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Astrabell

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Tout ce qui a été posté par Astrabell

  1. Bonjour à toi, ami insomniaque ! C'est un cas bien intéressant que tu nous présentes là ! Je vais tenter d'y répondre en me fondant sur les règles ... Premier point : Le paragraphe auquel tu fais référence (page 61) s'intitule PLUS AUCUN ENNEMI et précise "le plus souvent parce que des unités ennemies auront été annihilées", ce qui n'est pas le cas ici. Le paragraphe de la même page 61 auquel NevaR fait allusion s'intitule (en VO) SHRINKING UNITS AND MULTIPLE FIGHTS, c'est à dire "Unités réduites et combats multiples" (et non "Combats multiples et espaces accidentels" comme en VF) et précise "Ceci arrive souvent lorsqu'une unité est chargée de dos, puisque les pertes sont retirées sur le dernier rang, et cela provoque un espace entre les adversaires.". Nous sommes donc bien dans ce cas plutôt que dans le précédent. Deuxième point : Que ce soit en VO ou en VF, la règle page 61 est très claire sur le principe directeur à suivre : les choses ne doivent jamais être laissées en l'état. Il faut donc absolument trouver une solution pour que les 2 unités de Démons soient toujours engagées contre les Squelettes à la fin du round de combat. Pour cela nous devons suivre toutes les règles du jeu, mais s'il arrive qu'une situation particulière, non spécifiquement couverte par celles-ci, empêche de le faire sans en violer au moins une, alors il faudra trouver un arrangement qui permette tout de même de suivre le principe directeur clairement énoncé page 61 en enfreignant le moins possible les règles habituelles. Pour ceux qui trouveraient mon interprétaion un peu cavalière, voire illégale, je souligne que je ne fais qu'appliquer le principe énoncé page 2 dans le paragraphe La règle la plus importante : "Dans un jeu aussi complexe que Warhammer, il survient inévitablement des cas où la situation n'est pas couverte par les règles, (...) vous devez être prêts à interpréter les règles d'une façon qui semble logique, et surtout, vous devez faire preuve de fair-play.". Dans le cas qui nous occupe il s'agira donc de déplacer une unité du minimum possible tout en gardant le contact entre les 3 unités engagées, et c'est d'ailleurs ce que prévoit l'alinéa suivant de la page 61 Notez que "être déplacée" n'implique pas obligatoirement un mouvement en ligne droite vers l'avant (cela aurait pu être le cas si le terme employé avait été "être avancée"), et la VO emploie le terme "nudged" (littéralement "poussée du coude") plutôt que celui de "moved", ce qui m'incite à penser que le déplacement en question pourraît - si les circonstances l'exigent - ne pas être parfaitement orthodoxe ... En revanche, il est clair que ce "coup de coude" doit cependant respecter 3 restrictions énumérées dans la suite du deuxième alinéa : Troisième point : On ne peut pas reculer les Squelettes, car cela aurait pour conséquence de désengager les Sanguinaires, ce qui va complètement à l'encontre du but recherché (lequel constitue une obligation, selon mon analyse ci-dessus). Mais cela n'est de toute façon pas nécessaire puisque les Chiens de Khorne peuvent être déplacés légèrement en diagonale pour se retrouver au contact de l'arrière des Squelettes sans qu'aucune des 3 restrictions citées plus haut soient enfreintes. De plus : On ne déplace donc le défenseur que si l'attaquant ne peut pas respecter les 3 conditions nécesaires, ce qui n'est pas le cas ici.Evidemment, cela conduira à mettre plus de figurines des 2 camps en contact, ce qui est normalement interdit sans user de la possibilité de reformation du vainqueur après le combat (page 55). Néanmoins, étant donné qu'il n'y a aucun autre moyen de garder le contact entre les 2 unités (but que l'on doit obligatoirement atteindre), et qu'aucune des 3 restrictions spécifiquement prévues dans le cas particulier d'un mouvement destiné à remettre en contact 2 unités engagées au corps à corps n'est enfreinte, cela me semble l'arrangement le plus acceptable, puisqu'on aura au final déplacé une seule unité du minimum possible sans (trop) enfreindre les règles habituelles. Quatrième point : Une fois les Chiens de Khorne remis en contact (sans faire reculer les Squelettes), on peut - grâce à la reformation de combat - changer la formation des Sanguinaires pour augmenter le nombre de figurines en contact (et donc le nombre d'attaques), mais au détriment de leur nombre de rangs.Le vrai problème est plutôt de savoir si on peut également utiliser la reformation de combat pour les Chiens de Khorne, dans la mesure où on a déjà augmenté le nombre de figurines en contact grâce à au mouvement de remise en contact. Pour ma part je pense que oui, puisque ce mouvement de remise en contact n'est pas une reformation de combat, mais je serais bien en peine de le prouver - texte à l'appui - d'autant que ce mouvement est déjà en soi une (petite) entorse aux règles habituelles ... S'il y a d'autres avis sur ce point (argumentés, hein ... ), je suis preneur ! .
