

Mosquito
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Je n'ai jamais dit le contraire, mais ça se contourne trés bien. Les motojets peuvent parfaitement remplacer une unité de Vengeurs et se contenter d'aller chercher l'objo en fin de partie après avoir passé un bon bout de temps en réserve. Il faut jouer avec les décors, avec le popup. Les vengeurs en serpent qui viennent au dernier tour avec leur serpent sont dépendants de l'état de santé de leur serpent en fin de partie. Les motojets non, mais par contre sont plus fragiles si il y a un tour supplémentaire. Ha c'est quoi les 3 "vrais" tournois pour toi? C'est les tournois qui n'utilisent que les scénarios du GBN? @pactroll : rien ne t'empêche pour voir si ça vaut le coup de faire un certain nombre de parties entre potes ou tu joueras des proxys pour te faire une idée, et ensuite les achetter d'occasion comme le suggère Maram. Pour venir contester un objo entouré de 10 GF, si ils sont bien déployés, tu ne pourras pas le faire sans une attaque de char. Ca se tente hein, je dis pas le contraire, mais c'est pas non plus gagné d'avance. Mosquito
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Ba je sais pas, les prismes et serpents ne deviennent pas plus fragiles sous pretexte que tu joues du GF. Surtout quand l'antichar essaye de s'occuper des GF... Le choix de motojets permet de les mettre sans soucis en réserve (et là on ne peut rien leur faire) et quand elles arrivent elles restent planquées en faisant du popup ou turboboostent. Prendre et tenir, il n'y a que 2 objos, donc bon en théorie, 2 troupes suffisent hein Si en plus l'une d'elles est plus résistante qu'aucune autre, perso moi je prends... J'assure la conservation de mon objo et j'ai plein de trucs rapides pour aller contester l'autre Pour ton observation sur les tournois, il y a généralement 5 parties. 2x prise d'objo : jouer des GF n'implique pas du tout que la partie est perdue d'avance... Après au choix de l'orga soit 2x Annihilation et Prendre et Tenir, soit 2x Prendre et tenir et Annihilation. Une partie n'est jamais perdue d'avance, tout dépends de la table (quantité de décors, mais ça concerne tous les eldars qui veulent planquer leurs chassis), de la liste et de l'adversaire. Mosquito
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Exactement ça. Faut pas oublier que sur 6 pour blesser, ça fait MI Excuse, je reprends le calcul 5 x 4/6 x 4/6 = 80/36 = 2.22 pv 5 x 4/6 x 1/6 = 20/36 = 0.55 Grosso modo tu auras une chance sur 2 de lui faire une MI, sinon tu lui enlèves 2PV et dans ce cas là tu prends la mort au càc. Certes. Le problème des Dragons, c'est qu'ils y restent. Les GF, on peut espérer en sauver quand même quelques uns pour continuer du faire peur autour d'eux (voir refaire une petite MI). En sauver? alors qu'ils sont partis en terrain ennemi tout seuls? Le SF n'ira jamais aussi vite que le serpent à moins d'y aller en fin de partie, et avoir nettoyé autour de la CM avant... C'est pas un test de Cd raté. Si ils sont sans peur, ils se prennent autant de sauvegardes que le résultat du càc (genre zauraient dû faire un test à -4, ça donne 4 svg à faire). Note que les GF par 10 réduits à 5 ou moins peuvent embarquer dans un serpent. Ils deviennent alors comme n'importe quelle troupe capables de rendre leur serpent opé pour aller chercher de l'objo. Mosquito
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Le problème en serpent, c'est que tu n'as pas la garantie même avec 5 GF de venir à bout de la CM. 5 x 4/6 x 5/6 = 100/36 = 2.78 PV (si pas d'invu ou de couvert) Guide devient obligatoire. De plus tu te retrouveras sans doute à portée de charge d'une autre saloperie qui t'engluera, c'est pas spécialement le bon choix selon moi. Les dragons feront aussi bien pour moins cher. Heu 5 morts enface? tu fais comment? 5GF contre du gaunt de base : 5 x 4/6 x 5/6 = 2.78 spirite + prophète : 4 x 4/6 x 5/6 = 2.22 Ha oui ça fait bien 5, mais bon c'est du pouilleux CC4 E3 sans save. Pas convaincu que tu rentabilises tes GF en butant 5pouilleux par tour... surtout que le tyty peut parfaitement attendre (grosses unités sans peur) que plus gros approche et là même chance ne servira pas. Mosquito
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Le redemeer bouge de 12" et avec l'esprit de la machine, tire avec le LFL LFTL. Au mieux il fera 6 touches soit 3 morts. Après je sais pas si il relance pour blesser ou quoi ... Le problème c'est qu'il peut aussi transporter une unité de càc. Ce qui fait 2 raisons pour l'immobiliser (au moins ça) ou détruire. Le problème c'est que le premier tour il bouge de 12" fumigène pour pas se prendre trop de bobo, donc au tour d'après tu peux te retrouver avec une unité de càc souvent termis d'assaut. Le truc c'est que le redeemer n'est pas le LR le plus répandu et je vois mal les joueurs SM de tournoi se dire "Tiens ya Mosquito qui est inscrit au cas ou je vais le sortir pour lui niquer ses putains de GF gnark gnark gnark!" Donc entre potes a force de toujours les affronter peut-être, perso en tournoi, j'en ai croisé un qui bizarrement n'a pas pu s'approcher assez près... non. Si ils FeP genre termis chaoteux avec plein d'armes combinées, ba ils resteront groupés pour faire plaisir au prisme focalisé, si ils courent pour pas être trop groupés ba ils tirent pas et là c'est les GF qui tirent. Le "problème" c'est les fumigènes qui annuleront chaque pénétration sur un 4+ (moins bien que la ceinture de chasteté quand même je te l'accorde). Du coup tu n'est pas sûr de le détruire, et c'est sur un craquage de dés que ça peut faire mal. Le LR peut s'arrêter à genre 18.01" des GF pour ne pas pouvoir se faire tirer dessus, au tour suivant il bouge de 12", débarque de 2.99" et après il a un jet de terrain difficile (tu es à couvert pour rappel pour avoir ta 4+ relançable) ou il devra faire 4 pour pouvoir te charger. Mais là c'est que tu as eu toi un tour pour rester là, genre suffit de reculer de 3" pour qu'il perde encore un tour à se placer... sauf que là ba plus de fumis et c'est le bonheur des dragons Non seulement ils coûtent cher mais ils impliquent d'orienter la liste autour d'eux (ptet pas à 2500 ou plus). Ils impliquent un prophète chanceux et une escorte pour désengluer du càc, le plus pertinent étant à mon avis le SF puisqu'il peut tirer à l'antichar en attendant (et faire double LF sur le grouilleux qui voudrait enmerder les GF avant la charge), pourt plus cher on a le falcon holochamp avec des banshees à mon avis mais alors le second pouvoir du prophète sera malédiction.
