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Aminaë

Modérateurs Section ROYAUMES MORTELS
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Tout ce qui a été posté par Aminaë

  1. Aminaë

    L'Arbalète de Poing

    Tu peux tirer ET utiliser tes armes, à deux mains ou autres. Par contre tu dois l'utiliser au premier tour, vu que c'est un "tir réflexe". Cette règle sert à compenser le fait que cette arme est injouée tellement elle est faible... Là tu gagne une attaque au premier tour (mais -2 pour toucher, c'est trop ).
  2. Aminaë

    [WIP] Campagne.

    Et bien en fait j'ai augmenté leur coût en fonction de leurs caracteristiques, qui sont quand même très au dessus de la moyenne, et de leurs capacités spéciales qui font qu'ils ne meurent que très difficilement... Leurs gars de base ont quand même des profils de héros... Ils devront commencer en sous-nombre, mais ils seront très forts, et ne dérouterons quasiment jamais (cd 9 dès le début quand même). Je vais apporter 2-3 modifs pour les rendre plus compétitifs aussi, sans compter le fait qu'ils ont accès aux chariots de mules qui peuvent les transporter n'importe où rapidement. Pour les tueurs, c'est pour prendre en compte le fait qu'ils peuvent doubler leurs attaques. Je modifierai peut-être ça, et baisserai leur coût d'autant. Et je leur ferai une règle pour qu'ils gagnent de l'xp en se frottant aux monstres ayant 5 en force ou 5 en endurance (genre comme la règle des répurgateurs). Note que j'ai augmenté les revenus des bandes aussi, et comme les nains ont un bonus... Seules les haches naines me posent problème, c'est assez boeuf, encore que, en faisant débuter le malus de -1svg à F5, les adversaires gardent leurs save à-1, donc ça peut passer. La compétence associée par contre ... Je sais pas quoi en faire. J'y réfléchis, je reviens dans 4 semaines (révisions obligent), et je ferai des simulations. Sinon, pas d'avis sur les elfes ?
  3. Ca dépend des règles avec lesquelles tu joue ? Si tu joue en V1.5 dans Mordheim, ca peut aller. Si tu joue en V1.5 dans Empire en Flamme, ca le fera moins. Pour les autres bandes, je trouve qu'elles manquent de caractère, mais tu a fais comme dans le livre de règle avec une seule règle spéciale par bande. C'est pas forcement un mal, dans ce cas, je les trouve bien choisie, mais tu gagnerai à forcer encore plus sur de nouvelles règles (comme je l'ai fais dans le topic pour ma campagne).
  4. Aminaë

    [WIP] Campagne.

    J'ai ajouté certains trucs aux tableaux de prix (équipement elfes et elfes noirs), tous les items sont accessibles aux hommes de mains de base, a quels objets faut-il porter la mention "héros uniquement" ? Prix des items : Armes de corps à corps : Arme à deux mains / 25Co / commun Arme en gromril / 4x prix / rare 11 (rare 10 pour les nains) Arme en ithilmar / 3x prix / rare 9 (rare 8 pour les elfes) Dague / 1ère gratuite/2Co / commun Epée / 10Co / commun Fleau / 10Co / commun Gourdin, masse, marteau / 10Co / commun Hache / 10Co / commun Hallebarde / 10Co / commun Lame elfe noire : / arme +20Co / rare 9 (elfes noirs uniquement) Lance / 10Co / commun Lance de cav / 40Co / rare 8 Morgenstern / 10Co / commun Marteau de cav / 40Co / rare 10 Armes de tir (règles optionnelle utilisée). Arbalette / 25Co/ commun Arbalette à répétition / 35Co/ rare 8 Arbalette de poing / 20Co /commun Arc / 10Co /commun Arc court / 5Co /commun Arc elfique / 35+3d6 /rare 9 (35/commun pour les elfes) Arc long /20Co/ commun Arquebuse /30Co/ rare 8 Etoile de jet/couteau /10Co/ commun Fronde /2Co/ commun Long fusil (+1en cas d'incident) /100Co/ rare 11 pistolet de duel/paire /25/50/ rare 10 pistolet/paire /15/25/ rare 9 tromblon / 30Co /rare 9 Armures : Armure en Gromril/ 150Co/ rare 11(rare 10 pour les nains). Armure en Ithilmar / 90Co /rare 9 (rare 8 pour les elfes). Armure lourde/ 50Co /commun Armure légère / 20Co /commun cuir durci / 10Co/ commun bouclier /5Co /commun rondache /5Co/ commun casque / 10Co /commun Caparacon / 30Co/ rare 8 (pour cheval ou destrier humain only). Caparacon exotique /50Co/ rare 9 (pour cheval elfique ou destrier du chaos ou cauchemar). Divers : Ail / 1Co /commun (interdit aux MV). Bière de Bugman / 50Co/ commun (interdits aux MV, possédés, Kermesse, elfe). Bière du tavernier /1Co/pers/ commun (interdits aux MV, possédés, Kermesse, elfes, elfes noirs). Cape de dragon : / 60Co /rare 10 (Elfes noirs uniquement) Cape elfique / 90+10xD6 /rare 12 (interdit aux nains, 60Co/rare10 pour les elfes) Careaux barbelés / 25+D6Co /rare 8 (dure 1D6+1 partie, héros elfes noirs uniquement). Carte de Mordheim / 20+4d6 /rare 9 Corde et Grappin / 5Co /commun Eau bénite / 10+3d6 /rare 7 (commun répurgateurs, interdit MV, Poss, Kerm) Filet / 5Co /commun Flèche de chasse / 25+D6Co/ rare 8 (dure 2D3+1 partie, commun pour elfes). Grimoire de magie / 80Co/ rare 12 (interdit aux répurgateurs) Habit en soie de Cathay /50+2d6Co /rare 9 (mercenaire et répurgateurs uniquement). Lanterne / 5Co/ commun Livre de cuisine halfling /30+3D6/ rare 7 (interdit MV, Kerm). Livre saint / 80Co/ rare 8 (prêtre-guerrier uniquement). Porte bonheur / 10+D6 /rare 6 pour humain, rare 8 pour autres Poudre noire supérieure / 10Co/ rare 6 Relique sacrée/maudite / 25+D6/ rare 8 (rare 6 pour répurgateur). Outil crochetage / 10Co/ rare 7. Drogues et poisons : Champignons bonnet de fous / 6D6 /rare 7. Herbes de soin (+1pv, 1max/pers)/ 25+2D6/ rare 8 (commun répurgateur). Larmes de Shallaya / 10+2D6 / rare7 (commun répurgateur,interdit MV,Poss, Kerm) Lotus Noir / 10+D6 /rare 6 (commun pour skaven; 10/commun pour elfes noirs). Ombre-pourpre / 30+D6/ rare 7 (interdit aux répurgateurs). Venin Fuligineux / 15+D6 /rare 6.(interdit aux répurgateurs, 15/commun pour elfes noirs). Animaux et transports : (demi tarif pour animaux de trait, mais ils ne peuvent changer de destination) Chien de guerre/ 20+2D6/ rare 7 (mercenaires, répurgateurs et nains uniquement). Cheval /40Co/ rare 8 (humains seulement). Destrier / 80Co/ rare 10 (humains seulement). Coursiers elfiques/noir / 100Co/ rare 11 (elfes seulement). Sangliers/sangleboucs / 90Co /rare 10 (orques et hommes-bêtes seulement). Loup géant / 85Co /rare 9 (gobelins seulement). Araignée géante / 90 Co/ rare 10 (gobelin seulement). Cauchemar / 95 Co /rare 10 (Vampire et nécromanciens seulement). Sang-froids /100Co /rare 11 (elfe noirs et skinks seulement). Destrier du chaos / 95 Co/ rare 10 (possédés, Kermesse). Mule / 30 Co/ rare 6 (tous sauf Hommes-bêtes).
  5. Pour les Hocklander, change de règles parce-que 50Co le long fusil pour chaque héros, ca va faire une bande qui ne joue qu'en fond de table très très loin et très anti-jeu. Mieux vaut leur mettre un +1 pour toucher avec une arquebuse, ou un long fusil éventuellement. Met leur le fusil à 90Co en rare/8 pour eux. Wisselanders : Limite à arc et arc court, sinon, ca ne justifie pas cette règle (aucun besoin d'avancer si tu peux tirer très loin). Et sinon c'est quoi cette règle d'embuscade ?
  6. Aminaë

