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Aminaë

Modérateurs Section ROYAUMES MORTELS
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Tout ce qui a été posté par Aminaë

  1. Carrément nawak. Le mage prend le domaine de magie de l'autre, ça ne signifie aucunement que c'est son mago qui le lance. Sinon, hooo tu a deux mages domaine de la lumière, et une fois que le premier a lancé une comète, le deuxième magps ne peut pas lancer un sort sans dissiper la première... Bah ouais, c'est le même domaine...
  2. Oui, effectivement, mais ça ne change rien, sauf qu'au 3° tu ne peux pas bouger du tout.
  3. Ca veut aussi dire que si tu ne peux pas aboutir à une charge, tu ne la déclare pas. Par contre, si potentiellement tu peux aboutir à une charge, alors là c'est possible. Donc si, les unités à mouvement obligatoire c'est magique pour diriger du frénétique : 1°) tu mets l'unité a mouvement obligatoire devant tes frénétiques. 2°) un adversaire s'approche, tu bouge ton enfant pour le sortir de la trajectoire de charge, et les frénétiques déclarent en même temps leur charge. 3°) tu ne veux pas charger avec tes frénétiques (genre pour pas tomber dans un piège), tu bouge ton unité à mouvement obligatoire sur ton unité, qui ne peut pas déclarer de charge (mais qui aura bien du mal à bouger je te l'accorde).
  4. Et c'est pas comme si son adversaire avait deux jugg. Une flamme et une sans... Ca reste très utile une F7 contre les HE. Il faut juste éviter les perso (et encore, sauf les combos connues qui n'utilisent pas l'armure dragon), et les princes dragons. Ca ouvre tout le reste et les chars, tandis que l'autre jug se fait plaisir contre les persos et les PD (surtout le preneur de cranes)). Et contre un vampire, ça permet de gérer les gulfs et la GB (et même le pack de vampire tranquilou tout seul comme un grand... défi...défi...).
  5. L'errata, c'est juste pour éviter ça. Tu peux parfaitement charger un adversaire que tu ne vois pas, tout comme un chariot à pompe (PU3), ou des chevaucheurs de squigs (PU1). L'errata dit juste que si tu es dans l'arc frontal, tu charges de face et pas de flanc. L'errata ou un Q&R précise que si tu vise le flanc, alors que tu est de face, et bien tu t'arrête à 1pas. Par contre, l'errata ne dit pas qu'il faille maximiser (?).
  6. ah ok... mea culpa... Donc en fait les bannières démons sont des objets magiques comme les autres, affectées par la magie genre anathème, mais qui peuvent être pris en plusieurs exemplaire... C'était pas assez bill comme ça...
  7. Pris depuis le post sur les Q&R Démons içi J'ai raté un truc ou quoi ?
  8. Tu te contredis un peu là Non tu ne peux pas avoir deux fois la même icône même sur deux étendards différents ; Menkiar explique très bien pourquoi.
  9. CHOIX RARES Les trolls : Provoque la peur, stupide, cd4, pas d'animosité, régénération. Point de vue matos : Y'en a pas. Effectifs : 1+ Alors, deux options : - Le Troll tout seul ou par deux. - Les 3-4+ Trolls. - 5 trolls + héros/seigneur. Options : - Troll de pierre : RM2 + svg5+. Je ne vois pas trop l'intérêt pour +20 pts, la RM passe encore (notamment pour protéger un perso en lui conférant une svg invu à 4+ contre les tirs, une RM 2, et l'immunité à la peur en cas de charge, c'est un parfait abri pour un speedy genre un gob sur loup... sauf qu'il faut passer le test de stupidité, ce qui revient à passer un test de peur par tour pour le gob), la svg 5+ par contre risque d'être anecdotique. - Troll d'eau : -1 Pour toucher au corps à corps, ce qui fait donc en majorité des cas 4+ au lieu de 3+, soit 15% d'attaques en moins, sur 5 ou 6 attaques, ça fait une touche de moins en moyenne. Donc ça ne casse pas trois pattes à un canard pour le prix (+20 pts également). Rôle / déploiement : - Tout seul ou par deux ; déployé devant un de vos paté, il peut provoquer un test de peur pour se faire charger, et donc soumettre une unité à un tir fourni un tour de plus. Par deux vous avez une belle PU 6 qui fait des miracles, et l'unité est particulièrement maniable (encore qu'il faille réussir la stupidité à cd8 c'est pas gagné, 9 c'est plus gérable (en gros prévoyez un tour où l'unité va baver avec cd 9 contre 2 avec cd 8). Ils peuvent également permettre des gobs rétiaires en coin, encaisser n'importe quoi (2 blessures par 6 chevaliers du chaos, 0,5 pour les chevaux, et un ou deux bon gros vomi derrière +3rangs PU Bannière). - Par 3+ ; déployé en face des gros patés adverse, avec le général qui va bien, pour waaagher et balancer les 4/5 trolls bien loin, sur une cav, ou un pavé qui tape très fort, qui a l'ASF ou un truc du genre (genre la fameuse garde noire ASF, elle risque d'avoir un peu de mal). Par 5, on gagne attention messire, mais l'unité est bien grosse, bien large, autant les déployer dans ce cas en 4+ héros et un derrière. +/- + Régén + Coût du troll tout nu - cout des options - stupide avec le super cd des O&G... Synergie : Avec les gobs de la nuit pour encaisser, retarder, temporiser, tout seuls ou avec un héro pour aller loin. Catapulte à plongeurs de la mort (qui tue) Miam, de la fiabilité dans un monde de brutes. Cata qui fait 1D6 touches F5 sans svg, avec déviation d'1D3 pas où on veut. Point de vue matos : Yapa Effectifs : 1 Options : Yapa, même une brute. Rôle / déploiement : - Latter les svg 1+, les persos qui se promène tout seul comme des grands, flinguer des tirailleurs, des volants, des monstres, bref, tout ce qui vous fait ***** en règle générale. - légèrement en retrait, ou carrément si vous jouez fond de table ou très excentré par rapport à votre ligne pour avoir toujours une ligne de vue (il faut prévoir des archers + fana pas loin pour la protéger dans ce cas). +/- + permet de gérer ce qui est ingérable autrement. + récupération d'1D3 pas qui peut faire des miracles. - une déviation de 10 pas, c'est dur à rattraper. - pas de brutes, pas de cd7, etc... Synergie : Ca se joue tout seul, comme une cata ou une baliste, mais c'est bien d'avoir des archers orques ou gobs à coté pour la protéger. Le chariot à pompe Mvt 2D6, E4, 3Pv, svg 6+ 2D6 touches d'impact de F4, immunisé psy. Point de vue matos : yapa. Effectifs : 1-2 Miam, 2 pour 80 pts. Encore une fois, limité par bon nombre de tournois (mon dieu que c'est ultime deux chariot à pompes comparés à une hydre ou une baliste à répét ). Options : Nada. Rôle / déploiement : - Pas vraiment à placer droit devant en espérant que ça avance, mais plutôt sur les flancs ou derrière l'armée pour prévenir des tirailleurs et des volants. - 2 poses lors du déploiement. - C'est lourd de lâcher un tir de n'importe quoi pour les tuer, mais si l'adversaire ne le fait pas, tôt ou tard, il prendra 2D6 pains qui peuvent bien faire mal en fin de partie. +/- - c'est très lent et c'est le truc le plus aléatoire de battle. - pas indémoralisable, mais tenace 4, voir les commentaires sur les snots. + 2 poses. Placez les avec vos cav légères au début, et l'adversaire aura genre déployé les 3/4 de son armée. Synergie : Fonctionne bien en soutient d'à peu près n'importe quoi. Le géant 205 points... E5 5Pv un slip pour armure. Cd 10 tenace par contre. Point de vue matos : Nada Effectifs :1 Options :Nada. Rôle / déploiement : (je cite le sergent Fougasse) Le géant c'est un bon résumé de l'armée O&G. Un potentiel énorme mais un fort côté aléatoire. Cri qui tue sur de l'indémoralisable, c'est possible ! Ramasser un gros perso qui gagne une attaque pour vous tuer c'est possible ! Tomber et perdre un point de vie sur un saut à pied joint, c'est possible ! Mais manger un seigneur ou abattre d'un coup de massue un TAV c'est possible aussi! L'élément stable du géant c'est sa tenacité et son cd10. Personnelement c'est l'élément que je préfère utiliser. Du coup on se retrouve avec un vrai scotch capable de tenir une charge et ca c'est très appréciable. On peut aussi s'en servir pour latter des cavaleries, normalement, il peut survivre à une charge de cav classique et balancer ses pains 1D6 F6, ce qui fait toujours mal. +/- - mourir face à 10 skinks, des lanciers haut elfes, c'est possible aussi, bref, un géant, ça n'encaisse pas du tout. - 205 points offerts à certaines armées (tout ce qui tire). + 205 point dur à chopper pour d'autres (chaos de tous types, et armées sans tir massif). + Permet de bien gérer les gros monstres qui ont souvent une initiative pourrie. + Terreur. Synergie : - Le gob rétiaires fonctionne à merveille (comme avec n'importe quoi en fait). - Ca se joue un peu tout seul comme un grand. - On évite de le laisser juste à coté de ses troupes, parce-que s'il tombe, il va falloir ramasser ses dents. [edit suite post de Malix le noir pour les trolls, mais je ne suis pas sur que c'est pas cher, 200 pts de trolls + héro a 150-160 pts, ou seigneur à 200+pts + 100 pts de victoire si l'unité se fait prendre de flanc...]
  10. J'ai mis à jour le post sur plusieurs points un peu partout, en particulier les pauvres petits ON que j'avais maltraités ^^.
