur tape deux fois sur chaque Char, les démolissant tous les deux avec ses attaques de force 7. Le combat est remporté par les Nains qui restent sur place, les Cavaliers fuient hors de la table. Nains: Après avoir mangé du Char, les Marteliers chargent les Guerriers en face d’eux, qui maintiendront leur position. Le Maitre des Runes continue d’essayer de sauver sa vie et court se cacher derrière la colline. Le Gyrocoptère suit le Sorcier monté. Le Canon prend pour cible le Seigneur Sorcier, le tir fait mouche mais les Maraudeurs se sacrifient à sa place, 3 d’entre eux sont tués. Les 10 arquebusiers visent eux aussi les Maraudeurs, les élimant tous, laissant seuls les 2 Sorciers. Le Seigneur Sorcier loupe encore ses tests de panique et fuit. Le Maitre Ingénieur enlève 1 PV à coups d’arquebuse à l’Enfant du Chaos en face de lui. Les Longues Barbes frappent encore sur l’Enfant du Chaos et le tuent. Les Marteliers et le Seigneur tapent sur les Guerriers, en tuent 6 et remportent le combat. Les Guerriers fuient trop loin mais les Marteliers poursuivent quand même. Le Thane porteur de la gde Bannière n’arrive toujours pas à désarçonné un Chevalier, qui eux s’en donnent à cœur joie. Le combat finit encore sur une égalité. Le Gyrocoptère perd 1 PV et le combat mais reste sur place.
  5. Mon ami Mr Crabe et moi-même avons fait une partie opposant ses Mortels à mes Nains. Nous disposons de 2000 pts d’armée chacun. Cette partie est avant tout un test pour un futur tournoi. Les listes d’armées: L’armée des Mortels: -1 Seigneur Sorcier de Nurgle, niveau 4, Familier de pouvoir, Palanquin de Nurgle -1 Sorcier de Nurgle, niveau 2, Sceptre de Tourment, destrier caparaçonné -1 Sorcier de Nurgle, niveau 2, Crâne de Katam -15 Guerriers, armes lourdes, boucliers, EMC -15 Maraudeurs, boucliers, armures légères, Chef, musicien -6 Cavaliers, fléaux, haches de lancer -2 Chars de Nurgle -5 Chevaliers de Nurgle, musicien, porte étendard -2 Enfants du Chaos L’armée des Nains: -1 Seigneur, Porteurs de Bouclier, arme lourde, Rune Majeure de Kragg le Sévère, Rune Tranchante, Rune de Résistance, Rune de Pierre, Rune Majeure d’Insulte -1 Thane, Gde Bannière, Pierre des Serments, Rune Majeure de Rapidité, Rune Tranchante, Rune Majeure de Gromril -1 Maitre des Runes, arme lourde, bouclier, 3 Runes d’Anti-Magie -1 Maitre Ingénieur, arme lourde, paire de pistolets, arquebuse -14 Longues Barbes, boucliers, armes lourdes, EMC, Rune de Courage, Rune de Détermination -19 Guerriers, boucliers, EMC -10 Arquebusiers, boucliers -13 Marteliers, boucliers, EMC, Rune de Bataille, Rune de Stoïcisme -1 Canon, Maitre Ingénieur avec paire de pistolets, Rune de Forge, Rune de Rechargement -1 Gyrocoptère -1 Canon Orgue Déploiement: Mortels: Les unités sont déployées face à l’armée Naine, les Guerriers et Maraudeurs au centre, les Chars et les Enfants du Chaos (dont un dans la forêt) de chaque coté des ces deux unités, les cavaleries sur les flancs. Le Seigneur Sorcier et le Sorcier à pied rejoignent les 15 Maraudeurs au centre, le Sorcier sur destrier les Chevaliers à droite. Le Seigneur Sorcier tire les sorts Bubons Magnifiques, Abondance de Chair, Déluge d’Immondices et Cloaque de pus. Le sorcier sur destrier tire les sorts Bubons Magnifiques et Pourriture Glorieuse. Le Sorcier à pied tire les sorts Bubons Magnifiques et Malédiction du Lépreux. Nains: Les unités sont déployées autours d’une colline sur le bord droit de la table, les