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Taopaillepaille

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Tout ce qui a été posté par Taopaillepaille

  1. D'après ce que badruk à dit, tu peux avoir, par exemple pour une unité de trois, entre 9 et douze skinks. En fait, c'est 9 ou 12. soit l'un soit l'autre. Pas possible de prendre un skinks, s'il reste 5 points, tu es obligé d'en prendre trois. l'option fonctionne PAR dino.
  2. Après re lecture de la règle, c'est : Option 1 coureur skink par sala / razordon --> 5 point. soit 2 coureurs pour deux sala/razordons soit 3 coureurs pour trois sala/razordons. et pas 1 pour 2-3 ou 2 pour 3 ou autre. Si on a trois sala/razordons ont doit bien prendre 3 skinks.
  3. tiens, d'ailleurs, une question qui me vient à l'esprit pour cette unité. L'option qui permet de rajouter un skinks, par salamandre ourzordons.. commet marche t-elle ? Est ce possible de rajouter un skinks pour plusieurs sala/razordons, ou bien c'est 1 pour 1 ?
  4. L'avantage du skinks + krox contre les mort vivant est bien sur de provoquer la peur. ça evite les fuites automatique (sauf double un). Le problème restant principalement pour la resistance des skinks, qu'il est facile pour un mort vivant de gagner le combat de manière classique contre une telle unité. Pour moi, L'endu 2 du skinks reste LE problème pour la cohorte. Une utilité que j'ai trouvé pour une petite unité ( 10 + 1 krox) est de faire le chasseur de perso, surtout contre un MV. Contrairement aux teradons, on ne risque pas de rater le test de peur, et les attaques du krox couplées à 2-3 attaques de skinks permettent le one-shot bien senti sur un perso relou mais pas forcément resistant (Nécromancien ?) Après lecture sur le sujet sur le tir de contre charge des razordons, comme ça deviait plus du sujet premier, à savoir le point de règle, et que ça devenait plus stratégique, j'ai eu envie d'exprimer le point de vue ici : A mon avis, les razordons, dans leur moyenne, ne sont pas mal pour etre joués dans un tournoi. En moyenne, c'est pas mal. Le problème, est que d'après archange, l'écart type à la moyenne est très élevé. D'où un problème de stabilité de l'unité dans un tournoi. Et là où il y a un problème de ce genre, comment compter sur l'unité de manière sure sur un tournoi ? Plus de coureurs, moins de betes dans une meutes ? Comment fiabiliser au mieux le razordon ?
  5. en fait, ça craque très bien, facze à une batteries de cinq canons, et deux ingé OK ça sert à rien, donc, je précise : A mon sens, les gardes sont réellement bien, mais de mon expérience, c'est pas indestructible.
  6. J'ignorait cette règle, donc, effectivement, c'est moisi contre cette machine.
  7. Après la partie à 2*8000 où je jouait 4000 point de lezards, J'ai pu m'apercevoir de deux ou trois choses. Le stégadon monté par un tupac brandissant la lance stegadon, ça peut en remonter au truc très corriaces de l'armée d'en face. mais pas s'en sortir seul pour autant. pendant la partie, il a chargé un tank à vapeur, en lui enlevant 4 point de vie d'un coup. ça fait cher, mais je trouve pas mal que les hommes lezards puisse casser ce genre de chose. Le slann, que j'ai joué avec trois pretre niveau deux, à fait un travail plus que modéré. Il était présent, et mettait la pression, mais même avec le domaine du metal face à de l'empire, j'ai trouvé qu'une fois de plus, il ne valait pas ses points. Je l'avais monté avec une immu aux non magique, un dé sup et domaine entier. Du potentiel, certes, mais pas assez soutenu par les domaines de magies qui restent en dessous des domaines spé... Dans ce format, les skinks en tirailleurs ont été inutile. Idem pour les caméléons. et en plus ils sont plus cher ! Les cohortes, je les ai joué par 16+2 avec EMC. Elles sont arrivées trop attendries pour pouvoir rester vraiment efficaces, ceci dit, le krox qui tappe le perso depuis le deuxième rang, c'est bon . J'aurai tendance à plutot les jouer en plus petit format, maintenant. Aller menacer les flancs, et les perso, mais en paté, c'est trop fragile.
