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Aminaë

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Tout ce qui a été posté par Aminaë

  1. Mis à part les parias et les dépeceurs, les guerriers sont les boulets du codex. En, V5 la déchéance de cette armée vient d'eux... A côté par contre, on a pas trop à se plaindre, mais comme disposer de bonnes troupes opé est crucial en V5, tout est dit. Tout a fait, je dis juste qu'ils peuvent largement finir le travail et qu'il ne faut pas hésiter à les sortir du fond de table tour 3 pour aller finir les survivants. Effectivement, c'est pas 3 pauvres attaques de moufle qui font moins de 1,5 morts qu'il faut craindre si a côté y'a pas de marines.
  2. La vrai question, c'est a quel rôle les assigne coco. C'est effectivement jouable. Yobed en joue aussi. C'est polyvalent et ne craint pas les trucs légers... Mais bon le pavé de 12 mecs coûte 176 pts... Puis bon, apparemment le sujet c'était sur les kostos orques normaux. Les orques sauvages n'ont rien a voir tellement ils sont mieux. Si seulement ils étaient en plastique...
  3. Les montures ne prennent pas +1 A. Les 6 OS balancent déjà 12A CC3 F5 et 12A CC3 F4, donc contre un nain armure lourde bouclier de face 5,33 blessures... Donc contre les trois quarts des trucs du jeu tu fais voler le premier rang, prend pas de riposte, et fait fuir. La bannière de massacre n'ajoute rien qu'un seul mort ! Alors bon, autant mettre une bannière de guerre qui te servira même si tu te fais charger. ... Je vois pas pourquoi ils viendraient dans les listes, les miens trainent dans leur boite depuis des lustres
  4. Oui, je rappelle les stats : On est pas loin des mêmes stats avec un tir rapide de 10 guerriers (2,22 morts). Le tout pour quand même beaucoup moins cher. Les guerriers peuvent très bien se charger de finir une unité. Les 15 destros + 20 immos sont juste capables de tuer 15 marines par tour, ça casse pas trois pattes à un canard non plus... Concernant les unités lights, une escouade ou deux de 10 guerriers qui tirent à 12 pas dessus, et l'unité est détruite (et ne peut donc plus charger).
  5. Oui, et contrairement aux marines, en général, ils arrivent assez intacts a portée de tirs, du coup ils font souvent 16-20 tirs.
  6. Voilà, c'est deux trucs différents, l'un n'annule pas l'autre.
  7. Donc le couloir de charge c'est pas une ligne droite entre l'unité chargeante et l'unité chargée ? Il me semble bien que si. C'est pas en raison du couloir de charge du GBR que l'on peut rediriger, mais bel et bien en raison de la FAQ. L'effet est le même, mais on ne peut pas parler de couloir de charge ici, amha.
  8. Oui, mais tu as besoin d'un seigneur nécron. L'orbe ne coute donc que 40 pts soit deux nécrons et des poussières... Mais effectivement, ta façon de voir les choses doit bien convenir avec un seigneur motojet pour le close et une armée destro. De toutes manières, un seul seigneur suffit en général non ? Je sais pas ce que vous en pensez, mais lâcher 400 pts dans deux héros moyens... bof quoi...
  9. Bah un canon laser Sinon pour les guerriers, sans prendre trop de risques, ça va pas être dur de les shooter. Un bon LR avec des marines même pas boostés aux hormones, et paf. En plus on se relève pas quand on fuit un combat (et c'est pas avec une attaque que l'on va contrer les attaques des unités d'assaut en face (ork-horma-sm gantés) qui enfoncent tranquillement une unité par tour au close. Alors certes, avec les destros, on tue une unité par tour (et encore, si pas trop de couvert), mais il y aura toujours une de ces unités pour venir massacrer nos braves guerriers. S'acharner sur les guerriers peut être une bonne solution. Surtout s'il n'y a pas de monolithe pour téléporter les braves petits. Il suffit que lui et les guerriers sous son aile survivent ... Oui, en faire une unité juste chiante suffit bien à mon avis à le "rentabiliser". Encore faut il pouvoir rétamer 90 gaunts ou orks avec des foutus 4+ invu... Sans parler des termites, voir des armées termites...
