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alphayoung

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Tout ce qui a été posté par alphayoung

  1. Mon humble retour ^^. J’ai pu faire qqes parties en Cie Hunter et Stormlance: Grosse Modo ça donnait: 3 esc de cmdt Ravenwing 1 chapi moto/ 1 lieutenant combi 2x6 outriders 2x6 Black knights 2 scouts, 1 infiltrator 3 vindics (ou 2 vindic + lancer) 1 ATV solo (Cie Hunter seulement) le retour: détachement: Cie of Hunter est cute, mais les strata sont vraiment bof comparé à ceux de Stormlance… or, on ne bénéficie pas vraiment du battleline des outriders, et le désengage+ shoot peut être obtenu via enhancement sur une esc de black Knight + esc de cmdt… donc … je préfère qd même Stormlance avant Cie Hunter, même si adv shoot avec les vindic est appreciable. Escouades: - pas tester Samael… il me donne pas envie. À voir avec 3 outrider pour 195 pts… mais c’est cher imo pour ce que ça peut faire. - esc de cmdt Raven: très bien… les 4 PV permettent de surchauffer au tir sans trop de pb… la bannière à retirer à 1er et revient à chaque tour grâce à l’apo. Le +1 advance/ charge toujours très bien… la correction dev W est arrivée après… mais comme il n’y a pas de re-roll W accessible… ca ne jouera pas bcp… sauf en lead de BKnights. - outriders vs BKnights: dure à dire… en Stormlance, les outriders avec Esc de com sont vraiment bon… mais les BK sont très polyvalent… j’ai ouvert un repulsor sur une charge (avec grenades) en Cie H… le 4+Dev W est vraiment intéressant. Je dirais BK > outrider en Cie hunter… sinon outrider meilleurs - l’ATV pour donner sticky obj est très bien PB globaux ressentis: - les Dmg 3 sur les BKnights sont un enfer… les inceptors qui fep à portée et qui overcharge… avec serment +1… on prend archi cher… - les esc sont très grosses… dure a cacher et on doit contourner les terrains… c’est infernal dès qu’en face ça tire un peu… ex: game en Stormlance : j’advance a 9 T1 avec strata… j’ai défaussé au préalable pour un extra CP… je me retrouve à 9ps pour la charge (avec +1) parce que j’ai du faire un détour… des= 7… re-roll= 7… … … les centurions + autres m’alignent l’esc derrière car pas mal de figs visibles (outriders… une seule invul 5+ sur la bannière puis pouf mallette)… - il faudrait vraiment un perso type capitaine pour des CP gratis… en Stormlance c’est indispensable… moins en Cie of Hunter… mais comme dit plus haut, les stratas sont … Meehh… ou il faut jouer Azrael… mais c’est moins ravenwing. C’etait fun de jouer les motos… mais il manque qque chose pour que ce soit fort Imo… qd on sait qu’on a les DWK dans le même codex + Azrael (avec Sternguards $$)… le choix est assez rapide si on veut faire des tournois compétitifs (mais une squad outriders + cmdt raven… pourquoi pas?).
  2. Hello, plusieurs petites choses à mettre au point pour commencer - Ta liste n’est malheureusement pas à jour, les points ne correspondent pas à ce qui se joue aujourd’hui (10e édition, codex SM avec moins de datasheet…). Il est donc compliqué de te donner un avis sur quoi te diriger pour débuter dans ces conditions… ex: le dread Ironclad n’existe plus… => tu peux Tjours installer l’appli officielle w40k (battle forge), meme si tu n’as pas le codex actuel pour accéder à tout le contenu, tu auras une idée des modèles « autorisés » de nos jours, ainsi que des coûts en points actualisés. - Il est souvent préférable de commencer sur de petits formats qd on débute une armée (750-1000pts)… de jouer un peu et l’augmenter progressivement par la suite en fonction de ce qui te plait… ça évite les achats superflus, et allège la charge de temps à passer sur l’aspect modélisme avant de pouvoir jouer la liste. Bref, plusieurs choses à revoir pour commencer.
  3. Effectivement… ça renvoi au mot clé Dark pact… pas Heretic Astartes… Du coup… tu as raison sur ce point.
  4. Les unités spécifiques aux dieux/legions perdent le mot-clé de leur légion et gagnent le mot-clé « Heretic Astartes ». Ils vont donc bénéficier de la règle pacte sombre… mais ils n’ont pas de leader comme dit plus haut.