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Oui donc dans ton type de compo, les GF ne sont absolument pas pratiques. Maintenant les GF il faut orienter la construction de son armée autour de ça. Le GP avec chance leur est indispensable du coup toutes les grosses galettes F8+ PA3-, ba tu ne te balades pas dans la pampa non plus. Tu lances chance et tu restes dans ton couvert. Du coup tu as une 4+ relançable et ça fait 4x moins de pertes... Genre une galette dans des conditions optimales qui te choppe 10 GF suite a un hit pasque le joueur eldar a été assez ... pour bien les tasser. 10 x 5/6 x 1/4 = 2.08 morts Pas vraiment de quoi casser 3 pattes à un canard hein! Maintenant le joueur eldar pas bête les écartera un tantinet et dans les stats on arrivera facilement a 1 perte. Le GF compte effectivement comme un gardien, mais le problème c'est que en ne faisant que 2.08 morts par tir de galette dans les meilleures conditions qui soient (hit sur 10 GF), ba ça ne suffira pas. Entre temps tu auras les dragons sui auront eu le temps de venir empêcher de tirer ce véhicule. Ce sera même une de leurs priorités après les transports qui tâchent (LR plein de termis). Le redeemer est le seul véhicule ultra dangereux au tir, ça tombe bien, il est déjà la cible prioritaire des dragons. Ensuite pour le càc oui il existe des unités qui font bobo. Mais les GF peuvent résister une charge, surtout grâce à Maitrîse. Enfin faut voir les effectifs de l'unité. Mais il y a toujours moyen des les attendrir avant la charge (prismes, dragons ...). Donc les unités de càc qui font peur, ce sont les unités bardés d'armes F6+ annulant les saves. Mais bon, ces unités là ne sont pas légion non plus dans le sens ou elles sont couteuses aussi en points A toi de te déployer en fonction et jouer aussi en fonction. Je ne dis as qu'elles n'arriveront jamais à charger, mais l'unité sera attendrie et donc moins dangereuse. Genre détruire leur transport à plus de 24" des GF, c'est déjà trés bon signe. Doublé dispersé du prisme, c'est bien F6 PA3. Et non ça ne me semble pas dangereux. Toujours en faisant hit sur 10 GF à couvert et chancés: 10 x 3/6 x 1/4 = 1.25 GF Simple focalisé (5 sous la galette pasqu'on est sympa) : 5 x 5/6 x 1/4 = 1.04 GF 3 marcheurs full rayonneurs guidés et GF maudits soyons fous : 24 x (3/6 + (3/6 x 3/6)) x (4/6 + (2/6 x 4/6)) x (2/6 - (2/6 x 4/6)) = 24 x 27/36 x 32/36 x 4/36 = 82944/46656 = 1.78 GF 10 dragons : 9 x 4/6 x 5/6 x 1/4 = 1.25 GF 1 x 5/6 x 5/6 x 1/4 = 0.17 GF Bilan, en étant gentil (groupés sous la galette) mais pas con (couvert relançable) avec le joueur adverse on peut perdre jusqu'à 2 GF par gros truc méga dangereux... oué ba perso c'est toujours le càc qui me fait peur, pas les galettes que je ferai taire au tour suivant avec mes dragons... edit MacDeath : non quelque soit ton pouvoir, l'ennemi ira les chercher au càc. Après avoir fait son hit à la grosse galette ern te disant hop je te fais 9 blessures, il fera méchament la gueule quand tu ne retireras que 2 GF. Les plasmas lourds, faut pas se leurrer, au mieux ya 3 GF dessous (par galette), soit même pas un mort. Mosquito
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Vite fait: Touche sur 3+ (CT4), ensuite tu jettes un dé par touche. 1 ou 2: il ne se passe rien 3 ou 4: dégât superf 5 ou 6: dégât lourd Ils sont imbattables quand ils tirent sur un monolithe, par contre il faut que le dit monolithe veuille bien s'approcher d'eux. Après avantage aux dragons à courte portée... edit darkkale : (pour rappel au cas ou) l'endu améliorée pour le prophète c'est uniquement au tir, une fois engagé au càc on le blesse avec sa misérable endu de pépé asmathique (en comparaison aux GF hein ^^) Utiliser la 4+ de l'archonte oui, ça m'arrive de le faire mais c'est a double tranchant puisque si tu la rates tu perds l'archonte et son pouvoir et autres petits plus (F9 contre le dread par exemple, c'est toujours yabon). Mosquito
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Je réponds pas sur ton autre post pour éviter de me prendre la tête... Juste un résumé: Il n'est pas question de risqué ou pas, juste d'envie de les jouer ou pas. Si on a envie, on prends le risque. Pour ce qui est de leur vulnérabilité, je t'invite juste à les jouer avant de sortir des vérités toutes faites. Ou au moins fais des calculs, compare Maitrîse et Dissimulation et après tu reviens nous faire ton debrief... Mosquito
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Relis ton codex Ca a déjà été discuté par ici, le meilleur pouvoir pour aller avec les GF, c'est Maitrîse pour pallier justement à leur faiblesse au càc. Certes ça les cantonne a rester dans un couvert, mais bon quitte à prendre de l'objo, autant rester sur un objo dans ta zone (ou pas loin) à proximité ou dans un décor. Pour aller chercher les objos adverses il y a les motojets ou les troupes embarquées. Pour contester, il y a tout ce qui va vite (chassis, aigles et arraignées...). Dissimulation permets certes une mobilité, mais réduite. Déjà parceque les GF sont à pied, mais surtout parceque l'adversaire pour les empêcher de bouger mettra une grosse unité de càc rapide (escouade d'assaut ou termis en land raider) à 18.01" genre on ne peut rien leur faire mais au moins on les empêche de bouger, si ils avancent on est hors de portée de tir, mais si il bouge couic. De plus une 4+, c'est quand même +50% de réussite qu'une 5+. La différence est énorme pour ne pas valoir la peine. Perso à la rigueur, dans une armée à 3000pts, genre 2 escouades de 10 avec Maitrîse, à la rigueur on peut en mettre une en rôle offensif avec Dissimulation pour aller chercher des noises aux autres mais bon... Oui enfin l'avatar à plus de 12", sinon les gardiens ne fuiront jamais. Tu n'est pas non plus à l'abri