  2. Argument contrable, me semble-t-il par le fait qu'une autre utilisation possible est de diminuer son front en augmentant son nombre de rang (sous réserve de ne pas réduire le nombre de figs au contact). Pourtant ce n'est pas indiqué dans les "exemples". Mais je comprend parfaitement qu'on puisse interpréter l'inverse (à savoir que c'est limitatif/cumulatif comme tu veux), mais quid de la diminution du front ? Cela démontre juste que la liste des exemples n'est pas limitative. De là à penser que parmi les possibilités non évoquées dans ces exemples se trouve également celle de faire une "reformation" de combat sans changer de formation ni d'orientation (donc sans reformation au sens de la page 14), il y a un pas ... que je me refuse à franchir sans Q&R officiel (qui pourrait d'ailleurs fort bien te donner raison si les concepteurs ont un jour la bonne idée de trancher ce point). Ici, je me cite, ça serait plutôt "En conservant le centre de l'unité, disposez l'unité en autant de rang que vous vous voulez, face à la direction que vous voulez". Et donc j'aboutis quand même résultat que ce que je disais plus haut : Effectivement, on peut comprendre la chose ainsi puisque tu n'enfreins pas directement les règles de la reformation de combat de la page 55 et du pdf. Il n'en reste pas moins que la manoeuvre effectuée n'est pas une reformation telle qu'elle est définie page 14 car, même en VO "en conservant le centre de l'unité, disposez l'unité en autant de rangs que vous vous voulez, face à la direction que vous voulez", pour reprendre ta traduction, ne rend en aucun cas possible de déplacer latéralement l'unité sans changer ni sa formation ni son orientation (le centre de l'unité se déplace obligatoirement dans ce cas). Nous sommes d'accord que la reformation de combat permet de s'affranchir de l'obligation de conserver le centre de l'unité au même endroit. Cette latitude ne figurait pas dans le texte initial de la page 55 de l'EBR mais a été introduite plus tard dans le premier pdf sur le Livre de Règles. Le but premier de cet errata était de corriger un bug de l'EBR : en appliquant strictement les règles telles qu'elles étaient rédigées il était en effet impossible de changer de formation (le centre se déplace forcément), et - pour la même raison - de changer d'orientation si l'unité n'était pas disposée en carré parfait (nombre de lignes égal au nombre de colonnes). Je serais bien en peine de démontrer que les concepteurs n'aient pas également eu l'intention d'autoriser le "straf" par la même occasion, mais je ne trouve rien dans le texte de l'errata qui permette explicitement une reformation de combat sans reformation au sens de la page 14, condition nécessaire au "straf". Au contraire, la première phrase du paragraphe : "une reformation de combat se déroule dans l'ensemble comme une reformation ordinaire (page 14)" n'a pas été modifiée. Par conséquent - et jusqu'à publication éventuelle d'un Q&R officiel à ce sujet - je persisterai à penser qu'une telle chose n'est pas permise par les règles dans leur état actuel. Excellente idée ! J'en profite pour te remercier pour ce Q&R : ça représente beaucoup de travail et de temps passé, mais le résultat en vaut la peine ! .
  3. Dans le cas n°1 des figurines bleues qui étaient en contact se retrouvent sans figurines rouges au contact à l'issue de la reformation. Du coup il y a viol de la règle : "cette reformation ne peut pas servir à sortir des figurines (amies ou ennemies) du contact avec l'ennemi si elles étaient au contact avant la reformation". Dans les autres cas, si tu y regarde bien, il n'y a pas de figurines qui sont sorties du close d'un côté comme de l'autre (grâce à une utilisation avantageuse des "coins" des figurines). Oops ! Tu as raison, je n'avais pas remarqué ce détail. Le cas du schéma N°1 est donc bien interdit en raison du fait que des figurines ennemies sont sorties du contact par la reformation. Je comprend la pensée, ceci étant, je ne parle à aucun moment de cette règle, qui est effectivement utilisable uniquement pendant la phase "autre mouvement" et à condition de ne pas être engagé au corps à corps. J'appelle ça "strafer" pour la reformation (par abus de langage) et "déplacement lattéral" (parce-que ça s'appelle comme ça) pour le "déplacement lattéral de la phase de mouvement". Bref, oublions le "déplacement lattéral" et fixons-nous sur le "strafement" par reformation. Je viens de me retaper la VO pour voir : Le §2 p14 ne parle pas de "disposition" dans le même sens que nous il me semble : Ici, ça serait plutôt "En conservant le centre de l'unité, disposez l'unité en autant de rang que vous vous voulez, face à la direction que vous voulez". Pas de problème, nous sommes entièrement d'accord sur ce point. . J'en conviens : c'est fort bien argumenté ! Il y a cependant un petit problème : au final ton unité a effectué une manoeuvre qui ne comporte ni changement de formation ni changement d'orientation. Ce n'est donc pas une reformation au sens de la page 14. Or, "une reformation de combat se déroule dans l'ensemble comme une reformation ordinaire (page 14)", cette manoeuvre n'est donc pas autorisée. Pour résumer ma position : une reformation de combat est une reformation (c'est à dire un changement de formation et/ou d'orientation comme l'indique la page 14) qui ne nécessite pas de conserver le centre de l'unité au même endroit, mais doit obéir à deux restrictions particulières supplémentaires. Se conformer à ces deux restrictions est une condition nécessaire mais pas suffisante : il faut aussi que cette manoeuvre soit une reformation (donc qu'il y ait changement de formation et/ou d'orientation). Pour moi c'est juste un exemple "l'application la plus courante [...] mais cela peut aussi [...]. Bref, on peut agrandir, mais on est pas obligé. Ce qui me fait pencher en faveur de ça c'est la formulation du paragraphe : 1°) on peut faire une reformation comme en page 14, 2°) ça peut servir à faire ça (exemple), 3°) par contre il y a deux restrictions. Je comprends la chose différemment. "L'application la plus courante est de permettre à une unité de faire face à son adversaire (si elle avait été attaquée de flanc ou de dos)" indique une possibilité de changement d'orientation, tandis que " mais cela peut aussi servir à amener davantage de figurines au combat en élargissant le front" indique une possibilité de changement de formation. Ce sont donc bien les 2 possibilités offertes par une reformation. CQFD. Objection, Votre Honneur ! Dans ce cas l'unité effectue un changement d'orientation sans changement de formation, ce qui est parfaitement permis par les règles de la reformation ... .
