Aller au contenu

Aminaë

Modérateurs Section ROYAUMES MORTELS
  • Compteur de contenus

    1 968
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par Aminaë

  1. Absolument pas ^^. Ni ici, ni là. Sauf erreur de ma part bien sur
  2. Pas du tout... et pas du tout... Je te préconise moins de gobs et au minimum 6,1 pas d'écart entre les unités (la distance à laquelle tu peux tester à la panique à cause d'une autre unité). Lis le LA et le GBR. Quand tu as fini relis-les, relis-les, relis-les... Une grande part de ta stratégie viendra de ta bonne connaissance des règles.
  3. Me semble que la réponse pour le char figure dans un Q&R. Roi des tombes si je ne m'abuse. Un char est une monture particulière. Au lieu que ce soit un monstre, qui ne meurt pas quand le héros dessus meurt, c'est un char, qui ne meurt pas quand le héros dessus meurt. Il se tire tout seul et décide tout seul. Les chevaux c'est magique
  4. Bah en fait c'est Keinach qui m'a mis la puce à l'oreille avec son histoire de cohérence d'unité. Effectivement avant ça me paraissait (et ça me parait toujours) logique de suivre les mêmes "vecteurs" pour tout le monde. Mais finalement à part la cohérence d'unité, rien n'impose que l'unité s'arrête. Comme des tirailleurs qui feraient une irres/poursuite dans un infranchissable du reste. Pense à tes ombres, s'arrêteraient elles toutes où pas ? Je ne pense pas. Ceci étant, les règles sont bien floues à ce sujet. @ Zyrtch le vil bourrin : Tu peux tous les balancer dans un infranchissable (et il n'y en avait pas sur notre table à brest, et d'toutes façons t'a gagné à la fin alors... ;p). Pis je t'avais dis comment je les jouais avant, pas de surprises.
  5. Bah non justement. S'ils percutent un infranchissable, les autres continuent pour autant que la cohérence d'unité soit respectée (l'unité sera alors en biais). Ainsi si tu as 5 squigs, tu fais 10 avec les dés, et qu'un figurine (et elle seule) touche un infranchissable au bout de 5 pas, le 2ème squig peut aller à 6 pas, le 3ème à 7 pas, le 4ème à 8 pas, le 5ème à 9 pas. Si le 5ème touche une unité ennemi et que celle-ci ne fuient pas, alors les squigs "bloqués" sont mis au contact car leur mouvement est suffisant pour aller au contact (de la même manière que des tirailleurs classiques), ceci en raison du fait que le mouvement des tirailleurs est simultané. En fait chaque figurine se déplace individuellement comme un enfant du chaos, mais doit conserver la cohérence d'unité.
  6. C'est pas pareil. Il faut distinguer profil combiné et profil séparé. Le profil combiné c'est quand tu as plusieurs éléments et généralement le même nombre de PV pour le global (c'est le cas des chars par exemples) => un seul test. Le profil séparé c'est quand tu as plusieurs éléments et que des éléments sont ciblable individuellement (c'est le cas du steg) => plusieurs tests. Parfois, il y a profil combiné et profil séparé : personnage sur char : 1 test pour le char, 1 test pour le perso. Voili voilou. B)
  7. Ton analogie n'a pas lieu de fonctionner les autres unités "à direction" étant des unités d'une seule figurine.
  8. La règle exacte est : Je penche plutôt pour un évitement possible, ou pour le choix de percuter un décor. C'est une direction qui est annoncée, pas un point sur la table, ils ne convergent pas.
  9. Faut arrêter avec l'EDC. Tu es nouveau, tu n'a jamais joué à Warhammer, ni vu quelqu'un jouer les skavens. Tu ouvre le LA, tu peux légitimement penser que : 1°) Vorax à le meilleur commandement. 2°) Les champions doivent être placés au premier rang dans les RO et les rats-géants,3°)) 3°) voir la liste des questions non répondues. Un bouquin c'est fait pour être utilisable tel quel. A défaut autant les écrire nous-même si ça nous arrange pas. Faudrait voir à ce qu'ils changent les beta-testeurs de leurs jeux et mettent des tordus comme nous.