  11. Absolument pas. Ils sont immunisé à la panique provoqué par les gob et les orques. Comme ils sont en petit nombre, ils y sont même assez sensible, le test tombe très vite. J'ai édité le texte en haut après le post de Zara. Edit suite post en dessous : Oui et non. Les GdC n'étaient pas joués en V4, maintenant ils sont un bon choix; mais ils souffrent de la concurrence avec les autres choix bien plus rentables (chevaliers du chaos, trolls...).
  12. C'est pas entièrement vrai; en général tu as 2-3 unités de plus. En général les autres armées ont autant de petites unités d'élite en MSU, qu'ils n'ont pas besoin de sacrifier pour te meuler la tronche. Oui oui, mais un char fait la même chose, et il le fait mieux. (sans parler d'un char avec perso ON).
  13. CHOIX SPECIAUX Orques noirs L'unité de l'élite orque. Mieux vaut ne pas les voir comme de l'élite standard, c'est loin d'être du maître des épée. Cependant, vu leur coût, il me paraît impossible d'en faire une unité a bonus fixes. Pourquoi prendre des Orques noirs ? Les armes à deux mains bien sur (?) En V6 c'était vrai. Maintenant, en V7, ils ont l'arme à deux mains, les deux armes, et le bouclier-kikoup, voyons voir : Alors, en gros, de base, si vous chargez de la cav, de face avec : - 6 orques sans champion, avec arme à deux mains contre CC4 E3 (ou 4) svg 2+ (ce qui est quand même très fréquent) 1,66 blessures après les sauvegardes... Les mêmes mais avec la bannière de massakr, 3,33 blessures, ce qui ressemble enfin à quelque chose. - 7 orques sans champion, avec arme à deux mains, contre CC4 E3 svg2+ 1,94 blessures.. Sauf que avec les deux armes : - 6 orques sans champion, avec 2armes contre CC4 E3 svg 2+ => 2,5 blessures après les sauvegardes... Les mêmes mais avec la bannière de massakr 3,75 blessures. Contre de l'E4 : 2 blessures tout rond, merde c'est plus que les armes à deux mains... - 7 orques sans champion, avec deux armes, contre CC4 E3 svg2+ 2,91 blessures. Donc en gros, ils font le même effet que des kostos orques à 11pts et sont moins fort que des kostos OS à 13 pts, qui n'auront pas besoin de bannière (100 pts de moins offert à l'adversaire en cas de raté, pas besoin de perdre 25pts d'OM etc...soit -40 pts au final), qui sont en base. Alors certes vous obtenez immu animosité, et la waagh auto, et une 4+ contre les tirs (normaux), mais vous perdez un choix de spé. Point de vue matos : - Bouclier, pour +1 points, vous avez une svg 4+ au tir, qui peut vous sauver quelques mecs, voir une 3+ si vous vous faites charger. - Après c'est couteau suisse, mais il me semble que la meilleure option soit les deux armes, ou arme a deux mains avec la bannière de massakr'. Y'a qu'a faire les stats. Effectifs : Par multiple de 4+1, c'est à dire, soit 9, soit 13, soit 17, soit 21, soit 25. Mais c'est très cher payé, pour une infanterie somme toute basique... Je préconiserai plutôt 9 ou 13, déjà qu'a ce format on arrive avec une bannière magique, à 189 pts ou 245 pts les 13 EMC. Options : -Musicien pour tout le monde, quoi qu’il arrive. - Etendard, c’est vous qui voyez, mais je déconseille de ne pas le prendre, pour la bannière waaagh ou de massakr. - Champions : Indispensable probablement dans cette unité. 24 points le louloup quand même. Mais bon, là il peut être intéressant CC5 2A, vous allez pouvoir attaquer quelques cav à CC4. Il fait au résultat de combat contre la cav de tout a l'heure (sans tenir compte du fait qu'il enlève un orque noir ordinaire) : - sans bannière de massakr avec 2Kikoup : 0,83 blessures (orque noir ordinaire qui fait 0,41666 blessures). - avec bannière de massakr avec 2Kikoup : 1,11 blessures (orque noir ordinaire qui fait 0,625 blessures). - sans bannière de massakr avec arme lourde : 0,74 blessures (orque noir ordinaire qui fait 0,27666 blessures). - avec bannière de massakr avec arme lourde : 1,11 blessures (orque noir ordinaire qui fait 0,55333 blessures). Rôle / déploiement : - Leurs seuls avantages réels sont de ne pas être victime de l'animosité, et de waaagher automatiquement. Leur rôle est donc d'aller chercher les cavaleries adverse, de face ou de flanc, de taper dessus fort et d'en laisser moins de 25%. Deux options pour ce faire ; bannière waaagh, pour aller très loin (15 pas en moyenne), bannière de massakr pour pouvoir faire quelques morts. - Le déploiement c'est forcement 2 rangs de 6 (avec la bannière de massakr', car on y perd en maniabilité), voir éventuellement 2 rangs de 7 avec la bannière waaagh (mais c'est très lourd à placer pour qu'ils puissent charger). - Abritent bien les mages (sauf que pas immunisé psy, a vous de voir). +/- - Coût élevé. - Choix de spé. - Pas immunisé psy. - option Kosto les concurrence très sérieusement (voir les surclasse). - CC4, comme la moitié des unités du jeu (oui si vous pensez que c'est CC3, aller regarder les dernièrs LA, l'autre moitié qui n'a pas CC4 a CC5 ). + Cd8 + pas d'Animosité + Waaagh auto. + Font injustement peur à l'adversaire, qui va juste tirer dessus comme un malade. Synergie : - Bonne unité de contre charge, mais de face (si vous en avez que 4 au contact de flanc, vous gagnerez probablement le combat, mais vous ne pourrez probablement pas les rattraper, sauf placement idéal). - Si vous voulez en faire une unité qui encaisse, c'est avec arme de base + bouclier, avec des rétiaires à coté, c'est quand même CC4 E5, svg 2+ et les 3 rangs PU des gobs, ça encaisse (du coup vous pouvez balancer une vraie unité qui tape de flanc après) ; 6 chevaliers du chaos dessus font 2 blessures et les chevaux, 0,33 blessures. Ceci étant, je ne vois pas ce que viendraient faire les chevaliers du chaos ici (sauf si on le force a jouer comme une brêle en lui mettant la pression tir/magie (modérément bande de vilains). Orques sur sanglier. 22 points, CC3 E4 F3, svg 3+, animosité. Il faut vraiment que je détaille ? Vous aurez une magnifique unité, qui fera systématiquement un 1 au moment de charger le paté adverse qui va vous charger à son tour, vous fuirez, et ferez 3*6 et sortirez de la table ... Bon plus objectivement, cette cav est à chier utilisable... La plus merdique de tout warhammer enfin, elle peut servir... Point de vue matos : Y'en a pas. Effectifs : - Tant qu'a faire, allons y gaiement, 5 et ils ne servent à rien, 6 ça commence à être bien, mais autant monter à 9 pour la psycho. - Si vous voulez vraiment en faire un sac à point, allez y, mettez en 12 ou 13, et un perso ON (ou le général) pas loin (derrière ou juste à coté) qui la rejoindra au tour un si l'unité ne se craque pas sur son premier test d'animosité, ensuite, il n'y a qu'a balancer la waaagh et vous êtes au close... Options : -Musicien pour tout le monde, quoi qu’il arrive. - Etendard, c’est vous qui voyez, il y a la bannière magique pour charger loin qui me paraît indispensable. - Champions : Alors là c'est le summum, 39 points. Autant qu'un chevalier du chaos. Certains diront qu'il le faut, je pense qu'il est trop cher. - Kostos : Les mêmes mais en hors de prix : 30 points AHAHAHAHA. Qu'est-ce qu'on se marre. Vous aurez cependant un vrai impact, 2A, 1CC4 + 1CC3 de F5 en charge. Vous serez toujours en slip coté armure. 30 points, c'est pas le prix d'une cav elfique avec pleins de règles spéciales ou des bonnes stat (CC5 2A F5, mvt 8 svg 2+ cd 8 ou 9 ? Si ? Ah bon...) Bref, je pense que, enfin vaut mieux pas que je dise ce que j'en pense. Rôle / déploiement : - Attirer les tirs et mourir - Rater les test de peur - terreur Non j'arrête. - donner des points à l'adversaire Ahhhh j'y arrive pas Je les vois plus pour charger les autres cav, vu qu'une fois enlisé au corps à corps, en général celles-ci s'en sortent mal, là au moins on a E4 pour s'en sortir. +/- - Coût. - Immunisé psy. + option Kosto pour jouer en ultra mou. - CC3, F3 pour une cav en spécial ? c'est une blague ? - Cd7 - Animosité - Waaagh pas bien, voir meurt si ça waaagh mal. Synergie : - pleine face par rapport à la cav lourde adverse et on charge le plus vite possible (si on peu, on évite d'écranter de trop prêt, voir d'écranter tout court, car si on obtient pas le premier tour, on peut charger tour 1). J'attends bien évidement qu'on me prouve le contraire (j'en ai souvent joué, j'ai toujours été déçu). Orques sauvage sur sanglier. 