  8. J'ai dit ça moi ? Je suis sur que non Je suis de l'avis de skyvince, en une phase de tir bien burnée, la machine des dieux fait pas un plis. 20 arquebusier, 6 escorteurs, 6 pistoliers, et on en parle plus. Pourtant la machine a du potentiel, donc, je suis persuadé qu'on en verra sur les tables de jeu. Mais la menace qu'elle représente n'est pas si ingérable, et pour ma part, je préfère jouer autre chose.
  9. en une phase de tir avec 6 incendiaires en gros ! (j'ai eu le cas du one shot sur le pretre...) Je vais m'atteller à une partie à 8000 point, je vais prendre le temps de tester quelques petites choses, je vous en dirait plus après !
  10. et puis aussi un leger problème de résistance magique pour les sorts à rayon (Oh mon dieu, tu lance lumière purificatrice ? dans un rayon de douze pas mes chiens sont là... +3 dés !!) et hormis le sort 1 et 6, c'est pas guérison qui aide, ni les autres... En fait je trouve le slann effectivement puissant sur le papier, mais après test (contre du démon) avec en plus du slann une machine des dieux et un pretre ( à 3000), j'ai vu que le slann est desservie par les domaines de magie qui sont bcp moins performant que les domaines spéciaux. Ou alors est ce les démons qui sont cheatés ? Concernant la machine des dieux : Une simple phase de magie à mis fin à ses jours... Une répartition (1-4 la machine, 5 l'équipage et 6 le prêtre) d'un sort aélatoire d'horreur (5 touche de F7), dont deux sur le prêtre et adios... Alors ok, ça défie les stats et cette fois c'est un coup de chance, mais ceci dit, si on veux la faire taire, une bonne phase de tir et c'est reglé (et pas nécéssairement avec du lourd). A mon avis, c'est trop de points pour être vraiment utile. J'ai essayé plusieurs configurations d'unités de sk'ins + krox, et plusieurs ont du potentiel (10+1, 16 +2 emc) ça c'est la nouveauté qui fait plaisir, puisque ça renouvelle completement la façon de gerer les skinks.
  11. a ceci près que l'on ne peux pas taper le slann normalement puisqu'il est sur le deuxième rang.
  12. Peut être faut il comprendre la règle comme ça : ramassage sur une unité mixte est possible, mais étant donné que le slann ou le krox d'ailleurs a une PU de 3, il ne peut pas le cibler. Autrement dit, il ramasse un garde des temple ou un skink.
  13. Q et R en question, version du 23/01/09, par Sire lambert : Q- Au sujet de l'arc géant et de ses attaques empoisonnées. Il fonctionne comme une baliste et peux donc traverser les rangs. Comment faire cohabiter les deux rêgles ? En clair, le fait d'obtenir 6 sur le jet pour toucher entraine-t-il que tous les rangs sont automatiquement blessés et donc traversés (sauf reussite d'une éventuelle sauvegarde.) R- Si la figurine succombe, effectuez un jet pour blesser la figurine du second rang, et ainsi de suite. (Note de Tao : J'ai modifié un peu parce que le Q et R parle de jet pour blesser, et c'est le jet pour toucher qui blesse auto pour le poison.)
  14. la salamandre tire comme un tireur. pas après une marche forcée donc.
  15. toujours une pseudo baliste, empoisonnée, mais selon le qet R dernier en date, un 6 pour toucher ne blesse pas toute la brochette.