  5. alphayoung

    Démons de Slaanesh

    Ah… C’est sûr que si elle sont ciblées, elles vont avoir du mal à survivre un tour… Mais, on a qd la même le contrôle de savoir où et qd elle arriveront… et il y a tjours la possibilité d’ingress aussi… Elles ne survivront peut-être pas longtemps, mais si on peut sauver une phase de dégâts sur une unité importante via le transfer, le job est fait (un tel pack de démo peut sauver 3 Fiends… on y perd en terme de points, mais pas forcément en terme d’impact). car derrière elles peuvent se regen (dans l’idéal) pdt que ton adversaire doit tjours gérer les + gros démons… et en fin de game, une esc qui a récupérer 3-6 démo (ou +) ca peut faire game sur un primaire. Encore une fois, j’aime bien l'idée, mais c’est loin d’être infaillible. et pis y’a tjours le p’tit shoot de laser cadeau ^^ Contorted Epitome (Swallow Energy).
  6. Disons que la dataslate est arrivée juste après et que certains commentaires sont à revoir ^^. Comme les Infernus par ex… ils ont pris un gros up, donc ils devraient être bien plus capables de faire des morts. Malheureusement, les coûts en pts ont aussi changés et l’idée de liste donnée est passée au delà des 2000pts… il faudra faire des ajustements… comme retirer un enhancement ou prendre une unité plus cheap (genre un Glad lancer au lieu du vindic, ect…) Les SM vanilla ayant été up de manière générale, sauf pour l’AOC, tu devrais qd même t’en sortir plus facilement. Bon courage and have fun.
  7. alphayoung

    Démons de Slaanesh

    Tu peux reporter (allouer) des BM sur des monstres, mais pas l’inverse… Du coup, pas possible d’allouer des blessures reçues par un Keeper sur des demonettes… (mais l’inverse oui… pas sûr que ce soit utile). Uuiii… On redirige des blessures reçues par des Fiends sur des demogirls! La ça marche, et on garde nos Att 5/2/2 (devaW et +1 W) le plus longtemps possible idéalement. Il y a un perso qui donne 4+ fnp vs BM aux demonettes… Mais ca ou les ramener à la vie, à chacun sa préférence… mais c’est aussi à essayer… J’aime moins, car c’est un peu trop restreint par rapport à la faculté de Heal l’unité. J’aime bien l’idee, mais c’est bien sur a tester ^^. Apres, ramener des figs OC2 pendant plusieurs tour (théorie), c’est pas si mal imo^^… et t’as un p’tit shoot de laser cadeau .
  8. alphayoung

    Démons de Slaanesh

    Je mettrais immédiatement l’Enrapturess d’abord. Avec le strata qui redirige les blessures sur une unite, je vois bien un pack (plusieurs?) de demogirls qui fait tampon et qui récupère ses modèles à chaque tour. À mon sens, c’est plus une amélioration faite pour les Fiends… il faut donc un perso qui aille aussi vite qu’eux… Ton choix se tient. Apres on peut aussi laisser ça sur un Keeper… C’est bien plus cher, mais ça a qd même plus de punch… J’aime bien cette idée . Du genre: Shalaxi Keeper +1W Keeper qui mange The Mask 20 demo + 2 Enrapturess 2x6 Fiends 2 chariots Un peu de finesse dans ce monde de brute…
  9. Hello! Je ne me considère pas comme étant un expert, mais je me permets de te donner mon avis… Etant donné que tu as une liste très atypique et plus axée thématique Salamander que pure SM compétitif… J’essayerais tant que possible de conserver tes unités clés. C’est clairement l’une des entrées SM les moins jouées… Ne se déplace pas vite et Courte portée au tir, potentiellement bcp de touche, mais ne fait pas tomber énormément de pv derrière… Et ça ne vaut rien au cac… À mon sens, tu devrais les embarquer dans un Impulsor (par 5 donc) tjours avec Vulkan… tu auras bcp + de mobilité car advance plus tir… et les 6 postes de tirs seront parfaitement exploités (24p +1D6 de range) à faire graviter autour de l’objo de Vulkan… Honnêtement, je suis pas fan de la config… il y a des LF partout, mais pour plus de 600 pts, une fois arrivé sur place… bah ça fait plus grand chose si on choisit de