    [WIP] Campagne.

    @Phoenixus : Non pas que je n'accepte pas la critique hein... Mais quel est l'interêt de ton post ? Je trouve personnellement que la version de Mordheim du bouquin c'est du gros n'importe quoi (je viens de penser à la belle combo du tueur nain avec la compétence attaquex2 + frénésie, 16A le bestiau à poil ), MAIS ce n'est pas le sujet du topic. Et Mordheim c'est juste un univers (ma campagne ne se déroulant pas qu'a Mordheim, loin s'en faut... Le sujet de ce topic c'est, "critiquez les règles que je fais, des fois que je ne perçoive pas d'enventuelles combos ou portée de certaines règles". Donc merci de répondre au topic, ca pourrait m'aider Merci [edit pour Kaylyn] Le maître archer donne plus de caractère plutôt qu'une simple bande de guerriers. Je voulais créer les elfes en opposition aux elfes noir, donc j'ai compensé l'assassin (qui remplace lui même le "toupourri" maître des bêtes par cet archer). Je l'ai cherché dans mon imagination, sans trahir l'esprit des elfes (me semble). Tous les gars que tu citent sont des hommes de mains. C'est insuportable une bande sans hommes de mains qui progressent.
  7. Aminaë

    [WIP] Campagne.

    Tu veux dire, malgrès mes règles ? Car là, ils progressent quand même très vite s'ils tuent un mec du chaos qu'ils tuent plus facilement que tout le monde (la haine c'est pratique).
  8. Aminaë

    [WIP] Campagne.

    Et voilà les cousins remasterisés. Les elfes : -Haine Fratricide : Les Elfes haïssent les Elfes Noirs et vice-versa. -Vue surhumaine : Ils peuvent détecter des ennemis cachés jusqu'a deux fois leur initiative. Ils voient deux fois plus loin que les autres races (au travers du brouillard notament).. -Ouïe surhumaine : Ils peuvent charger une figurine qu'ils ne voient pas, qu'importe la distance les séparant de l'ennemi, en réussissant un test d'initiative. -Armes à Feu : Les elfes n'en utilisent jamais. -Aversion pour les poisons : Les elfes n'en utilisent pas. -Aversion pour le chaos : Aucune alliance avec les bande de nature chaotique. -Tolérants : Ils peuvent engager des mercenaires non-chaotiques et qui n'utilisent pas de poisons (sauf des mercenaires elfes noirs et des nains). -Rapides : Les elfes peuvent bouger de 1D6-1pas supplémentaires après la fin des mouvements, ce mouvement ne peut pas permettre d'engager l'ennemi. Si le personnage n'a pas bougé lors du tour, ils compte toujours comme étant immobile. 1 Maître des ombres : 70Co M5 CC5 CT4 F3 E3 PV1 I5 A1 Cd9 Chef : tout le monde peut utiliser son commandement dans rayon de 6pas 0-2 Rodeurs des ombres : 40Co M5 CC5 CT4 F3 E3 PV1 I5 A2 Cd 8 0-1 Maître archer : 45Co M5 CC4 CT5 F3 E3 PV1 I4 A1 Cd8 Tire autant de fois par tour qu'il a d'attaque avec un arc, arc long ou arc elfique. 0-1 Tisseur d'ombres : 55Co M5 CC4 CT4 F3 E3 Pv1 I4 A1 Cd8 Magie. 0-5 Guerriers Fantômes : 35Co M5 CC4 CT4 F3 E3 Pv1 I4 A1 Cd8 0-5 Tireurs Elfes : 40Co M5 CC4 CT4 F3 E3 Pv1 I4 A1 Cd8 +1pour toucher au tir. 0-5 Novices : 25 M5 CC3 CT3 F3 E3 Pv1 I4 A1 Cd7 Compétences spéciales : -Tir Silencieux : S'il est caché, le personnage doté de cette compétence, reste caché s'il tire sur un ennemi et qu'elle est mise hors de combat. Si ce n'est pas le cas, la cible détecte le personnage s'il réussit un test d'initiative, il perd alors son status "caché". -Fort (Heros, sauf tisseur d'ombre, limité à deux par bande) : Le personnage peut désormais choisir dans la liste des compétences de Force. -Enchanteur (Tisseur d'ombre uniquement): Le personnage peut encastrer une rune entre chaque partie sur une arme ou une armure d'un seul personnage de la bande. Il peut relancer soit un jet pour toucher-blesser (les deux) pour un tour (décidez après les jets pour toucher) soit un jet de parade-sauvegarde (décidez après les jets). Si la rune n'a pas été utilisée durant la partie, le personnage la conserve jusqu'a utilisation. -Pur : le personnage hait les bande d'origines chaotiques : MV, possédés, O&G, Kermesse, Skavens, Hommes-Bêtes... -Dissipation (Tisseur d'ombre uniquement) Le tisseur d'ombre peut dissiper un sort lancé sur un membre de la bande (y compris lui même). Pour le dissiper, il doit faire un jet contre le jet adverse avec 2D6, qui sont inrelançables, et inmodifiables. S'il réussit, le sort échoue, s'il rate, le sort fonctionne normalement. -Esprit de sacrifice : Quand le personnage meurt, ne le retirez pas de la table. Placez le en contact avec son agresseur ou une figurine à portée de son mouvement normal s'il n'y a pas d'agresseur. Il reste en place (mais peut intercepter les charges) et reste en vie jusqu'au tour suivant. Par exemple, s'il meurt au tour 1 du joueur A, il reste en place jusqu'a la fin du tour 2 du joueur A S'il meurt au tour 2 du joueur elfe, il reste en place jusqu'a la fin du tour 2 du joueur elfe (qu'importe le nombre de joueurs). Liste d'équipement des Elfes : Equipement des elfes noirs : Armes de corps à corps : Dague 1ère gratuite/2Co Epée 10Co Arme à deux mains 25Co Hallebarde 10Co Lance 10Co Arme en Ithilmar Coutx2 (héros uniquement et uniquement à la création) Armes de tir Arc 10Co Arc long 20Co Arc elfique 35Co Armures : Armure légère 40Co bouclier 5Co casque 10Co Equipement spécial : Cape Elfique 50Co (héros uniquement et uniquement à la création) Combat Tir Erudition Force Vitesse Spécial Maître X X - X - X X Rodeur X X - - X X Archer - X - - X X Tisseur X - X - X X Sorts : Idem pour les sorts 1,2,3,6 sauf : sort 4 : brume : Le tisseur créé une zone de brume autour de lui (règles à définir) sort 5 : Théatre d'ombre : Diff : 9 Une figurine ennemie en vue dans 24ps doit dorénavent faire un test de cd avant d'approcher à moins de 2 pas d'un batiment ou de toute structure.
  9. Aminaë