  10. Oui, mais t'a un choix QG obligatoire. Du coup, t'es un peu obligé de l'équiper non ? J'avoue c'est le gros problème du seigneur, il coute trop cher pour des caract moyennes (I4, 3A). En fait il y a deux types d'armées jouables me semble t'il : Soit beaucoup de motojet (3x4-5 + 3x2-3 en lourd), pas de monolithe ou un seul, deux unités de guerriers rejointe par un seul seigneur orbé (au cas où un tir indirect (basilik) toucherai l'unité). : pb les guerriers sont lents et se téléportent pas. Soit beaucoup d'infanterie saturation, avec deux-trois unités d'immortels, 2-3 de guerriers, 2 mono, 3 lascan, 1 seigneur ou deux orbé (y'a du monde à protéger là), et pas d'attaque rapide. Qu'en pensez vous ? voyez vous d'autres constructions ?
  11. C'est pas un membre de l'équipage, mais un membre de l'unité. Y'a que les ingénieurs nains et empire qui peuvent faire ça et c'est précisé dans leurs règles il me semble.
  12. L'attention messire ce n'est pas pour les armes à gabarit et le canon seulement? Oui. Et certains sorts. C'est assez rare, et tu le sais au début de la partie donc pas de surprises.
  13. Contre du marines : 20 tirs d'immo = 280 pts. bref, mettons 18 tirs d'immo = 252 pts. 15 tirs de destro = 250 pts. contre du marines : immo : 2,66 morts. destro : 2,77 morts. Contre de l'ork : immo : 8 morts. destro : 8,33 morts. contre du nurgleux : immo : 1 mort. destro : 1,11 morts. Bref c'est pas énorme comme écart. Et contre les E3, le résultat revient au même. Par contre, chaque tir que tu prends dans les destro fait très mal. Cependant, effectivement, normalement, ils ne se font pas tirer dessus en tir rapide (sauf téléportation et autre, ce qui arrive quand même souvent), auquel cas, ça meurt vite quand même. Mais le moindre tir d'arme lourde leur fait bien mal (un simple lance missile en tue un quand même). C'est incontestable... Avec 24 pas de portée + 6 pas de mouvement, franchement, s'ils arrivent pas à tirer sur quelque chose... Effectivement, l'avantage des destro c'est de rester à plus de 24 pas de l'adversaire et de ses unités de corps à corps qui ne peuvent normalement pas charger (au pire, s'ils arrivent trop près un bon coup de turbo boost et on part loin). Cependant, comme ta seule troupe c'est le guerrier nécrons, tu ne peux pas les jouer (c'est la seule cible probablement pour toute l'armée adverse). J'ai pensé une liste avec deux unités d'immo pour écranter les guerriers (!), et garder un seuil de dématérialisation pas trop mal. full destro (Necron) : 1996 Points QG Seigneur necron (100/170 pts) 1x Orbe de résurrection , 1x Corps de destroyer Elite 9x Immortels (252 pts) 8x Immortels (224 pts) Troupes 10x Guerriers Necrons (180 pts) 10x Guerriers Necrons (180 pts) Attaque Rapide 4x Destroyers (200 pts) 4x Destroyers (200 pts) 4x Destroyers (200 pts) Soutien 2x Destroyers lourds (130 pts) 2x Destroyers lourds (130 pts) 2x Destroyers lourds (130 pts) On peut surement changer pas mal de petites choses (virer quelques immos pour rajouter des destros) mais il me semble qu'effectivement, ça peut envoyer du lourd. La perte des unités de nécrons entraine l'impossibilité de gagner la partie par contre...
  14. Le personnage n'est pas compté pour le attention messire. Il faut 5 figs ordinaires. Donc ne pas le déployer dans une baliste en cas de canon en face par exemple.
  15. Heu... non. Rien ne le justifie. C'est juste un membre sup'. Encore que chez les brets... Vivement un vrai suivi des O&G chez GW... Je sais plus qui sur warseer disait qu'on avait eu qu'un pauvre errata qui ne répondait qu'a la moitié des questions et qu'il en aurait fallut bien deux pages de plus... il a raison.
  16. Heu, les immo c'est juste génial. Ils sont pas censés rester à 20 pas de l'adversaire. Le téléportage c'est quand tu as une troupe genre escouade d'assaut qui se téléporte à coté de ton unité, Contre une armée genre garde impérial - tau - termagants - ork enfin les trucs faibles quand tu les charge, ça t'empêche de prendre une phase de tir en les engageant au plus vite. C'est pas rien. Et t'a 2 fois plus de pv, 25% de tirs en plus (pour moins cher) qu'avec les destroyeurs. Tu n'y perd que la F6.