t'ignorer… bon, ça vaporise tout aussi ^^. Cependant, je ne garderais pas cette config IMO. C’est le pb des Bladeguards à pied… S’ils n’ont pas de judiciar pour dissuader les charges… ils sont vulnérables et aux tirs et au cac. Soit tu les laisses à pieds avec un Judi et l’item +3S… Soit je les mettrais bien au chaud dans le Land Raider toujours avec Agrax pour un débarquement + charge qui pique ^^. Par contre, ça laisse les agressors à pied, du coup… J’investirais, pour cette liste et toujours garder cette thématique, sur un Repulsor pour les balader… et garder des tirs à longue distance pour pas être complètement useless. Oublie l’apothicaire… si t’es pas en Vanguard, c’est pas la peine ^^. Apres, le mieux pour tomber les grosses bébêtes avec big Endu et svg de cochons ca reste des BM… les eradicators c’est bien… mais ça suffit pas toujours. J’opterais bien dans ta liste pour une petite esc jump pack avec capitaine: tu balances des grenades + charge et tu as 12 D6, sur un 4+, c’est un PV sur l’avatar… avec les eradicators… ça se tombe ^^ Ca te coûterait les inceptors cependant. Ça tombe bien, je t’en ai conseillé 2 de plus ^^. Dans l’absolu, ça donnerait: - Vulkan + 5 infernus +impulsor: 260pts - Agrax + 6 Bladeguards + Reedemer: 550 pts - 6 Agressors + repulsor :420 pts - 1 capitaine jump avec F+3 + assaut jump squad: 200 pts - 6 eradicators + balistus + vindic : 505 pts - 5 scout : 65 pts = 2000 pts Pas une liste trop bourrine, sans spam… mais je pense qu’il y a moyen de faire bien avec tout en respectant l’esprit salamander. En espérant avoir aidé un peu.
  10. C’est exact! Je trouvais son prix un peu élevé pour un capitaine-like… mais la… on commence à entrevoir de petites choses…. De ce que je vois de cet index… il va essentiellement tourner autour du stratagem de fep En gros on aurait: - 1 Wmaster avec Thief dans une squad de vets full cac (=330 pts) - 1 capitaine gravis dans une squad d’indomitor (=350 pts) - 1 judiciar avec Beacon dans ses Bladeguards ou dans un pack de vets cac si on veut les mots-clé Mission Tactics et Kill Team (=275 pts/300 pts) Fin de Tour adverse, on blink Wmaster + capitaine Mouv: On rentre en fep… les 2 squad côte à côte (juste pour l’exemple) Tir: On craque une munition spéciale sur les gravis+ advance pour les vets Cac: les vets finissent de nettoyer ce que les gravis ont laissé, le Wmaster se buff Tour adverse: On Ingress les bladeguards à côté de nos packs qui vont se faire charger… On craque (enfin!) un CP pour une heroic sur les bladeguards… Si le Wmaster (ou le capitaine) n’est pas au cac… il repart avec les gravis en fep, voir avec le judiciar si ce dernier est Kill team… pour re-Ingress… Ca semble amusant ^^. On peut aussi mettre le Wmaster dans une fortis full tir… une fois que les gravis ont fini de tirer, les fortis auront sûrement +1 Hit voir +1 wound… donc ça fera le boulot aussi… et on pourra toujours leur mettre un stratagème de munition aussi (pour 0 CP à ce moment là). Et il reste 1000 pts à mettre derrière… Rem: on peut fep en ciblant une spectrus… et sur un 5+ on gagne un CP de nulle part… pas sur que ce soit vraiment utile … mais c’est cool ^^.
  11. Je cite: « that Mission Tactic is active and its effects apply to all units from your army with this ability. » Désolé, mais pour moi, ça fait directement référence à avoir l’aptitude Mission Tactics dans son profil pour pouvoir bénéficier des bonus… Apres, effectivement Adeptus Astartes est ciblé dans la description des bonus…Mais ça ne fait pas disparaître ce que je viens de citer pour autant… Bref… tout ça pour dire que c’est pas forcément bien écrit… et qu’en toute logique, cette règle devrait effectivement bénéficier à tout les unités Adeptus Astartes. Mais c’est pas très clair. C’est vrai. Effectivement… je ne pensais pas à l’item, je croyais que ça parlait du stratagème qui donne Deep Strike aux escouades.