25 points, CC3 E4 F3, svg 3+, animosité... Mais frénésie... Vous aurez une magnifique unité, qui fera également systématiquement un 1 au moment de charger le paté adverse qui va vous charger à son tour, et cette fois-ci vous ne pourrez pas fuir . Largement mieux que l'autre cav, elle souffre de la frénésie, mais au moins, elle impacte au corps à corps (surtout à cause des sangliers), on ne la prendra pas avec le premier volant qui passe. Point de vue matos : Lances et boucliers, vous pensez vraiment que c'est une option ? Effectifs : - Tant qu'a faire, allons y gaiement, 6 c'est bien, c'est pas trop cher. - Si vous voulez vraiment en faire un sac à point (efficace), allez y, mettez en 8 ou 9 (pour éponger les tirs), et un perso ON pas loin (derrière ou juste à coté) qui la rejoindra au tour un si l'unité ne se craque pas sur son premier test d'animosité. Options : -Musicien pour tout le monde, quoi qu’il arrive. - Etendard, c’est vous qui voyez, il y a la bannière magique pour charger loin qui me paraît indispensable. D'autant plus qu'avec le dernier Q&R, on sait que dès qu'une unité frénétique est "potentiellement" à portée de charge, elle doit la déclarer. Donc c'est un peu à double tranchant. - Champions : Alors là c'est le summum du summum, 42 points. Certains diront qu'il le faut, je pense qu'il est trop cher, sauf si vous mettez un perso dedans pour relever un défi. - Kostos : Les mêmes mais en hors de prix : 33 points. Vous aurez cependant un vrai impact, 5A, 2CC4 + 2CC3 de F5 en charge, c'est porc bien. Ils peuvent vraiment valoir le coup. Vous serez toujours en slip coté armure, mais bon franchement, ça commence à valoir le coup. Rôle / déploiement : Meuler n'importe quoi de face (enfin gaffe quand même, vous avez que 20-24 attaques pas relançable dont la moitié partent au jet pour toucher), si vous lancez le sort pour relancer les jets pour toucher, alors là, vous êtes immunisés au craquage ^^. Attentions quand même au trucs ultra chiant à gérer avec le reste (hydre qui prends 2PV (par contre les maître des bêtes meurent) ou Homme-Arbre qui prend 1,77pv dans les dents seulement). Attention aussi aux grosses svg 2+ ou 3+ qui vont vont limiter le nombre de pains (genre les brisefers). - Ca charge très loin avec la bannière waaagh et le général. - C'est frénétique, donc attention quand même. - Attention à l'ASF, ne chargez pas des troupes à F4 avec ASF, sinon vous n'aurez plus d'impact , ou alors chargez simultanément avec un char. +/- - Coût, absence de svg. + Immunisé psy. - frénésie + frénésie pour les sangliers + option Kosto pour jouer en ultra mou. + Un bon paquet d'attaques. - Cd7 - Animosité - Waaagh pas bien, voir meurt si ça waaagh mal. Synergie : - pleine face par rapport a ce que vous voulez meuler et on charge le plus vite possible (si on peu, on évite d'écranter de trop prêt, voir d'écranter tout court, car si on obtient pas le premier tour, on peut charger tour 1). - Avec le général c'est bien, mais ça va être loin devant, donc pour le commandement, on a vu mieux. - Si vous arrivez à charger avec un pâté à rang, vous avez de fortes chances de gagner (sauf assassin, ou ASF). Complétez moi au besoin sur le rôle/déploiement synergie. Char orque Point de vue matos : Il y en a pas. Les faux sont de série. Effectifs : 1 forcement. Options : L'orque en plus, il rajoute 0,33 blessures sur de la CC 3+ E3 bref, 1 blessure pour les 3 orques, mais ça coute 5 points, et les options, ça coute cher à la fin. Rôle / déploiement : Mettre la pression. Un char ça met la pression, tout le monde à vu un char en face et s'est dit, "tain, s'il me charge et qu'il me fait 6 sur le dé, ça part mal pour mon paté". Alors si vous en avez plusieurs, il va se dire que c'est un peu chaud de s'avancer (et vous lui tirez dessus comme il faut pendant le même temps). +/- + E5 4PV svg 4+ encaisse bien. + impact fort, avec 2A F5 + 1D6+1 F5 + 2A F4. - Pas immunisé psy, mais pas de raisons qu'il teste a la panique, mais peur/terreur quand même. - mvt 7 seulement. Synergie : - Excellent pour charger en soutien d'autre chose (genre . - Il vaut mieux réserver les flancs des unités à un truc qui a PU5, donc deux chars de face ça marche bien et c'est moins prise de tête. (9touches de F5 en moyenne, ça commence bien pour le résultat de combat de toutes manières). - Fonctionne bien avec les araignées ou les loups. Char gob Point de vue matos : Il y en a pas. Les faux sont de série. Effectifs : 1 forcement. Options : Le gob en plus, il rajoute 0,33 blessures sur de la CC 2+ E3 bref, 1,33 blessure pour les 4 gobs, mais ça coute 3 points seulement, l'arc étant gratuit (ça fait toujours ça de pris). Le loup en plus ? pour avoir un socle plus grand ? non merci. Rôle / déploiement : Mettre la pression. Pareil que le char orque, sauf que là, on a mvt 18, donc les cav légères, elles se chient un peu dessus, et ça fait peur aux autres chars (sauf chaos qui se marre bien). +/- - E4 3PV svg 5+ un peu fragile. - peur des elfes et pas de PU. - Pas immunisé psy, mais pas de raisons qu'il teste a la panique, mais peur/terreur quand même et là, cd6... + mvt 9. + arc court avec vision 360° Synergie : Excellent pour charger en soutien d'autre chose. Il vaut mieux réserver les flancs des unités à un truc qui a PU5, comme les autres Se cache bien derrière des loups ou des araignées. Gob sur squigs Miam, 3D6 de mvt, pas besoin de ligne de vue, tirailleurs, immunisé psy Point de vue matos : Y'a pas. Effectifs : 6-7, après c'est cher. Options : Y'en a pas. Rôle / déploiement : - Aller chercher les tirailleurs qui n'ont pas ASF (on évite les danseurs de guerre et guerrier fantômes). - Aller meuler les cavs légères et les trucs de flanc. - protéger derrière les lignes. - Aller tuer les persos champêtres. - Peut aussi vous sauver si vous merdez sur vos unités frénétiques, une fois la charge déclarée, vous envoyez les squigs sur vos frénétiques pour les bloquer (ça peut être très foireux ce genre de trucs, il faut bien réfléchir avant). +/- - E3 pas de svg. - coût. + Immunisé psy. - Animosité : genre ils ont que ça a faire. - 2A CC4 F5 faut pas croire que ça fait des miracles non plus. Synergie : - Fonctionne très très bien avec des chevaucheurs d'araignées, vous les emmenez dans les bois, et après vous dirigez l'unité de squigs sur les araignées jusqu'au moment où une unité présente un flanc à vos bois. - Reste bien en arrière de l'armée pour la protéger des tunneliers en tout genre. Baliste Magique, on ne peut pas sortir sans. Sauf qu'encore une fois les règlements des tournois viennent les nerfer, en interdisant les 2 pour 1 choix. Je ne me déplace même plus en O&G avec ce genre de règlement. Effectifs : prenez en deux, si vous pouvez Options : La brute : 10 points les 2. Immunise à la panique des gobs, met un servant supplémentaire, PU4, immunise à la peur des elfes. Rôle / déploiement : Légèrement en retrait mais pas trop. +/- - fragile, sensible terreur. + un des seuls trucs fiables de l'armée. + permet de gérer les trucs autrement ingérables (cav lourdes, géants, HA, et gros trucs chiants). Synergie : Avec les cav légère, permet de prendre de flanc les cav ennemies et là c'est bonheur. Catapulte Pratique pour lutter contre les gros monstres. Options : La brute ouais; Immunise à la panique des gobs, met un servant supplémentaire, PU4, immunise à la peur des elfes. Rôle / déploiement : Légèrement en retrait mais pas trop. +/- - fragile, sensible terreur. + permet de gérer les trucs autrement ingérables (cav lourdes, géants, HA, et gros trucs chiants). - pas fiable. Synergie : Aucune. Troupeau des squigs Des squigs, des rangs, pas cher, un impact 3 rang et la PU. Effectifs : Quitte à prendre un spé, autant prendre 4 ou 5 unités; pour avoir le bonus de rang et la PU. Sinon 3 unités, c'est 90 points. Rôle / déploiement : - Bin, comme des gobs classiques, mais avec 2A CC4 F5. - Fait pour contre-charger. - On peut aussi les déployer en ligne et les envoyer droit devant et bien loin de préférence +/- + immunisé psycho. + effet kisscool à la démoralisation. C'est pas ultime non plus (quand j'entends dire "ouais c'est ultra fort, ça m'a tué mon héros du chaos", c'est que 1D6 pains de F5 avec svg. + Avec une GB propulseuse et des rangs ça peut être drôle. 3rangs + Pu + bannières + 8AF5 + 3A F5. Synergie : Avec les rétiaires, comme d'hab, ou en contre charge. [edit suite aux remarques]
  14. Vous partez dans tous les sens. Je vais faire une synthèse, après arrêtez de partir dans tous les sens (bande de vilains !), de poster des listes (gros vilains !), et de me parler de full truc(méchants gros vilains !). J'ai dit que c'était nul les full trucs, si vous voulez un full-tir/magie, allez jouez empire ou nain. Une telle liste n'a aucun intérêt, tu perds si tu fais un fiasco malheureux, que tu rate une animosité, que tu as les mauvais sorts, etc... Bon, alors, qu'est-ce qu'il y a eu de vraiment intéressant de dit et que je vais rajouter dans la tactica (les spés et rares arrivent tout a l'heure): de Sgt Fougasse : - Les Kostos orques sont bien avec la bannière de mork, il faut les prendre en pack de 21 (275 pts) ou 25 (315 points), avec bouclier. Ils restent cependant sensible à la peur/terreur, panique etc... Leur gros avantage c'est de libérer un slot de perso et de spécial. Ils auront peu d'impact (5A CC4 F5) s'il reste des survivants à l'impact s'ils se font charger. - Les techniques de fuites gobs à travers orques : Une double ligne légèrement décalée pour éviter le 1 des gobs à l'animosité. Soit on se place pour fuir et contre-charger; soit on prévoit de tenir avec les gobs, de se faire démonter, de récupérer la patate chaude avec les orques avant de contre charger avec un vrai truc à son tour (de préférence de flanc). - Le géant c'est un bon résumé de l'armée O&G. Un potentiel énorme mais un fort côté aléatoire. Cri qui tue sur de l'indémoralisable, c'est possible ! Ramasser un gros perso qui gagne une attaque pour vous tuer c'est possible ! Tomber et perdre un point de vie sur un