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Dragon_57

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  1. C'est parce que le "couvert dense" marche pour tous le monde (sauf aéronef et pv 18+) et que le "couvert léger" marche juste pour les Infanteries, Bêtes, Nuées... C'est idiot mais c'est comme ça. Edit. Grillé par Naadhu... pas assez rapide.
  2. Dragon_57

    [ Chaos Démons ] Tactica v9

    Non tu n'as rien raté. La relance des blessures est plutôt l'apanage des figurines de Nurgle, Khorne c'est plutôt des bonus de Force, d'Attaques et de touche.
  3. Dragon_57

    Necromunda V1 ?

    Alors, Oui, les règles on beaucoup changé. L'activation se fait en alternance et le coeur du système est un repompé des règles de combat de warhammer jdr V2 (chaque figurine à deux "actions" qu'elle dépense dans plusieurs choix, comme dans beaucoup de système de combat de jdr depuis d&d 3). D'ailleurs la notion d'équilibre entre les factions et les équipements est assez inexistante (faut pas hésiter à limiter certain équipement). Il faut vraiment voir ce jeux comme une expérience de campagne ou jouer une histoire est plus importante que gagner... sinon ça ne sera que frustration. Les vieilles figurines sont toujours utilisable (même si de nombreuses options d'armements supplémentaires ont été introduite, trop même on s'y perd. Là où dans la V1 c'était facile de reconnaître l'équipement utilisé). Le tapis de jeu n'est qu'une option. En fait on peut faire des batailles dans un réseau de tunnels (l'option 2d) ou dans un decors en 3d. La version 3d n'apportant que quelques nuances supplémentaires sur les déplacements. Les anciens décors sont donc toujours valable. Voilà. Necromunda peut être un excellent jeu, mais à condition de s'y investir et de moduler un peu les règles. La présence d'un MJ est un plus indéniable. Il faut y voir plus qu'un jeu d'escarmouche sinon on est vite déçu.
  4. @Naädhü Je me disais aussi que c'était étrange comme remarque... J'ai pas les yeux en face des trous le matin. Après note que je ne vois pas trop la différence dans ton exemple. Pour moi quoiqu'il arrive, en jet groupé ou une attaque par une attaque, c'est le même résultat puisqu'on attend que toutes les attaques aient été effectué et leurs dégâts appliqués avant d'appliquer les BMs (en utilisant la règle rare). Après effectivement chacun lance ses dés comme il le sent.
  5. Ce n'est pas vraiment une règle, en fait il s'agit d'une convention de tournois (ETC/WTC...). Tu n'as pas le droit d'oublier (volontairement ou non) une action obligatoire, et faire arriver tes réserves au plus tard au tour 3 est considéré comme une action obligatoire. Et puisque ton adversaire a également oublié (volontairement ou non) de te le rappeler, il est aussi fautif. Donc si le cas se présente et que l'arbitre doit intervenir c'est pénalité pour les deux camps et retour en arrière. La moralité est qu'on ne doit pas oublier de faire venir ses réserves si on est un joueur confirmé, et qu'on ne doit pas essayer de profiter d'un oubli de son adversaire si on est un gentleman.
  6. Ben non... En l'état on applique la régle rare cité plus haut puisqu'elle couvre le cas présent. On ne choisit pas de les appliquer quand ça nous arrange. "If a unit can make multiple attacks that inflict mortal wounds, all of the normal damage inflicted by all of the attacking unit’s attacks is resolved before any of the mortal wounds are resolved" Donc les BMs sont bien infligés après que toutes les attaques de l'unité ai été résolu (ou c'est moi qui comprend rien ?) et dans ton exemple c'est bien 1 terminators mort et un terminators à 1 PV (2x2PV d'abord et 2 BMs ensuite). Pas moyen d'appliquer les dégâts / dégâts mortelles dans une séquence qui maximise les pertes. Ça simplifie les choses (mais on est d'accord que c'est une règle qui va a l'encontre de la manière logique de faire en suivant la procédure d'attaque normale).
  7. On le dit et on le répète, la règle rituel démoniaque qui se trouve dans le codex Démons du Chaos est tout à fait valable pour les personnages Death Guard (voir la note des concepteurs dans FAQ pour les Chaos Knight qui leur permet d'invoquer même si la règle rituel démoniaque ne se trouve pas dans le codex, même principe pour moi). Après est ce vraiment pertinent de faire ça ? J'ai déjà du mal à mettre tous ce que je veux à 2000 points.
  8. Un retour de partie sympathique... La GI c'est pas toujours évident à gérer. Surtout quand il sort la relique anti-chaos pour train une liste. Relique que tu ne croises quasi-jamais en tournois. Par contre quelque chose me chiffonne. Ses unités de 50 conscrits il les sort d'où ? C'est des unités de 20 à 30 normalement dans le codex de base.
