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Aminaë

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Tout ce qui a été posté par Aminaë

  1. Bah si Front de 7 orques sauvages à pieds avec 2 kikoup' et la bannière plus une attaque ... Si il y a d'autres tours de closes , bah t'as l'initiative ... Pas de bannière magique pour les OS. Ensuite 14 OS en Kosto contre 15 Saurus : 6,222222 blessures. Ok ça marche. (0svg contre les skinks, ça marche pas trop non plus...). 14 OS non Kostos : 3,5 blessures. Bof bof bof. Je ne fais pas contre les GDT parce-que y'a pas besoin
  2. Quand un géant au corps à corps comme ceci : ____GG ____GG OOOOOO OOOOOO Fait une attaque genre saut à pied joint, fait un 1, tombe, et qu'en plus il tombe sur les orques. Mais pas sur ceux d'en façe, sur ceux à gauche du géant (ceux qui ne sont pas en contact quoi), et qu'il les tue. Mettons qu'il en tue deux. Combien d'orques ripostent ? 2 ou 4 ? (pour la résolution du combat, pas de problème, le géant à 2pts).
  3. +1 Pour Dark, tu devrais acheter : - une deuxième baliste. - une cata (très fort contre les packs de saurus. - un choix rare : cata à plongeurs ou 2 chariots à pompe. - 3 autres fanatiques. - des rétiaires si tu n'en a pas. - une boite de chevaucheurs de loups. Après tu fais ce que tu veux (chevaucheurs de squigs ou unité de squigs).
  4. Aminaë

    [Gen] Questions diverses

    Je comprend bien ta position Cependant, faire un test ne provoque aucun effet intrinsèque. Un test c'est un test (d'autant plus qu'il n'y a même pas de test à faire, le TAV les ratant auto). Les sorts sont rédigé en général comme ça : "faites un test, si le test est raté, le sort fait". C'est rater le test qui provoque l'effet, et non faire le test.
  5. Aminaë

