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Tout ce qui a été posté par Aminaë
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En fait c'est au début du bouquin dans les pages sur les caractèristiques et sur les tests associés. Il est dit qu'une unité avec une caract représentée par un tiret équivaut à une caract à 0 et les tests basés sur les caracts à 0 échouent automatiquement. Hors les chars ont 0 en Init. Donc ils ratent auto leurs tests d'init. Bin c'est exactement ce qu'il dit, ca tombe bien
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Non, on ne peux pas. Un personnage ne peut avoir qu'une monture hors le sanglier mékanik compte comme un sanglier, donc une monture, donc interdit évidemment de se balader sur char. @ Falanirm : je chercherai le passage dans le PBR un peu plus tard, il a peut-être disparu dans la V7, mais en V6 il était bien quelque part.
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Bin c'est dans les règles des chars. Ils ratent tous leurs tests d'initiative automatiquement, et c'est écrit noir sur blanc pour le TAV. En quoi je me contredis ? [...] Bon, me suis pas souperre exprimé (encore une fois ?) mais l'idée était là AMHA. C'était ça en fait, c'était pas clair ton explication, mais qui n'est pas vraie en fait puisque selon Alessio : Ce qu'il faut comprendre c'est qu'un fanatique ne se rallie jamais. Il fuit ok, dans la direction opposée ok, mais qu'après quoiqu'il arrive il fera un mouvement aléatoire.
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[O&G] Interrogations et constatations d'un (de) joueur(s)
Aminaë a répondu à un(e) sujet de Tolkienfana dans Stratégie ancien règlement
Non, contrairement au chariot à pompe pour lequel c'est clairement spécifié, les chevaucheurs de squigs doivent se déplacer de 3D6 pas, en ligne droite dans une direction qu'ils choississent. Tu peux très bien lancer les dés et choisir ta direction après. Encore un argument pour les squigs. Par contre je les ai trouvé plutôt moyen contre d'autres tirailleurs (des dryades en l'occurence), car ils se prennent très mal les retours dans la tête. Leur 2A CC4 F5 ne font pas tout, car justement ils ne sont "que" CC4. Donc contre des tirailleurs, c'est souvent pas la fête (autant balancer un blast dessus). 6 squigs sur des dryades c'est 6 touches, 4 blessures et 5+ de svg à passer derrière... Alors qu'en face il va tapper aussi fort et faire autant de mort... Le char gob est quand même très bien car il te permet de faire peur à 18 pas ce qui n'est pas rien. En même temps il s'était mal déployé (face à la forêt ) et l'animosité peut aussi permettre de les charger si le mouvement fait entrer dans la forêt. -
Bin justement, le tank, de même que n'importe quel char, se prend automatiquement le D6 touches. Manquerait plus que le fait de rater ses tests automatiquement soit avantageux... Pour les touches, c'est un sort qui vient du dessus... Le joueur n'a aucun contrôle sur le mouvement de ses troupes" donc oui, un mouvement obligatoire doit être effectué. Les unités ralliés font une reformation automatique, et donc n'ont droit à aucun mouvement suivant. Tu te contredis Falanirm. Le mouvement des squigs et des fanatiques sont des mouvents obligatoires. Alesio précise que c'est une règle spéciale des Fanatiques, sinon squigs et fanatiques ne bougeraient pas. @ Cadwallader et aux autres : Ca serait bien d'acheter le bouquin avant de poser des questions
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Relis le post juste au dessus du tien. En prennant des bouts de phrases, on leur fait dire ce qu'on veux, la phrase ne s'arrête pas a "Fanatique". Ca je suis d'accord avec toi. On peux charger au travers eux, on peux fuir dessus, on peux faire un mouvement obligatoire dessus. Ceci dans le but de rendre chargeable les unités situées derrières les fanas en ne faisant pas de ces dernier un "terrain infranchissable" en quelques sortes. Je ne suis pas d'accord pour qu'on choisisse de se jetter dessus, vu que la règle Incontrôlables qui est la seule à faire part de la possibilité de terminer son mouvement sur les fanas en se prennant 2 fois 1D6 touches de F5 perforantes est située après la règle Splatch ! puisque . C'est pas précisé non plus qu'on peux le faire volontairement. Par contre (et ca va faire plaisir à JB) : Cependant je conviens que cette règle-ci est contredite par la règle "Splatch" qui permet de s'approcher à moins de 1 pas sans l'engager, et donc de mourrir dans d'atroces souffrances. Donc oui, on peux terminer son mouvement sur un fanatique sur le fondement de la règle de 1 pas de distance page 12 et pas sur le fondement de la règle incontrôlable. Je n'y vois pas d'interêts cependant (à part donner au fana plus d'occasion de se rentabiliser). JB sort ton fouet ou tes branches d'orties Pas dans l'ordre???? unsure.gif Oui, regarde dans le PBR p 11 dans le tableau : 1°) déclaration des charges. 2°) ralliement 3°) mouvement obligatoires 4°) mouvement de charge 5°) autres mouvements Maintenant p 52 pour les frénétiques à portée de charge d'un ennemi. "Si tel est le cas, les troupes frénétiques doivent déclarer des charges contre ces adversaires" Donc ils déclarent des charges, et bougent dans la phase 4°) mouvement de charge comme toute unité déclarant une charge. Donc des Os qui ratent leur test d'animosité ne déclarent pas de charges. Je suis d'accord. Le problèmes etait pour l'analogie avec les squigs qui eux se déplacent dans les mouvements obligatoires, et je partage ton avis sur le fait que ce sont des mouvement qui doivent être obligatoires. Cependant s'ils foirent leur animosité ils ne bougent pas, bien qu'ils soient soumis à un mouvement obligatoire car les règles ne précisent rien je suis d'accord aussi donc plus la peine de se prendre la tête la dessus :'( A priori ca fonctionne vu que c'est écrit noir sur blanc (sinon c'est pareil pour les OS ils n'apporteraient pas de dés). Maintenant une unité de 20 ON intacte au CàC... Ca arrive ?