  9. Effectivement, je n'avais pas poussé mon raisonnement assez loin. Je suis bêtement partie du principe que le stagiaire chargé d'écrire les règles chez GW avait bien fait son travail, et que la règle "Herald of Nurgle" de Typhus permettait de l'ajouter sans perturber le reste du détachement... mais non, le travail est fait à moitié. Heureusement que, comme par hasard, un supplément de règles vient aider notre chère 1er compagnie, sinon Typhus aurait bien pu disparaître des tables.
  10. Attention, Typhus dispose d'une capacité spéciale "herald of Nurgle" lui permettant d'outrepasser cette limitation. Tu peux bien inclure Typhus dans n'importe quel détachement Dearh Guard sans lui faire perdre son mot clé de compagnie.
  11. Pour l'instant je ne suis pas très convaincu par cette armée de renom... Au sacrifice de nos véhicules on pourra faire arriver les unités placés en réserve stratégique n'importe où à 9 pas de l'ennemi et pas seulement sur les côtés. C'est assez anecdotique, et il faut quand même payer des CPs pour mettre en réserve. Le pouvoir psy est pas trop mal pour mettre une unité de corps à corps lente hors jeu un tour (pas d'advance, charge de 6 pas maximum), mais c'est difficulté 7 et 18 pas de portée... soit typiquement le genre de pouvoir que tu loupes quand enfin il va servir à quelques choses. La relique est anecdotique. Le stratagème est trop cher et sans réel intérêt... dans la majorité des cas tu vas désengager tes poxs si tu veux tirer. Bof bof tous ça... j'espère qu'ils ont gardé les trucs les plus intéressants sous le coude.
  12. Vu la place un peu à part de Be'lakor dans le codex DDC, on peut facilement parier sur un futur codex supplément ou une armée de renom centré autour de lui. Un peu dans le genre de ce qu'ils ont fait avec Fabius Bile dans la guerre de l'araignée.
  13. La manière la plus juste est de lancer les deux dés ensembles indépendamment pour chaque figurine. Si tu as un FNP à 6 et 1 PV il te faut donc un double 6 pour survivre, soit 1 chance sur 36. (Comme mon VDD je ne comprend pas bien la différence entre tes deux exemples). Sinon il y a aussi une manière rapide de faire quand il y a beaucoup de figurines : c'est de lancer ensemble une première fois un dé pour chaque figurine. Puis de relancer tous les dés ayant réussit. Les jets encore réussit au deuxième jet sauvent une figurine. Pour un FNP à 6 ça reste 1/6 × 1/6 = 1 chance sur 36.
  14. Je repost ce que j'avais déjà écrit il y a à peine 4 pages... issue de la FAQ de l'imperial armor compendium cela permet d'utiliser le contenu SMC (pouvant être marqué de Nurgle) de celui ci avec la Death Guard (et c'est pareil pour Tzeentch/ les TS) : "Many Chaos Space Marine units described in this section can be fielded in Death Guard armies even though you cannot normally replace the <Legion> keyword with Death Guard. You can choose for any <Legion> Nurgle unit from the Imperial Armour Compendium to be from the Death Guard Legion. If you do: • Replace that unit’s <Legion> keyword with Death Guard. • That unit gains the Bubonic Astartes keyword. • That unit can be from one of the seven Plague Companies, and so also gains the <Plague Company> keyword." La seule chose que l'unité ne gagne pas c'est les Contagions de Nurgle. Mais ça ne l'empêche pas de bénéficier de l'effet de certaines contagions infligées par une autre unité de la même compagnie de la peste (comme Inexorable par exemple). A noter que la récente FAQ Death Guard limite par contre l'utilisation du stratagème "Explosion Foudroyante" aux unités ayant Contagions de Nurgle dans leurs aptitudes. Exit les unités Forge World.
  15. Alors comme dit mon VDD jaune ce n'est pas possible. Et de manière plus générale, pour avoir fait pas mal de tournois en 2 vs 2 qui ne sont pas vraiment couvert par les règles, on considère que les armées de chaque camp sont entièrements indépendantes et n'interagissent pas l'une avec l'autre et ne se partagent pas leurs bonus, même avec le mots clés qui vont bien. C'est mieux comme ça, pour éviter les situations foireuses qui ne peuvent déboucher que sur de grosses frustrations. Après c'est juste un conseil faites comme vous voulez.
  16. Les pouvoirs psy de Nurgle et le privilège de virulence oui, pas de soucis se sont les bons mots clés. Les stratagèmes non, il faut avoir le mot clé démon en mot clé de faction pour ça (voir FAQ codex demons du chaos).
  17. Oui, pour l'instant seul les cultistes death guard ont été "castré" au point d'être quasi inutile dans une armée où tu peux prendre les veroleux comme choix de troupes... Ceux des codex SMC ou TS ont encore objectifs sécurisés et bénéficient des auras, stratagèmes, etc. Mais ils coûtent un peu plus cher en points que les veroleux, sont un peu plus fragile et de base n'ignorent pas le moral... Du coup, sauf si tu les veux vraiment pour accomplir des secondaires demandant de faire des actions, ce n'est à mon avis pas le meilleur choix de faire une soupe SMC pour prendre des cultistes par rapport aux veroleux de ton détachement DG.
