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Aminaë

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  1. Quel con, j'avais oublié ^^. C'est rajouté. Si tu vois des trucs à dire (notamment l'usage de la waaagh, ce genre de truc, hésite pas ). Bof, bof. A pied, si tu te fais charger par une cav tu perds ton perso (ou par deux patés l'un après l'autre) rien qu'avec les PV... Y'a bien la combo ultra chère Gégé ON (svg2+) + GB bannière waagh + 20 loups armure légère bouclier. Mais bon. Je ne suis pas convaincu de cette option. Trop faible, ne gère pas (comme les autres combos remarque) la peur / terreur, sac à point, pas de svg... bof.
  2. PERSONNAGES De ce côté là de l'armée, on a des persos pas trop mal (encore que...). Orques de tous types Héros : Alors qu'est-ce qu'on a exactement ? Un profil d'humain avec +1 E -2I. L'humain coût 50 pts. L'orque de 70 à 85 pts... Bon, passe encore. Au niveau des options, c'est armure légère (!), sauf l'ON qui a droit à l'armure lourde. (l'empire a droit même à une armure de plate à 8pts, mais ça reste anecdotique par rapport au reste des autres armées, par contre l'absence d'armure lourde, a part les ES et les Skavens (et encore c'est compensé par des armures magiques assez puissantes). Bon bref, on tape pareil et on est moins bien protégé (et on se tape l'animosité). Certes on a E5, mais contre une F7 ça ne change rien, il vaut mieux avoir une sauvegarde... Bon encore heureux qu'en V7 les F7 sont moins nombreuses. Maximum vous aurez UN SEUL héros à svg1+ qui est le maxi chez les O&G. (à 1500 pts, c'est pas trop handicapant, au dessus quand même, c'est un peu foutage de gueule... (les ES vont sauter au plafond, je leur dirait que leurs héros sont plus facilement planquables et on des régèn/invu très accessibles), et la GB n'a pas le droit au bouclier et au matos de base. Bref, vous m'aurez compris, ils sont très chers pour ce qu'ils font (comparez avec genre... un roi revenant par exemple qui gagne +1Pv, coup fatal, svg 2+ de base ou un saurus, qui coute à peine plus cher qu'un ON... et qui est fourni avec une pure svg et une F5 et le flegme, etc...). Et ensuite au combat, comment il tape ? Bah comme un gars de l'empire tout bête, (même CC, F, A). De plus comme il faut les monter pour avoir une sauvegarde décente (l'absence d'armure magique n'y est pas pour rien, ne parlons pas de la GB svg 4+) il lui manque un point de F pour être considéré comme dangereux. Certains comme le Sgt Fougasse considèrent que l'option piéton est viable, juste pour transférer la chaine de cd. Je ne partage pas cet avis car si vous perdez votre général, c'est mal barré (les O&G ont un côté compte vampire ). Bon, heureusement il y a les items magiques et les rétiaires pour remonter un peu ça. Orques type "défensor" : Le but de ces héros n'est pas tant d'attaquer que d'encaisser les gros boeufs adverses... Faites gaffe quand même parce-que si le gars en face n'est pas stat, vous allez souffrir. Résistork Orque noir avec hacheur, bouclier enchanté, collier de zorga, sanglier. CC7 E5 F5 svg 1+ dans des rétiaires va falloir se lever tôt pour aller le chercher. Les héros du chaos ne passent pas dessus par exemple (surtout avec un fleau). Vous ne leur ferez pas mal (vous tapez comme une chèvre), mais eux non plus. Fonctionne pareil avec un héros orque ou un sauvage mais vous perdez la 1+ et vous aurez CC6, à vous de voir. Cette configuration est parfaite à 1500 pts pour votre général. Défonsork Orque noir GB + armure de gork à pied. CC6 E6 F6 (svg 6+ haha) dans des rétiaires, c'est la même chose, équivalent à E7, c'est dur de passer dessus (attention aux héros EN avec potion de force => F9), et il balance quand même 3A F6. L'inconvénient c'est l'absence de bannière magique... Parfaite à 2000 pts, à 1500 pts, elle vous forcera à utiliser un porte-PAM. Fonctionne également avec un héros orque ou sauvage, mais vous aurez seulement F4, ce qui est... Hum... plus soft dirons-nous. Touche-moi pas 3°) Orque noir monté, hacheur, effigie ou cask. Svg2+ Toujours CC7 E5 mais vous serez souvent touché sur 5+. Moins efficace que les autres. Mais pas trop mal sur un deuxième héros. L'effigie ne se