Guerriers, Longues Barbes et Marteliers devant la colline où se sont déployés les Arquebusiers et le Canon. Le Canon Orgue est placé derrière les Guerriers sur la gauche (avec une vue sur l’armée de Mortels) afin de protéger le flanc. Le Gyrocoptère lui est planqué derrière les Guerriers, prêt à décoller. Le Seigneur rejoint les Marteliers à droite, le Maitre des Runes les Longues Barbes au centre, le Thane porteur de la Gde Bannière les Guerriers à gauche et le Maitre Ingénieur le Canon derrière sur la colline et retranche le Canon Orgue. Le déploiement fini, les Nains gagnent l’engagement et laissent les Mortels commencer. Tour 1: Mortels: Les unités avancent chacune au maximum de leur mouvement vers les Nains. Le Sorcier monté sur destrier quitte les Chevaliers et rentre dans la forêt jusqu’au bord afin de se protéger de tirs. Les Chevaliers eux contournent la forêt par la droite, se dirigeant vers le flanc gauche des Nains. Les Sorciers disposent de la bagatelle de 11 dés de pouvoir. Les sorts fusent dans tous les sens. Ils sont tous dissipés par les 5 dés de dissipation et les 3 Runes d’Anti-Magie des Nains. Le Char à droite des Maraudeurs se voit tout de même accordé une régénération par le Seigneur Sorcier. Nains: Les unités de Guerriers, Longues Barbes et Marteliers avancent légèrement (les Marteliers s’orientent sur l’extérieur pour faire face au Char), s’écartant les unes des autres afin d’occuper le terrain. Le Canon vise le char à sa droite (celui en face des Marteliers) mais ne le touche pas malgré une bonne estimation de tir. Le Maitre Ingénieur tire avec son arquebuse sur les Cavaliers et en tue un. Les 10 Arquebusiers et le Canon Orgue tirent sur les Maraudeurs au centre, en tuent 7 ce qui provoque un test de panique. Le Cd de 8 du Seigneur Sorcier et la règle spéciale Volonté du Chaos (relance des tests de panique) n’ont pas suffit et les maraudeurs (et surtout 2 sorciers!) fuient. Tour 2: Mortels: Aucune charge n’est déclarée et les Maraudeurs arrivent à se rallier. Les Mortels continuent d’avancer inexorablement vers les Nains. Les Chevaliers sont sur le flanc gauche des Nains et les Cavaliers se placent à portée du Canon, derrière les Marteliers. Les sorts recommencent à pleuvoir mais cette fois-ci, les Nains sont moins protégés. Le Seigneur Sorcier lance Bubons Magnifiques sur le Maitre des Runes et lui enlève 1 PV. Il lance aussi Cloaque de Pus sur les Longues Barbes et en tue 4 (dont le Très Longue Barbe). Le Sorcier sur destrier use de son Sceptre de Tourment et tue un Guerrier face à lui. Les Cavaliers lancent leurs haches de lancer sur le canon mais les Servants ne sont finalement pas à portée. Nains: Les Guerriers sur la gauche et les Marteliers sur la droite s’orientent vers le centre de la table. Le Seigneur roque avec les Marteliers et se positionne sur le bord droit. Le Gyrocoptère décolle et va se poser derrière le Sorcier monté. Le Maitre des Runes quitte les Longues Barbes et se cache derrière eux, espérant épargner son dernier PV. Le Canon vise à nouveau le Char sur le flanc des Marteliers mais obtient 2 incidents de tir. Il ne tire plus ce tour ci mais pourra le tour d’après. Le Maitre Ingénieur vise à nouveau les Cavaliers et en descend un autre. Les 10 Arquebusiers font feu sur l’Enfant du Chaos face à eux et lui enlève 1 PV. Le Canon Orgue tire sur les Guerriers et en tue 2. Le Gyrocoptère expulse un peu de vapeur sur le Sorcier monté mais ne le blesse pas.