  4. Merci ! B) J'avoue humblement que je ne comprends pas la différence que tu fais entre le cas N°1 et les suivants dans tes (magnifiques !) schémas. Pourrais-tu m'expliquer ce point ? Ce que je vois sur tous les schémas, c'est une unité rouge dont "chaque figurine fait un pas à gauche, sans changer de rangs ou l'orientation", pour te citer. Et faire un pas de côté n'entre pas dans le cadre d'une reformation selon l'argumentation de mon précédent post (cette possibilité - dénommée déplacement latéral page 26 - n'est explicitement autorisée que dans l'étape des Autres Mouvements). La clé de l'énigme réside donc probablement dans ce que tu entends par "mais juste en changeant la disposition". J'avoue que je ne vois pas en quoi la disposition de l'unité a été changée : elle conserve le même nombre de rangs et le même nombre de colonnes. Bien sûr, un plus grand nombre de figurines est au contact de l'ennemi, mais cette possibilité ne peut pas être obtenue dans le cadre d'une reformation autrement qu'en élargissant le front, car une reformation interdit le mouvement latéral mais autorise le changement de formation. Je m'aperçois d'ailleurs en écrivant ces lignes que j'ai oublié de citer un passage de la règle dans mon post précédent (honte à moi ! ). Je cite donc le texte en entier cette fois-ci : Note : les passages en noir sont issus de la page 55 de l'EBR, ceux en vert de l'errata page 2 du pdf sur le Livre de Règles, et celui en rouge est le passage que j'avais omis la permière fois.Par conséquent, aucune des reformations proposées dans tes schémas n'est autorisée par les règles, AMHA ... .
  5. Salut à tous. Tout d'abord, merci à Marin pour le retour. Je suis au moins content pour une chose : nous sommes d'accord sur l'essentiel ! B) C'est juste dommage que personne d'autre ne soutienne cette position au sein du Conseil des Sages ... Elle est dure la vie de Coordinateur Régional ! Encore merci de te charger du rôle du râleur de service, ça n'est jamais facile à assumer. J'ai bien quelques questions de règles et des demandes de précision sur les scénarios, mais ça n'a rien d'urgent, AMHA, et ça peut même attendre la parution du réglement officiel. En revanche, au chapitre des propositions d'améliorations du réglement (s'il est encore temps), il en reste une d'importance qui n'a peut-être pas encore été faite (par toi ou d'autres coordinateurs) : plaider pour l'autorisation des Mercenaires et des Nains du Chaos. Pas mal de joueurs en France seraient ravis de pouvoir participer à l'IR à la tête de l'une ou l'autre des ces armées, et ça ne contribuerait en rien à déséquilibrer le métagame (ces armées n'entrant pas, AMHA, dans le quarteron des armées indispensables évoqué par Vince). Il est vrai que lors du lancement de la V8 ces 2 armées ont été fort logiquement écartées des premiers tournois pour cause d'absence de pdf et de problèmes d'adaptation V7-V8 (pour ne pas dire V6-V8) non résolus. C'est ainsi que nous avons choisi de ne pas les autoriser lors de notre tournoi On'R en Septembre, mais il faut dire que nous avons commencé à jeter les bases du réglement à peine 15 jours après la sortie de la V8 et que ça aurait été plus que chaud pour nous de nous lancer dans une adaptation de ces 2 armées alors que nous avions déjà du mal avec les changements majeurs introduits par la V8 (notamment la ligne de vue réelle). Mais aujourd'hui le travail d'adaptation a été fait (et bien fait ! - voir ce topic), et il apparaît que ces 2 armées deviennent jouables sans difficultés de règles. De plus la compétition aura lieu fin Mai, et les joueurs comme les orgas auront le temps de poser des questions (et d'y répondre) sur les éventuels points de détails qui pourraient poser problème. Dans ces conditions il serait dommage de priver les joueurs qui souhaitent jouer ces armées du plaisir de le faire, et les y autoriser ne leur donnerait en rien un avantage indu. Alors, pourquoi continuer à les interdire ? J'en prends bonne note. On fera avec ! Sais-tu quand est prévue la parution officielle ? Je partage l'analyse de Vince de bout en bout, mais après avoir testé plusieurs des scénarios je me montrerai nettement plus modéré à leur égard : je les trouve maintenant intéressants à jouer dans la mesure où ils changent radicalement la manière de jouer et donc de réfléchir : une fois que tu as réussi à admettre le fait (pas facile, au début ! ) que tu peux perdre une partie après voir rasé 80% de l'armée adverse sans subir de pertes conséquentes (et vice versa), tu es forcé de revoir ta liste, tes tactiques, tes priorités, et d'agir tout à fait différemment de ce que tu as l'habitude de faire dans une bataille rangée ordinaire. Cela contibue à renouveler le jeu et présente un intérêt certain, tout au moins à mes yeux. Le vrai problème réside dans les déséquilibres que tu évoques, lesquels vont conduire progressivement les joueurs à adapter leurs listes et les équipes à adapter leur métagame. On risque fort d'aboutir à une standardisation généralisée, un peu comme en 2009. Le second problème est le recours massif à l'aléatoire pour tenter d'équilibrer le jeu en rendant très risqué (voire carrément impossible) d'axer une liste d'armée entièrement sur un point fort (magie, tir, bunker, savonette, etc.). Ca colle bien à l'esprit V8, mais ça rajoute une couche de hasard dans un jeu qui en contient déjà trop à l'heure actuelle, AMHA ... Néanmoins Marin a déjà fait part de nos réticences à ce sujet, et il paraît peu probable que nous obtenions grand chose de ce côté là d'après son retour. Il ne nous reste plus qu'à nous adapter. En revanche, nous ne risquons rien à demander l'autorisation des Mercenaires et des Nains du Chaos, voilà qui devrait contibuer à te mettre un peu de baume au coeur ! .
  6. Je serais tenté de te répondre que ta dernière proposition est la bonne. Cependant, il faut quand même contrôler qu'aucune figurine de ton unité ne parcourt plus du double de sa valeur de Mouvement au cours de cette manoeuvre (donc 8 ps dans le cas qui nous intéresse). Tes figurines contournent donc "par l'arrière". En fait, celles du dernier rang (qui disparaît) montent au premier, tandis que celles de l'extrémité non engagée des premiers rangs reculent pour ramener les rangs arrière au même nombre de figurines que le premier. Voici comment tu peux envisager la première reformation proposée : AVANT : YYYYY YYYYY YYYYY ----xxxxx ----xxxxx ----xxxxx ----xx APRES : YYYYY YYYYY YYYYY xxxxxx xxxxxx xxxxx xx, xx et xx sont les figurines qui ont réellement bougé, mais on est loin des 8 ps pour chacune d'entre elle (pas plus de la moitié). C'est exactement ça ! B) .