    [Gen] Questions diverses

    La phrase ne dit à aucun moment qu'il est immunisé aux sorts. Ca dit juste qu'un sort dépourvu de valeur de force ne peut l'endommager, pas qu'il ne peut pas l'affecter. Un sort qui ferai 1 touche de F3 et 1/2 mouvement ne se voit pas appliquer le demi mouvement, Le fait de faire un test d'initiative ne "l'endommage" pas, c'est un test d'initiative c'est tout. Le fait que ce test entraine subséquemment des pains qui peuvent "l'endommager" me semble parfaitement licite.
  6. Surtout qu'en pinant bien tu peux lui mettre le vol à ton géant Le géant n'était pas animosiaque, il ne teste pas, tout comme les snots ou les machines de guerre, charrs, etc..., et n'est pas affecté par la waaagh, contrairement aux ON pour lesquels c'est précisé. Et ensuite, les saurus, ça se gère pas au corps à corps. Y'a rien qui fait le poids en O&G. E4 svg3+ 2AF4, flegme, ça bloque n'importe quelle unité O&G. Eventuellement des OS montés par 6-7 pourraient gérer... En aucun cas les gardes des temples ne sont gérables en 1vs1 de face. La solution est comme d'hab les charges en coin de flanc avec des rétiaires. Mais ça ne les tuera pas, sauf s'ils ont un seul rang et pas la PU. Le saurus n'aime pas les catapultes. Le saurus n'aime pas les blasts et fana. Le saurus n'aime pas le cor. Le saurus n'aime pas les squigs de flanc (3+/3+, normalement pas de ripostes...). Le saurus aime les unités d'élites, qu'il défonce alors que lui c'est un choix de base (Kostos et ON au hasard). Le lezard aime les géant à 205pts servis sur un plateau avec une pomme dans la bouche.
  7. Rien ne l'interdit, B peut bouger. A s'arrête quand il rentre dans B. C'est un des meilleurs moyens de contrôler l'animosité, avec des snots par exemple.
  8. Hé bah, c'est proprement scandaleux !!! Franchement c'est n'importe quoi !!! ... Bousiller ma belle argumentation comme ça là... ... Oui bon ok. Ton argumentation elle est plus mieux que la mienne et elle tient la route ^^. Je me range à ton avis Le doigt dessus... +1 Pour Gitsnik. De toutes manière je suis d'accord avec toi. Par contre, tu joue bien le mouvement en décomposant ? Comme ça :
  9. On a jamais dit le contraire hein, justement le crédo de base du truc c'est qu'il n'y ait jamais plus de mouvement*2 entre le point de départ et le point d'arrivée de la figurine quoi que tu fasses... Cf les règles de base de battle qu'il me semblait pas spécialement utiles de répéter ici. Jamais dit le contraire non plus, j'allais pas non plus préciser que si on peut pas bouger avec notre cav bah on le fait pas, ça me semble aller de soit . Ok, mauvaise compréhension. Donc toi quand tu ajoutes un rang à tes piétons tu décomptes de ton mouvement à la fois le mouvement effectif fait au sol et le coût de la manœuvre ? En gros si tu t'ajoutes un rang dans la situation que j'ai présenté tes figurines peuvent plus bouger parce qu'elles ont déjà fait 4ps ? J'ai l'honneur de te dire que tu es le seul joueur au monde à jouer ça comme ça . Ca n'a surtout rien à voir : Il y a la reformation, qui bouffe l'ensemble du mouvement de l'unité, donc pas de problèmes. Il y a le changement de formation, qui permet à une unité d'ajouter/retirer un rang en sacrifiant la moitié de son mouvement. Ajouter un rang claque la moitié du mouvement. Retirer claque l'autre moitié. La pénalité de mouvement est intrinsèque, et quoi qu'il arrive, aucune figurine ne peut dépasser deux fois son mouvement (dixit Q&R). La reformation permet de faire un changement de formation. La cav légère peut se reformer "sans pénalité". Ca ne veut pas dire que le mouvement est gratuit, ça veut juste dire qu'elle peut se reformer sans sacrifier tout son mouvement. Bouger n'est pas une pénalité de mouvement que je sache Même chose, on est bloqué à son mouvement maximal (*2 si marches forcées, normal sinon) qu'on qu'on fasse... Et À ma connaissance illimité c'est plus que mouvement *2 (ou autrement c'est que tu as la même notion d'illimité que les opérateurs téléphoniques ).Bref j'ai l'impression que tu n'as pas vraiment cherché la logique du truc en fait . Ma démonstration tient sur le fait que quand tu fais une manœuvre le coût en mouvement de celle ci est uniquement dans son prix marqué dans le GBR (sinon les infanterie qui s'ajoutent un rang ne pourraient pas bouger avec leur demi mouvement restant, ça serait stupide) ; les cavaleries légères faisant leur manœuvre gratuitement tu ne paies aucun coût quand elles se reforment. Donc ta cav légère qui part en ligne orientée à gauche comme ceci : CCCCC et qui veut arriver 16ps plus bas dans la même formation a tout a fait le droit. Elle se reforme comme elle veut puis bouge, puis se reforme et arrive à son point d'arrivée. Résultat ? Les fig auront fait 16ps exactement vers le bas, avec 2 reformations gratuites qui bouffent pas de mouvement. Est-ce que j'ai dépasse le double de mon mouvement ? Non vu que toutes mes fig ont fait 16ps entre leur point de départ et d'arrivée. Je comprends ta logique, mais tu ne décompose pas le mouvement, et ce n'est pas en conformité avec les règles, à mon goût. (voir ci dessus).
