voilà un petit essaie d'adaptation des elfes sylvains:
Les Eclaireurs d’athel Loren
Afin de garder secrète la présence de Cynathair, de nombreux groupes d’éclaireurs elfes sylvains sont envoyés aux quatres coins de l’empire afin de glaner le plus d’informations possibles sur les faits et gestes du maître des crânes. Ces petits groupes, menés le plus souvent par de jeunes nobles avides d’aventures, se retrouvent ainsi confrontés à des ennemis dont ils n’entrevoyaient qu’à peine l’existence…
Choix des guerriers
Une bande d’ Eclaireurs d’athel Loren doit inclure un minimum de 3 figurines. Vous pouvez dépenser jusqu’à 500 CO pour sa constitution. Le nombre maximum de guerriers de la bande est de 12
Noble : Chaque bande doit inclure un Noble.
Enchanteresse : Votre bande ne peut inclure qu'une seule Enchanteresse.
Danseurs de guerre : Votre bande ne peut inclure qu'un seul Danseurs de guerre.
Forestier : Votre bande peut inclure jusqu’à 2 Forestiers.
Gardes sylvain : Votre bande peut inclure autant de Gardes sylvains que vous le désirez.
Dryades :Votre bande peut inclure jusqu’à 3 Dryades.
Lémure : Votre bande ne peut inclure qu'un seul Lémure.
Expérience de départ
Un Noble débute avec 20 points d’expérience.
Une Enchanteresse débute avec 12 points d’expérience.
Un Danseur de guerre débute avec 12 points d’expérience.
Un Homme de Main débute avec 0 point d’expérience.
Liste d’équipement des Eclaireurs d’athel Loren.
Armes de Corps à Corps
Dague (première gratuite) 2 CO
Epée 10 CO
Arme à deux mains 15 CO
Lance 10 CO
Armes de Danseur de Guerre* 40 CO
Armes de Tir
Arc 10 CO
Arc long 15 CO
Arc Elfique 35 CO
Armures
Casque 10 CO
Armure légère 20 CO
Bouclier 5 CO
(*) Uniquement pour les Danseurs de guerre
Equipements spéciaux des Eclaireurs d’athel Loren
Armes de Danseur de guerre
40 CO
Rare 10
Portée: CàC
Force: U+1 (en charge)
Spécial: Deux armes, Parade
Deux armes : Les armes de danseur de guerre sont composées de deux lames (une dans chaque mains) et offrent donc un bonus de +1A
Parade : Les armes de danseur de guerre permettent de parer avec une relance.
Compétences des Eclaireurs d’athel Loren
Noble: combat, tir, érudition, vitesse, spécial
Enchanteresse: tir, érudition, vitesse, spécial
Danseur de guerre: combat, vitesse, spécial
Forestier: tir, vitesse, spécial
Compétences spéciales des Eclaireurs d’athel Loren
Infiltration : identique à la compétence skaven homonyme.
Sniper : L’elfe peut tirer tout en restant caché
Très fort : Le héros ayant cette compétence peut utiliser des compétences de force (limité à deux personnages par bande)
Maître archer : Le héros n’a pas de malus pour tirer après avoir bougé
Danses*(Un danseur de guerre ne peut pas utiliser deux fois de suite la même danse).
-Danse hypnotique : Frappe toujours en premier.
-Tempête de lames : +1 Attaque.
-Serpent fantôme : Svg invulnérable à 5+
-Tourbillon de mort : Coups critique sur 5 et 6
Dissimulation** : -1 pour toucher le héros au tir, peut être déployé n’importe où caché, ou jusqu’à 12 pas de l’ennemi en vue.(seulement accessible si le héros possède déjà la compétence Infiltration)
Tir mortel** : Coup critique à distance sur 5 et 6 en courte portée.
spéciales
Pièges** : Les forestiers elfes sylvains sont passé maître dans l'art du piégeage. Ils avancent secrètement en tête de la bande afin de repérer d'éventuels ennemis et de piéger ce qui sera par la suite le champ de bataille.