suffit pas a elle-même, gaffe si vous avez déjà utilisé le hacheur. On peut se dire que c'est bien contre de la troupe de base, mais enfin bon, l'E5 aide déjà pas mal contre les F3. Orques type "bourinator" : ++++ Je suis ouvert à toutes propositions (relativement aux O&G ). Je pense que les héros orques sont mauvais en attaque (surtout en plus du fait qu'ils n'encaissent que dalle dans ce genre de configurations), il me semble qu'il n'y a pas grand chose dans le LA pour me contredire, avec seulement 3 armes potables. En vrac, quelques combos : 1°) bottes + armes à deux mains ou hacheur ou hache ki ruz. 2°) Pik-goret+collier de zorga sur sanglier dans les troll. 3°) Gnole + armes à deux mains + collier (24pts et un potentiel pas trop mal). 4°) Machoire + hacheur ou machoir + bouclier enchanté. 5°) OS sur char avec gniole (yabon haine + frénésie sur les sangliers) et arme à deux mains + collier. 6°) J'avais oublié la GB ON sur char avec bannière de guerre et vraisemblablement, même en craquant l'impact, ça peut passer. La waaagh du général aide à charger. Vous avez un gars avec svg 3+ (armure lourde + 2 du char), 3A CC6 F5 (arme à deux mains). C'est pas uber fort et de face sur un paté ça sera chaud. De flanc avec +2 (flanc + GB + bannière de guerre - PU) pour démarrer ça devrait passer. Cette combo ne passe pas : tout ce qui à E4 et une grosse svg (donc des nains ou des guerriers du chaos, les saurus aussi), ou les pavés à bonus infinis (elfes avec bannière de bataille, les combos GB+bannière+bannière de guerre+don quelconque+bonus quelconque). 7°) les mêmes combos que les mecs à pied fonctionnent sur les mecs sur char. Mais bon, ils ne feront des morts qu'a l'impact, c'est pas 3A F5 non relançables qui vont vous emmener au bout du monde. Attentions aux pack blindés et E4+. Si vous en avez testées et approuvées, dites le. Seigneur : Là ça meule dur, on a des combos possibles en pagaille, une F5 de base... Et toujours une sauvegarde pourrie , et oui, encore une fois seul le perso ON a l'armure lourde... Orques type "bourinator" : 1°) sanglier, hache ki ruz, collier, machoir, bouclier enchanté, armure (légère ou lourde), encore mieux sur un OS. 4A (ou5A) relançables CC6 ou 7 et F6 coup fatal, svg 1+ ou 2+. C'est un bon danger sur pattes, qui bouge vite et qui encaisse pas mal en version ON. 2°) OS A pied, bottes ou gnole, arme à deux mains, armure de gork, amulette de protéjassion. 6A F7 et E6 une armure... bancale Bah, y'a pas tant d'autres combos que ça... soit on remplace la hache par le hacheur... soit le bouclier enchanté par un bouclier. Il y a aussi la version gnole pour avoir la haine... Si vous tirez la stupidité, c'est pas grave, un général stupide donne son commandement quand même, mais chut . Orques type "défensor" : Bah les mêmes mais en plus fort. C'est un peu dommage car le seigneur tape dur. 1°) Orque noir avec hacheur, bouclier enchanté, collier de zorga (ou cask du grand chef), sanglier. + machoir ou bottes. Pareil que le petit, mais avec 4A F6. 2°) Armure de Gork + arme à deux mains + amulette + gnole (ouais, il est offensif et défensif, mais il meule plus en OS). E6 + svg adverse + 4A F7 haineuse, ça fait réver. 3°) ON Armure lourde bouclier enchanté + kikoup + cask (2+/5+ invu) + machoir pour espérer tuer quelqu'un (encore qu'avec 4pains F6/5). C'est assez résistant (face à une F5/6), et pas mobile. Un héros vampire volant à pied, 3A haineuse F7 svg 2+ par exemple, fait 1PV dessus en stat. En retour on lui fait perdre 1,48 PV (hors coup fatal qui a une chance sur 3 de sortir). Bref, c'est pas la joie, mais ça peu surprendre... Tentez pas un tyran ogre non plus (et ça qu'importe la config ). Gobs de tous types Ah qu'ils sont beaux nos goblins... Des vrai bêtes de combat ! Si je vous dis qu'ils tapent plus fort que les orques, vous me croyez pas ? Bah vous avez qu'a moitié raison ^^. Héros : 30-35 pts... C'est que dalle... encore que... vu le prix des options, vous ajoutez 40 pts mini d'OM pour en faire un truc efficace, une monture pour en faire quelque chose de la partie ou vraisemblablement un char pour profiter des options (soit 50 pts le squig et 60 le char). C'aurait été une bonne chose de diviser par deux le prix des objets gobs et de leur laisser seulement 25 pts d'OM, mais bon, on va faire avec... Dites vous qu'un "héros" gob : - n'a de héros que le nom (CC4 I3 entre autre). - est le seul héros qui à peur : des bestioles qui provoquent la peur et qui sont en général les seules unités contre lequel il pourrait servir, des elfes noirs, des elfes sylvains, des haut elfes, des ogres, des démons, et des morts-vivants (en gros la moitié des armées du jeu). Heureusement qu'il a un bon cd pour passer outre... non ? cd 7 ? ah merde... 