saut à pied joint, c'est possible ! Mais manger un seigneur ou abattre d'un coup de massue un TAV c'est possible aussi! L'élément stable du géant c'est sa ténacité et son cd10. Personnellement c'est l'élément que je préfère utiliser. Du coup on se retrouve avec un vrai scotch capable de tenir une charge et ça c'est très appréciable. de Almeric : à propos du champion que je juge inutile : Absolument pas convaincu, sans champion tu a de toutes manière la PU, 3 rangs, éventuellement bannière. Tu va prendre une rouste de toute manière dès que ça a 2A ou un perso en face. Et le speedy déjà il a pas que ça a faire de venir taper du gob, mettons, tu le défie, il te rouste a probablement son nombre d'attaque, tu as toujours PU, 3 rangs, bannière. Tu as perdu moins de gobs, mais tu va prendre une telle prune au résultat que tu testera sur double 1. Une unité de gobs de la nuit, tu va soit la perdre contre tout ce qui a 2+A. Tu va la garder contre tout ce qui a force 3. de tout le monde : sur les kostos OS l'opposition qui suit résume tout (voir toute l'armée O&G ) - 15 patates F5 imun psycho en choix de base c'est pas mal bien qu'a 2000pts les spés auront plutôt ce rôle mais des que le format monte d'un cran on peut les prendre sans problème. Les 10 kostos sauvages avec 2 armes et un musicien à 145pts sont quand même bien en dessous des guerriers du chaos. Le principal reproche qu'on pourrait leur faire est d'être frénétique (et donc de ne pas pouvoir fuir notament) tout en ayant une ridicule sauvegarde à 6 invulnérable. Bref si une cavalerie passe par là c'est le drame. Et pas de bannière magique (merci cocofreeze). de Archange : J'y reviendrais en temps utile, effectivement c'est utile très fort. de Zathan : Je note pour plus tard. Oui ça ramone 4 unités chevaucheurs de loups + 1 ou 2 araignées, mais ça ne passe pas encore les foutues restrictions de la moitié des tournoi . J'y reviens un peu plus bas. de moi : Je viens de penser à une nouvelle technique de splash qui fonctionne automatiquement sans craquage possible : Tu fais sortir les fanatique de l'arrière de l'unité, et tu les fais remonter vers le front ^^. Tu fera surement un test de panique, mais si tu fuis, tu fuis vers ton bord de table, et surtout cette technique n'engage qu'une seule unité. =============================== De Zara, très intéressant : Je vais faire un post récapitulatif spécial rien que pour ça - comment gérer les fameuses cavaleries lourdes/chiens de khorne etc.? Fanatique et la Baliste, plongeur et géant. Éventuellement un perso OS sur char avec l'arme qui annule les svg. - Comment battre et marquer des points face à des infanteries indémoralisables? En général c'est des unités qui n'encaissent pas, donc une bonne saturation d'attaque et on roule dessus en 2-3 tours (donc OS montés ou pas), sauf que là on expose des flancs un peu tentants. Comment gérer les armées avec tir anti-infanteries légères (tous les elfes, les HL, l'empire, skavens) en prenant suffisemment de points (qui ne sont pas souvent dans ces tirs...)? - Comment gérer les monstres du style Hydre, TàV, HA, Bubu, Dragons, Stegadon? Balistes, catapulte, magie gob. - Comment gérer les armées avec tir anti-infanteries légères Quasi impossible chez nous. Les seules unités capables d'arriver au close très rapidement sont aussi les plus fragiles, je penses ici aux cavaleries légères. Les chars ne pourraient-ils pas nous servir là contre? La haute endurance de ceux-ci limitant l'impact des projectiles. Pas d'accord, souvent ces armées n'ont que peu de svg, encore une fois, les 20 archers gobs, + 10 archers orques + 2lvl2 si on peu, ça défouraille, et ça provoque des tests de panique. Le débat reste entièrement ouvert. de Malix le noir : Il a pas tort ^^. Ceci dit, il y a les règlements des tournois, qui interdisent les fulls-tirs magies et laissent passer des dragons +1000. Après vos super débats sur les O&G pour gérer une armée pleine (ou juste contenant ) des cav lourdes et de monstres, persos 1+, saturation de tirs, de trouble indémoralisables, tenace, provoquant la peur/terreur, à haute endurance et j'en passe ; en tournoi ces armées qui passent les restrictions sans problèmes et les orques qui ne passent absolument pas les restrictions : - Interdiction de doubles/triples bases (adieu full fana). - Interdictions de doubles spé, (adieu balistes). - interdiction de doubles rares, (adieu cata). - interdiction de triplette de perso, (adieu les 3 peros ON ou les 3 mages). - les unité 2pour1 choix ne peuvent être prises que pour 1 choix, (décidément les balistes). - limitation du nombre de dés de pouvoir par phase (à 5D adieu les 2 chamanes lvl2, à 6D, passe encore) . - interdiction de la bagouz et du bignou (le bignou encore, mais la bagouz, franchement, si c'est pas se foutre de la gueule du monde, comment on les gère les persos à svg 1+ relançable ?). Oui parce-que les O&G, ils sont trop trop fort, c'est bien connu. Bref, attendez de voir la suite pour parler de ça, ça prends de la place inutilement et ça s'écarte du sujet. Les spectres : Magie, ou Orques bouclier + rétiaires de coin (qui marche contre beaucoup de chose), ils auront du mal avec leur F4. Moins s'ils ont une dans macabre et une couronne derrière. Le plus simple étant de tout coller sur le général vampire, sans se préoccuper du reste. Un grand chef mourra à coup sur, s'il ne se barre pas à cause de la terreur A propos des O&G en tournoi : Non c'est pas normal, les chars et cav EN étaient dur a jouer avec un cd 8, les pauvres petits, les concepteurs leur ont mis un cd 9 pour les rendre jouable, et les skinks à cd6 au lieu de 5... @ GW : Merci d'arrêter de filer la rédaction des O&G aux stagiaires... Non non, pas vraiment, +1 avec ceux qui en ont parlés et dit le contraire. J'ai tellement ris en lisant ça. Non, ça n'a rien a voir , les skavs, c'est hyper stable (rata, techno, fusil), ça a un super commandement (quoi, c'est pas fluff, mais on s'en branle c'est jouable au moins), et ça dépasse tranquillement en nombre les O&G. Ils ont cependant le même manque d'impact au corps à corps sur les bases. . Merci d'éviter les trucs dans le genre ici. L'autre fois j'ai arrêté un pack de 12 dragons de sang avec des snots, parce-qu'il a raté tous ses jets pour toucher. On fait dans la statistique et dans le réaliste dans un tactica quel général compte sur la chance uniquement ? Quand même : - chaos impossible à faire paniquer, et qui peut te poutrer même de flanc, même de face, même quand tu le charge avec ce que tu a de plus lourd à cause de l'E4 et des svg et de la riposte... - CV, démon, peur, terreur, impact, perso imbutables, immunisé psy, etc, enfin bref pour l'ensemble de leur oeuvre... - EN pour les hydres, balistes, et les arbalétriers qui peuvent te meuler toutes tes unités d'élites qui se promène en slip avant le contact. - HE pour l'ASF, ingérable par l'ensemble des unités au corps à corps (et quand c'est gérable, c'est tenace à 9). - ES chiant à chopper qui peut te meuler les unités capable de les chopper à une vitesse impressionnantes, de catapulter les HA. - la moindre unité qui provoque la terreur peut et va vous tuer la moitié de votre armée. - j'en oublie surement. de Skalf : Non il me semble que Zara parle du fait que les autres gens se concentrent sur des grosses unités de spé qui coutent les yeux de la tête (et encore pas tant que ça), et qui sont imprenables, très fortes, immunisé à pleins de trucs etc. Les HE sont un bon exemple, les princes dragons, 2A, lance de cav svg2+ cd9, les MDE, les lions blancs, etc. Les autres infanteries en spé sont LARGEMENT au dessus des notres (spé ou basiques), pour un cout parfois identique, souvent pas beaucoup plus cher. Forcement, tu arrive dessus et tu rebondis, alors que ton adversaire n'use pas plus de deux neurones (mention spéciale à la garde noire ASF).
  15. Si on relance les premier jets pour toucher raté qui n'ont pas encore été relancés.
  16. Quels effectifs tu prends dans ce cas ? C'est sur que tu gagne un choix de perso, que l'unité est meilleure (ils font peur en tout cas), mais 275 pts les 21 avec bouclier, musicien et bannière... Oui, c'est vrai, avec trop de troupes : 1°) c'est le merdier pour se déployer 2°) c'est dur à couvrir pour le commandement 3°) Plus on teste à l'animosité, et plus c'est le souk. Il y a un juste milieu. Que jouez-vous souvent comme unité de base ? C'est vrai, c'est aussi que des troupes métal... Mais c'est un autre débat ^^. - Les techniques de fuites gobs à travers orques. - Les techniques avec les fanatiques. - L'usage des Orques Noirs. - L'usage des Troll (Déjà vu pour les Troll + Gégé avec PikGoret), notamment tout seul si quelqu'un a testé ? - L'usage des Kostos si vous en voyez un. - Brute orque ou pas ? - Usage du géant (je ne l'ai sorti que contre des fulls tirs, alors j'ai pas d'avis... objectif ^^). Normalement tu as 500 points de plus qu'a 1500, donc un seigneur à 200 pts et un choix rare + spé genre 200 maxi. Reste 100 points à mettre dans les bases. Pas faux. Je précise ne pas avoir l'habitude (de manière fréquente s'entend) de jouer à 2000+ pts (plutôt 1500-1750).