Effectuez en début de partie un test d'Initiative sur 2D6 pour chaque forestiers elfes sylvains de votre bande. Pour chaque résultat inférieur ou égal à leur initiative, les forestier ont réussi a placer un piège. Un piège s'étend une zone de 3 ps sur 3 ps. Noter sur une feuille de papier la représentation du champ de bataille ainsi que l'emplacement du piège (évidemment ce papier doit rester secret ( il permettra de prouver à votre adversaire votre bonne foi quand à l'emplacement d'un piège).
Si un ennemi se trouve à un moment ou à un autre sur l'emplacement d'un de vos pièges annoncez à votre adversaire que cet ennemie se situe sur un piège ! Effectuer alors un test d'Initiative sur 1D6 pour la figurine ou le groupe situé sur le piège (dans le cas d'un groupe, prendre l'Initiative la plus importante). Notez qu'un 6 est toujours un échec. En cas d'échec (résultat supérieur à l'Initiative) lancez un autre D6 afin de connaître le type de piège rencontré :
1-2 Piques : Infligent automatiquement 1D3 touches de Force 3, reparties aléatoirements.
3 Cordes : Les ennemis trébuchent sur des cordes tendues. Ils ne peuvent plus rien faire d'autre pour le reste du tour.
4 Filets : Les ennemis se retrouvent prisonniers dans des filets. Pour s'en sortir, ils devront obtenir un résultat inférieur ou égale à leur force sur 1D6 (un résultat de 6 est toujours un échec). Ils ne pourront rien faire tant qu'ils seront dans les filets.
5 Fosse camouflée : Ils subissent 1D6 touches de force 4, réparties aléatoirement.
6 Empalée ! Si plusieurs figurine sont tombées dans le piège, déterminez aléatoirement quelle sera la victime du piège. Cette dernière subira une touche de Force 6 infligeant 1D3 blessures sans sauvegarde d'armure possible.
(*) Uniquement pour les Danseurs de guerre
(**) Uniquement pour les Forestiers
HEROS
1 Noble 70 CO
M CC CT F E PV I A Cd
5 5 5 3 3 1 6 1 9
Armes/Armures : Un Noble peut s’équiper avec des armes et des armures tirées de la liste d’équipement des Eclaireurs d’athel Loren.
REGLES SPECIALES
Chef : N’importe quel guerrier à moins de 6 pas d’un noble peut utiliser le Cd de ce dernier.
0-1 Enchanteresse 55 CO
M CC CT F E PV I A Cd
5 4 4 3 3 1 5 1 8
Armes/Armures : Un Enchanteresse peut s’équiper avec des armes et des armures tirées de la liste d’équipement des Eclaireurs d’athel Loren. Cependant, elle ne peut pas lancer de sorts si elle porte une armure.
REGLES SPECIALES
Sorcière : Une Enchanteresse est une sorcière qui utilise la Magie Elfes Sylvains.
0-1 Danseurs de guerre 50 CO
M CC CT F E PV I A Cd
5 5 4 3 3 1 6 1 8
Armes/Armures : Un Danseur de guerre peut s’équiper avec des armes et des armures tirées de la liste d’équipement des Eclaireurs d’athel Loren.
REGLES SPECIALES
immunisés à la psychologie: les danseur de guerre on passer leur vie à s'entrainer au combat, et n'ont désormais plus peur de rien.
ne peut porter d'armure quel quelle soit.
Un danseur de guerre connaît déjà une danse lorsqu’il est recruté. Il ne peut cependant l’effectuer qu’un tour sur deux (on ne peut effectuer deux fois de suite la même danse).
0-2 Forestiers 50 CO
M CC CT F E PV I A Cd
5 4 5 3 3 1 6 1 8
Armes/Armures : Les Eclaireurs peuvent s’équiper avec des armes et des armures tirées de la liste d’équipement des Eclaireurs d’athel Loren.
