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Dragon_57

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Tout ce qui a été posté par Dragon_57

  1. Dragon_57

    Horticulous slimux

    Si plusieurs aptitudes / règles / etc... se déclenche en même temps (par exemple à la fin de la phase de mouvement), c'est au joueur dont c'est le tour de choisir l'ordre dans lequel ses règles s'appliquent. Tu peux donc planter ton arbrevet faire fep les obliterators dessus ensuite. Pas de soucis. D.
  2. Dragon_57

    [ Demons ] Sorts Nurgle

    Il s'agit d'un stratagème. Mais les synergies du codex démons ont très rapidement étaient "castrées" après ça sortie. Seul les unités du codex démons peuvent bénéficier de ses stratagèmes. Pas de Myphitic qui reviennent avec se stratagème... ou de Mortarion en frappe... ni d'amélioration de la sauvegarde invu, etc. Tu ne peux utiliser que les auras et les sorts. D.
  3. Dragon_57

    [ Demons ] Sorts Nurgle

    Alors en alliance Death Guard / Démons de Nurgle tu vas surtout synergiser avec les machines démons. En soit le +1 en force ne va pas servir souvent, le poxbringer étant plutôt lent par rapport aux machines qui pourraient en profiter. Reste donc les sorts, le sort de soin est pas mal pour réparer des machines démons déjà résistante. Éventuellement le -1 en endurance qui peut aider aussi. Le -1 pour être touché mieux vaut le mettre sur un psyker DG pour pouvoir cibler plus d'unité. Le sloppity bilepipper et le spoilpox scrivener ne sont pas des psykers tu peux les oublier. Aucune synergie avec la DG. D.
  4. Ce qui est bien en TS : Les tzaangors par vagues - 2 groupes de 20 à 30 tzaangors. 1 en FEP et 1 que tu téléportes avec le cristal de matière noire. Plus de psykers, un prince démon supplémentaire ou/et un sorcier en armure terminator. Après si ton environnement de jeu n'est pas la course à la violence absolue les scarab occult terminators saturent bien et avec les bons pouvoirs psy chiant à éliminer. Mais ils sont un peu cher en point. Et pour finir le TS se mélange très bien avec un détachement Démon. Les Horreurs apportent une très bonne saturation et sont aussi resilients avec des points de renforts de côté. Et les plaguebearers apportent une protection fiable pour tes psykers... D.
  5. Titiii je ne sais pas mais moi oui je l'ai loupé cette précision. Ça se trouve où que je puisse le montrer à mes adversaires quand ce détestable cas de figure se présente ? D.
  6. Je suis plutôt pour aussi. Le Mont'ka a pour effet de te permettre de tirer comme si tu n'avais pas bougé lors de la phase de mouvement, du coup tu bénéficies des bonus demandant d'être resté immobile comme le pouvoir de l'éthéré... En tous cas si mon adversaire le fait ça ne me choque pas. D.
  7. Dragon_57

    [V8][SMar] Scan d'auspex

    Mais on est entre gentlemen, et pour ce genre de triste personnage, si il refuse le scan d'auspex sur la première unité une discution avec l'arbitre s'impose. D.
  8. Dragon_57