  6. Voir ci-dessous! C’est pas tout à fait vrai. LA Nains, p39, Servant Supplémentaire: "Si la machine a été rejointe par un Maitre Ingénieur et/ou un Ingénieur, ces derniers peuvent agir en tant que servants. Si tel est le cas, ils subissent les effets de tout incident de tir éventuel. Durant sa phase de tir, un Maitre Ingénieur ou un Ingénieur ayant rejoint une machine peut soit agir comme Servant Supplémentaire, soit utiliser sa règle spéciale Maitre Artilleur ou Artilleur, soit tirer avec l'une de ses armes. Vous devez déclarer l'option choisie avant de faire tirer la machine concernée." PBR, p85, Personages: "Un personnage peut rejoindre une machine de guerre... Cependant, seuls les servants peuvent manoeuvrer la machine de guerre, pas les personnages (à moins que le contraire ne soit précisé dans leurs règles spéciales). D'un autre côté, cela signifie que les personnages ne seront jamais blessés ou tués suite à un incident de tir de la machine." Un Maitre Ingénieur, rattaché à une machine de guerre, décide avant de faire tirer cette dernière de quelle manière il va agir. S’il utilise la règle spéciale Maitre Ingénieur ou s’il tire avec sa propre arme, il ne subira pas les effets d’un éventuel incident de tir. S’il agit comme Servant Supplémentaire, là oui il subira les effets d’un éventuel incident de tir, comme la mort dans d’atroces souffrances… C’est ce que je pensais aussi. Le sujet a déjà été lancé ICI et la réponse a été donnée par Râlabougrès (message 4).
  7. Salut, Mon coeur balance entre portée 18/F4 et portée 24/F3! C'est vrai que ta proposition est aussi intéressante. Il est indépendant maintenant. Par contre, je le vois plus sur un socle de 20mm, comme un Nain. En tout cas, sur la photo et dans la vidéo, on remarque que c'est pas une grosse machine! Je l'ai mis tirailleur pour le malus au tir. Ben c'est le MI qui oriente sa tourelle! Pour ça, on peut considérer que tant que le MI est dans un rayon d'1 pas de la machine, il peut la réorienter. S'il est plus loin, la machine ne se réoriente plus. Je vais éditer de ce pas. Une machine sans servant donne ses pts car elle ne peut pas agir seule. Le Canon Mortel à Répétition est construit pour agir seul. Il faut lui enlever 1PV pour remporter la moitié des pts et le détruire pour les avoir tous. Vu sous cet angle, l'idée d'Archange (portée 24/F3) serait meilleure alors! Bien vu! Cette machine va donc passer à 50 pts. Merci.
  8. Salut, Je pense que la portée de 18 ps va l'emporter. Et on peut limiter cette option à 1 Canon Mortel à Répétition par tranche de 1000 pts complète. Pour régler aussi le problèmes des pts de victoire apportés par cette machine, je pense que finalament le mieux c'est de la considérer comme machine de guerre indépendante, sans servants. Par contre, tout le monde pense que 100 pts/canon est trop cher, pourquoi? C'est quand même potentiellement destructeur et peut protéger un flanc entier à lui tout seul face à des adversaires légers qui s'attaquent d'habitude aux machines de guerre.
  9. Ben je trouve pas en fait! C'est un peu moins fort qu'un Canon Orgue (qui coûte 120 pts) et ça ne prend aucun choix en particulier. Il touche automatiquement, comme dans .
  10. Pas faux. Une portée de 18 ps, comme le Canon Orgue V6? Ben le pistolet a F4 aussi! Ca tourne dans tous les sens mais ça tire uniquement dans une seule direction, entre la bouche du Dragon sur la photo. C'est comme un canon gatling mais à plat! Ben le problème de toucher, c'est que le MI serait obligé de se charger de cette tache et ne pourrait donc plus donner ses compétences à l'éventuelle machine qu'il aurait rejointe. Et dans ce cas, ça ne serait plus très intéressant de sortir un MI (déjà qu'ils sont pas beaucoup joués!). Ca rendrait cette machinerie Naine trop hasardeuse. Tous les avis sont les bienvenus, surtout que je trouve la présentation et ma mise en page brouillon. Ce que j'ai du mal à gérer, c'est aussi que cette machine n'est pas une machine de guerre mais une option. Mais c'est une figurine qui peut être prise pour cible, attaquée, qu'elle doit faire remporter des pts de victoire si elle est détruite, etc...