  17. C'est plus ou moins vrai, effectivement il y a des items qui peuvent beaucoup fiabiliser dans les nouvelles armées. L'empire ok ; les bêtes du chaos, les hardes ne souffrent pas trop des tirs ; les bretos non plus vu les svg, les merco et les ogres... sont comme les O&G (je pense qu'ils sont au même niveau d'armée, si ce n'est l'absence d'OM chez les mercos, mais on s'égare. Reste que : les sacs à mains, les CV, les démons, le chaos, les nains, les HE avec leurs items et leurs persos cd 9, les EN avec leurs chars et cav et persos cd9, Certes un test de panique à 9 ou 10, bin ça se rate quand même (moins quand c'est relançable). Disons que le cd 7 est censé être la norme, mais que c'est moins vrai depuis la V6 avec la multiplication des unités immunisés psycho d'une manière ou d'une autre. Oui oui, j'y viendrais plus tard, mais le fait de devoir se faire ***** pour planquer un bête magicien, tu reconnaîtra qu'aucune autre armée n'a a supporter cette tare. Les snots sont effectivement très bien en choix de base pour ce faire, mais adieu le "attention messire". Oui, les seigneurs skav et gobs, avec une seule main même J'y reviendrai plus tard, les persos c'est la moitié du tactica O&G. Je ne manquerai pas de reprendre le débat en te citant plus tard (on arrivera peut être aux mêmes conclusions). A quoi tu pense quand tu dis "ça protège des machines" ? Je ne pense pas qu'il soit judicieux d'en faire un écran car : pas de svg, pas immunisé psy, 3 morts qui arrivent vite, animosité à 1 qui bloque les unités derrière pendant un bon tour, ce qui n'est vraiment pas permis chez les O&G. Si tu voulais dire "ça protège les machines", autant prendre des archers orques non ? C'est une très bonne remarque. A 2000 points, on doit pouvoir mettre ce qu'on veux. Entre 1750 et 1500 points, et surtout à 1500 points, c'est hyper dur, j'édite le texte pour apporter cette précision.
  18. Des maraudeurs pour orienter... Et un bon canon apo de flanc, et tu les tiens toute la partie, tu meule le reste et tu charge éventuellement au dernier tour avec tout ce que tu as sous la main.
  19. TACTICA O&G V7 Bon, ça fait un moment que le LA est sorti et toujours pas de Tactica... En fait, il y a bien ce sujet là, mais c'est partit un peu dans tous les sens. Bref, je vous propose un nouveau sujet tout propre pour en parler. La ligne de conduite que j'essaye d'adopter est : Nom de l'unité, effectifs possibles, dans quelle armées, dans quelle taille de partie, matos, options, +/- Je ne parlerais en aucun cas des « fulls-trucs » qui sont de toutes façons tous plus débiles les uns que les autres, et qui ne nécessitent pas plus de deux neurones (un cerveau entier pour les blondes quand même ), et qui se feront meuler par n'importe quelle armée équilibrée. Forces et Faiblesses : Autant commencer par ça pour éviter d’être trop redondant. Alors les faiblesses de l’armée : 1°) La psychologie : C’est une des plus grosses faiblesses de l’armée. Vos gars on un commandement faible, 7, 8 dans le meilleurs de cas, alors en même en perdant un combat de 1 ou 2, c’est ingérable… Autant en profiter pour tendre des pièges… ou éviter de perdre des combats ^^. A 2000 points on souffle un peu avec le seigneur à commandement 9, et la GB. 2°) L’animosité : C’est plus un défaut qu’un avantage, d’accord, ça peut permettre de prendre l’ascendant en avançant plus vite, voir de se sortir d’un piège, mais globalement, comme si vous n’aviez pas a vous préoccuper d’éviter de faire de tests de psycho pour ne pas perdre 1 tour, vous avez en plus cette saleté d’animosité qui va (entre autre) : - empêcher votre cavalerie de charger un truc de flanc, de se faire tirer dessus pendant un tour, et de se prendre elle-même une charge le tour suivant. - empêcher d’avoir un écran correct pour votre cavalerie « lourde » : "super, j’ai des gobs sur loups devant ma super cavalerie avec héros". C’est deux fois plus de chance de ne pas bouger (1 sur les loups, ou 1 sur les orques). - vous foirer toute votre stratégie. - vous faire merder un tour de magie. - précipiter votre armée vers le gros régiment d’élu du chaos de khorne avec héro GB + Bannière de guerre + autel qui n’attend que ça, alors que vous vouliez tourner autour et l’éviter… Heureusement, ça peut se gérer un peu suivant la stratégie. Et il y a la waaagh, qui peut vraiment vous sortir de situations pourries. Elle permet entre autre de : - pourrir la stratégie adverse qui pensait vous charger alors qu'en fait c'est vous qui allez le charger. - se barrer loin quand il y a quelqu'un pas loin (et de pouvoir faire des marches forcées en le sortant des 6 pas). 3°) L’impact : Les orques et gobs, on a beau dire, ce n’est pas très fort (les troupes de base) : ce ne sont pas les meilleurs guerriers du monde, ils se feront systématiquement surpasser par les élites adverses, voir même par un tout petit héros dans une unité de base. Ceci étant, ils restent quand même pas mauvais du tout contre tout ce qui ne tape pas comme un bœuf (et qui généralement coute un peu plus cher ^^). Malheureusement, il faut aussi savoir que les gros boeufs qui moulinent sont en grand nombre dans les armées adverses et surtout, de plus en plus nombreux et pas beaucoup plus cher. L'immunité psycho dont ils bénéficient généralement vous ôte tout espoir de pouvoirs les faire fuir... Il va falloir ruser. 4°) Pas de troupes volantes ou d’éclaireurs : C’est chiant, mais bon, faut faire avec, on a d’autres trucs pour faire le même boulot (loups, araignées, squigs, perso (?). 5°) Difficulté : Débutants, prenez une autre armée, n’importe laquelle, sinon vous allez vite être dégouté, c’est quand même largement plus dur de jouer O&G que de jouer du CV, ou même de l’elfe. Vous êtes encore là ? Bon bah, accrochez vos kikoups, va falloir meuler tout ce qu’on va vous envoyer sur la tronche et qui est probablement deux fois plus fort que vous ! 6°) Les héros : Oui, ils se baladent en slip, oui ils ont E5… oui les F5+ ça court les rues… oui, ils peuvent se faire tuer par des champions. Ils souffrent d'une force de 4, de pas de sauvegarde élevée, d'un cd moyen, de l'animosité... C'est sur c'est pas des guerriers du chaos. Quelques astuces permettent de les rendre utiles. L'absence de 3èmes bras sur la bannière nuit grandement à l'efficacité de celle-ci, le héros étant quand même pas très folichon... 7°) Les combos : Il y a quelques trucs qui ramonent chez les O&G, mais tout est question de synergie, tout doit se jouer avec tout en même temps pour que ça soit fort, et avec l’animosité, et le commandement, c’est le bordel. 8°) Les options : Elles sont biens, mais souvent hors de prix, alors gaffe, si vous vous déployez et que vous êtes en infériorité numérique face à du chaos, vous êtes mal barrés. 9°) Les limitations : Dans les tournois, il y aura souvent des limitations, hors les O&G n’ont pas vraiment besoin de ça pour être en dessous des autres LA V7 (voir V6). Rien que pour gérer une armée pleine (ou juste contenant ) des cavaleries lourdes et de monstres, persos 1+, saturation de tirs, de trouble indémoralisables, tenace, provoquant la peur/terreur, à haute endurance et j'en passe ; en tournoi ces armées qui passent les restrictions sans problèmes... Et les orques qui ne passent absolument pas les restrictions très souvent appliquées : - Interdiction de doubles/triples bases (adieu full fana). - Interdictions de doubles spé, même en 1 pour 2, (adieu balistes). - interdiction de doubles rares, (adieu doublette de cata à plongeurs). - interdiction de triplette de perso, (adieu les 3 peros ON ou les 3 mages). - limitation du nombre de dés de pouvoir par phase (à 5D adieu les 2 chamanes lvl2, à 6D, passe encore). - interdiction de la bagouz et du bignou (le bignou encore, mais la bagouz, franchement, si c'est pas se foutre de la gueule du monde, comment on les gère les persos à svg 1+ relançable, ou 0+ ou -1+ ?). Oui parce-que les O&G, ils sont trop trop fort, c'est bien connu. angry.gif Ensuite les forces : 1°) Le nombre : C’est sur c’est un avantage. Vous serez souvent plus nombreux que l’adversaire, ceci étant, ça peut vite ne servir à rien si vous vous déployez mal, ou si l’adversaire à des unités trop puissantes (genre 20 gardes noirs + bannière ASF + Assassin, même de flanc ou de dos, vous ne passerez pas dessus)… C’est pour ça qu’il existe : 2°) Les trucs qui tapent : Heureusement il y a des trucs qui tapent fort dans l’armée : Fanatiques, chars, chars, chars, chars (oui ils sont super bien), balistes, plongeurs, squigs… Malheureusement, ils souffrent des mêmes problèmes, (psycho – fragilité) il faut les préserver sinon la partie est finie, faute de pouvoir gagner un combat autrement qu’aux bonus fixes ^^. 3°) Les trucs chiants : On a de (très) bonnes cavaleries légères, mais j’y reviendrai plus tard, et quelques OM sympa. 