    [V8][SMar] Scan d'auspex

    Note bien que tu ne peux pas revenir en arrière par contre. Une fois qu'il a pausé la deuxième unité tu ne peux plus utiliser scan d'auspex sur la première, etc. Mais l'adversaire doit te laisser le temps de réfléchir entre chaque pause. Voir te demander si oui ou non tu utilises scan d'auspex. D.
  9. Je comprend la philosophie générale que vous voulez amener dans l'IR, elle est louable. Mais franchement votre histoire de département vous n'avez pas l'impression que ça va favoriser les grosses associations idéalement placés géographiquement pour drainer des membres dans plusieurs départements ? Par opposition à des associations plus petites et mal placés, qui ont la malchance d'avoir des membres venant de la region d'à côté histoire d'en rajouter une couche. En plus toutes les régions ne sont pas égales en taille, on compare la taille et la distance entre les départements du Grand Est par rapport à l'Ile de France par exemple ? Notre equipe réunit des joueurs motivés venant de 4 associations différentes, mais sur deux département (et un frontalier qui pause problème aussi), n'est ce pas plus proche de l'esprit IR que des joueurs de la même association venant que quatre départements limitrophes ? Je comprends qu'il faille limiter les abus et recentrer les equipes sur les régions et pas les joueurs habitués à l'IR, mais votre réglement c'est un sac de noeud qui apporte plus de frustration que d'éléments vraiments positifs. D.
  10. Et qu'ils ont été nerf, plus de 3++ contre les tirs, augmentation en coût du Castellan, coût en CP des missiles sniper... Seulement trois modifications et ça a changé la donne quand même. Ça sera la même chose pour les SMs, si d'un coup ils dominent trop clairement les tournois ils auront droit à la nerf-batte dans 6 mois. Et après deux ans de traversée du désert on peut bien leur laisser ça non ? 6 mois de bonheur. D'ailleurs on aura pas de vrai vision du méta avant le CA 2019 et la remise à niveau des coûts en points des autres codex. Donc wait and see... D.
  11. Je penche pour ça aussi, c'est simple et ça évite les magouilles du genre s'arrêter à 2 pas le l'unité et profiter ensuite du mouvement d'engagement pour l'atteindre en lui baisant ses bonus (toujours dans le cas de charge multiple). D.
  12. Même si le jet de charge est réussi il faut bien sûr que la distance parcourue te permette de pauser physiquement ton socle autour de l'unité chargé derrière son cordon. De plus si tu n'as pas aussi chargé le cordon tu devras finir ton mouvement de charge à plus d'1 pas de celui ci. Mais à part ces considérations pratiques, il n'y a pas dans les règles de base de notion de distance minimum pouvant empêcher une charge... D'ailleurs si le personnage ciblé est collé au cordon tu pourra peut être l'attaquer de l'autre côté de celui ci si tu arrives à finir à moins d'1 pas de lui (cordon avec des socles de 25 mm par exemple, ou socle un peu trop espacé). D.
  13. Tu as raison c'est non. Assaut percutant / haineux se déclenche si tu as chargé, a été chargé ou a fait une une intervention héroïque. Du coup les mouvements d'engagement et de consolidation ne déclenche pas l'aptitude. Attention toutefois, si l'unité qui engage / consolide a désigné l'unité qu'elle approche comme cible lors de la phase de charge précédente (lors d'une charge sur de multiple unités) mais ne l'a pas atteinte tout de suite (en impactant une autre unité plus proche), alors je pense que l'unité ennemie est bien considéré comme ayant été chargé lors de la phase de charge précédente et donc gagne son bonus, même si tu ne l'atteint qu'ensuite avec ton mouvement d'engagement / consolidation (mais je veux bien un autre avis sur le sujet). A noter aussi que subir une intervention héroïque ne déclenche pas non plus cette aptitude, puisque ce n'est pas une charge mais un simple déplacement de l'adversaire. D.
  14. En fait c'est bien plus que les unités en armure énergétique. Pour le codex SMC c'est tout les datasheets sauf ceux avec le mot clé Chaos Cultists Pour la Death Guard tout les datasheets sauf ceux avec les mots clés Chaos Cultists et Poxwalkers Pour les Thousand Sons tout les datasheets sauf ceux avec les mots clés Chaos Cultists et Tzaangors Les différentes machines démons en profitent aussi par exemple. D.
  15. Sauf que la règle du mont'ka dit que tu peut tirer comme si tu ne t'étais pas déplacé et pas que tu est considéré comme ne t'étant pas déplacé, grosse nuance. Cite la phrase en entier au lieu de recopier uniquement la fin de celle ci. Enfin bon, tu es venu nous demander notre avis, tu l'as, sincerement désolé qu'il ne te convienne pas. Je n'ai pas la chance d'être dans la tête des concepteurs et je ne peux pas t'aider plus. D.