    [WIP] Campagne.

    Je compte mettres les caractèristiques de chaques bandes plus en avant, ainsi : Les Reiklanders : - capitaine peut relancer un test de moral raté par partie (pas forcement le premier) - tireurs : +1CT (hors caract max) - champions : -1CC (diminuant ainsi la CC maxi à 5) +1CT (hors caract max). Les Middenheimers : - Les champions et capitaines gagnent +1F (hors caracts max). - Peuvent acheter des marteaux de cavalerie au coût indiqué à la création de la bande. - Le chef débute avec une compétence de Force au choix du joueur. Les Marienburgers : - Attirent les marchands : +1 pour trouver les objets rares. - Pétés de tunes : 600Co à la créations. - Fils à papa : 1cheval gratuit à la création (pas un destrier) ou 1 chariot à demi-tarif (qui compte dans les objets achetés grace à la capacité suivante) - Suréquipés : Ils peuvent dépenser à la création jusqu'a 100CO en objets rares, sans faire de jet (tout est commun pour eux à la création). Ces 100 couronnes sont issues des 600Co de départ, elles ne viennent pas se greffer en plus. Les répurgateurs : - Haines des sorciers (Capitaines, Répurgateurs et Prêtre-guerrier uniquement) : Ils haïssent les lanceurs de sorts (sauf d'autres prêtres-guerriers). - Chasseurs de chaos : Ils haïssent les morts-vivants, possédés, kermesse, orques et gobs, skavens, hommes-bêtes. - Mission sacrée : à chaque fois qu'ils tuent une des créatures qu'ils haïssent, ils gagnent un point d'expérience supplémentaire. - Purifications : Les répurgateurs passent leur temps à se purifier pour éviter la souillure des race qu'ils affrontent, cela leur laisse moins de temps pour charcher des trésors : ils gagnent toujours un trésor de moins à la fin et comptent comme étant toujours dans la tranche d'homme de main supérieure à celle qu'ils sont (pour payer les rituels, le matériel et dédomager les prêtres). Par contre, comme ils sont très bien soignés : si un héros venait à être bléssé et qu'il ne doit pas participer à une ou plusieures parties, lancez un dé au début de chacune d'elle, sur un 3+ la règle est ignorée et il participera à la prochaine bataille. Bandes d'elfes noirs : (Equipement à venir) Les elfes noirs : -Haine Fratricide : Les Elfes noirs haïssent les Elfes et vice-versa. -Vue surhumaine : Ils peuvent détecter des ennemis cachés jusqu'a deux fois leur initiative. Ils voient deux fois plus loin que les autres races (au travers du brouillard notament).. -Ouïe surhumaine : Ils peuvent charger une figurine qu'ils ne voient pas, qu'importe la distance les séparant de l'ennemi, en réussissant un test d'initiative. -Armes à Feu : Les elfes n'en utilisent jamais. -Attirance pour le chaos : Aucune alliance avec les bande de nature bonne (répurgateurs). -Tolérants : Ils peuvent engager des mercenaires de n'importe quel type (sauf des mercenaires elfes et nains). -Rapides : Les elfes peuvent bouger de 1D6-1pas supplémentaires après la fin des mouvements, ce mouvement ne peut pas permettre d'engager l'ennemi. Si le personnage n'a pas bougé lors du tour, ils compte toujours comme étant immobile. 1 Dynaste : 70Co M5 CC5 CT4 F3 E3 PV1 I5 A1 Cd9 Chef : tout le monde peut utiliser son commandement dans rayon de 6pas 0-2 Spadassins : 40Co M5 CC5 CT4 F3 E3 PV1 I5 A2 Cd 8 Aucune arme de tir autorisée. (Max caract A => 5) 0-1 Apprentit Assassin : 45Co M5 CC4 CT4 F3 E3 PV1 I4 A1 Cd8 Les sauvegardes adverses subissent un malus de -1. 0-1 sorcière : 55Co M5 CC4 CT4 F3 E3 Pv1 I4 A1 Cd8 Magie. Corsaires : 35Co M5 CC4 CT4 F3 E3 Pv1 I4 A1 Cd8 0-5 Tireurs Elfes Noirs : 40Co M5 CC4 CT4 F3 E3 Pv1 I4 A1 Cd8 0-5 Furies : 40Co M5 CC4 CT4 F3 E3 Pv1 I4 A1 Cd9 Frénétiques, ne portent jamais d'armures. Equipement spécial : -Lame elfe noire : arme +20Co/rare 9 : Barbelures : causent des critiques sur des 5+, -1 sauvegarde adverse. -Cape de dragon : 50Co/rare 10 : -1 pour toucher le personnage au tir -Careaux barbelés 25+D6Co/rare 8 (dure 2D3+1 partie). : cause un critique sur un 5+, -1sauvegarde adverse. Compétences spéciales : - Fureur de Khaine (héros uniquement): Le personnage personnage gagne +1A lorsqu'il charge et il peut effectuer un mouvement supplémentaire de 4pas s'il met tous ses ennemis hors de combat lors du même round de corps à corps. Si ce mouvement l'ammène au contact de l'ennemi il compte comme ayant chargé. -Fort (Heros, sauf sorcière, limité à deux par bande) : Le personnage peut désormais choisir dans la liste des compétences de Force. -Maître des poisons : Si le personnage ne recherche pas d'objets rare, il peut concocter 1D6 doses de lotus noir, le poison doit être utilisé lors de la prochaine bataille, et ne peut être ni vendu, ni échangé. -Rapidité surnaturelle : Le personnage triple sa distance de charge au lieu de la doubler. -Maître du tir rapide : Le personnage ne subit qu'un malus de -1 pour toucher, qu'importe le nombre de projectiles qu'il tire avec une arme à tir mutliples. Liste d'équipement des Elfes noirs : Equipement des elfes noirs : Armes de corps à corps : Dague 1ère gratuite/2Co Epée 10Co Hache 10Co Hallebarde 10Co Lance 10Co Armes de tir Arbalette à répétition 35Co (tireurs et héros uniquement) Arbalette de poing 20Co Armures : Armure légère 40Co bouclier 5Co rondache 5Co casque 10Co Equipement spécial : Lame elfe noir (héros uniquement) 15Co Lotus Noir 10 Venin Fuligineux 15 Cape en peau de dragon des mers 50Co Combat Tir Erudition Force Vitesse Spécial Dynaste X X X X X Sorcière X X X - X X Spadassin X - - - X X Apprentit X X - - X X Qu'en pensez vous ? Très orientée nombre d'attaque élevé de faible force tant au tir qu'au contact.
  10. Aminaë