des gardiens qui tiennent le premier tour de càc pour fuir pendant ton tour (si tu rapproches l'avatar pour les empêcher de fuir lors de ton tour il faudra attendre l'extermination totale de l'unité puisque devenue sans peur) et là au tour suivant il engage les GF. La nounou de close qui va bien serait un prophète malédiction et chance. Tu te fais engager au càc, à ton tour tu maudis ton adversaire et la charge de banshees pour libérer les GF. Les motos sont fragiles si on permet à l'adversaire de tirer dessus. Pour ça deux possibilités, selon la table. - Il y a un couvert blocant, tu leur fais faire du popup et elles tirent sur des cibles potentielles - Il n'y a pas de couvert blocant, tu les mets en réserve en espérant qu'elles arrivent le plus tard possible (enfin assez pour leur permettre d'aller chercher un objo quand même) et que d'ici là tu aies nettoyé une partie de la table pour créer une zone de sécurité, genre ici elles seront peinardes. edit: @ Mistersmoooo oui, enfin tout n'est pas question de rentabilité, on ne rentabilise pas une unité en tuant plus que ce qu'elle a coûté, mes motojets, je ne leur demande pas de détruire 76pts d'armée adverse. Genre elles butent 6SM (environs 90pts) ba je n'estime pas qu'elles se sont rentabilisées et que ça valait le coup ou pas de les prendre. J'attends d'elles qu'elles survivent pour aller prendre/contester un objo en fin de partie. Les GF je n'attends pas non plus qu'ils butent 196pts d'armée enface, je leur demande de créer une zone d'interdiction pour l'ennemi et qu'il y consacre beaucoup de tirs antichars histoire de laisser peinards mes autres chassis. Ce ne sont pas des unités de destruction massive, donc je ne m'attends pas à ce qu'elles le fassent. Pour ça j'ai les dragons de feu, le SF et les prismes. Mosquito
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En même temps par 10 (pour devenir une troupe et tenir un objo) tu n'as clairement pas le choix ^^ Les GF ne sont pas à l'abri de nombreux tirs légers, mais aussi des galettes qui ne tarderont pas à leur tomber dessus. Le couvert leur est donc indispensable. Planquer les GF, est quand même assez aisé, par contre il faut que le dir décor soit bien placé (genre pas dans un coin loin de tout qui sert à rien), berf pour avoir la save de couvert il suffit de cacher plus de la moitié de l'unité. Une fois que c'est fait on ne craint réellement que les gros closeurs et le redeemer Attention 2x5 GF, ce n'est plus de l'a troupe donc tu ne pourras plus prendre des objos mais seulement les contester. Ca part vite à moins de les mettre à couvert, et avec chance c'est mieux Mosquito
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Je joue régulièrement la combo suivante. 10 GF + spirite maitrîse + prophète chance et guerre mentale + SF LM et lame spectrale 10 GF avec prophète chance dans un décor, c'est impossible de les avoir au tir. Du coup mes adversaires ont tendance à venir les chercher au càc, d'ou la présence du SF et du pouvoir guerre mentale (GM). J'avoue que la GM me sert trés peu. Les rares fois ou je peux l'utiliser, ça ne fait rien, bref je me tâte à l'enlever ou le changer contre guide (qui servira pour le SF avec Lance-patate, je lui virerai sans doute dans ce cas la lame spectrale pour une Lance Ardente mais faudra que je trouve des points ailleurs alors mais j'y perdrais un peu au càc déjà que avec 2A de base, c'est pas folichon...). Pour ce qui est d'envoyer dans le warp les gros chars, ça c'est dans tes rêves, au mieux ce sera un rhino et parceque derrière, il y a une unité qui cogne au càc genre ... au pire les véhicules resteront bien loin. Ne pas oublier que les GF font vraiment peur à l'adversaire E6 save3+, et que donc à moins d'y aller avec de quoi les décimer, il les ignorera... à toi de faire en sorte qu'il ne puisse pas les ignorer. En ce qui me concerne, si j'ai pû chopper mieux que du transport qui sert de couvert mobile, c'est parceque les dits véhicules étaient immobilisés au préalable ou alors l'adversaire sous-estimait leur puissance au tir. Pour prendre un objo, ils le font sans problème, par contre faut que ce soit un objo à couvert ou pas loin, et si possible pas dans un coin de la table, parceque du coup tu enlèves toi-même l'épine dans le pied de ton adversaire. Pour le choix des autres troupes les acompagnant, je ne vois que les motojets ou les troupes embarquées, je m'explique. Les GF sont trés lents, surtout si ils doivent rester à couvert. Genre à moins de touver un petit chemin pépère à l'abri des tirs ennemis, tu resteras sans doute dans ton couvert ou pas loin. L'idéal étant un bon gros couvert pas loins de ta zone de déploiement et centré. Si tu prends des mirages ba ils seront statiques aussi pour pouvoir tirer, mais du coup aussi éligibles comme cibles. Les mirages ça se nettoie au LFL mobile (speeder, terminators en FEP...), bref perso entre cette combo ultra coûteuse en pts d'armée et le reste (dragons pour l'antichar, prismes pour l'antitroupe), me reste à peine assez de points pour 2x3 motojets avec Canon shuriken qui ont l'avantage de pouvoir être mises en FeP et d'être utiles dés leur arrivée et ont la mobilité pour aller chercher les objectifs en zone ennemie. Ils peuvent tirer sans se faire tirer dessus avec leur mouvement d'assaut façon popup derrière un couvert. Je les joue à 1500pts mais c'est ultra sérré comme budget pour aligner tout ça. Je pense que à partir de 2000pts tu respires un peu plus pour aligner d'autres choix de troupe plus résistants que 2x3 motojets. Mosquito
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spinner tirant sur les CàC : euh, ah bon on peut ? Non. Mosquito
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[Eldars - Alaitoc] Faire du Alaitoc optimisé, est ce possible?