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Faux : Donc le seigneur OS mouais bof... Le seigneur ON à quand même le super avantage d'avoir une CC de 7 ce qui lui permettra de ne pas se faire toucher sur 3+ par beaucoup de seigneurs adverses et de souvent au contraire toucher lui même sur 3+. Faux : donc n'affecte pas les tests de commandements, de caractèristiques, de panique et autre. Bon sinon : Les perso orques ne sont pas sous protégés, d'autant plus qu'ils vont souvent charger au cours d'une bonne waaagh. Mettez votre général ON dans 30 gobs de la nuit avec rétiaires, va falloir aller le chercher. La gnole est pour moi super bien, sur un 3+ ton perso devient une super brute, relancer ses jets pour toucher avec une grosse force, et pleins d'attaques c'est top. Sur un 1-2 tu deviens stupide, bon tu t'en fou, ca devrait pas t'empêcher de charger en déclanchant la waaagh et tu donne toujours le commandement aux autres. Le must c'est de placer une unité de gobs de la nuit (sur deux colonnes ou 5 si tu veux des rangs mais il faut faire attention à ce que l'adversaire ne puisse charger que les orques) collé à une unité d'orque. Tu ne risque pas grand chose si tu te fais charger. La grande magie waaagh : elle est pas mal du tout je trouve, a part le sort waaagh qui est une bonne bouse (mais qui peut quand même être très puissant, si tu perd 2 tours du tirs mais que tu tue 3 patés en face, c'est pas bien grave). L'avantage c'est que les sorts sont lancés en plus grand nombre avec moins de dés, et le sort du nerf pour relancer les jets pour toucher donne encore plus de punch aux unités d'orques qui deviennent vite injouables en grand nombre (20-25) car trop cher. Le coup de boule est tout simplement énorme, pour moi c'est ultime. Et sur un 6+ encore ! Les poings de gorks gagnent en puissance : portée acrue, servent à défoncer les rangs + PU de l'adversaire pour que les Orques gagnent le combat. C'est sur que c'est un sort de soutient. Danse de la guerre, boaf, allez, de toutes façons faut 3 dés pour lancé le pied, alors statistiquement ca ne change rien (10,5 sur 3 dés). Alors si en plus y'a une chance sur 3 de défoncer une autre unité, c'est tout bénéf, faut pas faire de 1 et jouer un char par contre. Il faut laisser les bonus de 3 rangs aux gobs et 1 rangs voir 2 aux orques avec 2 armes. Vu que les orques sont maintenants capable de faire des morts il serait dommage de ne pas en profiter. A voir le MSU O&G avec des OS et des O avec deux armes... Les snots permettent de justement mettre l'adversaire en position de se faire charger par une unité d'orque et une unité de gobs pour pouvoir tapper et avoir des rangs. Dans les trucs sympa, il y'a les chamane gob porte pam sur char. 165 pts le char PU 5 avec 2 pam. Par contre c'est assez difficile de jouer à 1500 points. Héros assez limités, troupes vite cher, spés chers, tout est cher... Enfin pour de l'O&G. Il faudra attendre les autres LA. Par exemple un truc que je veux tester, c'est le héros ON avec armure lourde bouclier, bottes de lattage et gnole k'arrache. Tu peux monter à 6 pains relançables de F5 au premier tour ou bien 5 pains relançable de F6... Donc largement de quoi gagner le combat ou tuer un autre héros. Je me demande juste si le coup fatal n'est pas plus interessant... A tester. Edit pour CITATION de Râlabougrès en dessous : de moi : "Par exemple un truc que je veux tester, c'est le héros ON avec armure lourde bouclier, bottes de lattage et gnole k'arrache. Tu peux monter à 6 pains relançables de F5 au premier tour ou bien 5 pains relançable de F6... Donc largement de quoi gagner le combat ou tuer un autre héros. Je me demande juste si le coup fatal n'est pas plus interessant... A tester." Pour ça, faudrait pouvoir prendre plusieurs objets enchantés... A la place des bottes biens sur :'(