  16. LA v7 p 43. Pour éviter tout problème, GW à penser à inclure des schémas pour ces formations spécifiques directement dans le LA
  17. en fait, il faut que la figurine que le krox veut taper soit en contact direct avec un skink (sauf si plus de skinks^^) . J'aurai tendance à dire que la diagonale ne marche pas, mais c'est pas précisé il me semble. je sais que le schéma se trouve page 43 du bouquin par contre ! et les tirs, la répartition s'effectue en effet comme pour les machines de guerre, en traitant les krox comme des servants. Je saurai gré aux gens de répondre de manière point trop précise (eviter les profils, la FER étant bien à invoquer quand les règles seront officiellement sorties...)
  18. C'est endurance 6 pour 235. Le profil du steg à pas changé par rapport à avant, sauf qu'il perd, pour la version spéciale, 1 en sauvegarde de howdah. Le stégadon que l'on peut selectionner en spé, ou en rare, ça reste pour moi une illusion de choix supplémentaire. Hormis machine des dieux, ça reste un bestiaux de cac. Il ne change guère d'utilisation, ça c'est évident. J'ai testé ce week end la v7 à 1500 contre des comtes vampire et des ogres. Contre les comtes vampires, les salas ont fait le boulot, mais pas au tir ! (faut dire mon adversaire me présente son flanc avec ses gardes des cryptes + général, alors évidemment...) Enfin, pour le tir, franchement, c'est très difficile à gerer. Très aléatoire, difficile à prendre en main. Doser la distance moyenne où va partir le gabarit (6 pas) + la longueur du gabarit, avec l'optique de se placer sur la diagonale, grosso modo, ça fait 5 fig recouvertes, qui blesse sur 4+ (squelette). Pour le moment, j'ai pas l'impression que ça casse des briques. Contre les ogres, sans commentaire. Rien fait du tout ! sauf au cac ! Pour les tirailleurs, je trouve qu'à 70 points l'écran, j'aurai plutot tendance à prendre une cohorte à 50.
  19. Après avoir lu, puis emprunté, puis relu, puis fait une liste d'armée à partir du LA v7, je donne mon avis, humblement. L'idée de ce poste n'est pas de répondre à des question de règle, ni de profil ni rien de ce genre, mais de donner un avis éclairé sur le livre et ce que l'on y trouve, à ceux qui n'ont pas la chance de l'avoir feuilleté. Impression première sur le bouquin : Une bonne quantité d'historique, des nouveaux personnages spéciaux, qui, même si je ne les jouerai probablement jamais, apporte une source de Fluff très sympa. Les règles sont claires, bien présentées, explicites, et pour ce que j'en ai vu, ne présentent pas d'ambiguïté particulière. Je pense qu'il y a donc peu de risque de prise de tête sur comment jouer ou comprendre tel ou tel point de règle. Les anciens points litigieux, comme le placement des salamandre et des skinks au cac, sont clarifiés. Il y a un ou deux point où je me demande comment ça marche (commandement du Krox ou des skinks en cas de régiment mixte ?). Le livre est globalement bien fait, clair, precis, avec des photos eavy metal neuves et pas recyclées de la v6. Agréable donc. Concernant les illustrations, c'est malheureusement inégal, et ça, c'est dommage. On retrouve des illustrations de qualité, mais encore, et c'est bien dommage, des vieux dessins (genre déjà présent en v4) de john Blanche . Il n'y donc plus de marques sacrées, mais le fluff en parle. Globalement, de l'équilibre, du bon, du moins bon, ça fait plaisir que mon armée chérie n'a pas subi un traitement démoniaque de ses règles. Dans le détail : Les règles : Les slanns : Du potentiel, à moins cher, je vais peut etre pouvoir enfin jouer le mien à 2000 points sans avoir l'impression de donner des points à l'adversaire. C'est clairement pas le sorcier le plus puissant du monde de warhammer (comme c'est sensé l'être) mais je le trouve bien comme il est. de quoi faire mal, de quoi soutenir son armée, de quoi s'amuser avec une belle pièce, sans que ça soit imbuvable non plus (toute proportion gardée, j'ai pas pris le temps de fouiller les combos porcasses, mais ça doit exister.) Le kuraq kaq : Il était bien, il est toujours bien. Il change foncièrement pas grand chose à son utilisation. Sa tâche au cac, comme avant. Il est capable de faire peur aux persos adverses, mais ne va pas non plus faire tout le boulot tout seul. C'est pas un Buveur de sang non plus ! Le kuraq : Il était très bien, Il est mieux au même prix. Cool donc ! par contre, plus de marque sacrées, donc, peut être moins de tuning à faire avec. les options d'équipement sont plus cher, mais le sang froid est moins cher qu'avant. Le prêtre skink : Tout pareil, mais meilleur commandement. Peut monter une machine des dieux, ça peut être bien, mais un peu cher à mon gout. la plaque de tepoc peut lui donner un sort en plus (oui, la plaque ne se limite pas au slann) et ça c'est bien, même si personnellement, je regrette qu'il ne puisse jouer que le domaine des cieux. Le Tupac : Juste un commentaire : YOUHOU !! Il est bon, très bon, très très bon !! enfin, bon, son profil à sérieusement subit un UP, pour le même prix. comment râler dans ces conditions ?? Peut monter un teradon, et rejoindre l'unité du même nom, ou un steg, ou un steg vénérable. Sa CT rend maintenant le baton du soleil perdu envisageable (sa révolutionne pas tout, mais ça peut être vachement bien.) j'ai pas fait attention s'il pouvait être éclaireur. Je ne crois pas cependant. Les saurus : Toujours pas de CC 4. une meilleure sauvegarde, et la suppression de la règle qui leur enlevait une attaque pour les lancier. moins cher et les lanciers deviennent un choix interressant. On se retrouve avec une infanterie vraiment très bien ! Fluffiquement, ils sont sensés tenir la dragée à des guerriers du chaos, et sur le papier, c'est pas loin d'etre vrai. C'est agréable. Je vais pouvoir les jouer sans avoir l'impression de jouer "soft" avec la troupe que je suis sensé avoir en base de l'armée. Les skinks : en cohorte, ils serviront à diriger les charges, prendre les flancs, etc. Pas cher, sacrifiable, avec un meilleur commandement. au cac, ça reste du skinks. L'option Kroxigor m'a l'air vraiment sympa à jouer, pleine de potentiel puisque les krox donneront la peur à tout le monde. Pour le commandement, je sais pas. c'est pas dit dans le livre, où alors j'ai pas bien regardé. en tirailleurs : là, je trouve que c'est du foutage de gueule... Plus cher qu'avant et si on veux des javelots, c'est encore plus cher. Plus d'éclaireurs possibles. Un gros nerf par rapport à la v6 (où certes, on ne voyait qu'eux...) Faut voir comment une unité va se comporter, en adequation avec les autres, mais franchement, je suis deçu. Sceptique aussi. Les nuées : Pareil et moins cher, ne comptant plus dans les unités de base, ça va eviter d'en faire des leurres à pas cher, et ça, c'est bien (comment ça tu ne joue que deux socle de nuées en base ? ). Les Chevaliers : Pareil mais à 2+ (ENFIN !!! ) Les teradons : Volent en foret, mais ne voit pas pour autant plus loin. Est ce que ça va changer quelque chose, foncièrement, je ne pense pas. Cavalerie volante légère (fuit comme des cavaliers legers) ça change pas tout non plus. Le rocher ? c'est bien ! et en plus, la bête est moins cher et peut etre accompagnée d'un perso. c'était une bonne unitée fragile, ça reste une bonne unitée fragile. Très bien ! Les gardes des temples : Une vrai infanterie d'élite homme lezard.Du brisefer homme lezard, j'aurai envie de dire.On peut les jouer sans le slann, mais le slann doit aller dedans si il y en a un sur la table. Jouable à 1500 points, moins cher (sauf l'état major qui ne bouge pas) on peux equiper le champion, mais en fouinant un peu dans les objets, y a rien qui ne m'apparait comme interressant pour lui. Ceci dit, j'ai pas non plus pris trop de temps pour ça. Les caméléons : ils ne sont plus aussi cher (20% de moins quand meme) mais