Mosquito a répondu à un(e) sujet de Tincho El Killer dans Les Eldars
Je suis d'accord, on parlait des scouts Marcheurs, pas des Rangers. Et quand a ma question c'est pas ce que je voulais savoir ca j'ai compris depuis le début, je voulais confirmation qu'on peut bien sortir, n'importe ou sur le bord désigné par les dés... A plus de deux pas d'un ennemi n'importe ou sur le coté. Autant pour moi, j'ai rebondi trop vite. Oui c'est n'importe ou sur le bord de table désigné par les dés. Mosquito -
[Eldars - Alaitoc] Faire du Alaitoc optimisé, est ce possible?
Mosquito a répondu à un(e) sujet de Tincho El Killer dans Les Eldars
Nop : tu lances un dé pour déterminer si un côté t'es imposé ou si c'est toi qui choisi. Donc dans certains cas (refus de flanc principalement) tu peux très bien voir tes marcheurs arriver du côté où y a personne. Ceci dit, ils ont une portée quand même correcte (moitié de table en largeur) qui leur permet quand même d'avoir des cibles dans la majorité des cas. Sboing! Je rebondis sur ça pour préciser quand même que les rangers en attaque de flanc, c'est bien naze. Au mieux tu arrives tour2 mais tu ne peux pas tirer (fusil lourde1, ou pistolet, mais là tu vas prendre sévère au càc) et donc tu ne tireras pas avant le tour3 minimum, et encore il faut que tu aies trouvé lors de ton arrivée un poste de tir correct, genre dans un couvert avec une bonne ligne de vue. Le seul truc qui pourrait être sympa c'est le fait d'avoir une troupe opé qui arrive intacte pour prendre un objo, encore faut-il qu'il y ait un objo à portée dans le coin... Perso je prefère mettre des motojets en réserve. Certes elles ne pourront que turbobooster de 24", mais ua moins elle ne risquent pas d'arriver du mauvais côté. Mosquito -
Lis mieux ce que j'ai écrit, j'ai pris en compte à couvert comme à découvert Genre dans le cas 1 ou les SM se prennent 4.17 pertes, c'est le cas à découvert... Je n'en tiens jamais compte pour le spinner pour la simple raison que à couvert ou pas leur 3+ sera toujours utilisée puisque meilleure. Par contre c'est illusoire de penser que l'adversaire ne se mets jamais à couvert. Les débutants qui ne connaissent pas le prisme, le font une fois, après, c'est dispersion dans les couverts. Quand je mets PA2 pour le spinner, c'est pour le cas ou effectivement il est perforant. Faudra que je relise le dwarf pour voir si la PA2 ne s'applique qu'à la troupe, j'avoue que je n'ai pas fait attention. Non non... même à découvert, là ou le prisme à l'avantage de la PA il est beaucoup plus sensible à la déviation. Note que dans le cas1 sur 5SM à découvert, il faut 2 prismes pour faire 4.17 pertes alors qu'un seul spinner en fait 2.44 soit plus de la moitié. Après à vois si deux spinners tirent sur la même unité, il y a double test de terrain dangereux (à mon avis non), donc le joueur eldar n'aurait aucun intérêt à faire tirer ses deux spinners sur la même unité. Mais justement deux fois plus d'unités à faire du terrain dangereux et difficile 2 prismes avec 2 pouvoirs guides, ça fait quand même pas mal de budget alloué a un truc qui cogne en comparaison du spinner qui se débrouille seul... Evidemment, l'eldar prendra sûrement un prophète, mais il pourra prendre d'autres pouvoirs ou guider autre chose... Perso je me dis que ce serait l'occasion de libérer un slot soutien pour prendre autre chose. Ma liste avant le spinner (entre autres choses) Prophète chance et guerre mentale 10 GF + spirite SF 2 prismes Ma liste avec spinner (entre autres choses) Prophète chance et guide 10 GF + spirite Marcheurs 2 spinners Les GF profiteront mieux du terrain dif puisque la "zone de mort" du canon fantôme est de 18", mais même après avoir tiré. L'adversaire en terrain difficile n'aura pas la certitude de pouvoir me closer, bref un petit up pour mes GF en quelque sorte. Les marcheurs reviendront pour faire bobo avec le prophète qui les guide, je verrai si j'opte pour du full rayonneur ou du full LM pour le test de pilonnage ou la PA3 ou la possibilité de s'attaquer aux gros chars, même si de ce côté là généralement mes 2x5 dragons en serpent suffisent. Bref à voir selon les points... Mais tirer sur de la troupe ralentie, ça donne encore plus de temps pour tirer, et ça c'est chouette Alors... Hit naturel : 2/6 Hit ajusté (0) : 6/36 (1-1;1-2;1-3;2-1;2-2;3-1) Hit ajusté (1) : 10/36 (1-1;1-2;1-3;1-4;2-1;2-2;2-3;3-1;3-2;4-1) Prisme seul qui fait hit ou déviation de 0 : 2/6 + 6/36 = 18/36 = 0.5 Prisme jumelé qui fait hit ou déviation de 0 : 18/36 + ((18/36)x(18/36))= 0.75 Prisme seul qui fait hit ou déviation de 1 : 2/6 + 10/36 = 22/36 = 0.61 Prisme jumelé qui fait hit ou déviation de 1 : 22/36 + ((22/36)x(14/36))= 0.85 A titre de comparaison Spinner seul qui fait hit ou déviation de 0 : 15/36 + ((15/36)x(21/36)) = 0.66 Spinner seul qui fait hit ou déviation de 1 : 18/36 + ((18/36)x(18/36))= 0.75 Moué, est-ce que la saturation de tir, c'est antijeu? Je veux dire que la première fois que tu le subis, tu couines, après tu t'adaptes... 1. Wouah! Tu veux dire que utiliser 3 soutiens pendant 2 tours pour au final immobiliser un véhicule c'est immonde? Moué... je m'attendrais à mieux quand même pour de l'uber optimisation. 2. Tu ne tiens pas comptes de la F6 (PA-) qui peuvent quand même faire bobo sur les véhicules. Faut voir, même ce genre d'unité peut être ammené à bouger - de gré (aller chercher un objo, garder la distance avec des unités ennemies, se mettre à portée pour le tir rapide) - de force (rater le test de moral, se faire charger, subir une attaque de char ...) Quoiqu'il arrive, c'est quand même restreindre les possibilités de l'adversaire sos peine de subir quelques pertes en plus. Oui, en même temps en dehors du vindic qui a le bouclier de base (en terme de figurine), je vois rarement des lames sur les tables de jeu... Attention, les règles du spinner sont aussi bonnes pour aider à la vente de la maquette. Rien ne dit que les figurinnes ayant une arme ressemblante obtiendrons les mêmes règles... Même si ça ferait plaisir ... ça tombe bien j'ai 3 slots AR de libre et avec le spinner, ça ferait un petit thème fantôme/spectral Mosquito