  12. Je ne faisais que re-préciser la règle, car en vous lisant… ça ne semblait pas clair… Mais sinon, on est d’accord, de base… Mission Tactics ne fonctionne qu’avec les unités Deathwatch (et les persos qui les rejoindraient). Après, il y a qd même le stratagème qui peut cibler du vanilla et donner un buff Mission Tactics… mais le wording n’est pas clair… et il semblerait que l’on doit activer une Mission Tactics pour l’armée puis activer le stratagème pour l’unité vanilla et changer la M. Tactics initiale… = compliqué tt ça ! Pas sur de comprendre… Tu parles de la balise des terminators? Si oui… ce n’est pas possible, Seuls les totors bénéficient de leur balise… Si non… j’ai pas compris ^^. Mais sinon… c’est effectivement l’unité qui apparaît la plus intéressante quand on sait que toutes les Kill Team se prennent par 10. Se pose la question de les accompagner d’un capitaine gravis pour les rites de batailles et la fep à chaque tour (si possible). Ça donne envie, car dans ce cas… on a plus de certitude sur le fait de tirer avec le +2S sur l’unité que l’on veut tuer… et on peut même tenter d’éviter que la cible soit à couvert. On parle d’une charge à 9p sans bonus… soit 1 chance sur 3 en comptant le re-roll… Y’a un monde où ce play se rate qd même… Et de toute façon, même si tu rentres les 3 agressors et un capitaine pour solidifier le cac (en plus des autres avantages), cette escouade est plus interessante lorsque tu la fait blink a chaque tour Imo… pour les raisons que tu as déjà expliquées ^^. Du coup, prendre le risque de la coincer au cac à cause d’un craquage… c’est balo… Si tu dois cac… autant fep et tenter des charges avec des vets (ou une intervention)… ils sont plus là pour ça, je trouve.
  13. Vous ne pouvez pas bénéficier des avantages «Mission Tactique», si l’unité n’a pas la règle Mission Tactique dans son profile… Les SM vanilla ne l’ont pas… donc… ce dont vous parlez ne semble pas possible…
  14. Dans l'ensemble, ta liste me paraît très convenable en l'état et devrait très bien se comporter face à de nombreuses listes adverses. Cependant, il y'a qques petits aspects sur lesquels j'aimerai chipoter: [quote]10 marines d'assault:2 fuseurs,1 gantelet: 235 pts[/quote] Je pense que 4 esc d'assaut, c'est un peu trop. Autant c'est une très bonne unité, autant avec la garde qui devient OP et la faculté de diviser tes escouades, tu as suffisamment d'OP en jouant 3 esc. En effet, même dans des scénars avec 5 objo à capturer, tu n'auras pas toujours la nécessité de diviser l'intégralité de tes escouades car ton adversaire n'aura pas toujours un nombre de troupes suffisant pour tenir 3 (ou plus) objo. De ce fait, dans ce cas, viser le contrôle de 2 objo et casser les OP adverses (ou contestation en fin partie) sera très souvent suffisant. De plus, il est assez fréquent de voir dans les tournois des scénars mixant anihilation (KP) et prises d'objos... Dans ce genre de situation, jouer toute ton armée en MSU ne te sera pas nécessairement profitable. Quant aux scénars Anihilation pure... bah... la question ne se pose plus. De plus, je pense qu'avoir une esc capable d'enquiller un peu de touches nrj te serais bien plus utile qu'une "5e" troupe OP. La possibilité d'allouer quelques touches sur des bouclier T pourra amoindrir les capacités d'une unité adverse qui risque de te géner. Ca reste assez secondaire, mais ça pourrait d'offrir un peu plus de réactivité dans des situations ou ton armée est séparée sur plusieurs front (avec ta super DS de l'autre côté de la table ^^). Ainsi, une esc de Vet avec 1 ou 2 BT (voir 3 ??) t'offrirait plus d'options tactiques (en plus de l'intervention héroique toujours utile). De même, si tu as peur de manquer de fuseur (en virant la 4e esc d'assaut), une garde d'honneur pourrait aussi être envisagée et est en mesure de survivre à un close non désiré. Qui plus est, avec le novice, tu pourrais même libérer des points en ne prenant que 2 prêtres, ce qui n'est pas