  10. Heu, bof, rien n'est clairement écrit à ce sujet. Faire des reformations interdit de dépasser le double de son mouvement. C'est bien que ça compte. Sinon, tu fais des trucs improbables. A C C C C C C C C C C C C C C C C C C C C B Avec entre A et B 30 pas, tu ne peux pas te reformer en une fois comme ça : ACCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCB De même, il faut a la lecture des règles, décomposer le mouvement. De sorte qu'une unité de cav légère bloquée comme ça : EEEEEEEEEE E.. E...CCCCC E.. E...EEEEEEE E ne peut pas bouger (la reformation est impossible si il y a 1pas entre E et la cav). Le livre de règle, contrairement à ce que le schéma laisse présumer, ne dit absolument pas de déplacer l'unité comme on veut et de mesurer l'écart entre le point initial et le point final. Un mouvement genre : (Mvt = 8 pas, C1 regarde vers la gauche) C1C2C3C4C5 (fin du tour à 16 pas du début) | | | | | | C1C2C3C4C5 (début du tour) N'est pas valable, car pour arrive à la position finale, il faut reformer C1, C2, C3, C4, C5, en gardant le centre de C3 comme repère : C1 (regarde vers la direction fin de tour) C2 C3 C4 C5 (qui perd du mouvement) Ou C1C2C3C4C5 (regardent vers la direction de fin de tour) C1 et C5 font perdre (genre, j'ai pas mesuré) 1 pas de mouvement à l'unité de sorte qu'à la fin du tour, il n'a pu parcourir que que 14 pas (suivant le nombre de cavaliers et si 2 reformations). (j'oublie le mouvement en crabe aussi, ajout d'un rang, retrait d'un rang, ajout d'un rang, retrait d'un rang, qui permettrai de se déplacer à l'infini en crabe si on suit votre logique).
  11. Un coup de catapulte, +1 ou 2 fana une volée de tirs de patés de gobs de la nuit (grande cible = 20-25 tirs) pour éliminer les skinks, et deux coups de balistes pour finir. Tu répète l'opération sur chaque gros truc lézard... Si tu te sens chaud, tu te laisse impacter des snots ou des OS par 10, tu le laisse faire une irrès dans les gobs de la nuit placés derrière avec un perso, tu balance un défi qu'il est obligé de relever, tu le tue, il perd le combat et on en parle plus (même en passant 7 impacts, tu a +5 +2 pour le meurtre, et tu as un musicien) et c'est pas le steg qui va blesser le perso (surtout avec -1F).
  12. C'était en V5 qu'elle causait la peur. Là, elle fait juste rire, dommage, ça l'aurait rendu potable par rapport au loup.
  13. Tout a fait. Tu peux aussi bloquer ton axe de poursuite avec une unité genre cav légère ou tirailleur pour n'impacter que là où tu veux . C'est d'autant plus évident que l'unité chargée initialement est faible au CaC et en tirailleur (genre du skink au hasard). Quant à l'irres, c'est ligne droite on impact où on impact et là c'est bon. Il y a aussi les décors qui permettent de jouer avec cette règle (il faut avoir du tir derrière pour mettre la pression sur l'adversaire): Tu te met derrière un infranchissable en partie, tu laisse ce que tu veux dépasser, si on te charge tu tiens et on t'engage que ce qui est pas collé à l'infranchissable, si on te charge pas, tu tire dessus.
  14. Pas vraiment vu que ça a fait l'objet d'un Q&R, ce n'était pas si clair que ça. Un personnage qui charge tout seul fait partie de l'unité (voir le Q&R sur les tirs de contre-charge) à tous point de vue, jusqu'à ce qu'il en soit réellement sorti. Un personnage qui sort de son unité peut aussi la traverser (il y a eu un sujet la dessus il y a quelques mois si je ne m'abuse). En ce qui concerne les règles, il y a la technique de contrôle de frénétique par unités à mouvement obligatoire qui fonctionne niquel et la provocation volontaire de charge en coin (via une phase de poursuite provoquée ou subie sciament) qui est la seule manière de gagner au corps à corps pour des gobs contre des HE, Saurus, guerriers du chaos, garde noire, par exemple...
  15. Absolument pas . A la fin de la partie éventuellement. C'est tout l'intérêt du bluff. A quoi serviraient les assassins et les fanas sinon ? Quant aux règles de l'armée adverse, ton adversaire n'est pas tenu de te les expliquer gentiment (sauf que ça lui évite de se prendre un pain et de perdre des points de fair-play en tournoi). Généralement tout le monde explique les règles de son armée avant de commencer si on lui demande, d'autres le font spontanément. Ca se passe surtout au niveau des armes magiques et combos de matos (soit bourrin, soit défense à fond), les armes magiques étant généralement des armes de base ou des lances, quand tu vois un mec se balader avec une arme lourde, tu peux croire qu'il n'a pas d'armes magiques, sauf qu'en fait, le héros l'a payé (l'arme lourde) pour faire croire qu'il n'en avait pas alors qu'il en a une.
  16. Aminaë