    [WIP] Campagne.

    Dans la liste des prix de recrutement, tu pourra voir que les vampires peuvent avoir un groupe de suivants humains. Je n'aime absolument pas l'idée que seuls les persos puissent gagner de l'xp (Kermesse, MV)... C'est toujours la stratégie à adopter, mais le vampire devra éviter les gros pièges s'il compte résister à la contre-charge (je rappelle que dans la V1, s'il se fait charger, il charcute tout le monde en pièces tout le temps puisqu'il a accès à réflexes surhumains et la plus haute initiative du jeu), puis va tapper de l'E6 avec des attaques qui ont -1 en F avec des humains. Il faut se dire que beaucoups de perso sont basés sur les mêmes compétences, et que finalement, (j'ai vu perso) des parties où le jeu se résumait à "tu charge, tu tue", où les armes de tirs étaient devenues inutiles contre tout ce qui n'était pas humain, et ou finalement, il n'y avait plus de joueurs humains tellement ils ne pouvaient rien faire... (c'est pas en rusant que tu va arreter des possédés ou vamipre qui vont aussi vite que ta portée de tir). Petite précision : on jouait en multijoueurs tout le temps aussi, alors forcément, ils n'y avait pas beaucoup d'endroits pour se cacher. Enfin bref, là n'est pas le sujet, je préfèrerais que vous critiquiez mes règles à moi
  11. Aminaë

    Space Marines

    Mdr ce sujet ; Au sujet du lien sexe/slaneesh, selon lequel un marines qui empapahoute se ferait empapahouer par la vieille chèvre (Bien que l'inverse soit possible, mais il ne s'agirait plus du dieu). Je rappellerai que les milliards d'humains basiques (vous savez, les péons de base de l'humanité, ceux qui meurent par millions et dont la seule finalité est de servir à nous filer des scénarios), et bien eux, ils s'emboîtent massivement (pas tous en même temps heureusement) pour remplacer les pertes (il suffit d'un raid eldar noir et hop, 800 000 morts ^^). Pourtant l'humanité ne verse pas dans le coté oscur en abusant des parties obscures de leurs concitoyens... Donc : Pas de raisons que les Marines ne s'emboitent pas (sinon, comment ils feraient pour rentrer dans un Rhino ?). Et puis (argument qui tue), pour se tourner vers Slaneesh il faut avoir envie de dépasser le cadre "normal" de la la luxure la plus couillue qui soit... Donc si Slaneesh recrute, c'est que forcement, il y'a des Marines qui sont plus intéressés que d'autres...
  12. Aminaë

    [WIP] Campagne.