  11. Bien le bonjour, Après m'être déjà inspiré du jeu WAR pour créer ma petite unité de Nains volants, les Nanogyres, je remets le couvert aujourd'hui avec le Canon Mortel à Répétition Nain: La Guilde des Ingénieurs à conçu récemment une petite tourelle de tir automatique à 8 fûts d’arquebuses baptisée Canon Mortel à Répétition. Les premières utilisations de cette machine furent de protéger les Mineurs des Skavens et autres Gobelins qui tendaient des embuscades aux fiers travailleurs Nains dans les galeries. Ces machines se sont montrées particulièrement efficaces si bien que leur utilisation sur un champ de bataille ne devait tarder! Les 8 fûts de cette machinerie sont bien plus petits que ceux d’une arquebuse conventionnelle, si bien que sa force en est réduite, mais cela est largement compensé par le fait de tirer jusqu’à dix fois d’un seul coup. /!\Règles éditées./!\ La portée et les dommages infligés par un Canon Mortel à Répétition sont les suivants : Portée: 24 ps – Force: 3 – Mod. Sauvegarde: -1 Endurance: 5 – Pts de Structure: 2 Les Canons Mortels à Répétition sont solidement fabriqués en bois et en fer et peuvent résister à des dégâts importants comme l’indique leur profil. Tirer avec le Canon Mortel à Répétition: Durant la phase de tir, lancez un dé d’artillerie et vérifiez la portée. Si l’unité visée se trouve dans un arc frontal de 45° et est à portée de tir, elle subit un nombre de touches égal au résultat du dé d’artillerie. Les touches sont résolues à l’aide du profil ci-dessus. Si vous obtenez un incident de tir, le Canon Mortel à Répétition risque d’exploser. Lancez 1D6 et consultez le tableau des incidents de tir ci-dessous. 1-2: Détruit. La tourelle explose et projette des débris de bois et de fer aux alentours. 3-4: Plus de munitions. Rejetez un dé d’artillerie, le canon effectuera la moitié des tirs et arrêtera de fonctionner pour le reste de la partie. Si vous obtenez à nouveau un incident de tir, le canon est détruit (voir 1-2). 5-6: Disfonctionnement. Le mécanisme se met en branle difficilement mais aucun tir ne se fait entendre. Un Guerrier Nain qui passe à proximité met un coup de pied dans la machine en grommelant, cette dernière pourra tirer au tour suivant. Règles Spéciales: Coût, Puissance d'Unité et Taille de Socle: Le Canon Mortel à Répétition coûte 50 pts, c’est une nouvelle option du Maitre Ingénieur (il faut donc déployer un Maitre Ingénieur pour pouvoir prendre cette machine). Il possède une Puissance d’Unité de 1 et est monté sur un socle carré de 20mm de côté. Vous ne pouvez déployer qu’un seul Canon Mortel à Répétition par Maitre Ingénieur et par tranche de 1000 pts. Type d'Unité: Le Canon Mortel à Répétition n’est pas une machine de guerre (il ne peut pas avoir de Runes d'Ingénierie). Il doit être déployé en même temps que le Maitre Ingénieur qui l’a apporté à la bataille, n’importe où dans votre zone de déploiement. Une fois déployée, orientée et activée par le Maitre Ingénieur, la machine tire de façon indépendante et le fera jusqu’à la fin de la partie (ou jusqu’à qu’un incident de tir y mette fin), elle n’a pas besoin de servant pour faire feu. Le Maitre Ingénieur peut donc agir de la façon qui lui plaira. Pts de Victoire: Détruire le Canon Mortel à Répétition ne rapporte aucun pt de victoire à l’adversaire. Il faut blesser le Maitre Ingénieur pour remporter la moitié des pts de victoire, et le tuer pour remporter la totalité des pts de la figurine (n’oubliez pas que le Canon Mortel à Répétition est une option du Maitre Ingénieur, au même titre qu’une arquebuse). Figurine Unique: Tirer sur le Canon Mortel à Répétition occasionne un malus de -1 pour toucher. Réponse à une charge: Le Canon Mortel à Répétition peut maintenir sa position et tirer. Sans Conscience: Le Canon Mortel à Répétition est une machine de fer et de bois, il n’effectuera jamais aucun test basé sur le Cd (il n’en possède d’ailleurs pas). /!\Règles éditées./!\ On peut voir cette machine en action (quand les Orques rentrent par la porte de la forteresse).Merci de m'avoir lu. J'attends vos remarques, réflections, conseils, etc... avec impatience.