  7. Salut à tous. Nous voilà en décembre. Y'a-t-il du nouveau du côté de la Lorraine ? Quels ont été les retours ? Y'a-t-il eu des modifications dans le règlement ou les scénarios ? A quelle date seront-nous définitivement fixés sur le réglement définitif ? Bref, serait-il possible d'avoir des infos ? Please, Mr Marin ... .
  8. On peut quand même ajouter pour répondre à la question précédente que 10 Chars (ou 10 Dragons) ne désorganiseront rien du tout, vu qu'ils ne formeront jamais une seule unité de 2 rangs de 5 figurines mais 10 unités distinctes de zéro rang d'une seule figurine chacun ... Il y a cependant une exception : les Chars Légers des RdT forment des unités qui peuvent avoir des rangs. .
  9. Tout a fait. On peut strafer comme des gros sales. Si l'unité à mouvement 4, tu peux la décaler de jusqu'à 8 pas sur un coté ou l'autre (et sous condition de ne pas désengager de figurines déjà engagées). Attention ! "Une reformation de combat se déroule dans l'ensemble comme une reformation ordinaire" (EBR, page 55), ce qui autorise l'unité à "modifier sa formation et son orientation à condition de ne pas faire d'autres mouvements" (EBR, page 14). Une reformation ne permet donc en aucun cas de déplacer une unité "en crabe" sans modifier sa formation. Même si la reformation de combat n'oblige pas à conserver le même point central, ça reste une reformation : c'est à dire une combinaison de changement de formation (nombre de figurines par rang, et donc nombre de rangs dans l'unité) et de changement d'orientation, pas un déplacement sans changement de formation ni d'orientation ! Je cite les règles complètes pour plus de clarté : Note : les passages en noir sont issus de la page 55 de l'EBR, ceux en vert de l'errata page 2 du pdf sur le Livre de Règles.ET : Pour terminer, la possibilité de déplacer une unité "en crabe" est mentionnée page 26 dans le chapitre AUTRES MOUVEMENTS, paragraphe DEPLACEMENT LATERAL, et non page 14 dans le paragraphe REFORMATION. Il s'agfit donc bien d'un déplacement et non d'une reformation, et une unité engagée au corps à corps n'a pas le droit de se déplacer ... Pour en revenir au cas exposé initialement par Lekingsarace, si le vainqueur souhaite mettre davantage de figurines au contact de l'ennemi, il peut le faire en reformant son unité (et non en la déplaçant), à savoir en étendant son front (c'est à dire en augmentant le nombre de figurines au premier rang), mais il prend alors le risque de perdre son bonus de rang et son éventuelle indomptabilité ... En supposant que les 2 unités ennemies engagées au corps à corps soient dans cette position avant la reformation de X (le vainqueur) : YYYYY YYYYY YYYYY ----xxxxx ----xxxxx ----xxxxx ----xx (soit 6 x et 6 Y pouvant frapper). Elles pourraient se retrouver ainsi après la reformation de X : YYYYY YYYYY YYYYY xxxxxx xxxxxx xxxxx (soit 12 x et 10 Y pouvant frapper). Ou encore comme ça : --YYYYY --YYYYY --YYYYY xxxxxxx xxxxxxx xxx (soit 14 x et 10 Y pouvant frapper, mais x a un rang de moins). .
  10. En attendant leur future traduction, les dernières versions des pdf ne sont pour l'instant disponibles qu'en anglais sur le site UK de GW. Voici le lien pour la version 1.2 du pdf sur le Livre de Règles : clique ici. Il y a également quelques nouveautés chez les HL et les Skavens, entre autres. .
  11. Mauvais réflexe. L'usage est d'ouvrir un sujet par question (pertinente ... ), sinon on n'arrive plus à rien retrouver à l'aide de la fonction Recherche ... Ceci dit, il existe des règles sur ce forum, et tu te dois de les respecter comme tout un chacun. Elles se trouvent ici en épinglé. Avant de poser une question TU DOIS donc commencer par relire le Livre de Règles, le Livre d'Armée et le pdf de mise à jour correspondant pour voir si la réponse ne s'y trouve pas noir sur blanc. N'ouvre un sujet que s'il y a réellement un problème de règles, car "ce forum ne constitue pas une alternative à l'acquisition / la consultation du matériel minimum requis pour jouer à Warhammer, c'est à dire d'un livre de règle et des livres d'armées appropriés par groupe de joueurs.". Relis la page 17 : "l'unité effectue une attaque de tir ordinaire" implique que les règles normales de tir s'appliquent. Tu ne peux donc pas tenir et tirer mais rien ne t'empêche de fuir. Je ne vois pas ce qui te fait douter ... La réponse est oui, sauf pour les frénétiques ou contre les touches d'imapct et les piétinements, et à condition d'être de face. C'est indiqué page 36 (2ème alinéa) et dans l'encadré Résoudre les Attaques Inhabituelles de la page 42. La page 99 t'explique la procédure à suivre pour les unités contenant un personnage. Dans le cas de Main de Plomb (qui inflige 1D6 ou 2D6 touches), le perso ne prend aucune touche s'il y a au moins 5 figurines ordinaires (champion non compris) dans son unité. Sinon, tu répartis les touches équitablement et décide de l'attribution des éventuelles touches surnuméraires. Non, ce n'est pas un Sorcier. Mais il génère automatiquement 1 dé de dissipation (cf. page 53 du LA Empire). Merci de lire l'épinglé COMMENT FONCTIONNE CETTE PARTIE DU FORUM et de le respecter à l'avenir ... .