    Et voila la liste des compétences, certains noms changent pour être plus facilement identifiable (ca fait quoi mur de lames déjà ?). Compétences : Combat : -Soliste : +1A (maximum) quand le personnage combat plus d'un adversaire. Ignore les tests de seul contre tous. -Maître escrimeur : le personnage relance les attaque ratée durant le tour où il charge. -Saut de cauté : sauvegarde invulnérable à 5+ au corps à corps. -Coup précis : +1 sur le jet de blessure. -Connaissance des armes : permet d'utiliser n'importe quelle arme de corps à corps, pas seulement celles de sa liste, pas de malus pour le combat à deux armes différentes. -Critique expert : +1 sur la table des coups critiques. -Main gauche : si la fig utilise une dague comme deuxième arme, il gagne une parade, s'il en a déjà une, il peut la relancer. (Nb : un personnage avec connaissance des armes ne bénéficie de ce bonus que si la deuxième arme est effectivement une dague). -Pistolier expert : (requiert la compétence pistolier) Permet de se battre avec +1 ou +2A (suivant que le porteur porte un ou deux pistolets) en plus des attaques normales au premier tour de corps à corps. -Tueur (personnages uniquement): Si le personnage en tue un autre, ce dernier subit un malus de 1 sur le jet pour savoir s'il survit ou prend des blessure sur le D66. Aucun effet sur les hommes de mains. Tir : -Oeil de faucon : +8 pas de portée pour les armes de tir (sauf pour le tromblon) +10 pas pour les arcs, mais ne prolonge pas la courte-portée. -Rechargement rapide : Le personnage recharge en un tour de moins.(Nb : les pistolets restent inutilisables passés le premier tour de corps à corps). -Lanceur de couteaux : Le personnage peut lancer jusqu'à 3 couteaux ou étoiles par tour, réparties comme il le souhaite, et ils deviennent "sniper4". -Tir en mouvement : Le personnage peut se déplacer et tirer avec des armes "se déplacer et tirer". -Tireur d'élite : pas de pénalités pour viser une cible à couvert. -Expert en armes : permet d'utiliser n'importe quelle arme de tir, pas seulement celles de sa liste, Le personnage gagne +1en Force lorsqu'il tire à courte portée de l'arme. -Pistolier : Le personnage peut tirer deux fois par tour s'il est armé d'une paire de pistolet (mais il doit tout de même recharger un tour sur deux). Il peut s'il est engagé au corps à corps, utiliser sa CT au lieu de sa CC pour les attaques de pistolets uniquement. -Sniper : Le personnage s'il tire une seule fois, bénéficie d'un bonus de +1 pour toucher et qui cause un coup critique sur un 5+ pour blesser (seulement si le personnage n'est pas blessable que sur des 6). -Tir rapide : Le personnage peut tirer deux fois par tour (ou multiplier ses attaque de tir jusqu'a 2 fois la normale, dans le cadre d'une arme à tir multiple) s'il ne s'est pas déplacé pendant le tour. Ne fonctionne pas avec des armes à feu. Erudition : -Langue de Bataille (chef uniquement) : +6 pas de portée pour le commandement du chef. -Connaissance de la rue : +2 pour trouver un objet rare, -1D6 pour l'achat dudis objet, ou d'un objet commun si le personnage ne fait pas de recherche d'objet rare en même temps. -Baratin (chef uniquement) : Déduction de 3D6 Co du prix total des objets achetés par la bande jusqu'a un minimum de 10Co. Lancez les dés après avoir choisi tout les objets. Il est impossible de revenir sur ces choix. Si la bande ne peut pas payer, elle doit vendre des objets à elle pour compenser. -Prospection : Permet de relancer un dé pendant la phase d'exploration (impossible de relancer une relance). -Sorcellerie (interdit aux répurgateurs): Permet d'apprendre la magie mineure avec un grimoire de magie. Le fait d'acheter la compétence ne donne pas de sort en plus (le grimoire oui). Le personnage devient un sorcier et peut choisir les compétences réservées aux lanceurs de sorts ou un sort de magie mineure lorsqu'il gagne une nouvelle compétence. Si le personnage venait à perdre le grimoire, il perdrait seulement le sort associé au grimoire (notez lequel quand vous choisissez cette compétence ou lorsque vous obtenez le grimoire, suivant l'ordre), seulement si il est capable de lancer un autre sort et qu'il réussit un test de commandement. Dans tous les autres cas, il est incapable de lancer des sorts jusqu'a ce qu'il récupère un grimoire de magie flambant neuf (ou vieux, cela dépend). Pendant cette periode, il ne désapprend pas ses compétences de mage (mais ne peut plus en choisir de nouvelles), ni ses sorts (idem). - Expert en fouille (chef de bande uniquement) : Le chef est doué pour coordonner les actions de tous, par conséquent vous pouvez lancer un dé supplémentaire en plus lors de la phase d'exploration. - Marchand (chef de bande uniquement) : Permet de revendre l'équipement que porte le chef et que personne n'a porté pendant la partie précédent les présents achats au prix d'achat sauf les D6 couronnes aléatoires éventuelles. (Il est donc impossible "d'échanger" des haches contre des épées pour les hommes de mains par exemple. Il faudra d'abord acheter des épées pour les hommes de mains et la partie d'après, il sera possible des les revendre (si personne ne les récupère entre temps. En d'autres termes, il faut vendre des armes "en jachère", le temps que le chef retappe ou déguise la marchandise. - Bibliotécaire (chef de bande uniquement) : Permet de gagner +6Co par pierre magique/trésor vendue - Obstiné (indisponnible aux personnages ayant la compétence coureur): Le personnage devient obstiné. - Sait ce qu'il veut : Le personnage lance 3D6 pour ses jets de progressions et choisit lesquels ils conserve (il est obligé d'en conserver 2). Force : -Effrayant : Le personnage cause la peur (il n'y est pas immunisé pour autant. -Combat urbain : Le personnage gagne un bonus de +1CC et +1A lorsqu'il combat dans les batiments et les ruines. -Dur à cuir : Le personnage subit les attaques au corps à corps comme s'il avait -1F, mais cela ne modifie pas le malus de sauvegarde. - Homme fort : Permet de ne pas frapper en dernier avec une arme à deux mains, le combat se résout suivant l'initiative, comme si l'arme à deux mains n'avait pas la capacité "frappe en dernier". - Charge furieuse : +1CC lors de la charge. - Peau de fer : Le personnage subit les attaques de tir comme s'il avait -1F, mais cela ne modifie pas le malus de sauvegarde. - Furie (Héros uniquement): Quand le personnage tombe à 1PV, il gagne +1I, +1F et -2CC et -2CT et il devient frénétique. Notez qu'il n'a pas le choix et qu'il doit utiliser cette capacité s'il tombe à 1Pv. - Frappe de boureau (Héros uniquement): Si le personnage sacrifie ses autres attaques et frappe en dernier, il fait une touche automatique avec, qui cause un coup critique sur un 4+. Si le personnage à la capacité "Homme fort" il n'a en plus, pas besoin de frapper en dernier. Vitesse : -Acrobate :Idem que le livre -Esquive : Sauvegarde invulnérable à 5+ contre les projectiles résolues avant les jets pour blesser. -Coureur (Indisponible aux personnages obstinés): Triple le mouvement de course, mais pas de charge. -Reflexes foudroyant : Si le guerrier se fait charger, le combat est résolut suivant l'initiative. -Rétablissement : Le personnage ignore les résultats "a terre", sauf s'ils sont le résultat d'une sauvegarde de casque raté, ou de toutes capacités assimilées ou qui ont un effet semblables, morts vivant, nains et orques et gobs en avant. -Grimpeur : Le personnage peut escalader sans tester sous son initiative jusqu'a 2 fois son mouvement de base. -Saut : Idem que le livre. -Mouvements fluides : Le personnage peut courrir et tirer en même temps. Compétences de mages (accessible à n'importe quel mage) : -Sorts multiples : Le mage peut lancer jusqu'a deux sorts par tour, tant qu'il n'est pas engagé au corps à corps, lancez le premier normalement, et ensuite faite une test d'endurance pour lancer le deuxième (encore faut-il réussir le jet de difficulté). Si le test est raté, lancez 1D6, sur un 1-2 le mage est "a terre" sur un 3-6 "le mage est sonné". - Esprit puissant : Le mage peut relancer 1D6 des 2D6 du jet de difficulté. - Scribe : voir V1.5 - Pouvoir : Le mage a +1 pour lancer ses sorts. - Mage-guerrier, le mage peut lancer des sorts tout en portant une armure (mais pas de bouclier), il doit disposer d'une armure dans ses options d'équipement. - Portée Augmentée : +1D6 pas de portée pour les sorts (mais pas pour les effets). - Effets Augmentée : Les sorts ayant des aires d'effet sont augmentée/diminuée de 1D6-3 pas, le mage peut choisir de ne pas utiliser cette compétence. Y'a t'il des trucs abérant ? (je sais que furie et frappe du boureau sont pas terrible, mais j'aime bien l'idée).
  13. Aminaë