REGLES SPECIALES
Furtif : Les Forestiers peuvent se déployer jusqu’à deux fois la distance de déploiement normale et commencent la partie cachés.
HOMMES DE MAIN
Gardes Sylvains 35 CO
M CC CT F E PV I A Cd
5 4 4 3 3 1 6 1 8
Armes/Armures : Les Gardes sylvains peuvent s’équiper avec des armes et des armures tirées de la liste d’équipement des Eclaireurs d’athel Loren.
0-3 Dryades 55 CO
M CC CT F E PV I A Cd
5 4 0 4 4 2 6 1 8
Peur: les dryades causent la peur
Peau d'écorce: Svg à 5+
Les dryades ne gagnent pas d'expérience.
En tant qu'esprits les dryades sont immunisées à la psychologie
0-1 Lémure 200 CO
M CC CT F E PV I A Cd
6 4 0 5 5 3 3 3 8
Armes/Armures : Aucune. Le Lémure ne porte ni arme ni armure.
REGLES SPECIALES
Peur : Le Lémure provoque la peur.
Peau d’écorce : Svg à 4+
Expérience : Le Lémure ne gagne pas d’expérience.
Grand : Le Lémure est une créature immense faisant une bonne cible pour les archers. N’importe quelle figurine peut tirer sur un Lémure même si une autre cible est plus proche.
Esprit : Le lémure est un esprit invoqué par l’enchanteresse, aussi le groupe doit posséder une enchanteresse pour engager un lémure. De plus, si l’Enchanteresse est mise hors de combat, le lémure doit effectuer un test de commandement au début de chaque tour sous peine d’être lui aussi mis hors de combat. Enfin, si l’Enchanteresse meurt, l’esprit du lémure est libéré, ce qui signifie la mort de celui-ci.
En tant qu’esprit, le lémure est immunisé à la psychologie
Magie Elfes sylvains
1) Entrave
Difficulté 6
Des racines sortent de terre et bloquent une figurine à moins de 10 pas de l’enchanteresse jusqu’au début du prochain tour de magie elfe sylvain.
La figurine touchée ne peut pas se déplacer, tirer ou lancer des sorts, mais peut se défendre au corps à corps
2) Vengeance de la nature
Difficulté 6
Des centaines de petites branches sortent de terre et attaquent un ennemi. Elles provoquent 1D6 touches de force 2 sans aucune Svg possible (à part les Svg invulnérables). Ces touches ne peuvent pas être esquivées.
3) Ethéré
Difficulté 7
Une figurine amie non engagée au corps à corps à moins de 12 pas de l’enchanteresse devient éthéré : la figurine visée compte tout terrain comme terrain comme du terrain découvert et ne peut pas être blessé par des armes non magiques jusqu’au début de son prochain tour. Si la figurine se retrouve engagée au corps à corps, le sort prend fin immédiatement.
4) Ost crépusculaire
Difficulté 7
L’enchanteresse tisse une puissante illusion et des silhouettes spectrales, comme faites de brumes grisâtres, apparaissent à coté de l’elfe sylvain.
Une figurine amie dans un rayon de 12 pas autour du lanceur de sort, même engagée au corps à corps, cause la peur jusqu’au début de son prochain tour.
5) Régénération
Difficulté 8
L’enchanteresse possède la capacité de se régénéré jusqu’au début de son prochain tour. Ce sort peut être lancé au corps à corps
6) L’Appel de la chasse
Difficulté 9
Toutes les figurines dans un rayon de 8 pas autour du lanceur (y compris le lanceur) ont un bonus de +1 en force jusqu’à la fin du tour suivant. Ce sort ne peut pas être lancé au corps à corps
Qu'est ce que vous en pensez ?
(la compétence piège est tirée du site http://membres.lycos.fr/citymordheim/Bande...20Sylvains.pdf)
mais j'ai un peu diminuer leur puissance)