  16. Décider d'avancer à pour effet d'augmenter la valeur de mouvement de toutes les figurines de l'unité qui le fait. Que tu l'utilise cette valeur à son plein potentiel pendant ton mouvement ou pas, cela n'y change rien, l'unité a avancé. Elle en subit donc les conséquences. C'est complètement différent avec une arme lourde ou on parle de figurine qui bouge ou pas par exemple. Ensuite c'est bien beau de citer un bout de règle mais si c'est pour couper un mot important au passage, moi je lis : "shoot as they didn't moved this turn", le mont'ka, comme tout mes vdds l'ont dit avant moi permet d'avancer et de tirer comme si tu n'avais pas avancer, et c'est tout. D.
  17. Oui c'est ça, soit tu as le vol est tu peux le charger et donc arriver à moins d'1 pas en phase de charge, soit tu n'as pas vol et tu peux sournoisement approcher à moins d'1 pas en pile in / conso à condition d'avoir pu charger / être déjà à moins d'1 pas d'une autre unité de l'adversaire. D.
  18. Oui, mais tu peux mettre une autre unité. Et même si elle ne vole pas tu peux utiliser ton mouvement d'engagement / consolidation pour le faire après avoir chargé une autre unité... Bon dans les faits la règle aérodyne marche très bien, puisque tu peux de désengager et tirer avec vol. C'est juste le Contorted Epitome qui crée une situation où pour l'instant on peut exploiter un bug. Dans la règle aérodyne il manque le fait qu'on n'ait pas besoin de désengager pour s'éloigner de figurine sans le vol, et aussi qu'on puisse ignorer l'aérodyne quand on fait un mouvement d'engagement/consolidation quand on a pas le vol pour que ce soit une règle propre sans abus de part et d'autre... A faire remonter pour la prochaine Big FAQ. D.
  19. Sauf que le pouvoir du Contorded Epitome est un aura de 6 pas. Il est donc bien possible de se retrouver dans le cas ou un aerodyme est dans les 1 pas d'un ennemi (ne serais ce qu'avec les mouvements d'engagement et de consolidation pas besoin de charger) et obligé de faire un test pour se désengager... Une fois que beaucoup d'aerodyne se seront crashés ça sera sûrement FAQué mais en attendant ça marche. D.
  20. Soit tu fais un bataillon spécifique (voir le codex démon), soit tu les invoques en cours de partie. D.
  21. Oui tu as bon, l'aptitude ne se déclenche que quand tu perds 1 pv, quelqu'en soit la source. Mais pas quand une figurine est directement tué comme avec certaines surchauffes de plasma, il n'y a effectivement pas de notion de perte de pv dans ce cas là. D.
  22. Sauf que la FAQ (du livre de régle, page 7) dit explicitement le contraire, et ceci pour toute les reliques du typa masque vexator. "Contre attaque" se passe en dehors du déroulement normal de la phase de combat. HQ: If a unit is affected by a rule that forces it to fight after all other units able to fight have done so, such as the effects of the Paroxysm psychic power, the Vexator Mask or the Armour of Russ, can it still be affected by the Counter-Offensive Stratagem? A: Yes, the Counter Offensive Stratagem allows a unit to f ight outside of the normal fight order (i.e. the Stratagem does not give a unit the ability to fight first in the Fight phase, it simply instructs you to pick a unit and fight with it next). D.
  23. Oui. Il n'y a, à l'heure actuelle et à ma connaissance, aucune aptitude, trait, relique faisant taper en dernier, etc. qui empêche ton adversaire de profiter du stratagème "contre offensive". Une règle qui sert à "frapper en premier" n'a d'impact que si tu n'as pas chargé ou que tu es au second tour d'un combat et "contre offensive" permet de contourner une aptitude qui fait "frapper en dernier". Le seul moyen de s'en sortir quand tu joues une armée orienté combat est d'attendre que l'adversaire n'est plus assez de CPs pour utiliser le stratagème, et d'éviter de charger deux unités adverses forte au combat le même tour en attendant (ou d'en charger beaucoup en même temps et d'accepter le sacrifice). D.
  24. A 12 pas seulement, pas toujours facile à utiliser. Sinon je confirme excellent artefact à caser sur un herald de slaanesh, ça peut être utile. J'ai empêché un IK de faire une phase de tir en tournoi ce week end, mon adversaire était ravie. D.
  25. C'est fini ça. Ça a été erraté en avril et les noises tirent desormais "comme en phase de tir" quand ils meurent. Mention qui manquait avant et qui permettait de le faire. D.
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