  12. Le sujet est donc clos, l'affaire est dans le sac, on peut fermer... Avec plaisir. Merci à tous pour votre participation.
  13. @ Mandor Merci pour la précision V.O. @ thesly Je ne connais pas ce joueur Vampire, c'est l'ami d'un ami. Sinon, vous prêchez un converti sur ce coup là, moi! C'est le joueur Vampire que je n'arrivais à convaincre avec mes belles phrases et citations. J'espère qu'il aura compris que c'est le seul à penser ce qu'il pense, ou alors ça fait des années que tout le monde (sauf lui) se plante en jouant! Merci à tous pour vos réponses.
  14. Mon ami a déjà posé la question ici, où j'ai répondu et argumenté en sa faveur. Mais apparemment, le joueur Vampire ne semble pas satisfait par mon argumentation! Peut-être que le forum Nain est moins "préstigieux" que le Warfo pour ce joueur (qui a toujours les dents longues), et qu'il estime du coup que mes réponses seraient inexactes comparé à ce qui pourrait se dire par ici! Dans tous les cas, merci pour vos réponses... EDIT: Le joueur Vampire cite ceci pour appuyer ses dires: -PBR, p106, Dés de dissipation: "A l'inverse des dés de pouvoir, ceux de dissipation sont tous mis en commun et peuvent servir à n'importe quel sorcier de l'armée pour contrer tout sort lancé,..." Mais il ne cite pas ça: -PBR, p106, Dés de dissipation: "...ils sont même utilisables s'il n'y a aucun sorcier dans l'armée." Ce qui sous entendrait que si le joueur Vampire avait raison, sans sorcier dans l'armée, on ne pourrait plus dissiper! Heureusement qu'il se trompe... D'autres avis peut-être?
  15. Bonjour à tous, Un ami à moi (qui n'est pas inscrit chez vous/nous) a un petit problème de point de vue sur les règles avec un ami à lui. Mon ami joue Nains et il doit faire une grosse partie contre du Comte Vampire. Il souhaite donc équiper un Maitre des Runes avec la Rune Majeure de Dissipation (+1 pour dissiper) et son Thane porteur de la Gde Bannière de la Rune Majeure de Valaya (+2 pour dissiper). Malheureusement, le joueur Vampire prétexte que mon pote ne peut pas cumuler ses deux bonus de dissipation car ces Runes sont portés par deux personnages différents, insistant sur le fait que c'est un personnage qui dissipe un sort. J'ai dit à mon pote qu'il avait raison et qu'il pourrait donc dissiper à +3 en me basant sur ça: -PBR, p109, Dissipation: "Le résultat de celle-ci (dissipation, ndlr) peut cependant être amélioré grâce à divers objets magiques, dont les effets peuvent même être cumulés,..." Les effets peuvent être cumulés. -PBR, p108, Dissipation: "Notez que même une armée qui ne comporte aucun sorcier peut tenter de dissiper un sort ennemi, cela représente se résistance naturelle à la magie." Ce n'est pas le personnage qui dissipe car on peut dissiper même sans personnage. Donc, mon avis important peu pour ce joueur aux dents longues (sans jeu de mots ), serait-il possible à certains d'entre vous de confirmer mes dires. Merci.