  12. Bienvenue à toi sur le forum. Une petite explication de texte s'impose ! ET : La reformation rapide permet donc, comme la reformation normale, de modifier à la fois la formation de ton unité (le nombre de ses rangs et donc le nombre de figurines dans chaque rang) ET son orientation (celle que tu veux) du moment que le centre de ton unité reste au même endroit, qu'aucune figurine de ton unité ne parcourt ainsi plus du double de sa valeur de Mouvement, et qu'aucune ne s'approche à moins de 1 ps de toute autre unité ou terrain infranchissable (relis la page 14 de l'EBR pour les règles complètes sur les manoeuvres). Cette reformation consomme la totalité du Mouvement de l'unité, quelle que soit la distance effectivement parcourue par chacune de tes figurines. Ce que la reformation rapide apporte en plus (à condition d'avoir un musicien dans l'unité et de réussir un Test de Commandement) est qu'il est possible d'effectuer ensuite un mouvement normal (pas une marche forcée) et/ou de tirer. Ce mouvement peut très bien être une roue, du moment qu'aucune figurine de ton unité ne parcourt plus que sa valeur de Mouvement et ne s'approche à moins de 1 ps de toute autre unité ou terrain infranchissable. Donc, pour répondre à tes questions dans l'ordre : La totalité. La totalité, mais sans faire de marche forcée et à condition d'avoir réussi ton test de Cd. Dans le cas contraire tu ne peux plus bouger du tout après ta reformation. Oui. Que la reformation soit normale ou rapide, on ne la mesure pas vraiment. On se contente de vérifier que la figurine qui parcourt la plus grande distance au cours de la manoeuvre ne dépasse pas le double de sa valeur de Mouvement (dans le cas contraire la manoeuvre est interdite).Dans le cas que tu nous a exposé, tes Chevaliers pouvaient donc faire demi-tour puis avancer de 7 ps en faisant éventuellement une roue. J'ajoute que le mouvement qui fait suite à la reformation rapide ne peut pas être a priori une deuxième reformation, mais cela a déjà fait l'objet d'un débat qui n'a pas été tranché, que je t'invite à lire ici. En espérant que ma réponse ait été suffisamment claire pour répondre à tes attentes ... .
  13. Heu ... Vous allez croire que je m'acharne, mais je vous rappelle encore une fois qu'avant de poser une question (ou d'y répondre ... ) vous DEVEZ vérifier que la réponse ne figure pas déjà dans les règles : La fonction Recherche est également votre amie : ce sujet, par exemple, vous aurait évité d'ouvrir un topic inutile, et d'y poster une réponse fausse risquant d'induire en erreur le lecteur de passage ... Merci encore une fois de faire un effort à l'avenir ... .
  14. Astrabell

    [Démons]

    Bonjour à toi. Je te rappelle qu'avant de poser une question, il faut commencer par vérifier que la réponse ne figure pas déjà noir sur blanc dans les règles (EBR, LA ou pdf correspondants), ce qui est le cas ici : Merci d'avance de bien vouloir faire un petit effort la prochaine fois ... .
  15. Astrabell

    [Démons]

    Salut à tous. Ce passage de ton argumentation me pose problème, car nulle part le Piétinement n'est défini comme une "attaque spéciale" Si je ne m'abuse, c'est là ta définition. Tu ne t'abuses pas ! C'est finement observé de ta part ... Je me suis permis de donner "ma" définition parce que le passage que je citais ("Etant la manifestation physique du Chaos, les attaques (y compris les attaques spéciales et à distance) des démons sont magiques.") est extrait d'un LA paru en 2008 à l'époque de la V7. Le terme "attaque spéciale" n'est pas défini en tant que tel dans l'EBR V8 paru 2 ans plus tard, il était donc nécessaire d'expliquer ce que ce terme signifiait en V7 et - partant de là - comment l'interpréter en V8. Qu'on l'appelle "attaque spéciale", "attaque inhabituelle" ou d'une autre façon il n'en reste pas moins que le Piétinement Furieux entre dans le champ des attaques portées par les Démons et bénéficie donc d'un caractère magique en raison de la régle précitée de la page 30 du LA DdC. Et comme les régles des LA prennent le pas sur celles de l'EBR en cas de contradiction, on ne peut s'appuyer sur le Q&R sur le Livre de Régles qui interdit le cumul du Piétinement Furieux avec d'autres régles spéciales, c'est à dire les règles spéciales mentionnées au chapitre du même nom, pages 66-78 de l'EBR et non pas celles spécifiques aux différents LA. Ainsi le Piétinement Furieux d'un Gardien des Secrets ne bénificie ni de Frappe toujours en premier ni de Attaques Perforantes (autres règles spéciales figurant dans l'EBR au chapitre idoine) mais constitue quand même une attaque magique. Car "attaque magique" n'est pas une régle spéciale de l'EBR (absent du chapitre pages 66-78), et la page 30 du LA DdC précise bien que toutes les attaques des Démons sont magiques ("y compris les attaques spéciales et à distance"). Tu as parfaitement résumé en 3 lignes ce que j'essaye d'expliquer en 3 pages ! Merci à toi et merci à wogard pour la justesse de ses interventions ! .