6 pour le gob de la nuit ?... remerde... - vous bouffe un slot de héros qui pourrait faire quelque chose. - attire la foudre de trucs beaucoup trop dur pour lui. - est autant de points donné à l'adversaire. - peut tuer plein de trucs avec beaucoup de chatte (en fait, non, un seul truc ). - fait peur aux persos ennemis (qui n'ont pas grand chose à craindre du gob pourtant). - est quand même cher en points (jusqu'à 149 pts !!!). Mais pourquoi en prendre alors ? Bah en vrac : Speedy monster killer : - Loup / char + bidule bizarre + tap qu'un coup (tueur de monstre) ou evicérateur (tueur de cav, bretos en particulier et de héros elfes (pas les HE)) et si on l'a pas mis ailleurs... le magnifique collier de zorga. +/- Son problème c'est de souffrir de la peur et d'être complètement aléatoire (3A ça se rate tellement facilement avec une CC4, et avec une F4 vous aurez du mal à blesser). Pour la peur si il est sur loup, on peut lancer le héros depuis une base de lancement d'orques sauvages ou de snots qui l'immuniseront psycho pour la charge. Avec un autre héros orque à coté qui va taper, + 2 impacts de chars, ça commence à faire du lourd. On peut faire la même combo avec un héros gob de la nuit sur squig, qui est immunisé psycho, qui impacte moins, mais qui voit à 360°. Débilos squigy monster killer - Sinon héros gob de la nuit sur squig, avec gnole + épée de force (ou hacheur si on l'a encore) pour avoir 6(7) AF5 relançables. Cette unité supplante sans problème une unité de squigs, mais subi les pénalité de terrains difficile. La frénésie éventuelle n'est pas un problème dans cette configuration, elle ne présente qu'un avantage grace au squigs (vous avez déjà bougé avant d'avoir à mesurer pour la frénésie), la stupidité est également plus gérable qu'avec n'importe quelle autre unité (vision à 90° il avance dans la dernière position où vous l'avez laissé. Ce héros est aussi en slip attention donc. Seigneur Bah, je ne vois tout simplement pas l'intérêt de se coltiner un seigneur : qui n'encaisse pas, qui a un commandement de merde, qui tape comme une huitre, qui réserve certes des coups de putes, mais qui ne servira pas a grand chose finalement. En deuxième seigneur à 3000 pts (encore qu'on prendra plutôt une vouivre ou un chami niv4... Chamanes tous types Ce qu'il faut savoir : Les chamanes sont des choses qui vous permettent de vous débrouiller contre tout ce que vous ne savez pas gérer autrement, ou vous permettent de les gérer plus facilement. On a la magie orque et la magie gob. Chez les orques, on a quelques sorts pas mal ; - Regard de Mork : blast classique toujours pratique. - Coup de Boule : un truc qui vous permet enfin de gérer les grosses svg (ce qui est ingérable avec un perso). - poing de gork : pratique sur un pavé d'elfes ou d'humains, vous assurez un test de panique. Les autres sorts sont moins bien : - du nerf : tape en premier et relance des jets pour toucher : Alors si vous chargez, vous tapez déjà en premier, sauf si vous tapez un HE, auquel cas sa meilleure initiative le fera taper d'abord. Si vous êtes déjà engagé depuis un tour précédent c'est que votre pavé tape comme une moule. Sert éventuellement sur des ON ou des chevaucheurs de Gruik pour assurer les morts. C'est un peu peu... - Dans d'la guerre : 10+ contre 9+ chez les gobs, avec la faculté de perdre un électron libre ou une cav légère... bof... Le sort reste pas mal intrinsèquement, mais beaucoup moins fiable que chez les gobs. - Waaagh : tout simplement LE sort qui peut être une merde totale. Alors il peut éventuellement être bien si vous ne jouez pas d'artillerie et que de