4°) la Waaagh : Penchant complémentaire de l’animosité, on peut potentiellement bouger d’1D6 pas une unité une fois par partie, ça permet de faire des trucs insensés, c’est très très très fort, les tactiques sont multiples. Passons aux vif du sujet : I. LES UNITES DE BASE : Les orques : 5 points tout nus, il n’ont aucun intérêt à poil, mieux vaut alors préférer les snotlings à 40 pts... CC3 F4 E4, c’est de base (ouais, si vous vous retrouvez à F3, c’est que vous allez pas tarder à crever si vous n’avez pas de l’aide qui va arriver). Point de vue matos : - Bouclier, pour 6 points, vous avez une svg4+ au corps à corps (soit un string de guerre blindé), couplé à l’endurance 4, c’est presque du nain. - Lances, bouclier : pour 7 points, il y a la lance, alors ça dépend contre quoi on joue mais ça peut servir, ceci dit, c’est au minimum 21 points de plus... et ça coupe la F4 et laisse une svg 5+ (string de guerre)… donc bof. - Deux armes : yabon, pour 7 points, vous balancez deux prunes de F4 par péon, mais vous êtes hyper fragiles (string à 6+ oblige). Une bonne solution consiste à sortir des gars à 8 points, avec les deux armes et le bouclier. C'est polyvalent (ça encaisse ou ça défonce au besoin). Effectifs : - Avec kikoup bouclier ; par 21 forcement au moins, certains prônent les 25+. Bref, soit 21 soit 25 pour les test de psycho, pas plus (sac à point inutile), pas moins (en économisant 6 points, vous prenez le risque de subir un test de psycho plus facilement). - Avec lances, boucliers ; idem. - Avec deux armes : Soit par 13 (test de psy à 4 morts), soit 17 (5 morts), après ça coute un peu cher et si vous vous faites charger, vous prendrez trop cher. Sauf à les passer avec le bouclier, par 21 mais ça fait 198 points l'unité à EMC... Options : -Musicien pour tout le monde, quoi qu’il arrive. - Etendard, c’est vous qui voyez, mais je déconseille pour les unités qui sont à moins de 17 péons, et pour les unités avec deux armes, du fait qu’ils perdent facilement s’ils se font charger, et gagnent de toutes manières s’ils chargent contre pas mal de choses. - Champions : les avis sont partagés en deux écoles : soit on considère que 21 ou 22 points c’est trop cher payé pour un simple champion (alors quand vous avez deux ou trois unités, ça taxe pour un effet minimum) ; soit on considère que c’est vachement bien, que ça apporte LE point de résultat de combat qu’il manque (mais forcement dans une unité non-kosto). Je penche pour la première option, mais dans une unité de 13 avec deux kikoup, ça remplace bien la bannière au résultat de combat. Évidemment, si vous voulez mettre un perso dans l'unité, il est très intéressant de mettre le champion, ne serait-ce que pour relever ou balancer le défi qui va bien. - Kostos : AHAHAHAHAHA, on parle d’orques de base, non immunisés-psy à combien ? 10-11 points. Pour certains (Sgt Fougasse en tête), les Kostos orques sont bien avec la bannière de mork, il faut les prendre en pack de 21 (275 pts) ou 25 (315 points), avec bouclier. Ils restent cependant sensible à la peur/terreur, panique etc... Leur gros avantage c'est de libérer un slot de perso et de spécial. Ils auront un impact pas énorme (5A CC4 F5 ça casse pas des briques non plus). Et ce d'autant plus s'il reste des survivants à l'impact ou s'ils se font charger. Rôle / déploiement : - Arme de base/lance bouclier : Par 4 rangs de 5 le rôle consiste à tenir tout simplement. On ne les prends pas avec n’importe quoi, on les met au milieu de sa ligne. En face il faut mettre du lourd pour passer dessus. - Deux armes : Par 2 rangs de 6 ou de 5 : Pour contre-charger, occuper un flanc, ça fait une pose pas trop chère. Je trouve légèrement difficile de jouer de l’infanterie à M4 en rang de 6, ce n’est pas très manœuvrable. Gardez cependant à l'esprit qu'il suffit juste de faire une petite roue (1pas suffit en général) pour avoir 1 orque qui atteint une figurine ennemie, la roue gratuite permet alors de faire les pas restant, qui sont en général bien au dessus de 8 pas de mouvement. +/- + 21 orques bouclier, avec bannière + musicien, c’est 141 points. - 13 orques avec 2A, avec champion + musiciens, c’est 111 points, c’est cher quand même, mais ça peut permettre de liquider des trucs que les boucliers ne peuvent se permettre. Les Orques Sauvages sont quand même mieux dans le même rôle, sauf à leur adjoindre un bouclier pour de la polyvalence. - CC3, donc 4+ pour toucher les 9/10èmes des trucs existants, à l'inverse en face, ça sera souvent CC4+... - Cd7, sujet à peur/terreur. - Animosité - Attention, une élite adverse qui passe et votre unité trépasse. - Les gobs de la nuit avec rétiaires encaissent mieux. + Waaagh bien, a 3+, 2+ avec un héros. Synergie : C’est la troupe de base, ça va avec n’importe quoi, dans n’importe quelle armée. C’est fait soit pour encaisser la charge, soit pour contre-charger avec une unité capable d’encaisser. Ceci étant, on peut très bien s'en passer étant donné qu'ils ne font pas le café. Encore une fois, des gobs de la nuit, moins chers, encaissent mieux. Les archers orques : Effectifs : 10 ou 13 si on sais pas quoi faire de ses points (genre ça arrive). Options : -Musicien, quoi qu’il arrive. Rôle / déploiement : Sur un flanc, ou pleine face, c’est 10 tirs, qui vont permettre de chasser les cav légères, les volants et les tireurs adverses, etc… Ce genre de truc à en général E3 svg 5+, voir pas de svg. A longue, c’est 5+ puis 4+, soit 1,11 blessures sur de la svg 5+, et 1,66 blessures sur du sans svg. A courte, c’est 4+ puis 4+, soit 1,66 blessures sur de la svg 5+, et 2,5 blessures sur du sans svg. +/- + Alors certes, en stats, c’est pas glorieux, mais ça peut faire faire un test de panique sur deux tours, c’est imprenable par beaucoup de cav légère et de volants et, ça résiste bien aux tirs, ça prend un quart de table, ça fait chier, ça peut charger un flanc, ça fait une pose à 65 points… - Ca reste soumis à l’animosité : sur un 1 pas de tirs, sur un 6, -1 pour avoir bouger. + Un test d'animosité suivi d'un six, une cav légère ou autre qui s’est trop approché, une charge et hop, elles sont déjà beaucoup plus loin de vos lignes (voir au cimetière si l’autre ne fuit pas). + Cd 7, sujet à panique, peur, terreur. Synergie : Yabon pour protéger les machines des volants, tirailleurs et autres trucs chiants, et tuer les archers en face. Les guerriers orques sauvages : Point de vue matos : - Bouclier, pour 9 points, vous avez une svg 5+/6+ au corps à corps, soit en stats pures, mieux que des orques normaux ; mais vous balancez 2A F4. Je pense que c’est quand même un peu cher, mais c’est immunisé psy, et ça, ça n'a pas de prix. - Lances, bouclier : pour 10 points, il y a la lance bouclier, alors ça dépend pas de contre quoi on joue, c’est plutôt bon quand on se fait charger : 20A F3 en riposte, mais bon, l’unité mourra surement (svg 6+/6+) si elle est attaqué par un truc avec pleins d’attaques, un monstre, une cav, ou une E4... - Deux armes : THE option, pour 10 points, vous balancez trois pains de F4 par péon (15A F4 de face sans champion), mais vous êtes hyper fragiles (string invulnérable à 6+ oblige). Effectifs : - Avec kikoup bouclier ; par 10 forcement au moins, mais j’ai jamais vu personne en jouer. - Avec lances, boucliers ; j’aurai tendance à dire par 10 ou 11, car c’est cher. - Avec deux armes : Soit par 12 (2x6), soit 14 (2x7), après ça coute un peu cher et si vous vous faites charger, vous prendrez trop cher. Options : -Musicien pour tout le monde, quoi qu’il arrive. - Etendard, c’est vous qui voyez, mais je déconseille pour des unités frénétiques qui peuvent se faire meuler la tronche facilement. - Champions : Un peu pareil que pour les orques, enfin pareil même. Il remplace très bien la bannière. Notez qu'il cogne vraiment fort avec 4A CC4 F5 à lui tout seul. Balancez le en défi, ça fera des surprises. - Kostos : Envisageable avec 2 armes + musicien, sans bannière (qui ne peut pas être magique de toutes façons, alors...). Là vous partez sereins si vous chargez, mais bon 145 points les 10 ! Beuh… Cependant, ça envoie du gros lourd, et c'est un base. Avec un général piéton, une petite waaagh est vite arrivée... Rôle / déploiement : - Arme de base/lance bouclier : A voir. - Deux armes : Par 2 rangs de 5, 6 ou de 7 : contre-charger, occuper un flanc, faire peur a l’adversaire. Je trouve toujours difficile de jouer de l’infanterie à M4 en rang de 6, 7 ce n’est pas très manœuvrable, ceci étant la frénésie aide bien (pas d'obligation de déclarer la charge, donc on ne se rate jamais). +/- + 11 OS avec 2A + champion + musicien, c’est 128 points, soit pas beaucoup plus cher que les orques normaux. + Immunisé psy. + option Kosto envisageable. + Waaagh a 5+. - CC3, donc 4+ pour toucher les 9/10èmes des trucs existants, mais 2 voir 3 pains, ça dilue les risques de craquages. - Cd7 - Animosité Synergie : A coté d’autres orques arme de base bouclier, ou de gobs de la nuit avec rétiaires. Les gobelins de la nuit : 3 point, pour CC2 F3 E3 Cd5, svg 5+ au close. C’est honnête. Point de vue matos : Lance : Ca peut être sympa, mais le gob coute cher après (+21 à +25 points sur le coût de l’unité). Les stats n’ont aucune signification ici (bin oui, il suffit de tuer 5 gobs pour le chargeant, avec lance ça fait 5 ripostes, sans ça fait 0, et comme les gobs se font souvent charger, meuler, par des trucs trop gros pour eux...). Ceci dit, ça peut permettre de taper des hardes, des tirailleurs, des trucs à une attaque à la longue, voir encaisser des charges de face sereinement grâce aux rétiaires. Arc court ; c’est gratis, mais on perd en svg, mais c’est une excellente option, bien meilleure que les orques avec arc (dissuasion du fanatique). C’est une pose à 67 pts. Contre une grande cible, 20/25 tirs à longue avec +1, vous pouvez dissuadez quelques persos de s'approcher de trop près. Effectifs : - Par 21 ou par 25, comme les orques, mais plutôt 25 si vous avez des fanatiques. Au dessus ça ne sert a rien (sauf GB ON), et ça fait cher pour du gob. Options : - Rétiaires : C’est cher (35pts), mais qu’est-ce que c’est bon. Il faut les mettre si vous pensez mettre un perso dedans (genre GB ON sur sanglier avec bannière de mork). Sur du 2+ pour gagnez +1E, +1svg, donc (E6, svg 2+ pour la GB). Avec ça vous arrêtez plus « facilement » une cav : les chevaux sont moins magiques avec F2 ou 3, les cavaliers à F4 également, blesser sur 3+, c’est moins facile que 2+. Prenons une cavalerie genre sangs-froids elfes noirs : ça ne fonctionnera pas, ils sont trop bill, y en a pleins d'autres comme ça, les princes dragons, les hommes lézards montés, les chevaliers de sang, etc... Prenons donc du chevalier du chaos : 10A CC5 F5 + 5A CC3 F4 = 5,55 blessures des mecs + 2,22 blessures de chevaux, soit 1,85 après sauvegardes (5+). Avec les rétiaires : 4,44 + 1,66 puis après sauvegardes (5+ toujours) : 3,7 + 1,11... Ah bah vous avez 3rangs + PU + bannière. Miam égalité. Au tour d'après vous faites encore une égalité si vous étiez 25. Bref, c'est bien. S'il y a un héros vous perdrez, mais vous avez compris le principe. - Fanatiques : C’est TRES TRES TRES cher (25 pts pièce), mais c’est potentiellement très fort. En prendre un n’est pas ultime, mais c’est pas cher, deux c’est bien, trois c’est (trop) cher (et trop bourrin). Et oui, les O&G c’est censé être pas cher, mais du gob rétiaire + fana, ça fait du 200 pts… Alors calmos sur les excités du champi. Ceci étant c'est une réponse tout à fait efficace contre à peu près tout ce qu'il peut y avoir sur le plateau. - Etendard, oui dans une unité avec rétiaire, sinon non, c’est 100pts offert sur un plateau à l’adversaire (ou alors vous comptez en faire un gros piège à ***, en plaçant une unité avec 3 fana juste derrière). - Musicien, vous avez pas encore compris ? si ? biiiiien en avant la musique ! - Champion, à 4 points pourquoi pas… Ah non, il en coute 10 ? DE PLUS ??? HAHAHAHA, allez range-la là et n’y touche plus (faut la dire vite cette dernière phrase… Enfin bref, quand on a un humour foireux, on fait avec ). Rôle / déploiement : - Avec des fana, il faut faire attention aux volants, éclaireurs, cav légères, tirailleurs. Bref, si vous jouez du fana, votre cible prioritaire à la magie/tir, ce n’est pas les gros pâtés ou les grosses cavaleries immondes, mais c’est les trois types d’unités suscités, de sorte que vous meulerez les gros pâtés ou les chevaliers de Khorne à coup de splash, au moyen d’un positionnement habile. Au déploiement, je ne me déploie jamais à 24 pas de l'adversaire s'il a un volant : 1er tour, 20 pas, c'est foutu, je laisse systématiquement 28,1 pas d'écart, même si ça fait très fond de table. Vous évitez en plus les tests de terreur, et l'adversaire risque d'avoir quelques soucis pour faire ses estimations s'il estime selon la table. - Sans rien sauf un bignou : en première ligne, 67 points le paté de 21, mais ne vous attendez pas à des miracles (genre gagner un combat ). C'est cher comparé à de l'esclave skaven. - Avec rétiaires, il faut éviter les fanas, qui vont bien augmenter le coût de l’unité, si vous en avez la possibilité, ceci étant, les points des fanatiques seront plus au chauds dans ce type d'unité... - En gros je vois deux types d’unité pour que ça reste pas trop cher : - 21 ou 25 avec bannière, musicien + rétiaires, arme de base bouclier : 110 pts. - 25 archers avec 2 fanas, musicien : 129 pts. - Des gobs avec rétiaires, collés à un pâté d'orque qui sera bien en face d'un pâté ou d'une cav, pour se faire charger les orques ET les rétiaires en coin, pour donner le -1F. Vous pouvez mettre un socle de snot devant les gobs de la nuit en biais, histoire de vous permettre de charger de flanc si l'adversaire charge les snots, et fait une irrésistible (ou pas). - Les techniques de fuites gobs à travers orques : Une double ligne (gobs devant) légèrement décalée pour éviter que le 1 des gobs à l'animosité n'empêche de faire bouger les orques. Soit on se place pour fuir et contre-charger ; soit on prévoit de tenir avec les gobs, de se faire démonter, de récupérer la patate chaude avec les orques avant de contre charger avec un vrai truc à son tour (de préférence de flanc). Ceci-dit, les tables de tournoi ne permettent que difficilement de le faire avec 30 cm pour se déployer. +/- - Animosité, qui peut vous forcer à avancer vers les cav légère/volants/tirailleurs ennemis, voir vous bouffer vos propres fanas du tour précédent. - cd 5, hyper-sensible à la psycho, exactement l’inverse d’une unité indémoralisable (hyper-démoralisables ). - coût des options. - waaagh mal par rapport aux orques. + Fanatiques / sensibilité à la panique, 25 gobs mini pour tester à 7 morts. + Rétiaire pour abriter des persos. + Peut être (peut-être) une unité très fiable avec le perso ON + rétiaires. + Remplacent bien les orques, sans trop de problèmes... Synergie : - Pas loin des machines de guerre avec des fanas, pour faire d’une pierre deux coups, en protégeant les machines, ou comme unité d’encaissement avec des rétiaires. - Avec des snots ou n’importe quelle autre unité qui se fera charger, légèrement décalée, à environ 4-5 pas, histoire de faire des gros splash qui tachent. - Avec des OS avec deux kikoup qui vont servir de catapulte à fana : 1ère étape : on fait une petite roue pour être placé comme il faut, on ajoute un rang au besoin. 2ème étape, on arrive proche d'une unité ennemie, soit la cible, soit une autre unité, auquel cas on lance les fana vers l'unité cible, qui peut être ainsi à 10-12 pas sans problèmes (les OS sont alors perpendiculaires à l'adversaire). Les gobelins : Tout le monde est arrivé à la même conclusion ; c’est unanime, c’est de … enfin c’est… pas la peine de développer. Ils seraient fourni à 2 pts avec un arc court, ou 3 pts arme de base bouclier, ils pourraient encore concurrencer les gobs de la nuit ou les orques sur le terrain de la svg 4+, mais là… Ou alors il faudrait leur filer arme de base armure légère attaques enflammées, mais sinon, le gob de la nuit sera toujours plus intéressant... Reste encore l’option 21 a poil avec musicien pour 67 pts, pour avoir un cd 6. +/- - idem que les gobs de la nuit. - pas les options des gobs de la nuit, ni l’effet psychologique « peur des fanas »... + cherchez pas j’vous dis. Les gobs sur loups: 12 points, pour CC2 CT3 F3 E3 svg 5+ et Mvt 9 Cavalerie légère… Point de vue matos : - Lance : Force 4 en charge, c’est bien, ça vous permet de prendre des trucs de flancs, genre cavaleries lourdes, sur un coup de moule (et encore, 4+, 4+ ou 3+, puis une svg à 2+ ou 3+ qui ne laisse pas de ripostes), monstres (trolls, ogres…), à qui il ne reste qu’un PV grâce aux tirs et à la magie… Ca permet de prendre des machines de guerre, des cav légères adverses plus facilement, bref ça vaut le coup. - Arc court : c’est bien d’avoir 5 tirs à 5+/4+ qui permet de meuler la cavalerie (légère) adverse, les magos, faire perdre un rang qui va bien sur de l’elfe. Ca n'a l’air de rien, mais c’est 5 tirs par cav, et avec 10, 15 voir 20 tirs de plus, vous allez pouvoir concurrencer les tafioles elfiques… Ah vous pensiez que les O&G c’était une armée de corps à corps ? En partie, mais avoir du tir vous permet de mettre de la pression et de forcer l'adversaire a avancer pour se jeter dans les fanatiques. Bref, avant je jouais les loups avec lances, maintenant, je vais les jouer avec lances + arc court, 5 points, c'est pas cher payé pour l'effet qu'ils ont sur une table de jeu... - Bouclier : svg 4+ mais plus cav légère, ça reste très bien pour choper les flancs des grosses cav tranquillement avec le nombre qu’il faut. Effectifs : - par 5, ni plus, ni moins pour la cav légère. - par 10, 13, 17 en version cav (semi)lourde. Options : - Musicien, me forcez pas à vous faire mal. - Champion, allez, on rigole, 26 pts tout équipé, effectivement c’est marrant . Aucun intérêt, sauf éventuellement dans une cav semi-lourde avec perso. - Bannière, non dans la cav légère, oui pour la cav lourde, vous partez contre une autre cav de flanc à +4 (PU + flanc + bannière + un rang), dont même du cavalier du chaos risque de se chier dessus (1,11 blessures si vous ne le tuez pas), donc même avec bannière de guerre + GB, au mieux il fait une égalité, au pire, il perd de 2. Et si pas de bannière de guerre ni GB, c’est gagné d’office. Rôle / déploiement : - Sur les flancs quoiqu’il arrive, ils peuvent se re-déployer tranquillement. - Directement en face des unités de tir ennemies : 1er tour ; rush, 2ème tour ; charge des survivants ; il faut jouer 4 cav légère au moins pour que ça marche. - Le rôle, c’est faire chier, et ils le font bien : redirection de charges, tuages de cav légères, interceptions. +/- - Effectif de 5, test de panique / + au premier mort, vous êtes immunisé animosité. - Le