  16. Salut à tous. Merci à Marin d'avoir relayé l'information. Puisque nous n'avons que jusqu'au 15 pour soumettre nos idées, je poste dès maintenant mon analyse en attendant les votres pour permettre à Marin de faire la synthèse. Tout d'abord, et bien que je ne sois pas vraiment fan du réglement, je salue le travail de l'équipe organisatrice qui a dû passer beaucoup de temps à mettre au point les scénarios. Je crois que ça mérite d'être dit. Il me semble que l'idée directrice de ce réglement est de coller au plus près aux règles et à l'esprit de la V8, et de ce point de vue le travail est plutôt bien réussi : très peu de restrictions et de changements de règles, le recours aux Alignements pour monter les équipes et une tentative d'équilibrer le jeu (tout au moins d'éviter les listes d'armées extrêmes entraînant des batailles sans intérêt) grâce à une série de scénarios à objectifs différents déterminés aléatoirement ainsi qu'à l'introduction d'une bonne dose d'aléatoire rendant dangereux le fait d'axer entièrement une liste d'armée sur un concept donné (armée "bunker" constiuée d'une ou deux unités imprenables, full-tir/machines de guerre de fond de table, full-magie, etc.). Le hic est qu'on risque fort d'aboutir ainsi à une standardisation du métagame et des listes d'armées de la plupart des équipes (comme en 2009), phénomène aggravé par un intérêt plus que limité de la phase d'appariement précédant les batailles proprement dites, ce qui est plutôt dommage pour un tournoi par équipe ... J'arrive à cette conclusion en observant les conditions de victoires et les règles spéciales des scénarios. La moitié d'entre eux (La Ruée Vers l'Est, Les Monolithes de Puissance et La Tour Prend Garde) se jouent au contrôle d'objectifs et font la part belle aux points de bravoure, avantageant les armées capables de sortir de nombreuses bannières sur des unités soit rapides soit capables de tenir un bout de temps au càc. Qui plus est, ces armées s'en sortent également bien dans La Route de la Mirabelle. Un seul scénario vient contrebalancer le bonus des listes d'armées à bannières multiples (Sang et Tripes), tandis qu'un seul autre utilise les Points de Victoires (Bienvenue en Lorraine). Dans la mesure où personne ne peut savoir à l'avance quel scénario il devra jouer, les listes d'armées se devront d'âtre adaptées aux 3-4 scénarios sur 6 privilégiant les points de bravoure. Et les joueurs se rendront vite compte que toutes les armées ne se valent pas à ce petit jeu, rendant les plus fortes incontournables (qui a dit Skaven ? ), et avec des listes qui vont se ressembler comme 2 gouttes de Malepierre d'une équipe à l'autre ... Quant au manque d'intérêt des appariements, il est lié au fait que le rapport de force entre 2 armées peut varier sensiblement selon que l'on joue La Route de la Mirabelle ou Sang et Tripes Dans ces conditions les 2 premiers appariements (alors que tous les scénarios ou presque sont encore disponibles) pourrait aussi bien se jouer au D6, comme les 2 derniers. Bonjour l'intérêt ... D'un autre côté, les orgas ne peuvent pas laisser le joueur jeté choisir sa table (et donc son scénario) car cela aboutirait immanquablement à des listes taillées sur mesure pour jouer un unique scénario pendant tout le tournoi ... Je pense que les scénarios gagneraient beaucoup à avoir des conditions de victoires multiples plutôt qu'uniques. Les Points de Victoire pourraient être comptés normalement dans tous les scénarios, et le contrôle de chaque objectif (quarts de table, bouteilles, monolithes, tour, bannières adverses) rapporterait des Points de Victoire supplémentaires. De cette façon toutes les armées (et les différentes possibilités de listes pour chacune d'entre elles) auraient une chance d'être jouables à l'IR, d'autant plus que la V8 a rétabli sensiblement l'équilibre entre toutes les armées, ce qui était loin d'être le cas en V7. Ceci contribuerait à enrichir considérablement le métagame dans la mesure où toutes les équipes n'aligneront pas systématiquement les 6 mêmes armées avec les 6 mêmes listes. On pourrait même laisser le joueur jeté choisir sa table (et donc son scénario) avant de connaître les 2 armées ennemies choisies pour le cliquer puisque les conditions de victoires particulières de celui-ci ne rapporteraient qu'une partie des Points de Victoire possibles et qu'une liste entièrement orientée vers celles-ci risquerait fort de se faire retourner par un cliqueur simplement bien monté pour bâcher. Finalement, le réglement proposé par les orgas Lorrains serait parfait pour un tournoi individuel (après quelques ajustements au niveau des conditions de victoire des scénarios), mais il est mal adapté à un tournoi par équipes, AMHA. Si le but de ce réglement (comme je le pense) est d'éviter les listes d'armées extrêmes particulièrement désagréables à affronter (voire même à jouer ! ), quelques restrictions devraient y parvenir sans avoir recours aux scénarios à conditions de victoires uniques. Les restrictions proposées par Solkiss ici dans le Forum Manifestations/Aide à l'Organisation me semblent une bonne base de départ, tout comme celles du draft 2 de l'ETC. Pour résumer ma position : 1°) Introduire les Points de Victoires dans tous les scénarios en attribuant à chaque objectif particulier au scénario une valeur en PV. 2°) Appliquer une petite série de restrictions "Solkiss-like" et/ou "ETC-like". Voilà. C'est tout ... pour le moment ! .
  17. Voilà une nouvelle qu'elle est bonne ! Le retour sur terre n'a pas été trop dur ? Une équipe Ork n' Roll est en préparation, dont je serai le capitaine. Mais sans nos ténors habituels l'objectif sera seulement de participer dans une ambiance "beer, chatte & fun". Nous laissons donc à d'autres le soin de monter une équipe compète pour ramener de Lorraine un résultat digne de Midi-Pyrénées. Les Frontonnais ? D'autres ? .
  18. Salut à tous. La Lorraine vient d'annoncer dans ce topic la publication de son réglement sur le site dédié à l'IR. Les coordinateurs régionaux sont invités à poser des questions et émettre des critiques. Serait-il possible de relayer ici cette proposition de réglement afin que nous puissions donner notre avis ? Marin pourrait ainsi faire la synthèse de ce que pensent les joueurs de Midi-Pyrénées avant de poster sur le forum réservé aux coordinateurs nos éventuelles questions, objections et contre-propositions. Espérons que notre avis sera pris en considération par le Conseil ... Mais dans tous les cas, cela nous permettra de suivre au plus près l'évolution des choses. Merci d'avance à Marin pour le travail dont il va se charger ! .
  19. En VO comme en VF (cf. EBR page 505), L'Autre Badine du Trompeur ne fait relancer que les sauvegardes invulnérables réussies (pas les sauvegardes d'armure ni de régénération, donc). .