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Tu veux dire que du moment ou on a un dommage perforant (qu'on fait un 6 aux blessures), toutes les unités ont un domage perforé ? J'avoue je comprends pas trop ce que tu expliques ^^ Non il veut dire que comme il ne peut pas y avoir plus de blessures qu'il n'y a de figurines dans l'escouade, il ne peut y avoir de touches de type "perforant" qui seront perdus, comme ça peut se faire (cf GBN p25) Genre 2 touches perforantes et 3 normales dans une unité de 4 (1 sergent avec 2 armes de càc et 3 autres), tu peux parfaitement mettre les 2 touches perfo sur le sergent au lieu de perdre 2 bolters... Heu pas de jet de CT pour les armes à gabarit... (GBN p30) donc pas de "tir en 3+". Par contre jet de déviation. Grâce au jumelé, tu peux relancer les dés de déviation. Pour rappel la déviation, avec la CT4 des prismes, c'est 2D6 - 4. Grosso modo, une fois sur trois, tu fais un hit, et là c'est que du bonheur, mais bizarrement, les unités auront tendance à rester dans un couvert... Et deux fois sur trois, tu dévieras en moyenne de 3" avec une CT4 et de 4" avec une CT3 ... Sûr, en ne faisant qu'un jet de CT, c'est plus facile... ;p Après, malgré la PA3, il ya toujours la sauvegarde de couvert et curieusement mes adversaires ont tendance a rester à couvert... donc les prismes c'est bien certes joués normalement, ils font des dégâts corrects sans pour autant être monstrueux. Ne pas oublier le jet de déviation, et là suffit que le centre du gabarit dévie un peu trop et puis hop ça devient un tir F5, et la PA1 ne sert plus à grand chose... Et bien justement non, il ne suffit pas de multiplier par deux, cf plus bas... En fait le spinner et le prisme ne sont pas du tout fait contre les mêmes cibles Comme tu l'as dit le prisme est bien orienté contre les armées d'élite grâce au potentiel PA3 ou PA2 (termis), mais contre les unités en petit nombre Cas1 5/5 SM sous le gabarit (hit donc) différentes possibilités du prisme et différents effets du spinner qui sont cumulables (dégâts normaux, perforant et terrain dangereux) Prisme F5 PA4 : 5 x (4/6) x (2/6) = 040/36 = 1.11 SM mort Prisme F6 PA3 : 5 x (5/6) x (6/6) = 150/36 = 4.17 SM mort Prisme F6 PA3 : 5 x (5/6) x (3/6) = 075/36 = 2.08 SM mort à couvert (4+) Spinner F6 PA- : 5 x (4/6) x (2/6) = 040/36 = 1.11 SM mort Spinner F6 PA2 : 5 x (1/6) x (6/6) = 030/36 = 0.83 SM mort Spinner terrain*: 3 x (1/6) = 0.5 SM mort Total : 2.44 SM morts * En cumulant les effets du tir F6 et l'éventuel perforant, ça fait un peu moins de 2 morts, cependant j'arrondis a 2 pour savoir combien de SM vont devoir faire un test dangereux, donc un arrondi au désaventage du spinner Conclusion cas1 : Le spinner seul est bien meilleur (2.44 SM mort) qu'un Prisme seul ou que 2 Prismes qui tirent sur du SM à couvert. Et même en combinant 2 prismes qui font hit (4.17 SM morts), les spinners sont meilleurs (4.88 SM morts) à condition de faire 2 hits Cas2 1/5 SM sous le gabarit (déviation pourrie) Prisme F5 PA4 : 1 x (4/6) x (2/6) = 08/36 = 0.22 SM mort Prisme F6 PA3 : 1 x (5/6) x (6/6) = 30/36 = 0.83 SM mort Prisme F6 PA3 : 1 x (5/6) x (3/6) = 15/36 = 0.42 SM mort à couvert (4+) Spinner F6 PA- : 1 x (4/6) x (2/6) = 08/36 = 0.22 SM mort Spinner F6 PA2 : 1 x (1/6) x (6/6) = 06/36 = 0.17 SM mort Spinner terrain*: 4 x (1/6) = 0.67 SM mort Total : 1.06 SM morts * Idem que là haut, sauf que ce ne sont pas seulement les survivants du gabarit qui font un test de terrain dangereux, mais toute l'unité Conclusion cas2 : Là le spinner est encore une fois meilleur, il tiens même la comparaison contre 2 prismes combinés sur du SM à découvert mais qui a eu pas de chance sur la déviation. Rapellons néanmoins que le prisme de par sa CT déviera toujours moins mal que le spinner (2D6-4 contre 2D6-3), sauf dan le cas du prisme seul puisque de base le spinner est jumellé alors que le prisme non. Cas3 8/10 Vengeurs sous le gabarit (déviation correcte voire nulle) Prisme F5 PA4 : 8 x (5/6) x (6/6) = 240/36 = 6.67 eldars morts Spinner F6 PA- : 8 x (4/6) x (3/6) = 96/36 = 2.67 eldars morts Spinner F6 PA2 : 8 x (1/6) x (6/6) = 48/36 = 1.33 eldars morts Spinner terrain: 6 x (1/6) = 1 eldars morts Total : 5 eldars morts Conclusion cas3 : seul véritable cas ou la PA sur un grand nombre de cibles donne l'avantage au prisme, mais dans une certaine limite cf Cas4 Cas4 5/30 Orks et 1/30 Orks (deux unités côté à côte de 30 peaux vertes chacune) Prisme F5 PA4 : 6 x (4/6) x (6/6) = 144/36 = 4 Orks mort Spinner F6 PA- : 6 x (4/6) x (1/6) = 96/36 = 2.67 orks morts Spinner F6 PA2 : 6 x (1/6) x (6/6) = 36/36 = 1.00 orks morts Spinner terrain: 56 x (1/6) = 9.33 orks morts Total : 13 orks morts Conclusion cas4 : Dans le cas de grouilleux, il est clair qu'il faut maximiser le nombre d'unités touchées par le gabarit, plus elles sont importantes, mieux c'est. Finalement la faible PA n'est pas un inconvénient puisque c'est largement compensé par le perforant et la toile de monofilament. Cas5 3/5 Terminators Prisme F9 PA2 : 3 x (5/6) x (4/6) = 60/36 = 1.67 termis morts Prisme F9 PA2 : 3 x (5/6) x (2/6) = 30/36 = 0.83 termis d'assaut morts Spinner F6 PA- : 3 x (4/6) x (1/6) = 12/36 = 0.33 termi mort Spinner F6 PA2 : 3 x (1/6) x (4/6) = 12/36 = 0.33 termi mort (0.16 si termi d'assaut) Spinner terrain: 4 x (1/6) = 0.66 termi mort morts Total : 1.33 termi morts (1.16 termi