    [Démons]

    Tout comme : Un guerrier du chaos, un slann, un homme arbre, un pack de nain, un pack de bière ou une blonde . Et pourtant tout ça fuit bien (ou pouffe pour la blonde). Le fluff, on s'en bât les glaouis (pour ce que le LA propose comme fluff de toutes manières), c'est avant tout un jeu avant le fluff, sinon ça ferait longtemps que les slanns auraient rasés les races inférieures en éternuant, ou parce-que nurgle aura laché une caisse. Je sais pas si t'as remarqué mais dans aucun LA (sauf les gobs et skaven), ils ne parlent d'unités qui fuient, mais toujours d'unités qui se battent jusqu'au dernier troptropfor, toussa, toussa... Enfin bref, le pouf avec cd 7 c'est une chance sur 2 de perdre un pack d'un coup (encore qu'avec la GB...) en perdant le combat de 1, ce qui n'est pas le but... Et je t'assure les autres armées s'en sortent bien, même si elles sont démoralisables... Bref, je suis contre les pouffes.
  17. Aminaë

    [Démons]

    Faut se dire aussi que a petit format les héros démons sont ingérables pour pas mal d'armées et pas facilement pour les autres. La GB tenace, c'est quand même un truc que tu met avec une armée de merde même pas optimisée (genre full infanterie sans héros), et tu obtiens une armée complètement fiable et chiante au possible (abusée quoi).. Et vu que tu te branle de la psycho, tu es bien avantagé par rapport aux autres armées (surtout les armées qui jouent sur la psycho ou la provoc de test de panique pour espérer s'en sortir au corps à corps). Incendiaires-chiens-hérosprouteuxGB ou juggGB ça tombe quand même souvent. Vu que pleins de joueurs disent que c'est gérable le démon, je suis très tenté de monter une armée pour bien les dégoutter... Je ne suis pas trop pour le pouf magique non plus... Mais juste les rendre démoralisables déjà, ça les rendrais buvables (resteraient les héros (juggGB+Obsidiienne+bannièere 1D3 ça scotche (et tue) tellement de trucs...) à gérer).
  18. Ca marche pas ta technique torgnol. Le joueur O&G choisi la direction dans laquelle il envoie ses fanatiques (d'accord, des fois c'est plus intéressant de les envoyer derrière).
  19. Non justement. L'effet dure de la phase de magie, jusqu'à la fin du tour du joueur O&G. Sinon effectivement, ça serait un très bon item.
  20. Faire faire des test de panique durant la phase de tir / magie a -1 , moi, je dis que c'est ca la vraie utilité du cor, mais je peux me tromper hein .. J'ai pas dis que ça ne servait pas à ça. Juste que c'est moins bien qu'il n'y parait. Mais y'a des combos sympa avec (baton krane par exemple). Mais 40pts et la perte facile d'un PV, c'est un peu chéros. L'effet reste sympa (pour une armée dont je considère que les morts se font à la panique / placement d'unité. J'ajouterai cette précision plus tard, promis.
  21. STRATEGIE GENERALE O&G Tout d'abord, je vous invite à lire le sujet sur la tactica warhammer ensuite il faut voir les points spécifiques des O&G : Choix de l'armée Plus que n'importe quelle armée, les O&G doivent trouver un équilibre mvt/magie/tir/corps à corps. Une armée qui saute une de ces phase perd beaucoup. Pas besoin d'être hyper bon dans chaque, mais il faut au moins une unité capable de faire un de ces trucs, et 2-3 capables de faire la même chose que les autres. Genre 3-4mvt + 1magie + 1tir + 3-4corps à corps ou 3mvt + 1magie +3tir + 3corps à corps. La multiplication des unités vous permet des coups de ... heu... des coups de maître Le déploiement : Tout d'abord apprenez à mesurer la taille de vos unités (en largeur) pour bien savoir comment vous déployer. Des gobs ça fait 10 cm, des orques 12,5, etc... Pourquoi ? ça vous permet de poser des unités pourries (snots, cav légère) un peu partout, sans vous bloquer votre propre déploiement pas la suite, sans que l'adversaire ne sache réellement comment vous aller vous déployer au final. Ensuite, ça vous permet de bien placer votre général et votre GB, histoire de ne pas se rater d'un pas ou deux sur la portée de leurs bonus, par exemple (c'est un peu à l'arrache) : Avec en rouge : orques. Bleus : gobs de la nuit. Jaune : des snots (x2 en ligne). Rose : char. Gris : balistes. Cyan : gobs montés. Le général serait à gauche et la GB à droite (en blanc). Rater le déploiement de son général et sa GB, c'est déjà prendre un risque (surtout le général). Là tout le monde est à portée, à part les machines (mais on s'en fout), et les gobs (on s'en fout aussi). Les deux unités de gobs sont décallées pour éviter que tous les fana sortent facilement. [/u]Tour suivants : Fanatiques : Dans l'exemple qui précède, disons que les gobs ont des fanatiques, faites avancer les snots, jusqu'à 5 pas par exemple (qui est la distance la plus mieux pour les tapis roulants), en faisant attention à conserver les lignes de vues de vos machines, chamanes etc...) Menaces des flancs Le char est là pour ça, de même que les orques ou les gobs de la nuit. L'idéal est de faire coincider la maximisation adverse sur les snots avec l'angle de vos gobs de la nuit-orques, de manière à ce que l'ennemi engage le maximum d'orques possible et un seul gob avec rétiaires. Alors soit l'adversaire charge les snots, se mange des fanas (deux par exemple), reste, traverse les snots, impact les gobs et les orques, et se prend à notre tour le char de flanc, et les loups dans le dos. Soit il charge les orques, se prend des fanas (deux par exemple), reste, impact les gobs et les orques et le combat s'arrête là (dur de passer sur un paté E5). Au tour suivant, il se prend les snots (PU6) et le char de flanc. Il faut bien comprendre que si vous avez une "unité tampon" genre les snots dans notre cas, vous avez la possibilité immédiate de faire une charge de flanc à coup sur, si vous avez bien orienté votre unité tampon. La suite plus tard.
  22. C'est tout la question +1A ou coup fatal. C'est un peu ça, à mon sens, ouvrir des troupes n'arrive pas trop souvent pour les héros et seigneur en V7, un défi arrive très vite. Je ne sais pas si je l'ai encore dit, mais un perso dans une unité = un champion obligatoire, pour éviter les défis de champions adverses, ou au contraire relever les gros billous, et latter l'unité adverse dans l'optique tranche/troupe. J'ai ajoutés pleins de trucs plus haut. Notamment avec le cask que vous semblez affectionner.
  23. Aminaë