  20. Salut à tous. Mon avis sur la question est que la restriction de 90° maximum pour la roue en charge ne s'applique qu'aux charges réussies, puisque cette restriction apparaît dans le texte de la page 20, paragraphe DEPLACER LES UNITES EN CHARGE, lequel commence en ces termes : "Les unites qui ont résussi leur charge (...)". En revanche, le texte de la page 19, paragraphe CHARGE RATEE ne mentionne pas cette restriction, on y lit même (en VF) : "par le chemin le plus court en effectuant des roues". Je me suis toujours interrogé sur cette formulation étrange en VF (en VO, on a le terme "wheeling" à la place de "effectuant des roues"). La VO ne donne donc pas clairement à penser qu'une unité effectuant une charge ratée est autorisée à effectuer plusieurs roues, donc à a enfreindre l'une des obligations majeures des mouvements de charges réussis, alors que la VF, si. Grâce à la réflexion qu'a déclenché ta perspicace question, j'en viens maintenant à penser que la VF est peut-être plus précise que la VO (ce ne serait pas la première fois, Sire Lambert ayant plus d'une fois signalé un problème aux concepteurs lors de la traduction et obtenu une réponse qui lui a permis d'intégrer directement la précision dans le texte VF). Je pense donc que la restriction d'une seule roue de 90° ne s'applique pas aux charges ratées. Sire Lambert, si tu nous lis, ton avis sur ce point serait précieux ... En conséquence, le mouvement de charge ratée commencera dans notre cas par une grande roue pouvant aller jusqu'à 180° dans le pire des cas, si le mouvement obtenu par les dés le permet. Note que dans tous les cas il s'agit d'une charge ratée, et donc l'unité en charge devra s'arrêter à 1 ps de sa cible, même si elle a obtenu 6 et que 5 suffisaient à l'atteindre, par exemple (cas possible, bien que peu probable si le chargeant est une figurine isolée sur socle de 20x20 ou 25x25 mm et que l'unité en fuite se trouve à seulement 1 ou 2 ps derrière elle). .
  21. En fait, dans ce cas de figure, il aurait été totalement interdit aux Incendiaires de rediriger sur les Lions Blancs puisque leur cible initiale n'avait pas fuit ...! Les Incendiaires auraient donc été bloquées à 1ps des Lions Blancs... Oops ! Tu as tout à fait raison. Mille excuses pour cette erreur, je crois que je commence à me faire vieux ! De plus, je n'avais pas compris que ton objectif premier était de détruire les 5 LB (qui me semblaient très prenables au tir par les Incendiaires pour peu qu'ils soient 6 et que la fuite en réaction à la charge des HR les amène à courte portée). Je pensais que tu voulais prendre les Lanciers de dos et je les croyais face aux Incendiaires et non aux HR, bref je n'avais rien compris du tout ! Le fait qu'une unité puisse fuir plusieurs fois pendant une même phase ne me paraît pas gênant en soi. C'est plutôt le fait qu'une unité EN FUITE puisse bloquer une charge qui pose problème, AMHA. Espérons que les concepteurs nous gratifieront d'un Q&R sur le modèle de celui de la V7 que j'ai cité dans mon précédent post : cela réglerait tous les problèmes tout en autorisant les fuites multiples (en réaction à des charges d'unités ennemies différentes) dont le principe ne saurait être remis en cause sans déséquilibrer complétement le jeu (il deviendrait impossible de fuir la charge d'une unité d'infanterie s'il y a en face une unité rapide ou volante en réserve sans se faire exterminer presque à coup sûr), ce qui reviendrait à apauvrir considérablement la réflexion tactique au cours de cette étape cruciale de la phase de mouvement. Et ce serait vraiment dommage dans la mesure où c'est là l'un des rares points où la V8 se révèle au moins aussi subtile que la V7 au niveau du sens tactique ... Quoi qu'il en soit, ce débat a permis de clarifier les choses et de faire le point sur les fuites multiples en V8 (version 1.0). Il nous a permis de répondre à la question initialement posée par Fredrich von Liger : une unité ne peut pas rediriger sa charge si sa cible a réagi à celle-ci en tenant sa position, même si cette cible choisit par la suite de fuir une autre charge, mais elle la détruira si elle parvient à l'atteindre lors de son mouvement de charge. Nous avons également répondu aux questions qui en découle directement : 1°) si une unité fuit une première charge, puis une seconde et que son second mouvement de fuite l'amène à traverser la première unité ennemie ayant déclaré une charge contre elle, celle-ci rate automatiquement sa charge (à moins qu'elle ne l'ait redirigée contre une autre unité). 2°) Si une unité redirige sa charge, elle abandonne le première et ne pourra donc pas rattraper sa première cible, même si celle-ci se retrouve dans son couloir de charge redirigée suite à une seconde fuite. Tout ceci dans l'attente d'un hypothétique Q&R version 2.0 qui viendrait amender certains des points ci-dessus (pour le moins étranges, je vous l'accorde, mais parfaitement conformes aux règles telles qu'elles sont rédigées à ce jour). .