  16. +1 avec grosbill, parce que vu tous les sujets qui s'ouvrent sur ce forum sur un point de règle ou autre, il y a vraiment besoin d'une remise à plat de toutes les règles! J'ai lu ton sujet et ma foi, je vois bien où tu veux en venir mais je ne comprends pas pourquoi tu veux absolument sortir autant d'arquebuses et Runes de Force sur tes personnages! Les Runes d'armes se gravent sur des armes mais donnent des bonus au porteur, et non à l'arme! Quelque soit le nombre de runes que tu voudrais graver sur une arquebuse, la force sera de 4, point barre! Tu imagines si le bonus était donné à l'arme? Une arquebuse gravée de 3 Runes Tranchantes portée par un Maitre Ingénieur, et paf les chars...
  17. @ Wismerhell Si si, il peut se le payer, ça lui coûtera 75pts pour 4 Att F6 Firstrike. 75 points?! 2 Runes Tranchantes plus la Rune Majeure de Rapidité, ça fait 65 points chez moi! J'ai tout mangé la tartiflette...
  18. Salut à tous, Moi qui pensait ce sujet mort et enterré (février 2009)! @ Thorgnol As-tu essayé l'unité que je t'avais proposé dans le message #58? Si oui, qu'est-ce que ça a donné? Si non, qu'as-tu essayé à la place? @ yoyo83 Je suis plus ou moins d'accord avec philou sur ce coup là! Il n'a peut-être pas mis les formes comme tu le fais remarquer mais il n'a pas tord. Donner l'ASF à des Nains qui font déjà du camping au fond de la table en attendant que quelqu'un arrive (après avoir mangé du plomb), et tous les joueurs Nains du monde entier joueront les mêmes unités de la même façon. Tu veux que tes Nains puissent taper avec F6, invente leur une règle de mouvement ou de contre-charge (comme les Bretonniens en V5) à la place de l'ASF. Du style, ils se font charger, l'ennemi tape mais tu peux par contre faire riposter tout ton premier rang (comme les attaques simultanées à 40k il me semble). Je pense que tu pourrais trouver un truc intéressant sans tomber dans la facilité des concepteurs du LA HE (Eh Bill, t'as vu comment ils tapent trop bien les Elfes au début du film SDA, contre les Orques? Ouais John, c'est sûr, et si on les rendait aussi forts à Warhammer, on a qu'à les faire taper avant tout le monde, ça serait trop trop trop fort!).
  19. Bonjour à tous, J'ai eu l'occasion de discuter avec emanuel par MP. Donc, pour ma part, je dispose (uniquement en français) de: -Tous les WD -Tous les LA, GBR V6 et V7 et Hordes Sauvages -LA Nains, HL, Empire, Skavens, CV, Bretonnie, O&G, EN, Royaumes du Chaos, Champions du Chaos et la boîte de Warhammer Magie V5 -LA Nains, Morts Vivants, NdC (WD 4 et 5) et Livre de Règles et Bestiaire de Bataille V4 Bien à vous...
  20. StellartoiZ

    FAQ HL

    @ Chéqué-Varan Il faudrait donc le lire comme ça maitenant (pour faire plus simple)? @ Tezlat J'imagine très bien la scène oui mais ne mélange pas fluff et règles stp, je pense que tu connais les "dérives" que celà peut causer.
  21. StellartoiZ

    FAQ HL

    C'est quoi cette réponse à la Games? Que les concepteurs tranchent sur le fait que le lâcher de rochers soit une attaque de tir, ok. Mais qu'ils répondent que l'unité peut charger et lacher ses cailloux sur une autre unité dans le même tour, surtout en répondant "why not", on frise le capilotractage puissance 10 là! J'aimerais bien savoir comment les Téradons peuvent "légalement" charger et lâcher leurs rochers dans le même tour?
  22. @ Râlabougrès Excuse-moi Rala mais ton Q&R ne date pas de la V6? Je m'explique, en V6 un Igénieur Nain était un personnage (héros). En V7, un Ingénieur est un champion que l'on peut rajouter à un équipage de servants d'artillerie. Le personnage est maintenant le Maitre Ingénieur. De plus, en V7, les Ingénieurs et les Maitres Ingénieurs ont la règle Servant Supplémentaire, ce qui pourrait laisser penser que si le Maitre Ingénieur est le dernier survivant d'une machine et qu'il utilise sa capacité spéciale à la mettre en oeuvre, la machine est considérée comme étant en mesure de tirer, non?