  10. Je t'invite fortement à lire les règles de warhammer V7. Pas d'objet magique en double autorisé (et ça depuis... la V4 à ma connaissance)... Tu te plante sur les objets de sorts, qui ne fonctionnent pas comme tu pense. Ensuite, jouer O&G sans connaitre les règles en profondeur c'est mission impossible... Prends le temps de bien lire le bouquin O&G. Voir le tactica (pub inside). [edit rapide] grillé.
  11. Par contre, est-ce que si le perso refuse un défi (normalement ça n'arrive pas avec un nain mais plutôt avec un démon genre prouteux), est-ce que l'unité continue de bénéficier de l'immunité peur/terreur, ou de la régén dans le cas du prouteux ? Faut-il alors dissocier l'ordre des attaques (par initiative ? même lors du tour en charge ?).
  12. Ben si justement, je peux me tromper mais je crois bien que c'était uniquement en V6 qu'on avait le droit à deux héros pour un seul slot, donc la t'as le droit qu'à 4 persos à 2000 points. Faudrait que je retrouve les posts de Rah la bougresse ( euh ... Râlabougres ) sur le sujet, qui justement conseillait d'éviter la masse et de faire quasiment des gobs d'élites, par 35 avec rétiaires, fanas etc, et en prenant un maximum d'unité non pâtés à côtés ( géants, chariots à pompe, squigs en tout genre, etc ... ). Effectivement, c'était en V6 les gobs en plus. Pour le full masse gob, ce n'est pas viable effectivement. Il faut jouer des unités d'élite avec toutes les options pour avoir des packs difficilement prenable à la panique et au corps à corps. 3-4 paté de gobs à 2000 pts, c'est laaaaaargement suffisant du fait de l'animosité à gérer et de la panique (là tu déploie tes unités à 6,1 pas les unes des autres et tu ne panique plus). Un déploiement en quinconce s'impose également. Le géant à l'arrière des lignes, c'est une très mauvaise idée. Il va se faire tirer dessus et ne pourra rien faire. Idem pour la cav légère, elle va vite, aucun intérêt de la mettre derrière.
  13. Juste au passage, c'est possible avec l'animosité des O&G mais ça reste une règle spéciale d'un LA Chez les O&G, ça se passe au "début de tour", pas pendant la phase de mouvement, de même que les sorts MV ou la cloche hurlante, se passent pendant la phase de magie... Il suffit de voir l'ordre des tours pour solutionner le problème : Test de stupidité en début de tour, si le test est raté, il prend le pas sur la frénésie, pas de charges possibles. [edition rapide suite post en dessous] Rien à voir, et c'est bien spécifié que l'unité peut se déplacer normalement.
  14. Pour un règlement de tournoi, c'est parfaitement envisageable par des barêmes de coefficients multiplicateurs du coût : exemple : -cavalerie avec svg 2+ => coeff 0.10 -cavalerie avec svg 1+ => coeff 0.20 -cavalerie avec F5 en charge => coeff 0.10 -cavalerie avec F6 en charge => coeff 0.10 -cavalerie avec F5 permanente => coeff 0.30 -cavalerie avec 2A (au tir ou au corps à corps)=> coeff 0.20 -cavalerie avec 3A (au tir ou au corps à corps)=> coeff 0.30 - montures avec F4 => coeff 0.1 - cavaleries à CC5 => coeff 0.2 Ensuite on additionne les coeff, on ajoute 1 et on multiplie par le cout de l'unité, arrondi au supérieur... Pour valoriser l'infanterie, à l'inverse : - infanterie mvt 4 => coeff 0.10 (bonus) - infanterie mvt 5 => rien - infanterie mvt 6 => coeff 0.20 (malus) - tenaces à cd 9+ => coeff 0.5 (malus) - infanteries à cd 7 et - => coeff 0.10 etc... C'est seulement plus long au niveau de la fabrication de liste... et l'impact sur le jeu est quand même pas mal. (et tant que j'y pense les chevaliers de sangs ne sont pas choquant, ils sont frénétiques et peuvent se faire balader bien tranquilou, s'ils arrivent de face sans avoir eu de problèmes, faut voir à réfléchir à une meilleure stratégie).