  22. Tu mériterais une bonne paire de BAF ! .
  23. Tout faux ! L'encadré LA CHARGE de la page 16 indique l'ordre dans lequel doivent être résolues les actions lors des charges : Il est donc hors de question de déplacer quelque figurine en charge que ce soit avant d'avoir résolu TOUTES les réactions aux différentes charges. Les LB ont d'abord fui la charge des HR avant de fuir celle des Incendiaires, tout ça avant que les mouvements de charges n'aient commencé. Que tu fasses ceux-ci dans un ordre ou dans l'autre ne change rien : les HR seront quand même bloquées par les LB en fuite lors de leur mouvement de charge contre les Lanciers. Edit : Grillé par Nekhro sur ce coup ! Tout cela est correct. Même si ça nous change grandement de la V7, il n'est plus possible en V8 de déclarer une nouvelle charge contre une unité ennemie en fuite qui viendrait à se retrouver sur le chemin d'une charge déclarée contre une autre unité. Il faut désormais pour cela rediriger la charge, et cette possibilité est limitée à une seule fois par tour. Les HR ayant déjà redirigé leur charge une première fois, elles ne pouvaient donc pas la rediriger à nouveau. On pourrait considérer que les HR ayant déclaré initialement une charge contre les LB, celle-ci pourrait être accomplie (avec succès) lors de l'étape iv. Dans ce cas les HR auraient pu avancer jusqu'à entrer en contact avec les LB et les détruire, mais ils n'auraient pas pu atteindre les Lanciers puisque le mouvement de charge réussie contre une unité fuyant la charge s'interrompt dès que les fuyards sont rattrapés (cf. page 23). Néanmoins, cela serait oublier que les HR ont entre temps redirigé leur charge contre les Lanciers qui constituent désormais leur nouvelle et unique cible. Et rien dans les règles ne permet de penser qu'une unité ayant redirigé sa charge contre une deuxième unité ennemie puisse revenir à sa cible initiale (même si celle-ci bloque le passage de la nouvelle charge). Au contraire, cela constituerait de facto une deuxième redirection de charge, laquelle est explicitement interdite par la page 18. Par conséquent, en l'état actuel des règles V8, la seule solution était de considérer la charge des HR sur les Lanciers comme ratée et d'interrompre leur mouvement à 1 ps des LB qui bloquaient la charge sur les Lanciers. Cependant, les choses pourraient changer dans l'avenir si les concepteurs ont la bonne idée de nous gratifier d'un Q&R sur ce point (et d'autres points peu clairs de la V8) comme ils l'avaient fait en V7, 4 mois après la sortie du GBR. Je rappelle qu'en V7 le débat faisait rage sur la possibilité de fuite multiple (et de "redirection" multiple) d'une même unité avant que le Q&R ne vienne clarifier les choses. En définitive nous avions obtenu la (très utile) précision suivante : En l'absence d'un Q&R équivalent en V8, il faudra se résoudre à voir dans certaines situations des unités en fuite bloquer des charges ... Espérons que les concepteurs sauront corriger ce petit bug de la V8 ! En attendant, il faut s'adapter aux règles telles qu'elles sont écrites. La solution aurait pu résider dans l'ordre de déclaration des charges (qui est le sujet de ce topic). En déclarant d'abord la charges des Incendiaires sur les Lanciers (qui auraient tenu) puis la charge des HR sur les LB (qui auraient fui en traversant les lanciers), cela aurait permis aux HR de rediriger sur les Lanciers de dos, ce qui vaut beaucoup mieux que de les charger de face avec les Incendiaires (pas d'attaque de soutien et pas de rangs pour les Lanciers et bonus de rangs et de charge pour les HR). Il suffisait ensuite de ne pas rediriger la charge des Incendiaires sur les LB bloquant le passage afin de ne pas les renvoyer bloquer celle des HR. Qui a dit que la V8 n'est pas tactique ? .
  24. Non cela signifie que l'effet du fiasco ne provient pas du sort lancé. En revanche, cela ne vient en rien contredire que c'est magique Tout à fait d'accord avec toi. Et avec Sire Lambert par la même occasion (comme d'habitude ! ). Et ce, d'autant plus que la nature magique des dégâts occasionnés par les fiascos et le fait qu'ils ne sont pas considérés comme des dégâts consécutifs au sort lancé (ce qui autoriserait une sauvegarde invulnérable accordée par une éventuelle résistance à la magie) a été précisée par les concepteurs dans le pdf officiel sur le Livre de Règles : ET : Juste pour rebondir là dessus. Un sorcier du Chaos avec le troisième œil de Tzeentch (rappel : le sorcier remplace ses sorts par ceux d'un sorcier ennemi du moment que ces sorts n'invoquent pas des figurines ou ne soignent pas des blessures subies plus tôt dans la partie) ne peut donc pas "voler" le domaine de la vie à cause de l'attribue du domaine ? Bonne question ... En partant du principe que l'attribut du Domaine de la Vie est bien un effet des sorts de ce domaine, alors aucun sort du domaine n'est accessible à un Sorcier du Chaos doté du Troisième Oeil de Tzeentch, puisque tout sort de ce domaine lancé avec succès aura pour effet de soigner des blessures subies plus tôt dans la partie (grâce à l'attribut). On pourrait objecter que l'attribut du domaine n'est pas explicitement désigné dans les règles comme étant un effet des sorts, mais ce serait vraiment pinailler tant la relation est évidente : Personnellement, la confirmation de Sire Lambert me suffit amplement pour me conforter définitivement dans cette opinion.Donc pas de sort du domaine de la Vie avec le Troisième Oeil de Tzeentch. .
  25. Souviens-toi que le fluff et les règles ne font pas bon ménage. Les règles incluent nécessairement une bonne dose de simplification et parfois d'abstraction. Cela conduit fréquemment à des situations que l'on pourrait considérer comme bizarres sur le seul plan du fluff, mais c'est la seule solution pour éviter que le prochain EBR ne devienne épais comme l'Encyclopaedia Universalis ... Dans le cas qui nous occupe, l'EBR prescrit que les personnages ne peuvent pas rejoindre d'unités volantes "sauf mention contraire". Donc, tant que tu ne vois pas apparaître cette fameuse mention contraire dans les règles particulières à un personnage, c'est qu'il ne peut pas rejoindre d'unité volante. La règle spéciale Vol n'apporte pas la dite mention contraire, donc un personnage volant ne pourra pas rejoindre d'unité volante, que cela soit fluff ou non. Au contraire, les mentions contraires fourmillent à chaque coin de l'EBR et/ou des LA. Enormément de règles spéciales, de sorts, d'OM, etc. viennent amender telle ou telle règle générale en constituant donc une "mention contraire" à la règle générale. C'est ce qui fait la richesse (mais aussi la complexité) des règles de Warhammer Battle. Inutile d'en inventer d'autres pour compliquer encore un peu plus les choses ... Et si tu tiens absolument à trouver une mention contraire à la règle interdisant à un personnage volant de rejoindre une unité volante, ouvre le LA HL à la page 52, paragraphe Monture de Personnage et tes yeux émerveillés découvriront que "si un Tupac skink choisit comme monture un téradon, il peut rejoindre une unité de Chevaucheurs de Téradons". Tu en as rêvé, GW l'a fait ! .
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