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Dragon_57

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Tout ce qui a été posté par Dragon_57

  1. Tu peux aussi : Infiltrer un groupe de rubrics avec le stratagème + téléporter un autre groupe avec le pouvoir psy + téléporter un troisième groupe avec le cristal (ça marche aussi avec des scarabs)... C'est très T1 dépendant tous ça, mais avec le stratagème de double tir en plus ça peut vite faire un nombre de tirs de bolter inferno sur l'adversaire... Je suis déjà monté à presque 140 tirs au T1, l'adversaire le sent passer. D.
  2. Aucun wording des aptitudes d'unités / stratagèmes qui permettent de FEP ne l'interdit tour 1. C'est une règle spécifique au jeu égal qui l'interdit. D.
  3. A mon avis c'est juste un oubli. Ou plutôt vu que les règles commencent par "Les règles de cette section sont conçues pour être utilisé en conjonction de celles présentées dans le codex : chaos space marines" ils se sont dit que ce n'était pas ma peine de se répéter... D.
  4. En VF, il semble qu'il manque un bout du stratagème, le texte complet c'est que les canons entropy gagnent "arme de la peste, les résultats aux jets de dégâts de 1 et 2 comptent comme 3". Ce qui est un bon boost pour cette arme antichar jusqu'ici trop aléatoire... si les vehicules pullulent en V9 ça vaudra le coup. D.
  5. C'est sur qu'en milieu / fin de partie sortir les 2 PCs c'est chiant... Mais contre une grosse unité dangereuse qui traverse la table T1 ou FEP T2, et qui profite de la technique du grab pour survivre tranquillement 1 tour de plus afin de continuer à te meuler le tour d'après, ben tu dépenses tes 2 PCs et en plus tu dis merci. D.
  6. En fait ça a toujours été le fonctionnement des Deathsroud terminators, je n'ai jamais compris pourquoi c'était la seul unité en V8 à avoir se fonctionnement, logique, comme garde du corps. Du coup on peut difficilement y voir un futur changement... D.
  7. Non, il a raison. Si les Bersekers ont chargé, ils seront bien choisis deux fois pour combattre avant les unités qui n'ont pas chargé / n'ont pas de capacité pour frapper en premier. Après tu as le droit d'utiliser le stratagème permettant de combattre après une activation ennemie après la première activation des Bersekers. D.
  8. Euh non. C'est précisé que tu peux le faire même si l'unité ciblé est engagé avec d'autres unités. D.
  9. Ça serait un petit plus pour les buffs en début de partie. Mais un gros malus pour les pouvoirs psy offensifs, sans compter qu'il faut ensuite anticiper ses mouvements pour le tour suivant... A moins d'augmenter la portée des pouvoirs ça sera globalement moins bien sauf pour les gunlines utilisants des pouvoirs de buff/de protection. Ce genre de changement c'est la mort du TS par exemple. D.
  10. Les transports te servent principalement de "bunker" mobile afin de garder ton infanterie plus fragile à l'abri. Ils se déplacent aussi plus vite, te permettant de te positionner plus rapidement près de l'ennemi pour sortir et charger le tour suivant. Après le transport sert souvent à encaisser le tir de contrecharge en le faisant charger en premier. Tous ça sous réserve que ce n'est pas ton seul véhicule / que la puissance de feu antichar adverse ne soit pas trop importante bien sûr... Mais c'est vrai qu'en V8 la prolifération des unités pouvant s'infiltrer / se téléporter / arriver en cours de partie rend l'usage des transports secondaires (sauf ceux qui encaissent trop bien type wave serpent ou impulsor). D.
  11. Dragon_57

    [Khorne] World Eaters

    Il n'y a pas de notions de sorties de véhicule en V8. Tu peux également passer au dessus des figurines de l'adversaire tant que tu places tes figs à 3 pas de la coque ou du socle du véhicule. Donc à part les gros packs d'infanterie rapide capables d'entourer ton véhicule... Si tu gères bien tu te fera rarement "cerceuil". D.
  12. Dragon_57