l'infanterie / cavalerie (une armée de merde donc). Bref, perdre 2 phases de tirs pour pas beaucoup d'avantage au final, car le sort est incontrôlable (vous mourrez plus vite c'est tout ^^). Chez les gobs, on a des sorts vraiment pas mal : - regard de gork : statistiquement, vous faites autant de mort qu'un projo 1D6 touches de F4 avec svg contre une E4. Maintenant, c'est toujours super pratique de latter un perso HE sans svg électron libre qui se croyais a l'abri avec sa 1+ relançable, de tuer un perso EN avec le pendentif de Kaeleth qui se croyais bien a l'abri des balistes. - Kass tête : vous permet de gérer ce que vous ne gérez pas facilement, les tirailleurs : 2D6 pains de F4, ça rase souvent une unité (ou test de panique, c'est pareil). - Gork y s'en charge : Mine de rien, le potentiel est énorme, (statistiquement -1 pour toucher, -1 pour blesser, -1 svg (svg maxi 3+, vous la ratez sur un 1 ou un 6), -1invulnérable (suppression des 6+, diminution des 5+)... - Pied de Gork, l'ami des cavaleries lourdes, l'avantage par rapport aux fana, c'est de toujours blesser sur 2+. C'est également l'ami des mages et perso champêtres, qui font moins les malins. Même les héros du chaos ne sont pas à l'arbi de 6touches de F6, souvent c'est synonyme de douleurs dans le postérieur . - Main de Gork : le mouvement contrôlé. Permet d'achever des charges ratées ou de passer outre un test de psycho raté (genre un paté qui provoque la peur qui se pointe de flanc, ou charger un truc qui provoque la terreur). Ce sort à le bon gout de ne toucher qu'une seule de vos unités. Pour limiter les risques de cratqiage, assurez vous d'être à 5pas maxi de l'ennemi. - Mork de veut : ce sort à une portée de 18 pas, mais peut vous permettre des petits trucs sympa : tuage d'homme arbre, tuage de TAV, tuage de canons et autres artilleries à initiative 0, tuage de saurus, de slanns (toute l'armée lézard en fait), de géant... Contre les armées à fortes initiative, ce sort ne sert à rien. Rien qu'un perso avec I3 c'est une chance sur deux d'annuler le sort... qui est déjà à 10+... L'inconvénient de la magie gob, c'est qu'il faut 3D pour lancer les sorts. Alors point de vue item ; - On a l'idole de Gork : Permet de jouer à l'ancienne et d'ajouter masse de dés de pouvoirs. Cet item est proprement infâme à 2500-3000 pts du fait de la présence de pleins d'unités d'orques. - Bâton de chapardage : Cet item en fait à pour effet de vous faire gagner 2D de dissip (vous en enlevez un et vous en récupérez un). Au delà de ça, cet item est pratique en tournoi ou les dés sont limités par phase, souvent vos adversaires avisés qui jouent magie ont optimisés leur magie de manière a avoir pile le nombre de dés maxi en fonction de leurs domaines de magie, et là, vous flinguez leur stratégie magique tranquilou, vous prenez un sort de moins assurément, vous avez une meilleure dissip. Bref, ça vaut bien les deux parchos. - Baton de Kabum : +1 pour lancer un sort, j'ai jamais testé, j'ai toujours trouvé ça trop cher, maintenant, chez les gobs, ça vous assure les sorts à 3D... - Ensuite on a les champis : C'est plutôt pratique, je lance mon sort à 2D, je fais 1 et 5, ça passe pas, je dis champi et hop le sort passe (ou pas si vous faites 1). Mais ça permet de faire des tas de mauvais coups, de lancer ses sorts à coup (presque) sur. Vous pouvez en porter plusieurs (1 ou 2 suffisent cependant), ils ont le bon gout de pouvoir être pris en plus d'un biniou ou de bonnets de fou par exemple... Bref, la magie c'est bien. C'est le seul truc qui peut vous permettre de passer des listes plus dures (en gros les 3/4 des autres listes), alors sans jouer full magie 2 chamanes ça aide à faire des trucs pas mal, surtout avec un ptit objet de sort derrière. Les Items qu'ils sont biens Je ne vais pas parler de tous les items, mais juste de ceux dont je n'ai pas encore parlé, histoire de ne pas faire une redite du LA lui-même. Il n'est pas évident de placer ces objets dans l'armée car vous perdez les magnifiques combos (cf supra) des O&G. Le Cor : Cet item est moins bien qu'il n'y paraît : +1 en cd youhouuuuu, mais jusqu'à la fin de votre tour. C'est pas tip top, ça ne vous aide pas