  15. Et bah si, j'ajoute de l'eau au moulin, un argument n'a pas été utilisé. Avec le don haine éternelle si le perso perd un combat : Option 1 : (haine transmise pas la relance à tous les tours) : Perdre un round de corps à corps entraine la perte de la haine, pas de la relance. Option 2 : (haine "éternelle" transmise à la monture) : Perdre un round de corps à corps entraine la perte de la totalité des effets. Phrase à prendre avec des grosses pincettes : "Je pense que ça serait du jamais vu un don qui devient inefficace..., du coup j'appliquerai l'option 1". [edit :] gnagnagna
  16. Il y aurait aussi la solution de forcer à acheter les packs d'infanteries et de cav par 5 figs et de payer un cout dégressif pour ajouter les rangs, comme pour les niveau de magie, de manière à avoir des gros pack moins cher pour l'infanterie, et des cavs de 5 seulement ou alors de 10... mais plus cher, avec un flanc gros comme un pack...
  17. Bon bah c'est mort, ils sont trop indéfendables de toutes les façons... Prends des gardes noirs, toutes façons, ils se jouent tout seul, immu psy, tenaces à 9, du pain, un bon assassin pour le fun et pourquoi pas une GB qui tape, ça avance tout droit...
  18. N'importe quel perso sur sang froid bien armuré dans l'unité immunise à la peur... C'est pas comme si y avait pas d'armure bien burnée chez les EN, qui en plus, miracle peuvent être des GB... [edit suite post en dessous] : Faut y coller un ti chaudron derrière à 5000 pts c'est pas comme si...
  19. Quand tu arrive à la limite du décors quoi, quand tu le touche (le socle du décors), pas en plein milieu.
  20. C'est tout a fait ça. Quand le cul de jatte dit "devant" il faut comprendre "au contact"... Et il se prend les touches... très logiquement.
  21. Au nom de quoi tu réfrène une charge ratée ?
  22. Les figurines doivent être à 1 pas. Ca devient tout de suite plus dur de planquer des tirailleurs dans une forêt (bon avec 6 incendiaires ça change rien, mais les 15 ombres...). Enfin tu retire en maintenant la formation, mais tu retire qui tu veux. Edit : vu. Mal lu. C'est 1 pas ou moins, et pas 1 pas au moins. C'est complètement gland au passage (tu peux les mettre en quasi-rang tant qu'il y a 1/10ème de millimètres entre chaque ).
  23. Il n'y a pas de précisions ni Q&R. Par analogie avec la lance du stegadon, pourquoi pas, mais bon, c'est cheaté la lance du steg.
  24. Ca reste valable. A moins de faire 3 PV sur un ogre en le visant en particulier, auquel cas il ne peut pas riposter, les PV perdus sont transférés sur le prochain ogre à s'en manger une. Maintenant, pour les attaques ayant lieu au même moment... je ne vois que la possibilité de résoudre figurine par figurine. Le joueur ogre retirant qui il veut si il n'y a pas 3 blessures. Le joueur attaquant retirant qui il attaque s'il fait 3 blessures (ou assez pour tuer un ogre ayant déjà perdu des PVs). Donc dans ton exemple, le PV suffit à faire perdre 3PV à l'unité, paf, un ogre crève, bah celui visé au cors à corps, les pv déjà perdus sont transférés. Note qu'on ne choisit bien quelle figurine est retirée en premier lieu, pas de l'attribution des blessures. C'est des blessures "flottantes" qui ne sont attribuées qu'au moment du 3ème PV qui détermine tout. C'est chiant les ogres, jouez démons, s'plus facile...
  25. Vos solutions ne semblent pas viables. Les champions d'unité ne gagnent un jet qu'en tuant une grande cible ou bien un héros ou seigneur adverse (ou un assassin, mais pas un champion). [edit] D'où les 24 champions. 4 sorts x 6 tours.
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.