    [Démons]

    Faut arrêter de parler des prétendues "failles" des démons. Si pour vous une E3 svg 5+ invu c'est une faille, faut changer de jeu. Ca serait un défaut si la 5+ était pas invu, hors c'est pas le cas. La 5+ invu, c'est le mal. Combiné avec de l'indémoralisable, un commandement pas merdique vu qu'il ne sert qu'a éventuellement perdre des pv au résultat de combat... Si pour vous la faille des portepeste c'est le feu et le coup fatal, mais faut arrêter de prendre les autres pour des cons (genre personne n'y a pensé), mais faut leur donner les armes aux autres armées... (qui fait des attaques enflammées et coup fatal ? bin pas grand monde en fait, à part les autres démons (en vrac les comptes vampires et les elfes noirs, vaguement les elfes sylvains et souvent une tite arme magique par armée qui ne fonctionne pas contre l'obsidienne ). Si pour vous défoncer des "troupes de base" avec des choix (rare + spé + héros) c'est normal, c'est que vous n'êtes pas normal. C'est quoi les failles de l'armée ? Y'en a ? Faut me dire : - Sanguinaire : mais on s'en branle complètement, ça ne coute rien, ça catapulte très bien des héros avec des bannières qui leur permettent de ne pas être ralentis (et donc d'ignorer une autre règle de mouvement du jeu). C'est prenable, mais y a mieux à faire. - Démonettes : sans héros, c'est prenable, avec un héros, c'est pas la peine d'y aller avec autre chose qu'une cav' lourde (genre 2+)(comment ça ? toutes les armées n'en ont pas ? ah bon...), et encore après l'impact, il n'y a guère que les chevaliers du chaos pour s'en sortir. - Portepeste : ça n'existe pas sans héros, fait peu de mort, encore que avec les poisons et la relance pour blesser, le héros pour attaquer en premier... mais ça n'en prend pas. Le héros balance trop de pains empoisonnés et encaisse comme pas permis (E5 svg6+ svg4+regen svg5+invu). Bref, ça gagne au résultat de combat quoi qu'il arrive ou presque, et PU peur. Ah j'avais oublié... ça n'a pas de flanc ! Il est où le point faible ? - Horreurs : horribles. Ok par 10 c'est tuable (voir en une phase en envoyant du lourd). Au dessus, c'est ingérable, vu que ça fait des morts, même au corps à corps. Alors ok, petit point faible on peut (tenter à cause de la peur de) les charger avec un régiment de merde qui va vite pour bloquer la magie (ce qui ne les empêche pas de dissiper). Ah bah non, c'est bien sur le papier, vous arrivez avec du light, vous perdez le combat, PU, peur, babaye. Magie : c'est les meilleurs mages du jeu, ils ne craignent pas les fiascos et ont des sorts qui ramonent. Le point faible d'une unité de 25+ horreurs, je vois pas trop (PU 3Rang Bannière Peur) quoi qu'il arrive il vont rester au moins un round et après ça sera plus dur de les tuer. - Gargouilles : parmis les meilleurs volants du jeu sans exception. Pas cher, indémoralisable, trop chiant si bien joué. Eux ne peuvent pas fuir, et c'est bien la seule unité pour qui ça peut être un problème. Ah ce stade, vous pensez, mais c'est facile de faire 4-5 morts dans du démon. Ouais. Pour les armées qui ont des mecs avec plein d'attaques. Souvent il n'y a qu'une seule unité de ce genre