contre la peur/terreur, ça ne vous aide pas à vous rallier (ça vous aide à tenir les corps à corps éventuellement avec le général et la GB mais dans votre phase seulement). Ajoutez à ça une chance de prendre une grosse prune Le biniou : Cet item est magique, vous savez les grosses armées constituées de monstres et de full cav (des armées très équilibrées donc), vous vous en débarrasser tranquilou (au tour 1 si vous avez le premier tour (mettez le sur un perso monté qui va rusher) une cav qui rate son test sort de la table à coup sur ; attendez le dernier moment si vous n'avez pas le premier tour pour toucher un max d'ennemis). Alors cet item est souvent interdit en tournoi, alors que franchement il n'est puissant que contre les armées de débiles, vu que beaucoup de cav et de monstres sont immunisé panique ou presque (fort cd, immu psy, relance des tests ratés, morts vivant ou démons), et que c'est seulement la multiplication des cav/monstres qui rend l'objet efficace. De plus, il faut le mettre sur un héros gobs de la nuit et l'objet coute 35 pts, donc le perso sera loin d'être bon, m'enfin... Dommage, c'est notre seul item qui nous permet de gérer une hydre. Sanglier Mekanik Comme déjà dit, je ne comprends pas bien l'intérêt alors qu'on peut se payer un char pour pas beaucoup plus cher. Carte de Cark Éventuellement à 10000 pts sur un seigneur ON avec la hache +1D6 A, sinon... En fait c'est naze tout court. Bagouz En voilà un objet qu'il est bien et qu'il est encore une fois souvent interdit en tournoi, à tort ... Il est pas mal du tout, c'est même un bon objet, mais il n'est absolument pas abusé, possède une réelle contrepartie (1touche F5 sans svg), notamment comparés aux objets CV. C'est vraiment très très dommage, d'autant plus qu'il vous oblige à le placer sur un héros pour l'E5 et donc perdre un item genre collier de zorga, ou sur un chamane et prendre le risque de donner la moitié de ses points à l'adversaire sur un coup de tête... Dommage, c'est notre seul item qui nous permet de gérer les persos armurés. Les Champis C'est un très bon objet en combo avec les tapis à fana, vous relancez les gros jets quand ça traverse votre tapis, et vos petits jets quand c'est chez les méchants ^^. L'inconvénient, c'est le perso gobs de la nuit, sur un chami avec des champis, ça passe bien.
  3. Le (petit) livre de règle dit NOIR SUR BLANC : Page 4 : 1ps = 2,5cm. Y'a pas à chercher plus loin. Oui les réglettes rouges sont ok (encore que, il faut que les deux joueurs jouent avec la même). Non les mètre GW et mètres en pouces ne sont pas bons.
  4. En théorie c'est possible, mais en théorie seulement. Je ne vois pas de quelle manière, tu peux, sans mesurer depuis chaque unité de gob, 8 pas exactement pour avoir le point de sortie et de poser ta figurine sur ce point exact sans passer à moins de 8 pas d'une desdites unités. La vraie solution, qui colle à l'EDC, c'est de conserver la position initiale de ton unité avec un marqueur quelconque, de déplacer ton unité dans la direction de ton choix, en une ou plusieurs fois, et de laisser ton adversaire mesurer les fameux 8 pas, tu t'arrête quand la moindre figurine arrive à moins de 8pas, il fait sortir ses fanas, si tu as des survivants, tu peux faire sortir les autres. Le premier qui me sort "rien ne t'interdit de mesurer depuis les unités ennemies", je lui balance un gros boulet ^^.
  5. Ah ouais, j'ai zappé ^^. Je m'occupe de la suite un peu plus tard, avec les persos et le déploiement.
  6. Aminaë

    [Démons]

    Mouais, trois fanas qui traversent des porte-pestes c'est 2 morts ... Wouhou ! Et même en faisant un joli tapis roulant à fanas qui arriveraient à placer les 3 pour faire 6D6 touches ça fera à peine 4 morts. 4,66 en fait, mais surtout contre une armée qui a des volants de base non limités 0-1, c'est tout tes fanas qui sortent au tour 1, tour 2 au plus tard... Et qui tueront maximum 3 unités de volants qui coutent moins que les 3fanas. Même avec les restrictions, souvent c'est interdiction GB/sirène, bannière sirène/incendiaires, ils restent très (trop) fort. Sans refonte de leurs règles dans le règlement, ils restent quand même largement bourrin.