  23. Re, Donc tu as les livres de règle et d'armée et c'est une très bonne chose. L'utilité du Maitre des Runes mentionnée plus haut tient toujours, il t'en faut un, voire deux vu que tu joues contre des listes avec magie (surtout les Comtes Vampires). Donc à 2000 points, il te faudrait: -Seigneur Nain sur Bouclier -Thane grande bannière -Maitre des Runes -Maitres des Runes (surtout contre les Comtes Vampires) ou Tueur de Dragons (surtout pas contre les ES) ou Maintre Ingénieur -19 Guerriers Nains avec armes de base, boucliers, armes lourdes (pour la polyvalence) et EM avec un perso dedans -14 Longues Barbes avec armes de base, boucliers, armes lourdes (pour la polyvalence) et EM avec un perso dedans -10 Arquebusiers avec boucliers -10 Arquebusiers avec boucliers ou 10 Arbalétriers avec boucliers (qui tirent moins bien mais plus loin) -13 Marteliers (commandés par le Seigneur sur Bouclier) avec boucliers et EM -2 canons -2 balistes -Doublette Gyros ou Gyro et canon orgue Cette liste exhaustive n'engage que moi. C'est une liste que je sors souvent à 2000 points ou plus. Je la trouve efficace et polyvalente. Il faudra bien entendu que tu adaptes tes choix par rapport à ton adversaire (de l'anti-magie contre les Comtes Vampires, des sauvegardes contre les nombreux tirs des ES, etc...) Moi perso, j'ai monté des unités de 20, nombre maximum de figs que je sors par régiment. Après si tu veux te tenter des unités de 25, de 30, etc... tu peux mais faudra par conséquent casser la tirelire pour acheter d'autres figs! Si tu veux faire des économies, les Guerriers par 20, les tireurs pas 10, les unités spéciales par 15 ça suffit pour un début. Voili voilou...
  24. Salut jeune barbe au menton, Tout d'abord, ce que tu dois te procurer si l'as pas déjà c'est le livre d'armée des Nains. Je présume que tu as déjà le livre des règles avec 2 exemplaires de Bataille du Col du Crâne. Autre achat hyper important pour des Nains c'est un bon Maître des Runes, quel que soit le format d'armée à moins qu'avec tes amis/frères/cousins/etc... vous ne jouiez sans magie. Ton canon/canon orgue du bataillon, monte le en canon orgue, tu as déjà 2 canons, ça suffit. Tes tireurs du bataillon, monte les en arbalétriers, tu as déjà 2 unités d'arquebusiers. Si tu maitrises les joies du cutter et de la colle, essaie aussi de te convertir une grande bannière, c'est aussi un atout très intéressant pour des Nains. Après, pour tes autres achats, il faudrait que tu nous dises à combien de points tu joues et contre quel genre d'adversaires joues-tu habituellement! Sinon, une bonne paire de balistes, un gyrocoptère et une unité d'élite Marteliers/Brise-Fer sont aussi quelques articles que tu pourras t'offrir les yeux fermés. Voilà, je te donnerai de meilleures réponses quand tu nous auras renseigné sur tes formats d'armées et tes adversaires.
  25. @ LE-DUC J'avais prévu de me faire une armée du Chaos, et vu le nombre d'options d'armes et de marques, j'avais acheté des petits aimants ronds de 3mmx1mm afin de pouvoir changer toutes les options à volonté (bras, têtes,...)! Je te conseillerais de peindre ton armée dans une teinte uniforme pour la cohésion, mais le plus neutre possible (armures noires, métalliques, rouillées, etc...) afin de pouvoir représenter les différentes marques. Après tu aimantes des têtes, des bras (avec armes particulières, haches pour Khorne, épées pour Tzeentch, fouets pour Slaanesh ou masses pour Nurgle), des étendards et les symboles des Dieux (que tu pourras trouver sur les grappes 40K par exemple, j'en avais aussi acheté), comme ça 2 ou 3 petites permutations et tu n'auras pas besoin de t'acheter 150 boites afin de réaliser toutes les options d'armes et de marques possibles et les peintures qui vont avec. A plus...
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