    [Khorne] World Eaters

    L'exalted champion dispose d'une règle lui permettant de relancer les jets de touche contre les personnages. Il relance donc pour toucher et blesser ce qui en fait un chasseur de personnage correct quand on l'équipe un peu. Malheureusement il est très fragile sans sauvegarde invulnérable... D.
  13. Oui, tout à fait. Aucun soucis pour les pouvoirs psys. Pour la liste au dessus je vois que les possédés ont une icônes de fureur, c'est pour les marquées de khorne si je me souviens bien. Hors le stratagème Black Legion "Elus du panthéon" fonctionne uniquement sur une unité sans marque. La liste en sois est rigolote, c'est beaucoup trop d'effort pour le résultat final à mon avis, mais c'est à tester une ou deux fois pour se faire plaisir. D.
  14. Attention, tu remplaces les deux magmacutter par des mecaflegellumS, tu ne sélectionnes l'option qu'une fois. Un Maulerfriend mecaflegellums c'est 132 points. D.
  15. Le Battle Sanctum a le rôle tactique fortification, tu le deploies donc comme tu le ferai pour une autre fortification : dans ta zone de déploiement en même temps que le reste de tes unités. A noter que la seule manière d'avoir des fortifications est d'utiliser le détachement réseau de fortification. Bien sûr, si tu l'utilises comme décors (le joueur AS ne l'ayant pas payé / mis dans son armée) considère le Battle Sanctum comme une simple ruine, et la statue comme une statue imperiale. Les règles de la fiche technique du Battle Sanctum sont des règles d'unités, pas des règles de décors : du coup pas de bonus gratuit. Après libre à vous d'en decider autrement lors de vos parties / vos scenarios (comme on pourrai par exemple utiliser des bunkers vide, neutre, sur la table par exemple). Dans ce cas là mieux vaut placer les decors l'un après l'autre. Mais ça c'est de la tambouille personnelle, aucunement une règle. D.
  16. Désolé ce n'est pas du tout cela. Les unités avec le mot clé infanterie peuvent traverser les décors définis comme des ruines. C'est tout. Dans tous les autres cas de mots clés d'unités / de types de décors il faut prendre en compte la gêne occasionnée par celui ci et faire le tour / escalader puis re-descendre / etc. Même avec le mot clé vol d'ailleurs depuis la re-re-définition de son utilité en phase de charge par la FAQ. D.
  17. En fait Xalma a bien mit une relique, le foyer occulte relique du culte de la magie, mais en l'absence des indications TdS, Relique, Pouvoir Psy c'est dur de s'y retrouver dans son suprême command. D.
  18. En fait c'est surtout à cause des petits malins de joueurs chaotiques qui detruisent leur rhino avec leur combi-plasma qui sont visé par cette limitation. D.
  19. L'équivalent du castellan c'est le knight tyran si je me souviens bien. Ça existe bel et bien dans le codex CK. Un "Castellan" peut il être bien ? Alors fût un temps c'était un must have, la puissance de feu du bestiau étant très importante mais il a prit 100 points dans les dents... Du coup maintenant vu l'investissement en points c'est pile ou face. Soit il se fait detruire rapidement et tu es mal, soit il tient et c'est ton adversaire qui est mal. La relique pour le 4+ invu est indispensable à mon avis... Après on en voit quasiment jamais, les knights despoiler double gatlings apportant déjà une puissance de feu appréciable pour moins cher. D.
  20. C'est ça l'esprit IR ! Faire croire que tu ne viens que pour la peinture, le fluff et le beau jeu alors que tes vrais passions dans la vie c'est égorger des chatons et faire pleurer les enfants... Hâte d'y être ! D.
  21. Oui c'est ça. C'est exactement la même règle mais avec un nom pour méchant en mal de croisade noire. D.
  22. Non. Prescience n'autorise qu'une unité à tirer. Tirs liés ne permet en aucun cas de tirer avec un deuxième prisme en conjonction avec prescience. D.
  23. Dragon_57

    Litanie chaplain

    +1 avec mon prédécesseur. Après dans le cadre des sources américaines (des videos ? des comptes rendus ?) c'est peut être un choix pour rendre l'ensemble plus facile à suivre. En tout cas personne ne m'a jamais sorti une utilisation des litanies comme celle là en tournoi. D.
  24. Dragon_57

    Litanie chaplain

    Tout comme tu ne connais pas la fonction recherche... Tu excuseras le côté abrupte de mon prédécesseur mais cette question on a déjà du y repondre 10 fois sur ce forum... Donc une litanie se lance au début du round de bataille, avant que le joueur 1 ne commence son tour. En fonction de la litanie tu obtiens soit une aura pour le chapelain qui dure jusqu'au prochain round de bataille, soit un bonus que tu donnes à une unité et dont elle bénéficie jusqu'au prochain round de bataille, soit un bonus pour le chapelain, etc. C'est au cas par cas, mais ça dure généralement un round de bataille complet. Après toute les infos sont dans la description de la litanie. D.
  25. 1 PP équivaut grosso modo à 20 points d'armée. Après pour débuter il est inutile de prendre le Chapter Approved, si tu fais tes listes avec un outil en ligne (genre ALN40k) tu auras déjà les coûts en points à jour. En fait ce supplément vaut surtout le coup pour la mise à jour des scénarios une fois que tu as poncé les anciens. Pour les parties à petit format pareil je dirais 750 - 1000 points pour commencer. Savoir se limiter avec son adversaire sur certaines unités impossibles à gérer ou trop puissantes à petit format est un plus pour le plaisir de jeu. D.
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