d'assaut) Conclusion cas5 : dans la grosse elite, le prisme tire son épingle du jeu et encore, il ne faut pas trop dévier... Conclusion: Le prisme s'ensort quand il ya a assez de figurinnes sous le gabarit (donc trés sensible à la déviation) et pas à couvert. Pour contrer ça, votre adversaire aura curieusement tendance à se mettre à couvert et a espacer ses figurines pour qu'il y en ait le moins possible sous vos gabarits... Bizarrement, ça n'aura aucun effet contre le spinner puisque la plus grosse partie des dégâts du spinner se font grâce aux toiles de monofilament, que c'est indépendant de la déviation (tant qu'on en touche au moins 1) et du nombre de figurines sous le gabarit. De plus l'avantage est le test de terrain difficile en plus, et que le spinner impose toujours au moins un test (pilonnage) voire deux (moral). Mais que vu le nombre d'armées qui peuvent aligner du sans peur, le spinner a encore un avantage avec le terrain difficile. A noter que les motos et l'infanterie aéroportée ne testent pas de terrain difficile, les motos le transforment en terrain dangereux, je doute qu'ils doivent le faire deux fois. Autre avantage du spinner puisqu'il n'y a pas de risque de se prendre une riposte. Par contre des déviations moins précises... Vu les cas étudiés en fait non... Non seulement le spinner fait globalement plus de dégâts mais en plus il ralentit l'ennemi. Contre les ennemis peureux (pas ceux sans peur quoi), il leur fait faire au moins un test de Cd (pilonage) voire un deuxième (moral si pilonage réussi), bref ça double les chances de rater un test ... evidemment il vaut mieux rater celui de fuite malheureusement il se fait après celui de pilonnage. Je pensais que le prisme était meilleur sur les elites mais en fait non, bref le spinner est carrément meilleur sauf en antichar et pour moi le prisme n'a jamais été un véhicule fait pour faire de l'antichar, pour ça il y a les dragons de feu. Le prisme a toujours été un choix antitroupes et non antichar, plus de l'antichar quand il n'y a rien d'autre à se mettre sous la dent. Cas1 Rhino (hit ou déviation avec centre sur le véhicule) Prisme F9 PA2 : 1/6 dégât superf (1/6 immo) 4/6 dégât lourd (1/6 immo et 2/6 détruit) Spinner F6 PA- : 1/6 dégât superf (0/6 immo) au mieux arme détruite puisque malus de -3 (superf et PA-) Spinner F6 PA2 : 1/6 dégât lourd (1/6 immo et 1/6 détruit) Spinner terrain : 1/6 immo Cas2 Serpent avec sauvegarde 4+ Prisme F9 PA2 : 1/12 dégât superf (1/6 immo) 3/12 dégât lourd (1/6 immo et 2/6 détruit) Spinner F6 PA2 : 1/12 dégât superf (1/6 immo et 1/6 détruit) (impossible de faire du lourd à cause du champ de force) Spinner terrain : 1/6 immo Cas3 Land Raider avec fumigène Prisme F9 PA2 : 1/12 dégât superf (1/6 immo) 1/12 dégât lourd (1/6 immo et 2/6 détruit) Prisme F10 PA1 : 1/12 dégât superf (1/6 immo et 1/6 détruit) 2/12 dégât lourd (1/6 immo et 3/6 détruit) Spinner F6 PA2 : 1/36 dégât superf(1/6 immo) 1/36 dégât lourd (1/6 immo et 2/6 détruit) Spinner terrain : 1/6 immo Avec un peu de chance le spinner peut s'attaquer à tout, 6 pour faire un perfo et ensuite le 1D3 en plus ou il faudra faire 3. A ça s'ajoute le test de terrain dangereux. Ca peut énormémént géner n'importe quel transport qui aura au final 1/6 chances de s'immobiliser... notament les véhicules eldars de base très mobiles uniquement grâce au test de terrain dangereux. Ca n'a que trés peu d'effet sur les plateformes de tir (style predator) qui ont besoin de rester immobiles pour tirer (tant qu'aucune autre menace ne s'en approche style dragons de feu) Mosquito
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Yme Loc Mosquito monoligne
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Tout dépends de ce que tu mets dans les autres choix. En antichar, au moins une unité de dragons me semble indispensable (en serpent évidement). Après la config de l'unité, c'est à toi de voir, j'aime bien l'exarque avec souffle de dragon, donc un fuseur CT5 en moins. Du coup j'aurais tendance a ajouter un dragon a la config minimale, histoire d'être bien sûr de faire bobo a n'importe quel char. Pour les autres choix soutien, je joue le Prisme par 2, mais je m'en sers le plus souvent en anti troupes qu'en antichar, enfin tout dépends du blindage mais ayant les dragons, pour l'antichar, sauf nécéssité indispensable de détruire un transport, je m'en sers pas en antichar. Le SF est bien, 2 lance-flammes, et Lance-Missile + Lance Ardente pour l'antichar. Bon perso, j'aurais quand même tendance a lui mettre une épée spectrale à la place de la lance ardente (ayant assez d'antichar à côté je joue cette combo). Les marcheurs de combat, par 3 avec double Rayonneur, peuvent faire un carnage aussi bien dans les grosses unités (prophète avec guide bienvenu) populeuses, et même d'élite grâce à la saturation. Les véhicules légers craindront quand même les 18 tirs F6 guidés. Leur mettre des LM les rends trop chers à mon goût, même si toujours intéréssants en antitroupe (6 galettes PA4 avec pilonage en prime) ou antichar (6 tirs F8). Avec l'attaque de flanc, c'est la garantie de toujours avoir au moins une phase de tir et la portée des armes n'est pas génante. Les Faucheurs noirs sont de l'antitroupe d'elite, même un exarque avec LM, c'est gâcher les tirs de ses compagnons que d'essayer de faire de l'antichar (sauf situation désespérée). Batterie d'armes lourdes, ba heu... dans l'idée de baisser la note de compo. J'aime bien le canon disto, car ça fait une zone d'interdiction assez redoutable pour l'adversaire. Mais bon la portée de 24", faut vraiment trouver un décor blocant les lignes de vues au centre de la table si tu veux qu'ils gènent ton adversaire, sinon ce sera toi qui sera plutôt enmerdé pour trouver une place lors du déploiement tout en te disant qu'ils auront peu de chances d'être utiles... Falcon, je laisse ça a d'autres, je ne suis pas fan, enfin si il est bien en soit hein, mais je lui préfère les autres choix de soutien. Sans holochamp il vaut moins qu'un serpent, et l'holochamp fait tomber la note de compo voire est interdit, donc bon... Mosquito