forcément une mauvaise chose. [quote]-chapelain:jet pack,combi fuseur: 135 pts[/quote] Combi-fuseur ... ... ... Ensuite, tel que tu presentes ta stratégie, sa présence me semble discutable: - Le sans peur dans une garde... bah... - les liturgies... alors que dante et la garde ont déjà des armes de maîtres... c'est pas mal... mais ça reste, en l'état, beaucoup trop circonstanciel. Sur des unités de bases (même nombreuses), tu feras toujours Très mal sans que l'apport du Chapelain se ressente vraiment, et, inversement, face à de grosses "Deathstar" adverses, tu seras toujours en délicatesse si ton adversaire est capable de t'aligner des Att nrj avant toi (et même taper en simul n'est pas toujours top). On rajoutera qu'à defaut, l'archi peut donner les mêmes bonus et en mieux ([i]car à chaque round de cac... mais tu ne sembles pas vouloir jouer le pouvoir qui va bien...[/i]). Au final, tu seras souvent plus dépendant de Dante en charge féroce pour "limiter la casse"... le chapelain n'assurant que quelques touches de plus sans t'assurer de perdre moins de fig dans ton close. Finalement, et comme tu l'as souligné, tu gagneras plus à t'assurer une bonne phase de tirs sur le gros pack qui tâche adverse en alégeant le nombre à coup de fuseur puis en nettoyant les survivants via la charge (Dante faisant probablement le gros du travail)... Encore une fois, l'importance et l'impact du Chapelain me semblant négligeable. En revanche, la présence du Chapelain dans un pack de 10 assauts près à charger me semble être un meilleur emploi du Monsieur... et donc garder la fig dans ta liste n'est absolument pas choquant tant que tu envisages régulièrement cette possibilité dans ta stratégie (AMHA). Bref, au final et pour conclure sur le chipotage ( ): - je retirerais une esc d'assaut, un prêtre et le chapelain - j'ajouterais une esc de vet et une garde d'honneur (avec qques BT bien répartis pour donner plus de répondant à ta liste et moins souffrir face aux unités qui génent ton armée). Voili voilou.
  15. [quote]je joue des pods car c'est le seul moyen de faire arriver des dreadnoughts de close au corps à corps, j'ai donc bati ma stratégie autour[/quote] Cette approche du jeu à ses avantages et ses inconvénients... C'est à toi d'adapter ta liste afin de compenser tes lacunes, ou d'accepter de jouer en connaissance de cause. [i]PS: et il n'y a pas que les pods, les stormraven sont aussi une possibilité... et quid d'un mix ??[/i] Mettre l'intégralité de son armée en réserve a également des avantages et des inconvénients (qui ont été très bien résumés par Yeckim), ce qui signifie qu'il faudra prendre le risque de subir un aléa auquel on n'est pas forcément préparé. Pour ma part, j'avais pris cet exemple du full réserve pour te faire comprendre que la stratégie que tu souhaites adopter peut connaître certains revers... ni plus ni moins. Il aurait été donc plus intéressant de te demander comment appréhender ton armée et celle de ton adversaire dans cette situation . Par exemple: [quote]Mes pods vont tomber et décharger mes dreadnoughts, qui faute de tirs (l'adversaire étant en réserve) ne feront rien.[/quote] Qu'est-ce qui t'obliges, dans ce cas, à faire rentrer tes dread en 1er ? Ne serait-il pas possible de faire fep tes autres unités podées et de garder tes dreads de cac pour plus tard ? A toi de peser le pour et le contre pour tirer le meilleur de ton armée . Et si tu estimes que ça devient trop compliqué, libre à toi de modifier quelque peu tes unités afin d'être mieux en mesure d'appréhender une telle stratégie: - Avoir plus de support anti-char longue distance (deva LM / plusieurs dread de tirs / pred ?) - Avoir de l'anti-char rapide: (speeder/ moto d'assaut/ garde d'honneur jetpack fuseurs/ esc d'assaut jetpack fuseurs ?) Pui voir comment intégrer ses modifs dans ta liste typée dread . Brefle, tout plein de réflexions plus constructives que de désespérer face à un déploiement adverse relativement standard .