dans un LA qui ne peut donc pas tout gérer toute seule. La majorité des armées, c'est 1A de F3 tout est dit ici. soit autant que les démons qui encaissent mieux (invu+) et tapent autant sinon plus fort. Spécial : - Les clebs : ils sont magiques : 2PV E4 svg5+invu 2A CC5 F5 tout le temps, alors d'accord, ils tapent moins fort que du chevalier du chaos, sauf que quand le pack de chevalier perd un combat de 2 ou 3 il se barre. Alors que les chiens non (merci les 2PV), même pas besoin de se faire chier à réfléchir, on charge un pack à bonus +5 et soit on lui fait 5+morts et il risque de se barrer, soit on le scotch toute la partie... Cumulé à Mvt8 c'est nawak. - Les véreuses () : Là c'est pas trop fort du fait de l'absence de tir, cependant ça bouge vite, et ça encaisse plus que n'importe quelle autre cav légère du jeu ! (svg5+ invu oblige). - Les nurglings : de l'eclaireur tirailleur à pleins d'attaques empoisonnées, avec une invu et pleins de PV... Non c'est trop faible. - Les horreurs : idem veneuses, mais c'est plus dur de les cacher, je le concède, du fait des gros socles. Mais d'autres armées ont pareil et c'est pas un "point faible de l'armée", c'est juste que ça force à penser avant de le déplacer. Rare : - Les greuh ; bah on en verra pas, ça tape moins fort que les clebs de toutes façons et les incendiaires sont mieux. Mais sans ça, intrinsèquement, c'est quoi leur point faible ? Mvt7 comme plein d'autres cavs ? Ouais c'est ça, c'est comme les autres cav... mais en plus fort (encaissent mieux 4+/5+ E4 2Pv). - Les cui ; tout le monde sait bien qu'ils sont trop faibles. Le seul moyen de les poutrer est : - irressistibler (pas gagné contre un démon), avec un gros truc (de toutes façons...). - charger avec deux unités en même temps (une meurt, l'autre impacte), mais pas trop léger parce-que bon, ils sont fort au tir ET au corps à corps (autant que les chiens en fait). - posséder la bannière adéquate (et tout le monde n'en a pas). - les immobiliser avec un indémoralisable en gros nombre (ils vont vite crever vos indémoralisables). - Les strings : aucun point faible tout simplement. Gros mvt qui leur assure la charge, gros impact (4ACC4F4svg-2), encaissent mieux que les autres monstres du même genre (trolls excepté), se marrent bien dans les bâtiments, enfin bref, c'est du bonheur en barre. Je n'aborde pas les héros et la GB en particulier, il y a trop a dire. Alors oui, bien sur, tout est plus ou moins gérable avec un bon placement d'unités, des cav' légères et des volants, sauf que c'est pas comme ça qu'on gagne une partie (contre un démon, ça marche très bien contre les autres armées), puisqu'une charge de flanc ne vous garanti pas la destruction de l'unité démon (même en comptant sur le facteur d'usure). De plus le démon possède des volants, des tirs et des sorts qui peuvent vite se débarrasser de vos unités légères (comme les lourdes de toutes manières) et ont des persos carrément imbuvables, qui ont les même points faibles que tous les autres héros (et dans une moindre mesure le plus souvent).
  24. Ou tu te déploie à 28 pas de ton adversaire
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