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[V5][Regles] Véhicules détruits et débarquement d'u
Mosquito a répondu à un(e) sujet de Roger01 dans 40K Anciennes Versions
En fait tu ne tiens pas compte de ça : Mosquito -
[SMarines] De la polyvalence des SM...
Mosquito a répondu à un(e) sujet de Maidenkikuichi dans Imperium : Les Astartes
Non, enfin pas vraiment. Les véhicules eldars ont BL 12 max. donc ce qui est bon contre le rhino l'est toujours contre le serpent (enfin l'AC reste toujours un poil mieux que le LM). De plus la F9 du CL est réduite a 8 quand il tire sur un serpent (sauf BL arrière), mais ça marche bien contre les Falcon et autres Prismes... qui eux par contre ont accès à l'holochamp. edit ThanaThor : en fait quand on dit que l'on optimise ses listes sur les SM, c'est en tenant compte de leur profil générique plutôt que des possibilités qu'offre leur codex. Bref pour comparer la puissance de telle arme contre telle autre (ou comparer l'efficacité de telle unité contre une autre config d'unité), ba tu simules une phase de tir de tes deux configs sur une unité de SM et tu vois laquelle fait le plus bobo. Mosquito -
[SMarines] De la polyvalence des SM...
Mosquito a répondu à un(e) sujet de Maidenkikuichi dans Imperium : Les Astartes
Cool j'ai perdu le càc. Deux possibilités selon la configuration 1. Ca m'arrange de fuir (tactiques de combat) pasque par exemple ya un truc qui te gènerait pour me poursuivre genre un rhino qui était juste derrière une demi tactique, je décide de faire fuir tout le monde. Ils bougent de 2D6" et toi de 1D6 mais ne peux pas t'approcher à moins de 1" de mon véhicule, ce qui creuse l'écart entre tes orks et mes SM. Ceux qui peuvent se rallient (et ils ne connaitront pas la peur) Suffit d'un seul lance-flammes et froutch les peaux-vertes. Imagine maintenant qu'il y en ait encore deux ou trois (pasque bon des fois ya aussi des LF qui meurent ou qui ont eu la mauvaise idée de prendre un fuseur à la place ou tout simplement encore en fuite (mais qui peut ptet encore tirer) pasque cette unité avait pas fui de beaucoup. 2. Ca ne m'arrange pas de fuir, enfin surtout ça m'arrange de te garder comme ça (pasque je vais te charger avec du lourd juste après genre 2 Ironclad et que le mouvement de 1D6" risquerait de te mettre hors de portée de ces derniers) et que je veux être sûr qu'au moins deux unités pourront s'en dépetrer pour faire d'autres trucs ailleurs. Dés qu'une unité réussit son test de Cd, je fais fuir le reste (tactiques de combat). Mes unités pourront aller prendre un objo (et ils ne connaitront pas la peur) en phase finale de partie ou se rendre plus utiles ailleurs. @spike666 Tu m'en voudras pas que je ne réponde que maintenant? En 5sec c'est trouvé (et encore j'ai pas pris mon café), la seconde liste n'a pas encore les 2 troupes minimum requises. Donc soit tu as du budget pour prendre d'autres trucs genre tes 2 troupes + QG (seulement QG pour l'autre) et alors c'est admettre que l'aure config te permettra aussi de prendre des choix soutiens genre Whirlwind, Vindic. Je rapelle encore qu'il faut quand même un minimum de troupes sinon 2/3 scénarios sont perdus d'avance. Ba oui tu me détruis 1200pts mais me reste encore 5 pôv SM sur un objo et si moi j'ai détruit que 300pts mais tu n'as plus de troupe, ba c'est moi qui ai gagné. Pour annihilation, on joue différement qu'en prise d'objo. Autre chose, certes les armées à grosses unités existent, mais mis à part la GI, les tyty et les orks. Ya pas tant que ça de gros pavés. Et c'est pas ce qu'on rencontre le plus en tournoi. Bon certes la GI en V5 avec le dex V4 c'était pas glop, devrait y en avoir un peu plus maintenant. Mosquito -
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Mosquito a répondu à un(e) sujet de Maidenkikuichi dans Imperium : Les Astartes
Ok tu parlais des escouades de combat et moi des tactiques de combat. Si les escouades de combat ne te plaisent pas, ba ne splitte pas hein ^^ C'est juste pour permettre d'organiser ses parties en fonction du scénario (objo ou anihilation), donc plus de flexibilité. Maintenant dire que 5 SM ne servent à rien... franchement, tout dépends de ta façon de les splitter. Perso, c'est arme lourde avec 4 bolters en fond de table pour garder un objo (et/ou à couvert) et le reste avec arme spé et gantelet qui fait une virée en transport pour faire la chasse aux véhicules et unités déjà affaiblies. Alors oui, une unité de 5 craint la saturation de sauvegardes, mais une unité de 10 aussi, avec la répartition des blessures V5, suffit que ce soit la sauvegarde sur les 3 SM avec un truc particulier (arme lourde, spé ou sergent) que tout de suite l'unité perd beaucoup d'intérêt, et encore on peut toujours faire quelque chose avec les bolters. Nan franchement, dire que les SM c'est naze, c'est soit mal connaître son dex, soit être de mauvaise foi. Ou alors jouez une autre armée ou le Cd est plus bas et que à chaque fois on croise les doigts pour réusir son test pasque souvent après c'est une unité qui sort de la table. edit : Je concluerais par : Oui les règles SM ne sont pas toujours cheatées et faut réfléchir un peu pour optimiser leur utilisation. Donc des fois ça sert a rien, voire ça peut se retourner contre toi, des fois, c'est très bien. Il faut savoir tirer son épingle du jeu pour tirer le plein potentiel des règles SM. Mosquito -
[SMarines] De la polyvalence des SM...