  17. p16 : les machines de guerre ne font pas de test d'animosité. C'est extrêmement intéressant tactiquement. Tu dispose en gros, grâce à la répartition d'une invu 3+, puis une sauvegarde à 4/5 de réussir. Tu ne souffre pas de l'animosité. Tu ne panique pas (brute immunise à la panique des gobs). C'est à ce point efficace que tu peux même te permettre de balancer tes fanatiques à travers la machine sans risquer grand chose. Contrairement au Douze dessus, jamais jouer un chamane isolé. Trop de sorts tuent sans ligne de vue, les archers sont foisons. Tes sorts n'ont pas besoin de ligne de vue pour la plupart, alors plutôt que de payer une monture hors de prix, laisse le à pied derrière un infranchissable/maison/forêt si tu as un adversaire qui n'a pas de moyens de pression, sinon dans les machines, c'est très bien.
  18. Non, lis la suite du truc : "La cible peut réagir normalement à la charge, en comptant la valeur de mouvement obtenue pour l'abo comme sa distance de charge maximale [...] si le mouvement est bloqué par un terrain infranchissable l'abo s'arrête à 1 pas devant." Et si impact d'une unité ami, on recule d'un pas. Si on engage en pivotant on passe de la phase 1 à la phase 3, on ne jette donc pas de dés. Le fait qu'on s'arrête à 1 pas des infranchissable laisse lourdement peser l'idée que c'est pour permettre à l'abo de pivoter avant de lancer les dés (sinon elle serait bloqué au contact du moindre décor infranchissable, faute de pouvoir pivoter).
  19. Pour moi la charge est impossible : Pour l'abomination la règle est : 1°) orientation de l'abomination dans la direction de son déplacement. 2°) puis lancez les 3D6 et faites là avancer. 3°) si le "mouvement de l'abomination" entraine percussion => charge. L'orientation se fait avant la charge contrairement à l'ensemble des autres unités normales de warhammer (sauf enfants du chaos, roues, squigs et c'est tout me semble). Il ne peut pas s'orienter en engageant une figurine, car l'orientation intervient avant le jet de dés qui détermine son mouvement. Hors seul le "mouvement" de l'abomination permet d'engager l'ennemi. Du coup, elle avance tout droit comme une conne.
  20. Parce-que les concepteurs et les joueurs n'ont pas les mêmes "évidences". Ils sont souvent moins pointus que les joueurs. Ils ne pensent pas a toutes les conséquences de ce qu'ils écrivent. Mais c'est normal, c'est un exercice difficile pour qui s'y est essayé. Le problème est qu'ils n'y pallient que très rarement, avec une très grande inertie et perpétuent les mêmes erreurs inlassablement.
  21. Et oui, la lame des réels multiple auto-kill une cloche ou un creuset Tout a fait, pareil pour le bâton crane. Mais vu le mec qui le porte, vaut mieux un HL ^^. Hé, ça m'arrive d'avoir raison quand même Je ne me prononcerai pas à ce sujet Mais oui, des fois, rhoooooo...
  22. +1 pour Wodan (étrangement ). Bon la réponse du Sir vaut ce qu'elle vaut mais elle traduit bien l'esprit des concepteurs (et de pas mal de joueurs) qui ne font pas de différence entre test et jet de dés. "La où le livre ne distingue pas, il n'y a pas lieux de distinguer". Gardez cette phrase en tête, vous éviterez toutes les conneries du styles distinction figurine-personnage etc... J'ajouterai qu'a l'exception de deux armes (HL et O&G) qui précisent spécifiquement et de manière non équivoque qu'on utilise le propre commandement non modifié de la cible, rien d'autre dans le jeu ne distingue de la sorte. Et donc... là où le livre ne distingue pas...
  23. J'ai p'têt une idée pour vous : Faire une armée qui rush, sans autre restriction qu'elle donne l'impression de courir vers l'objectif : Des piétons qui sont en train de courir à fonds les ballons (au mépris de leur santé). Des cavs en mouvement. Des nains qui sautent partout. Enfin s'tune idée, pas forcément facile à mettre en place avec toutes les armées, mais ça peut donner pas mal de conversions.
  24. Ah ouais donc en fait si il est bon. Les volants chargent bien en ligne droite, comme les tirailleurs, par le chemin le plus court. Et le chemin le plus court, c'est comme sur mes schémas
  25. C'est dans le paragraphe sur les volants. Mais oui, effectivement, le fait que les servants s'alignent fait qu'on les place comme on veut. En fait mon schéma n'est pas valide en volants contre tirailleurs. Il est par contre valable entre volant et pack en rang.
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