  7. Aminaë

    [Démons]

    Sur un gobelin forcement, à cd 7... je rappelle que c'est 3A F4 ou 5, sur un démon avec une save à 0+ ou une régen merci et je rappelle que tu aura 50% de chance de charger à cause de la peur ? Ceci-dit sur un char, ça peut marcher... Waaah, sur un chamane à poil ? 1A ou 2A si frénétique ? Mais c'est trop mortel et CC3 E4 0svg avec ça ? Ca casse du démon en claquant des doigts, non ? non (ceci dit, ça peut marcher, mais c'est vraiment du yam's). C'est pas contre une armée qui a des dés de dissip à 1rang, indémoralisables qui provoquent la peur et qui lancent des sorts et qui coutent 120 pts ? On a des persos avec pleins d'attaques dans le LA O&G ? c'est pas le même objet qui interdit bon nombre de combos du fait de son coût à 30 pts justement ? Les archers à 3 points + la GB gob qui encaisse sans broncher un jugg ? (moi perso, je pense (et les stats aussi) que la GB gob meurt même contre un héro de tzeench). Trop de ressources dépensées pour ne rien faire (ah bah je te charge avec ma meuh, mon greuh, ou mon cui, fait ton test de terreur, casse toi, perds tes fanatiques et ta GB ne sert à rien) 15points quand même (soit plus qu'un démon ), un blast, un incendiaire, un hurleur qui passe et pouf, l'inverse n'est pas vrai. Les archers OS ? Waaah, a part le coup de boule, le reste fait bien marrer les héros (khorne et nurgle en tous cas ; les autres, ils peuvent craindre un bon pied de gork). Sisi, mais toutes ne sont pas jouables. Maintenant à 2 ou 3 contre un, tu t'en branle un peu quand tu ne peut pas égratigner le pâté d'en face qui est indémoralisable et que tu ne compte que sur tes bonus fixes, pour gagner en jouant avec les règles de warhammer (psycho et moral). Le premier qui me sort full fana c'est trop fort contre un démon, je lui ris au nez. T'es sur d'avoir déjà vu/joué/affronté des O&G ?? Quand tu fais "bouh", ça marche. (et pas besoin de la bannière à -2). Les O&G ne sont clairement pas au niveau. Même en faisant la liste la plus porcasse possible, tu ne rivalise pas avec les autres armées qui font pareil. Facile, il suffit de monter une unité hyper bill, d'en prendre 3 et de les balancer sur un pavé de démon et de croiser les doigts. Me suis dit, tiens, je vais charger ses prouteux avec 3 fers de lance, ça va lui faire la b*te, résultat avec la bannière -2, y'a que les errants (immunisé psy en charge) qui ont contacté (et qui sont mort peu de temps après), dommage, pourtant y'avais que çà... C'est sur qu'il y a des trucs pour contrer les démons, sauf que en tournoi, on ne fait pas qu'une liste que pour affronter les démons.
  8. Aminaë

    [Démons]

    Un homme averti en vaut 2 comme dit l'adage et ne pas pouvoir fuir est assez embéttant surtout quand en face tu a un rouleau compresseur qui arrive et qu'il vaudrait mieu pouvoir l'aretter avant qu'il ne fasse trop de dégats. N'oublie pas la peur (et la bannière à cd -2). Tu t'en fout de pas pouvoir fuir, vu qu'une fois sur deux ou trois pour les gros commandements, tu ne te fera pas charger (et 2 fois sur trois avec la GB-2). Je ne suis pas toujours d'accord avec Archange, mais son analyse est pertinente et objective. Dire que les démons c'est soft, c'est être soi-même possédé ^^. Comment font les armées qui n'ont pas les bannières de feu de l'enfer ? Sauf coup de bol, tu aura du mal à tuer la GB... Si tu n'avais pas la bannière, tu etais hors stat total. Ceci-dit, il y a des joueurs qui font des effort. Ceci étant il suffit d'aller dans un tournoi et de voir la première question posée souvent : "il y a combien de démon ? combien de sales ? combien de gros sales ?".
  9. Aminaë

    [Démons]

    Nawak ! il y a une quantité de pavés plus interessant toute armée confondue. les horreurs sont très utiles mais elles font pas tout comme les portepestes capable de tout combattre, les guerriers du chaos qui rivalisent avec des unités spéciales voir rare en combat etc ... ! Là tu te goure. Une unité avec une invu à 4+, c'est le pouvoir de dire "non", déjà tu y va pas serein sur un gros pack (tu sais que tu va te faire engluer), tu multiplie par deux les lances molles, tu ramone carrément à la magie, tu es immunisé psy et tu provoque la peur (ce qui fait qu'en plus, il y a une chance sur deux que la cav en face ne te charge pas)... Et contre un pack de paysans de base, tu tape aussi fort. Une fois engagé au corps à corps, tu t'en fous, ça ramone en magie quand même... Enfin on s'éloigne. Pour en revenir au sujet, oui un pack de portepeste avec héraut c'est fort. Même pas besoin de mettre les dons sales qui vont bien au héraut. Encore moins GB. 11 ou 12 pesteux avec palanquin, c'est 2 rangs. Tu ne risque pas grand chose, mais ça ne tape pas très fort (encore que, vu qu'une bonne partie de tes troupes ripostent tout le temps...). Les bêtes c'est bien balaise, imbutables, par 3 c'est 300 points mis au chaud, et ça balance du pain comme les monstres du même acabit. Une seule unité de 5-6, plusieurs unités, c'est le mal. Là c'est ultra crade (même 3x10) +3DD +3DP avec des sorts qui se lancent à 1D... Une unité sans héraut pourquoi pas. Tu peux faire (plus) soft en utilisant pas de GB, pas de don et 2-3 persos à 2000 pts, pas de héraut de tzeench dans les horreurs, pas de héros de khorne sur jugger (par contre à pied, ça doit être potentiellement intéressant et loin d'être imbuvable). Le GI est quant à lui, loin d'être imbuvable, sauf à la magie...