  18. Si tu veux faire venir des QGs DDC en cours de partie avec traits de sdg / reliques / traits exaltés rien ne t'empêche de faire une patrouille et de mettre ensuite tous ça en FEP (enfin sa douille côté CP...), c'est d'ailleurs le mieux si tu veux aller chercher des synergies DDC/CSM/DG/TS. L'invocation sert surtout à une armée pure DDC, ça permet d'adapter une partie de sa liste à la liste adverse.
  19. 2) Pour être plus complet, un QG n'obtiendra pas le locus correspondant à son dieu mais les unités pourront bien sûr bénéficier des locus des QGs contenus dans ta liste. 3) Les personnages du nouveau codex Death Guard peuvent tout à fait invoquer. La règle de rituel démoniaque dans le codex Deamons du Chaos étant attachée aux unités pouvant être invoquées et pas aux unités pouvant invoquer. Un personnage Death Guard peut donc être l'invocateur (c'est le même principe que pour les Chaos Khnight personnages qui peuvent invoquer d'après leur FAQ alors que le codex CK ne contient aucun démons / pas de règle rituel démoniaque). En l'état on ne connaîtra les intentions de GW concernant les démons et l'invocation qu'à la sortie du codex DDC V9.
  20. Tu choisis l'unité que tu invoques au moment du rituel démoniaque après avoir jeté les dés permettant de connaître le nombre de PP max de l'unité pouvant être invoqué. Impossible donc de leur appliquer des stratagèmes d'avant bataille. A noter que les unités invoquées ne font partie d'aucun détachement.
  21. Tu te trompes. Voir la FAQ du compendium : "Many Chaos Space Marine units described in this section can be fielded in Death Guard armies even though you cannot normally replace the <Legion> keyword with Death Guard. You can choose for any <Legion> Nurgle unit from the Imperial Armour Compendium to be from the Death Guard Legion. If you do: • Replace that unit’s <Legion> keyword with Death Guard. • That unit gains the Bubonic Astartes keyword. • That unit can be from one of the seven Plague Companies, and so also gains the <Plague Company> keyword." La seule chose que l'unité ne gagne pas c'est les Contagions de Nurgle. Mais ça ne l'empêche pas de bénéficier de l'effet de certaines contagions infligées par une autre unité de la même compagnie de la peste (comme Inexorable par exemple). A noter que la récente FAQ Death Guard limite par contre l'utilisation du stratagème "Explosion Foudroyante" aux unités ayant Contagions de Nurgle dans leurs aptitudes. Exit les unités Forge World.
  22. Dans la VO c'est : Peut remplacer l'épée par une hache Par tranche de 5 figurines : 1 combi-fuseur et 1 combi-rote-peste et 1 combi-plasma Par tranche de 5 figurines : 1 lance peste ou 1 autocannon reaper Par tranche de 5 figurines : 1 gerbe peste Par tranche de 5 figurines : 1 fléau de corruption
  23. Oui, c'est certain même vu la philosophie de construction des premiers codex V9. On aura sûrement une limitation de type [Legion] qui apparaîtra.
  24. C'est la première fois que j'entends ça... (hors codex Démons dont la FAQ précise qu'il faut le mot clé DE FACTION démons pour être la cible d'un stratagème, un mot clé simple ne suffisant pas...). Si on suit ton interprétation, Death Guard et Compagnie de la Peste sont des mots clés de Faction mais pas des mots clés (tout court), si les mots clés de faction ne servent qu'à faire la liste d'armée je ne peux donc pas utiliser mes pouvoirs psys Death Guard, et mes Stratagèmes Death Guard, sur mes unités Death Guard puisque aucunes unités n'a ces mots clés comme mots clés simples... Tu vois où le bât blesse ? D'ailleurs je site la page 197 : "Toutes les fiches techniques ont une liste de mots clés, répartis en mots clés de Faction et autres mots clés. Les premiers sont un guide pour vous aider à choisir les figurines à inclure dans votre armée, mais hormis cela, les deux ensembles de mots clés fonctionnement de la même façon..." Et page 203 : "Chaque fiche technique a une liste de mots clés, divisée en mots clé de Faction et autres mots clés. Les premiers servent à choisir les figurines à inclure dans une armée, mais hormis cela, tous fonctionne de la même manière" ..."fonctionnement de la même façon" ... "fonctionne de la même manière" .. N'aurait tu pas un peu sur-interpréter le début des phrases sans prendre en compte leur fin ?
  25. Ça vient d'où cette restriction ? Pour moi tu utilises toujours les mots clés des deux lignes... Sinon impossible de lancer warp time sur qui que se soit puisque c'est aussi un mot clé de faction dans le codex SMC... (A noter qu'il y a bien quelques exceptions introduites au cas par cas entre certain codex comme pour les stratagèmes du codex démons du chaos ou les interactions tyranides / culte genestealer, mais se sont des pansements fait à la dernière minute pour empêcher certaines combos).
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