    [WIP] Campagne.

    oups , c'est corrigé. Comment tu compte tuer un vampire avec 4Pv, E6 et 6A F10 ? avec des pistolet F4 ? (notez que mon vampire cogne quand même très fort, mais moins qu'avant (et au dessus de tout le monde quand même). La v1.5 apporte plus de déséquilibre que de bénefice (les armes à deux mains ne tappant plus en dernier, c'est toujours possible, mais il faut payer la compétence). La compétence combat de rue... amusante, possédé : 7 ou 8 attaques F7... etc, etc... Sans compter que les hommes de mains ne servent qu'au début... Après, c'est comme je disais, soit bouclier humain, soit heu... rien... Donc, en donnant des compétences aux hommes de mains, tu peux en faire des guerriers efficaces, qui servent pour de vrai. (les "cases" d'expérience des hommes de mains sont augmentées aussi). Je ne sais pas si tu a lu des rapports de campagne (en anglais), mais on peut voir certains déséquilibres assez facilement, le vampire des MV, par exemple, tu ne joue quasiment que lui (les autres sont des faire-valoir), l'arme la plus jouée est la masse pour sa capacité à tuer en un coup sur critique (3Co à la base), la poudre noire supérieure n'est pas jouée, la bière de bugman encore moins, personne ne se paye d'armure en Ithilmar alors que le gromril c'est tellement mieux, il y'a des objets moyens qui coutent 200Co... etc... Je ne change pas non plus toutes les règles, je n'ai apporté que des modifications sur les personnages en général, les règles, mouvement, tir, corps à corps, psychologie ne changent pas (ou presque). Je ne pense pas que les concepteurs de GW soient capables d'une quelquonque "vue d'ensemble" de leur(s) jeu(x) ou encore de "tester" les règles dans de "vraies" conditions . Mordheim n'échappe pas vraiment à la règle. Aussi j'essaye de faire preuve d'une vision globale et de l'impacte des révisions que je fais sur le court et le long terme. La grosse partie concernera certaines bandes (Elfes, et Elfes Noirs, peut-être Amazone si quelqu'un les joue) et peut-être une bande nouvelle : les bohémiens.. Vannes en bretagne, Nantes peut-être l'année prochaine...
  14. Aminaë

    [WIP] Campagne.

    Tableaux de progression : Héros : 2-5 : compétence 6 : lancez 1D6 ; 1-3 : +1F ; 4-6 : +1A 7 : +1 CC ou +1CT au choix 8 : +1I ou +1Cd ou +1 Mvt 9 : lancez 1D6 ; 1-3 : +1E ; 4-6 : +1Pv 10-12 : compétence Hommes de mains : 2-6 : compétence : choisissez parmis celles accessible au chef de bande. 7 : lancez 1D6 ; 1-3 : +1F ; 4-6 : +1A 8 : +1 CC ou +1CT au choix 9 : +1I ou +1Cd ou +1 Mvt 10-12 : Ce gars et doué. Tableau de recherche de trésor/fragments : Quantité : Résultat des dés => Fragments trouvés 1-4 => 1 5-10 => 2 11-15 => 3 16-21 => 4 22-25 => 5 26-31 => 6 32+ => 7 Prix des fragments/trésors : Nombres de personnages de la bande. Fragments 1-3 = 4-6 = 7-9 = 10-12 = 13-15 = 16+ vendus 1 60 = 55 = 50 = 45 = 40 = 35 = 35 2 75 = 70 = 3 90 4 110 5 130 6 140 7 150 8+ 160 Et ainsi de suite, chaque "cran" vers la droite enlève 5Co, chaque cran vers le bas en rajoute 10. Au fait, ce n'est pas très préssé, mais j'aurai besoin de quelqu'un pour mettre en page tout ça de manière attractive dans un pdf une fois les modifs finalisées.
  15. Aminaë

    [WIP] Campagne.