  10. Cas 1. L'unité de nain qui irres s'arrête dans l'autre pack de nains et ne peux engager le combat. Cas 2. Si l'unité de sanguinaires à déclaré sa charge en premier, la charge est impossible pour eux. Dans le cas contraire, on déplace les horreurs au contact de façon à maximiser sans tenir compte des sangui (et en leur faisant faire une légère roue pour impacter le plus à droite du pavé de nain possible). Puis (si ils sont vraiment de flanc) on les déplace de manière à en placer le plus possible au contact (limité par la distance de charge) en tenant compte du décors qui va empêcher l'unité d'aller prendre le flanc complet. Ceci étant il y aura bien une charge de flanc, avec 1-2 sangui engagés. Genre ça : Cas 3. Charge impossible.
  11. 1°) Il n'existe pas de règle frappe toujours en dernier. Il existe une règle frappe en dernier et c'est pour les armes lourdes. 2°) L'objet des elfes sylvains précise bel et bien que l'item fonctionne même si l'ennemi à chargé, pas avec le don démoniaque. Me semble bien que c'était le gantelet des géants d'albion. Comment était rédigé le gantelet des elfes noirs déjà ?
  12. Comment doit se jouer le don démoniaque "vapeur virulente". Il est rédigé ainsi qu'il suit : Pour ma part, je comprend cette règle comme ceci : 1°) on perd l'ASF si on l'a. 2°) on "gagne" la règle frappe en dernier, comme pour les armes lourdes. Certains comprennent le point 2°) on frappe toujours toujours en dernier, même si on a chargé. Ma théorie est étayée par l'objet "pendentif d'ambre" des elfes sylvains, qui lui, précise que même si l'unité charge, elle tape en dernier. Question subsidiaire ; Je charge le pack du prouteux de face, et de flanc, le héros est au contact de la seule unité de face, je lance un défi, le prouteux l'accèpte. L'unité de face est-elle considérée comme au contact ? Le champion qui défie est-il considéré comme au contact ? Il me semble que dans cette situation, une figurine ordinaire de face compte comme n'étant pas engagée, par contre le champion de flanc en défi et les autres figs (-1) en contact, prennent le malus ? J'ai bon ?
  13. Je me posais la même question, bah pas de tir ^^. (et ça fera les pieds au gars qui s'est déployé n'importe comment).
  14. C'est loin d'être si abusé que ça. Une armée lambda constituée d'infanterie avec 1A et F4 ne passe sur aucun pavé de 20 démons (seulement 240 pts) à l'heure actuelle (ou alors avec de la chance et 6 tours de corps à corps). Une cavalerie de base 1A F5 ou 6 non plus. Même de flanc. Et encore si elle charge, ce qui n'est pas gagné avec la peur. A part les unités de guerriers du chaos, saurus, cavaliers du chaos, garde noire, frénétiques à 3A, MDE et Princes dragons (et encore, pas sur du prouteux) y'a rien qui fait peur à un pack de démon avec ou sans héros... Bref, tu charge avec tes 5 péons de face, tu fais 1,66 blessures, tu prends 4 ripostes (sans héros soyons sympa) il t'en tue entre 1 et 3 suivant l'unité de démon, tu peux au moins espérer en tuer 1 au résultat de combat quand même. [edit suite au post de kiri en dessous] : Oui mais tout le monde ne joue pas des saurus, et des infanteries CC3 F3 ou 4 et 1A, il y en a des paquets et ils ne comptent que sur leurs bonus fixes. A part les unités que j'ai cités, y'a rien qui peut gérer un pack de démon (et 240 pts, c'est pas cher payé pour un truc immunisé psy, cause la peur, indémoralisable (c'est kif kif, et svg 5+ invu, et avec des règles spés en tout genre),
  15. ha tiens une propo bien constructive! Avec coco on en était à carrément virer l'option GB, pour neutrliser du même coup des OM bien bien sale. Quid de le refaire pouffer les démons (au lien du courage incensé)? Des avis? Les deux. On conserve l'instabilité démoniaque sans double 1. On ajoute la règle des morts vivants. Comme ça quand tu gagne un combat contre le démon (ahahaha) tu en fais pouffer un paquet. Ex ; le démon perd de 2. Il perd 2 figs sans discuter et fait un test de cd pour ne pas en perdre plus.
  16. Heu, non, on tire quand toute l'unité est à portée. Après si certaines figurines ne peuvent pas tirer par manque de ligne de vue, elles ne tirent pas, mais ce n'est pas pareil. Une très grande ligne d'arquebusier (disons 50) tire dès que toutes les figurines ayant une ligne de vue sont à portée.