Mosquito a répondu à un(e) sujet de Maidenkikuichi dans Imperium : Les Astartes
Plus fragiles? Plus de tests de Cd? Moins bonne puissance de feu? Il ne faut pas oublier la règle "et ils ne connaitront pas la peur" qui se combine parfaitement avec les tactiques de combat. On va te charger? tu profites du premier test de Cd à fairep our décider de fuir. Du coup tu ne te fais pas charger, tu te regroupes automatiquement au début du tour et tu peux agir comme tu veux. Tirer en tir rapide ou tirer et charger pour que ce soit toi qui bénéficie de l'avantage de la charge. Alors que sans ça tu te serais retrouvé détruit ou englué au càc. Du coup ton adversaire devra ne pas leur tirer dessus de peur de ne pouvoir les charger parce qu'ils auront fui, du coup tu résistes un poil mieux au càc pasque plus de mecs (ceux qui auraient dû crever pendant la phase de tir ennemie) pour riposter. Le seul truc un peu pénible serait que l'adversaire ait une unité qui reste dans les 6" de ton unité après le mouvement de fuite, ou encore celles qui ont la possibilité de bouger après la phase de tir (motojets et autres saloperies tau) pour te raccompagner vers ton bord de table, mais bon, tu continues à fuir et tu fais du tir rapide sur ce qui te gêne ... Mosquito -
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Mosquito a répondu à un(e) sujet de Maidenkikuichi dans Imperium : Les Astartes
Donc si je comprends bien ... - on peut pas tirer avant de charger, c'est naze - on peut tirer avant de charger, c'est naze pasque ça fait pas assez bobo (bouh pistolet un seul tir) - on peut tirer avant de charger, c'est naze pasque ça fait pas bobo maais ça pourrait quand même faire rater la charge. @ otto, la flemme de vérifier tes chiffres mais je suppose que c'est du bolter en tir rapide, pasque 10 bolters qui tuent 8 GI, on doit pas avoir la même armurier. Avec 10 pistolets, ça me paraît plutôt hors stats de faire 8 morts chez les GI. Bon allez : 10 x 4/6 x 4/6 x 6/6 = 4.444 morts (j'en conclus donc que tu parlais de bolters en tir rapide) Non, ce qui est utopiste, c'est le SM qui decide de charger 30 GI sans bonne grosse raison valable. Je sais que c'est possible d'avoir des escouades de 30GI, c'est pas le soucis. Le soucis c'est les N armes énergétiques des sergents/commissaire que tu trouveras dedans. Bref, pour les charger il faudra une très bonne raison (genre les obliger à quitetr un objo imprenable autrement par exemple). Surtout que comme vu plus haut les bolters en tir rapide feront dans les presque 9 pertes (sauf si couvert), et donc les faire fuir sans risquer de perdre des SM sous la multitude de coups de bottes et autres énergétiques. Mais un test de Cd ça se réussit aussi (avec possibilité d'un commissaire) Si ils sont à couverts, je fais moins de pertes au tir et en plus, je risque de foirer ma charge avec le test de terrain. Sauf contrainte (recup objo en fin de partie), je profite pour me replacer et me mettre à portée max pour pas que ça soit lui qui vienne me charger (30 mecs avec +1A, ça fait mal moins ceux que j'aurai buté au tir ) tout simplement parceque lui tirer dessus ça me permet de bénéficier de la PA, chose qui n'existe pas au càc. Mosquito -
[SMarines] De la polyvalence des SM...
Mosquito a répondu à un(e) sujet de Maidenkikuichi dans Imperium : Les Astartes
Bien sûr que non, ils ne seront pas toujours dans les meilleurs conditions, sinon je gagnerais toutes mes batailles et je serais le roi du monde. Mais après que vaut-il mieux? Tirer puis charger (oui oui on peut cf plus bas) en prenant le risque de se prendre une riposte ou se repositioner (en ayant la possibilité éventuellement de compliquer la charge ennemie) tout en faisant un petit tir rapide qui pourrait faire fuir l'ennemi (bon pas dans le cas de 30 GI, ce serait utopiste, faudrait faire 8 morts pour atteindre les 25%). Parcequ'on les joue différement? Est-ce qu'un général tyty laissera ses gaunts en dehors zone synapse? Est-ce qu'un général nécron sacrifiera ses 5 derniers guerriers sachant qu'à la moindre perte c'est "hasta la vista baby" (demat) Effectivement. Le Bolter est une arme sympathique de par son profil, mais le tir rapide est en quelque sorte paradoxal, puisqu'il nous oblige à faire un choix : SOIT tirer, SOIT charger, ce qui est en totale contradiction avec la polyvalence des SM. Pas pour rien qu'ils ont un pistolet bolter, qui permet le tir ET la charge. Bon OK, c'est pas 2 tirs, mais c'est quand même pas mal. Mosquito