tellement moins interressant que j'ai bien fait de pas en acheter ! désormais les seuls éclaireurs cependant. les kroxigors : Ils n'ont plus la F7. Moins cher en conséquence (pas assez vu l'obèse différence que ça fait en terme de règle). Ce qu'il y a de bien c'est que comme ils sont aussi une option des skinks en cohorte, ça libère un slot de spé. personnellement, je ne les jouerai probablement plus en unité indépendante, mais comme option de skinks, enfin, c'est mon opinion après lecture. faudra voir après test ! Le stégadon : le normal, c'est un spécial, et le vénérable, un rare. Maintenant c'est une pu de 10. quand le steg meure, les skinks (hors perso) meurent aussi. plus de petite unitée. c'est toujours le meme prix. Après, le mettre en spé et en rare me donne l'impression de créer de l'option artificiellement, puisque ça reste la même chose. Le razordons : La figurine est nouvelle, certes, mais les règle, c'est la salamadre v6, à la sauce v7 (jet pour toucher..). en moins bien (sauf le tir de contre charge) et en plus cher (15% de plus). Je suis personnellement assez déçu de la nouvelle unité, mais les figurines sont jolies, et le fluff est sympa. Il est désormais impossible de faire rejoindre l'unité par un perso. C'est vrai aussi pour les salas, d'ailleurs. Je crains cependant une interrogation sur un point de règle à leur sujet. Wait and see pour les Q&R Les salas : le lance feu homme lezards. enfin de quoi gerer les patés. J'aime bien la mouture actuelle des règles. Certes aléatoire, faudra pas se rater. il va falloir appréhender ce nouveau fonctionnement. Concernant la règle sur le placement au corps à corps, elle a été clarifiée, et c'est pas un mal. le stegadon ancien : c'est pareil que le steg en mieux. en plus cher aussi. Globalement, j'ai l'impression que ça va donner à réfléchir pour appréhender les nouvelles tactiques, les nouveaux objets, etc. Du bon, du moins bon, je suis plutot ravi de cette nouvelle mouture. Du potentiel, de la difficulté pour jouer et pour affronter je pense... c'est prometteur !
  20. ceci dit, le slann peut etre porteur de la gb et général. C'est vrai en v6 et surement aussi dans la prochaine version. Mais il est stipulé que c'est une exeption aux règles normales.
  21. merci encore ! ceci dit, après lecture du point de règle concerné sur la psycho, il ne concerne que l'immunité à la psycho et pas la relance, alors par extrapolation, j'ai déduit que tout le monde fuyait, mais j'aimerai savoir où se trouve le point de règle sur la relance Pour que ça soit clair pour mon adversaire comme ça l'est pour moi
  22. Oui, ça d'accord, mais le point de règle exact concernant la relance ? C'est juste qu'à mon avis, on a reglé de la bonne façon le problème (fuite de tout le monde) mais à partir d'une déduction d'un point de rêgle approchant. "un perso immu psycho perd son immu psycho quand il rejoint une unité ne l'étant pas". Par extrapolation j'ai déduit qu'il perdait sa relance. mais un doute subsiste. c'est pour éviter de léser mon adversaire la prochaine fois, et en lui prouvant mes dire par le point de rêgle adequat, que je n'ai pas trouvé.
  23. c'est comme ça que l'on a joué ce point, au final, au grand dam de mon adversaire, mais je voulais pouvoir luii justifier ça par lze point de règle adéquat.
  24. lors d'une partie, mon adversaire à mis un paladin doté de serment de la quête dans un fer de lance de chevaliers du royaumes. - le serment de la quete permet au paladin de relancer un test de psychologie raté. L'unité complête (royaume + pala) charge mon stegadon, mais rate son test de terreur. La question est : l'unité peut elle bénéficier de la relance du pala ? l'unité fuit elle seule, laissant au pala le loisir de relancer et de charger le stegadon ? l'unité fuit elle d'un bloc ? L'unité entière bénéficie t elle de la relance du test ?
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