  17. Donc en gros, tu as 8 chevaliers qui chargent des gobs avec 3 fana. Le 1er fait 2 mort, les chevaliers testent. Le 2ème fait 2 mort, les chevaliers testent. Le 3ème fait 2 mort, les chevaliers testent. A la fin de la phase (hors jeu) les chevaliers ont pris 25 % de perte, ils testent. C'est magique. Où tu vois ça ? Il n'y a rien dans les Q&R O&G ou livre de règle. Par contre on trouve ça. Donc pour moi ils déclarent la charge si un ennemi est à portée de charge +1D6 pas (roues et autres inclus).
  18. Surtout si elle a DEJA parcouru plus de la moitié de son mouvement. Faudrait une précision du sire ptêt et un Q&R. Tant que j'y suis, le Sire pourrait ptêt préciser pour l'unité d'OS avec bannière waaagh que dès qu'on arrive à portée potentielle de charge (mvt x 2 + 6pas maxi) il faut utiliser la bannière. Tant que j'y suis avec les questions : Il me semble à la lecture des règles qu'on prend 1D6 touches de fana, si ça fait 25% de moins, on fait un test de panique et non pas on prends les XD6 touches de fana traversés et on fait un test de panique ? Ca voudrait dire qu'en gros on pourrait forcer l'unité à faire 3-4 tests de panique par tour ?
  19. T'es sur de ton coup Rala ? Si on se fie a la séquence de tour V7, le char arrive en haut. Et la lecture des textes me ferait penser que c'est simultané, donc 4+ en gros.
  20. Que se passe t'il lorsqu'un char charge des gobs de la nuit avec rétiaires ? Je précise que le LA indique que les rétiaires sont largués au tout début de la phase de corps à corps. Pour moi on peut légitimement se poser la question de savoir si le char peut prendre -1F sur son impact.
  21. Question 1 : CHARGEANT. SNOT SNOT GOBSDELANUIT Cas n° 1 Voilà, disons qu'il y a 7,5 pas entre le chargeant (Mvt = 4) et les snots (2 socles soit 6PV), et 5 pas entre les snots et les gobs de la nuit. L'unité chargeante charge, s'arrête à 8 pas de gobs, qui balancent tous leurs fana (mettons 3 fana) aux travers des snots et tuent ces derniers. L'unité chargeant fait quoi ? a-) Elle reste là où elle est, soit à 8 pas des gobs et rate sa charge. :'( Elle rate sa charge et recule pour arriver à 4 pas de sa position initiale (me paraît stupide, car à ce moment les gobs de la nuit sont trop loin pour faire sortir les fana). c-) Si l'unité chargeante à mvt = 6 pas, elle rate sa charge et doit avancer de son mouvement normal pour arriver à 6,5 pas des gobs de la nuit (12,5 pas - 6 pas). Cas n°2 Les snots sont à 9 pas des gobs, l'adversaire charge, pulvérise les gobs et fait une irrésistible ; a-) Il s'arrête à 8 pas des gobs, les fana sont lachés et il doit terminer sa charge irrésistible. Il s'arrête à 8 pas des gbos, les fana sont lachés et il peut choisir de ne pas terminer l'irres ? Merci de ne pas répondre si vous n'avez aucune idée de ce quoi vous parlez, ça évitera de dire nawak, merci.
  22. Bof, un peu comme là haine, c'est mal défini. J'aurai tendance à dire comme les autres, mais c'est pour l'EDC. En FER, mouais... Bof... Un corps à corps c'est quoi ? Des unités qui se meulent la tronche. Alors une unité qui en charge une autre c'est le même corps à corps au sens large. Du coup en sa basant la dessus, ça règle la haine et la bannière, ça ne fonctionne qu'une fois contre les premiers pecnos qui se mangent la haine.
  23. Aminaë

    [EN] Fouet d'agonie

    Pas de cumul d'armes magiques et d'arme de base. C'est permis explicitement pour la dague de je sais plus quoi qui donne l'ASF et le Q&R Elfes Noirs le précise. Donc non pas possible.
  24. La mode c'est plutôt "perds ses effets magiques et compte comme une arme ordinaire du type approprié." Maintenant, l'armure d'obsidienne n'est pas rédigée pareil que les autres capacités qui font perdre les arme magiques. Intrinsèquement, je ne pense pas qu'on ne puisse pas ne pas (whistling: ) enlever la capacité attaque magique, qui est intégralement liée à l'arme, de fait l'arme deviendrai une arme ordinaire du type approprié. Dixit la description de l'objet : "les armes magiques [...] perdent leurs pouvoirs magiques", quand une arme possède "arme lourde" dans sa description, ce n'est pas un pouvoir magique (par analogie aux autres effet annulant les armes magiques).
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