    Profils maxis : M – CC – CT – F – E – PV – I – A – Cd Humain - 4 - 6 - 6 - 4 – 4 – 3 – 6 – 4 – 9 Nain - 3 - 7 - 6 - 4 – 5 – 3 – 5 – 4 – 10 Elfe - 5 - 7 - 7 - 4 – 3 – 3 – 7 – 4 – 10 Homme-bête - 4 - 7 - 3 - 4 – 5 – 3 – 6 – 4 – 8 Possédé - 6 - 6 - 0 - 6 – 6 – 4 – 5 – 5 – 10 Vampire - 6 - 8 - 4 - 6 – 5 – 4 – 7 – 4 – 10 Skaven - 6 - 6 - 6 - 4 – 4 – 3 – 7 – 4 – 8 Goule - 4 - 5 - 0 - 5 – 4 – 3 – 5 – 5 – 8 Paria - 4 - 5 - 5 - 4 – 4 – 3 – 5 – 3 – 7 Orque - 4 - 6 - 4 - 4 – 5 – 3 – 5 – 4 – 9 Colosse - 4 - 5 - 0 - 5 – 5 – 3 – 5 – 5 – 8 Bestigor - 5 - 7 - 3 - 4 – 5 – 3 – 6 – 4 – 8 Centigor - 8 - 7 - 3 - 4 – 4 – 3 – 6 – 4 – 8 Ungor - 4 - 4 - 4 - 4 – 4 – 2 – 4 – 2 – 7 Gor - 4 - 7 - 3 - 4 – 5 – 3 – 6 – 4 – 8 Qu'en pensez vous ? Cela ne créé pas rtop de désequilibres il me semble. (il faut savoir que les hommes de mains seront plus mis en avant et ne serviront plus simplement de bouclier humain passés un certain stade et il faudra la jouer fine, même avec un gros vampire, faudra se servir du décor pour gagner). [edit] corrections tableau.
  16. Je tente de mettre les règles à jour (une V2 quoi), sur le post ici
  17. Au pire, télécharge les règles 1.5 tu aura déjà une bonne idée. Pour d'autres trucs, télécharge les règles en anglais et passe les passages que tu ne comprend pas dans le traducteur de google. Y'a pas de raisons d'acheter un bouquin alors qu'il n'est pas en téléchargement (je ne suis même pas sur que ce soit illégal de répondre à cette question puisque c'est le code de la propriété intelectuelle des auteurs qui est en cause vu que GW à donné son accord sur le site anglais, mais ce n'est pas mon domaine de prédilection...).
  18. Aminaë

    [WIP] Campagne.

    Je ne compte pas vous faire participer, mais vous fournir un support de campagne, dans le genre d'empire en flamme, avec tout ce qui faut pour jouer. D'où ce post. Il n'y a rien qui gène personne dans les modifs que j'ai apportées ?
  19. Aminaë

    [WIP] Campagne.

    Ca interesse quelqu'un où ça ne vaut pas le coup que je perde mon temps à poster ici ?
  20. Aminaë

    [WIP] Campagne.

    Prix des items : Armes de corps à corps : Arme à deux mains / 25Co / commun Arme en gromril / 4x prix / rare 11 Arme en ithilmar / 3x prix / rare 9 Dague / 1ère gratuite/2Co / commun Epée / 10Co /commun Fleau / 10Co /commun Gourdin, masse, marteau/ 10Co /commun Hache / 10Co /commun Hallebarde /10Co /commun Lance /10Co /commun Lance de cav /40Co /rare 8 Morgenstern /10Co /commun Marteau de cav /40Co /rare 10 Armes de tir (règles optionnelle utilisée). Arbalette /25Co /commun Arbalette à répétition /35Co /rare 8 Arbalette de poing /20Co /commun Arc /10Co/ commun Arc court / 5Co /commun Arc long / 20Co /commun Arc elfique / 20Co /commun Arquebuse 30Co/ rare 8 Etoile de jet/couteau / 10Co/ commun Fronde / 2Co /commun Long fusil (+1en cas d'incident)/ 100Co /rare 11 pistolet de duel/paire / 25/50 /rare 10 pistolet/paire / 15/25 /rare 9 tromblon / 30Co /rare 9 Armures : Armure en Gromril /150Co/ rare 11 Armure en Ithilmar /90Co /rare 9 Armure lourde/ 50Co /commun Armure légère / 20Co /commun cuir durci / 10Co /commun bouclier /5Co /commun rondache /5Co/ commun casque /10Co /commun Caparacon / 30Co /rare 8 (pour cheval ou destrier humain uniquement). Caparacon exotique / 50Co/ rare 9 (pour cheval elfique ou destrier du chaos ou cauchemar). Divers : Ail /1Co/ commun (interdit aux MV). Bière de Bugman / 50Co/ commun (interdits aux MV, possédés, Kermesse, elfe). Bière du tavernier /1Co/pers/ commun (interdits aux MV, possédés, Kermesse, elfe). Cape elfique /90+10xD6/ rare 12 (interdit aux nains) Carte de Mordheim /20+4d6/ rare 9 Corde et Grappin /5Co/ commun Eau bénite /10+3d6/ rare 7 (commun répurgateurs) (sauf MV, Poss, Kerm) Filet /5Co/ commun Flèche de chasse /25+D6Co/ rare 8 (dure 2D3+1 partie). Grimoire de magie /80Co /rare 12 (interdit aux répurgateurs) Habit en soie de Cathay /50+2d6Co/ rare 9 (mercenaire et répurgateurs uniquement). Lanterne /5Co /commun Livre de cuisine halfling /30+3D6/ rare 7 (interdit MV, Kerm). Livre saint / 80Co/ rare 8 (prêtre-guerrier uniquement). Porte bonheur / 10+D6/ rare 6 pour humain, rare 8 pour autres Poudre noire supérieure /10Co /rare 6 Relique sacrée/maudite /25+D6/ rare 8 (rare 6 pour répurgateur). Outil crochetage / 10Co/ rare 7. Drogues et poisons : Champignons bonnet de fous /6D6/ rare 7. Herbes de soin (+1pv, 1max/pers)/ 25+2D6 /rare 8 (commun répurgateur). Larmes de Shallaya/ 10+2D6 / rare7 (commun répurgateur,interdit MV,Poss, Kerm) Lotus Noir /10+D6/ rare 6 (commun pour skaven). Ombre-pourpre /30+D6 /rare 7 (interdit aux répurgateurs). Venin Fuligineux /15+D6/ rare 6.(interdit aux répurgateurs). Animaux et transports : (demi tarif pour animaux de trait, mais ils ne peuvent changer de destination) Chien de guerre /20+2D6/ rare 7 (mercenaires, répurgateurs et nains uniquement). Cheval /40Co /rare 8 (humains seulement). Destrier /80Co/ rare 10 (humains seulement). Coursiers elfiques/noir /100Co/ rare 11 (elfes seulement). Sangliers/sangleboucs /90Co/ rare 10 (orques et hommes-bêtes seulement). Loup géant /85Co /rare 9 (gobelins seulement). Araignée géante /90 Co/ rare 10 (gobelin seulement). Cauchemar /95 Co/ rare 10 (Vampire et nécromanciens seulement). Sang-froids /100Co/ rare 11 (elfe noirs et skinks seulement). Destrier du chaos /95 Co/ rare 10 (possédés, Kermesse). Mule /30 Co/ rare 6 (tous sauf Hommes-bêtes). J'ai ré-équilibré les coûts pour voir plus de trucs sur les tables (poisons notament), et avantager les faibles humains. Ca vous semble correct, déséquilibré ? A suivre : règles générales en fait.
  21. Aminaë

    [WIP] Campagne.