coût, ils sont quand même un peu cher (14 pts), vu le cd et leurs prouesses, mais ils sont indispensables (76 pts les 5 tout équipés avec mumu, ou 172 pts les 11 « lourds » bannière musicien). Ceci étant, ils sont moins cher que les autres cavaleries du jeu. - Le LA étant mal pensé, ils ont armure légère de base, du coup vous ne pouvez pas leur mettre de bouclier, alors qu’ils sont plus jolis avec. Vivement la V8 et une rédaction comme les cavaliers maraudeurs. - Cd 7 pour se rallier, on a vu mieux (quand ils peuvent se rallier ) + ils sont tellement une épine dans le pied, que sortir sans deux de ces unités ne me paraît plus possible. + un 6/6 sur l’animosité, et c’est une distance de charge phénoménale. Synergie : - Avec des cav lourdes, mais il faut faire gaffe au test d’animosité foireux. Donc la cavalerie lourde, il ne faut pas la placer juste derrière, mais un peu en retrait pour ne pas perdre un tour à cause de l’unité devant qui fait un 1. - Avec des chevaucheurs d’araignées, ils se complètent bien et peuvent tous avancer tout droit sans se poser de question... - En tant qu’écran pour char. Les gobs des forêts sur araignées : 13 points, pour CC2 CT3 F3 E3 svg 5+ et Mvt 7 Cavalerie légère, poisons pour les araignées, agiles… Point de vue matos : - Lance : C’est fourni avec, donc Force 4 en charge, comme les gobs sur loup, et tout ce que j’ai dis pour les gobs sur loups reste valable. Ca prendra moins les machines de guerres adverses cependant, du fait de leur mouvement inférieur... Par contre, ils sont plus fort contre les autres cav légères ou les tireurs du fait des attaques empoisonnées, mais en général de toutes manières, vous auriez gagné quand même (sauf contre du nain, mais justement les araignées marchent bien contre les E4). - Arc court : Idem que les gobs sur loup. - Bouclier : c’est fourni avec, c’est joliiiiiii ! Mais ils n’ont pas accès a l’armure, du coup, ils sont un peu plus light que les loups 4+. Le gros avantage par contre, c’est qu’en les plaçant dans des forêts, ils prennent -1 pour être touchés, et c’est mieux qu’une save contre les autres cav légères ou les tireurs en tout genre. Effectifs : - par 5, ni plus, ni moins pour la cav légère, qui fonctionne comme les loups... - par 10, 13, 17 en version pack. Options : - Musicien, ce n’est plus une option. - Champion, on prend les mêmes et on recommence. - Bannière, idem que les gobs sur loups. Rôle / déploiement : - En face des forêts. - Le rôle, c’est faire chier, et ils le font très très bien : Des tireurs qu’on n’ira pas charger en lisière de forêt, difficiles à tuer au tir, redirection des charges dans les forêts, tuages de cav légères, interceptions, et aussi tuage de magiciens arboricoles à coup de flèches, voir d'un test d'animosité qui va bien. En charge de flanc, ils sont légèrement meilleurs que les gobs sur loup, du fait des attaques empoisonnées des araignées. +/- + Idem que les gobs sur loups. - Seulement Mvt 7, mais un full mvt 7 en terrain difficile. Synergie : - Idem que les loups. - En tant qu’écran pour char orque. Les snots : 20 points, pour CC2 F2 E2 3PV 3A Cdt 4 Immunisé psycho, tenace, immunisé animosité. Point de vue matos : On oublie. Effectifs : - par 2 ou par 5. Options : Y’en a pas. Rôle / déploiement : - En conjonction avec des gobs de la nuit avec fana pour faire des splash. - Pour réorienter les charges (on les déploiera alors en deux rangs de 1), et on tiendra compte du fait qu’avec un coup de malmoule, ils pourraient tenir une charge. - Pour abriter les magos, qui gagnent alors : une invu 3+ contre les flèches, et l’immunité psycho et animosité, mais ne bénéficient pas d’attention messire (et 100 points les 5 socles pour avoir attention messire, c’est trop cher). - Comme ils ne souffrent pas de l’animosité, ils peuvent éventuellement sauver une de vos unité qui vient de foirer son test en venant se placer devant et de biais. - Meilleurs garde-fou possible pour les chevaucheurs de squigs ou les chariots à pompe que vous mettrez juste derrière, si vous ne voulez pas qu’ils sortent de votre zone de déploiement. - 2 unités de 2 l’une derrière l’autre, et c’est sur, vous allez pouvoir vous faire plaisir en contre-charge (sauf animosité ratée). +/- + Pratique pour abriter les magos. + Une pose à 40 pts. - Le profil de merde (3PV, 3A là où toutes les nues ont 5). - Ne sont pas indémoralisables. - Un peu cher quand même (40 points, c’est pas rien chez les O&G). - Ils sont tenaces (oui oui, c’est un moins), et c’est pénible s’ils réussissent leur test (vaut mieux être sur qu’ils se feront exterminer, pour les haineux - frénétiques), il suffit qu’ils restent pour voir éventuellement un piège vous passer sous le nez (alors le tenace, plus l’animosité de l’unité de contre-charge, ça fait des test particulièrement foireux), certes les « grands » joueurs (qui ne jouent donc aucunement O&G) vous diront de mettre deux unité au lieu d’une pour la contre-charge, parce-que les O&G, c’est pas cher… Vous avez le droit de vous moquer de ces gens là, et vous pouvez aussi leur dire qu’ils se mettent les doigts dans l’œil. 40 points le pack d'esclave, ça c'est pas cher. Synergie : - Avec les gobs de la nuit. - Avec n’importe quoi pour réorienter, mais c’est mieux avec les gobs de la nuit (réorientation + fana + contre-charge). - En tant qu’invulnérable pour chamane, tant qu’il n’y a pas de machines de guerre en face genre canon ou catapulte (et encore). - En tant que stoppeur d’aléatoires (2 unités de snots, vos squigs, ou vos chariots à pompe). Conclusions troupes de base : Qu'est-ce qu'on peut conclure de tout ça, les unités sont bien dans l'ensemble, mais coutent trop cher pour avoir tout ce que vous rêvez, vu que vos unités ne font pas le café, ou pour pouvoir se permettre de se craquer sur un piège. Faites le calcul, 1-2 pâtés d'orques, 1-2 pâtés de gobs, 1-2 snot, 3-4 cav légères, 1 pâté d'archer gob, 1 pâté d'archer orques, vous avez 1000 pts, sans avoir été taper dans les spé, les rares ou les persos... Pour Skalf (et pour moi aussi du coup) Les slots spé et rares étant assez peu cher (enfin tout dépend, on verra plus tard) : en jouant l'économie on s'en sort à 500 pts pour les rares et les spéciaux. Bref, la "force" (ou l'absence de force c'est à voir ^^) des O&G, c'est les unités de base, c'est ça qui fera la différence, donc oui, on peut dépenser 1000 pts dedans sans problème (dont 500 pts de fanatiques ). Ceci étant, à 2000 points, ne lésinez pas sur les bases. En dessous, il faut trouver un équilibre extrêmement difficile à atteindre. Malheureusement, si vous ne prenez pas assez de spé/rares, vous n'aurez pas assez d'impact. D'un autre coté, si vous ne prenez pas assez de base, vous ne pourrez pas tendre des pièges... Il est quand même important de noter que l'armée O&G est une armée qui peut être assez statique pour pouvoir tirer avec les machines de guerre et la magie. Il faut se servir de l'animosité au bon moment pour prendre l'initiative, mais le plus tard possible (enfin tout dépend de la configuration de l'armée), éviter les combats le plus longtemps possible grace aux cavaleries légères. Force est de constater que les armées de full contact sont quand même archi-faibles en tournoi, personne ne se disant alors "ah zut, j'affronte un O&G" en général on se dit "ah, une victoire facile"... [edit pour grosses modifs et relecture].
  20. Aminaë

    Mutants à 40K

    C'est vraiment très beau, et les socles sont très sympas. On dirait que c'est lazuré, mais c'est trop propre pour être le cas. Tu a peu être prévu des trucs un peu plus gros pour faire des machines de guerre (je sais pas ce qu'il y a dans la liste égarés moi ^^).
  21. => Donc a priori perso sur Sang Froid dans unité de Sang Froids = 2 tests. J'adore C'est pas pareil, c'est un personnage stupide qui rejoint une unité stupide => 1 test. Plusieurs personnages stupides qui rejoignent une unité stupide ou pas... Je sais pas.
  22. C'est aussi débile si je met un orque sauvage sur sanglier avec une arme pour relancer les jets pour toucher ratés. "bin quoi, le sanglier, il est frénétique a cause de l'orque, alors il peut relancer ses jets pour toucher ratés" Edit suite au post en dessous : Ouais, sauf que là, c'est bien marqué, "haine à tous les tours", c'est pas marqué "haine + relance les jets pour toucher", que ça concerne un Q&R EN, et là des CV, et puis que de toutes façons, les CV sont des vilains
  23. Aminaë

    [CAC] Général

    Et le champion peut taper quand même... Sauf s'il meurt en l'attaquant directement.
  24. +1 Pour Timil. Il y a la règle de haine et le bonus relance à chaque tour. Il n'y a écrit nul par que le bonus de relance est conféré à la monture ; elle a "juste" la haine de base, et c'est déjà pas mal.
  25. En fait non, elle devient plus puissante lorsque l'orque qui la porte insulte ses ennemis Ceci mis à part, je dirais comme râla: si l'assassin n'est pas sur la table, il n'est pas à 12ps. Ceci dit, il y a un perso spé HL qui les détecte, quand il sont à 24 pas. Faudrait jeter un œil à la formulation de sa règle. Ceci étant je plussois quand même, notamment pour des raisons de jouabilité.
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