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Sans déconner, en toutes lettres p.25: Bon, je vais prendre le passage en entier et non pas un bout de phrase, livre en mains : "Les unités peuvent se déplacer et fuir à travers des Fanatiques, mais subissent alors les touches décrites précédemment". Donc : 1°) Votre super référence au mouvent qui s'achève sur un fanatique est décrite après, et pas avant. 2°) C'est juste une référence pour signaler qu'il est possible de charger au travers ou de les ignorer en gros qu'ils sont "transparents". 3°) Il est dit "peuvent se déplacer et fuir à travers" il n'est pas dit "peuvent s'arrêter dessus s'ils le souhaitent". Hs on : 4°) Qui est assez stupide pour se jetter sur un fana ? Si c'est les perso E7, faudra pas s'étonner de voir en V8 les fana faire des coups fatals. 2D6 pains ca fait mal (même dans des gobs & autre infanteries pourries (qui vont monter en points d'ailleurs). Hs off :
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On ne doit pas lire les mêmes choses : PBR : le seul moyen d'arriver en contact avec une unité est par une charge / impossible sinon de s'approcher à moins de 1 pas. LA O&G : si une unité termine son mouvement sur le fanatique elle prend 1D6 touches + 1D6 touches / Il est impossible de charger et d'attaquer un fanatique au corps à corps. Donc s'il est impossible de charger le fanatique on ne peut pas se "placer" dessus. C'est illegal au sens des règles. Ce qui est possible c'est seulement : - de tomber dessus en fuyant, ou bien en ratant une charge, ou bien en chargeant une autre unité devant laquelle il y'a un fanatique (en considérant alors que le fanatique est "transparent". Donc pas moyen de le faire exprès (sauf en ratant sciamment la charge). Le LA O&G ne contredis en aucun point le PBR. [edit] Ouais sauf que c'est pas dans l'ordre et qu'une unité frénétique qui doit charger ne le fait pas dans la phase des mouvements obligatoires mais dans la phase de charge. (Me semble pas le PBR sous la main, j'irai vérifier). PS : une autre question : selon vous comme les règles de squigs précisent que l'unité de squigs "avance" de 3D6 pas permet t'il à cette unité de ne pas bouger (sciamment) ?
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Ok pour le 1°). Pour le 2°), les troupes frénétiques ratant un 1 ne me posent pas de problèmes, elles ne bougent pas car leurs charges sont faites pendant la phase de charge. Phase qui se situe après la phase de mouvement obligatoires. Pour moi un mouvement obligatoire EST obligatoire, c'est tout. Mais ok pour le 1, même si je trouve ça un peu stupide... Clairement pas, vus qu'ils sont obligés de se déplacer en ligne droite (voir règles des chevaucheurs de squigs). (mais tu peux le pivoter avant de le déplacer en ligne droite).
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Si justement : .Sachant que l'analogie avec les troupes frénétique ratant un test d'animosité me parait un peu différent (vu qu'il s'agit de tout autre chose qu'une charge).
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Les chevaucheurs de squigs et l'animosité fonctionnent comment ? Ils sont sencés être soumis à l'animosité. Sauf qu'ils sont obligés de se déplacer de 3D6 pas à chaque tour (mvt obligatoire + spécification "les chevaucheurs de squigs DOIVENT se déplacer de 3D6...). Par conséquent, il me semble qu'ils ignorent le résultat 1 du test d'animosité mais pas le 6 (qui ne les empêche pas de bouger). J'ai bon ?
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En même temps, si tu ne joue pas de cavalerie, il y'a des chances que tu aies plus de tir que ton adversaire et ca sera à lui de foncer. Evidament si tu joue une armée super molle... sans rien pour faire mal... L'autre fera ce qu'il veut. Eventuellement contre un Full cav/tir tu ne peux pas trop attendre mais là, y'a pas grand chose à faire contre non plus... @Chéké : Ton exemple est foireux : est-ce que 300 pts peuvent arreter 165 pts, la réponse est évidente. Met 165 points de saurus et regarde le résultat. Si je suis ton exemple, je suis sur que 20 sanguinaires, ça l'arrête le bus de bretos...