    Skavens : adepte assassin : 60 (80) skaven noir : 40 (50) sorcier eshin : 45 (55) coureur nocture : 20 vermineux : 20 (30) rats géants : 15 rat ogre : 210 Nains : noble : 85 (90). ingénieur : 50 (55). tueurs de trolls 50 (75). guerrier : 40 (45). tireur 40 (45) poil au menton 25 (30) orques : chef : 80 chamane 40 (50) kostos : 40 (45) boys : 25 (30) gobs : 10 squig : 14 (30) troll : 200 kermesse : maître : 70 (90) colosse : 60 (80) impurs : 25+ (40+) portepeste : 50 (40) nurgling : 15 roulotte : 120 Hommes-bêtes : chef : 65 (95) chamane : 45 (55) bestigor : 45 (55) centigor : 80 (90) ungor : 25 (30) gor : 35 (45) minos : 200 chien du chaos : 15 (35)
  22. Aminaë

    [WIP] Campagne.

    Les règles étant ce qu'elles sont : Les possédés sont intuables passés un point (qu'ils atteignent plus vite que tout le monde d'ailleurs). Les caracts maxi des vampire, c'est n'importe quoi. Les coûts de certains trucs c'est pareil (hommes-bêtes complêtement out), mutant qui ne coutent pas grand chose mais qui ont des supers-avantages (même s'ils le payent) par rapport à un humain standard. certains items (poisons, flêches, poudre supérieure) sont injoués car ils coûtent cher, etc. Je posterai la suite des modifs plus tard.
  23. Aminaë

    [WIP] Campagne.

    Ré-équilibrage des bandes : coût en points (sans tenir compte des modifs de profils). Les nombres entre parenthèses sont les coûts que je préconise. Les soeurs ne seront pas jouées dans ma campagne. Les autres bandes viendront plus tard. Mercenaires : capitaine : 60 champions : 35 recrues : 15 guerriers : 25 tireurs : 25 breteurs : 35 Possédés : magister : 70 (90) possédés : 90+ (130+) mutants : 25+ (60+) damnés : 30 initiés : 25 hommes-bêtes : 45 (55) Morts-vivants : vampire : 110 (120) nécro : 35 parias : 20 zombies : 15 goules : 40 loups funestes : 50 (40) +1-5 serviteurs humain avec profil guerrier (peut progresser comme hommes de mains) : (30) Répurgateurs : capitaine : 60 répurgateurs : 25 prêtre-guerrier : 40 (60) Flagellants : 40 (45) Seides : 20 (15) Chiens : 15 (20) Qu'en pensez vous ?
  24. Aminaë

    [WIP] Campagne.

    Voilà, je compte faire une campagne dans assez longtemps (un an). Je compte améliorer les règles de là 1.5 des règles, jouer dans le cadre de l'empire en flamme avec des objectifs pour chaque bande. Je compte réequilibrer les bandes et les modifier en prennant compte de la V7 prochaine (mais il doit être tout a fait possible de réequilibrer les prix en fonction de la V6). Pour améliorer, comme ça fait longtemps que je n'y ai pas joué, je compte modifier les abus possible, et c'est là que j'ai besoin d'aide : qu'est-ce qui est abusé, et que préconnisez vous ? NB : je posterai les versions à jour des règles, des bandes, et des scénarios (et plus tard, la campagne en entier).
  25. Bah, les C'tan sont indéniablement des dieux : je m'explique (avant de crier au loup). Les dieux "classiques" sont issus du warp, et ont une emprise incertaine (comprendre temporaire) sur le monde réel, qui fait d'eux des dieux (parce-qu'il est évident qu'un gars qui vit dans le warp uniquement, tout le monde s'en moque comme de la brosse à dent de l'empereur (qui pourtant, lui donnait un beau sourire de manequin télé)). Les C'tan maintenant, ils sont issus de... heu... big bang ? créations des super-anciens (ceux avant les Anciens, ne cherchez pas où j'ai sortit ça, ça provient de mon esprit tordu). Ils sont toutefois bien réel, sauf que eux, ils sont une emprise totale sur le monde réel. C'est leurs pouvoirs qui font d'eux des dieux, pas leur lieu de naissance. Et ils sont à plus forte raison des divinité du fait qu'ils peuvent vivre en permanence dans l'univers réel. Donc, c'est pareil, c'est à l'appréciation de chacun sur leur nature de divinité ou non, mais en tout cas, ils sont au moins aussi puissant que les dieux "classiques" sur le monde matériel (et comme il n'y a pas grand monde dans le warp...). Les nécrontyr ne vivaient pas vieux... selons leurs standards à eux et par comparaison aux anciens. C'est une question pure et simple de relativité. Par exemple, moi je trouve que la vie d'un humain, c'est très court, tu ne peux même pas accumuler la moitié de l'ensemble des connaissances de l'humanité avant de mourir. Maintenant, les Nécrontyr peuvaient très bien vivre 200 ou 300 ans, ce qui, au vu de leur téchnologie, ne devait pas être assez long pour apprendre tout... Et comme les Anciens pouvaient vivre 'hachement plus longtemps, ça parait court la vie d'un nécrontyr à coté. En bref, il n'y a pas de moyens de savoir l'espérence de vie d'un nécrontyr. Slayer le boucher, ton argumentation m'a très convaincu, cependant, il y'a un petit point qui me chagrine (je sens que je vais souffrir mais bon, je me lance, il sera peut-être nécessaire d'ouvrir un autre post pour éviter le hs si vous voulez réagir) : Les tyrannides, d'après moi, ne suivent pas comme objectif de manger tout ce qui vit. C'est stupide : en effet, si le but est la perduration de l'espèce : pourquoi ils ne restent pas tranquiles dans leur galaxie pourrie, en petit commité pour éviter de se lourder à faire la guerre ? Si leur but est l'expension sauvage en mangeant tout ce qui passe : c'est pareil, ils vont tous mourrir de faim quand il n'y aura plus rien à manger (parce-que contrairement aux C'tan qui eux, laissent des reserve de bouffe, les Tyranides sont les Attila de 40k, là où ils passent, rien ne repousse). L'esprit de la ruche n'étant pas une buse, ils ont forcement un autre but caché... Ou alors l'esprit de la ruche est le cinquième dieux du chaos, qui n'a rien compris à la vie et qui s'est trop fait tabasser par ses 4 grands frères, et à qui il manque désormais des cases
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