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Mouais et chevaliers + héros coûtent 300 pts et te meulent ton régiment de 20 saurus... Même 300 pts de chevaliers d'ailleurs... D'autant plus que la cav élue a plus d'interêts à jouer en un rang de 7 contre des socles de 2,5 cm La je suis moins convaincu, car les élément de décor n' on jamais gèner la cavalerie qui, grace a sont grand mouvement, arrive a passer plus vite que les pietons..." c'est pas sérieux Ludwing ! ...
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T'oublie peut-être que peu de cav sont jouées sans un perso qui tappe très fort dedans... Et même si tu met un perso dans l'unité de piétons, il se fera rouler dessus dès la charge du héros adverse (tappe en premier, meilleurs svg et plus de points à dépenser en trucs magiques qui vont biens...).
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Même sans copyright, il est interdit de reproduire une oeuvre issue de l'esprit de quelqu'un d'autre. Ca s'appelle le respect de la propriété intellectuelle. Si tu viole cela, sans l'accord des auteurs, tu t'expose à un procès avec des dommages et interêts (des sous quoi), même sans préjudice pour les auteurs. Donc en gros, tu met un profil, si les auteurs veulent te poursuivre, ils le peuvent et ils auront la justice avec eux.
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Le pdg véritable de GW c'est Mickaël Jackson, c'est pour ça. Yeaaaah ! Désolé, pas pu m'en empecher
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Faut jouer une campagne scénarisée : Semaine 1 : tel quartier. Semaine 2 : tel autre quartier. D'une semaine sur l'autre, on change de quartier et on ne revient pas sur les précédents (il n'y a plus rien à piller).
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Seigneur Thorvald, ton lien est malheureusement mauvais (j'aime pas le mot "interdit" alors je met "mauvais"), je m'explique ; le lien donné par Gemini Dragon envoie vers un site de GW qui fait ce qu'il veut de SES droits (comprendre règles). GW les met (en anglais) sur son site : no problemo. par contre un lien vers une traduction des règles de GW (voir un recopiage pur et simple du livre de règle) c'est potentiellement interdit. Pourquoi potentiellement ? Et bien justement parce-que GW à mis ses règles en ligne sur son site anglais. Ce qui emporte comme raisonnement logique de se dire que si GW donne son accord pour un produit en anglais, il le donne pour le même produit en français. Sauf que rien n'est moins sur... (je ne connais pas de jurisprudence à ce sujet mais je parierai que l'accord pour l'un n'est pas l'accord pour l'autre). Donc en attendant, il faut se contenter des règles en anglais (ou de la V1.5 en français avec le GBR ça passe très bien). Voili voilou. @CHARLES0102 : regarde les épinglés, y'a de tout dedans (mais il n'y a pas tout ). Cherche un peu, tu trouvera ton bonheur.
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Gourdin pour tous les hommes de mains, éventuellement rondache. Sur un critique tu as une chance de tuer d'un coup... 3Co que demande le peuple... Oublie les armure légères. Oublie les Morgenstern (épée ou hache à deux mains à la place).
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Ce Franc-Tireur est au contraire très interessant puisqu'il est un peu multifonction : magie + boost + avantages tactiques. C'est sur que tout seul il est faible, il faut juste le combiner.
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Les skavens aussi sont chaotiques (c'est un peu comme les enfants du chaos). Il y'a des bandes foncièrement mauvaises (celles qui sont susceptibles d'avoir des règles spéciales (du genre les ennemis des répurgateurs) et qui sont souvent les "méchants" GW : Kermesse du Chaos, bandes de possédés, skavens, morts-vivants. Les O&G étant comme précisé au dessus hors contexte chaos.
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Armes à deux mains pour les tueurs... Avec leur compétence d'attaque doublées... Et puis du bonnet de fous tant qu'on y est. dès le début tu arrive vite à 8A... (tout est x4). Trop équilibré Mordheim, sisi
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Enlève les capacités suivantes qui allourdissent le jeu sans rien apporter ou qui sont abusées : Comédien Cracheur de Feu. Tours de Passe-passe Croche-pied. Pour les capacités : raillerie et distraction, enlève la limite aux morts-vivants et démons, rien ne justifie qu'ils y échappent. éventuellement les animaux, mais ils sont provocables aussi. Pour la valeur tu prend entre le cuistot et le mage. Pour le recrutement tu met 30Co + 10Co/partie Il est marrant et ingénieu ce personnage
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C'est parfaitement expliqué dans les règles 1.5 Tu les trouvera dans les liens en épinglés.