  16. [quote]Personnellement, vu ma liste, je préfère que mes adversaires commencent pour deux raisons : - Ils avancent, et donc "aérent" leur zone de déploiement, ce qui me fait plus de place pour arriver (parce que mine de rien, les 3 pods et leurs dreads, il faut pouvoir les placer !) - Ils perdent une phase de tir et de corps à corps car je n'ai rien de déployés à par des scouts, mais avec une cape et dans un couvert, ils ont une 3+, autant dire qu'ils tiendront le choc. De plus, ça a toujours un effet sur le moral, de ne rien pouvoir faire lors du premier tour, et de voir ensuite son adversaire débarquer et faire des trous partout [/quote] Pour un joueur EN "full embarqué", il lui suffit de faire un full réserve et de sortir rapidement de la zone de danger des dreads... puis d'arroser tranquillement à distance... C'est l'inconvenient des pods Tour 1. Bien sûr, ça dépendra aussi du scénar et des zones de déploiement ^^, mais, à la vue de ta liste, ta stratégie est assez facilement contrable pour un tel adversaire (car peu de tir à longue distance + douche de tirs empoisonnés sur scouts et tactique...). [quote]Les grenades, ce sont de simples grenades antichars ou elles ont quelques chose en plus ? Pour ce qui est du corps à corps, même un Vovoïde ne peut rien contre un dreadnought ? Si c'est le cas, je sens que j'ai trouvé une cible pour mon dread de la CDLM, qui avec sa F6 énergétique fera de la mort instantanée en plus.[/quote] Le dread CDLM n'est pas trop dangereux... un p'tit chassis dans son dos pas trop loin en sacrfice... et c'est réglé ^^. Ensuiste, un EN ne visera pas tjours la destruction de tes Dread... un imobilisé et c'est réglé (juste à s'éloigner de tes tirs courte portée). Et il reste toujours l'option du close pour engluer (cérastes avec filets)... Sur un malentendu, tu peux prendre un dégat... et tu perdras du tps à les tuer (sauf test de cmdt raté ^^). Bref... ta partie se jouera souvent sur la phase de tir de ton tour 1... si tu lui dégommes les bon chassis (attention à l'écran et/ou au champ) tout reste possible... sinon, tu ne feras que courir après lui (puis te faire dessouder...). [i]PS: d'ailleurs, face à un EN chassis, le dread double AC est probablement plus interessant, même si un seul peut ne pas suffire.[/i]
  17. alphayoung

    [ENoirs] Liste à 750 pts

    [quote]Bref, des avis ou je peux supposer que l'absence de réponses est un bon signe ?[/quote] Bah, ça dépend de ce que tu recherches... soit une optimisation à outrance, soit une liste plus conviviale et diversifiée. Après, le format ne laisse pas énormément de possibilité et, à la vue de tes unités, on sent déjà que l'on va retrouver à terme une liste full spam venom/dislo... donc bon... Mais aller, essayons-nous à un petit commentaire: [quote]Tourmenteur, fusil liquéfacteur [/quote] Il est peu probable que tu aies souvent l'occasion de te servir de ton liqué vu que tu es à pied. Pour t'assurer de te retrouver plus facilement à portée, le mieux est de l'embarquer... mais ta liste ne le permet pas vraiment. Donc, si tu ne le joues que pour le token, autant le maisser à poil ou lui donner une arme empoisonnée... histoire de... [quote]4 immaculés, 4 disloqueurs = 108 - Raider, lance des ténèbres, champ éclipsant = 70[/quote] Une doublette d'ima à 750 pts ... ... ... A mon sens, les raiders ne choquent pas à ce format vu que tu n'as pas de ldt autrement... mais bon, ils ne dervaient pas trop morfler non plus (moins de tirs en face). [i]Après, dans un format plus grand, on sait déjà que le raider sera remplacé...[/i] A mon sens, une seule unité est bien assez, en jouer 2 pousse à la "consommation" et au "calquage" des listes spam qui deviennent la norme... Mais bon, si c'est ce que tu recherches... il n'y a pas grand chose à dire. [quote]5 cabalites = 45 - Venom, canon éclateur secondaire = 65[/quote] Manque juste un p'tit quelque chose est on est [s]encore[/s] sur les bases d'une liste sus-mentionnée... Changer pour des cérastes n'est pas une mauvaise chose... car là, tes 5 gus ne te servent pas à grand chose (quoique 10 tirs empoisonés à ce format ne sont pas négligeables). Par contre, il est fortement conseillé de prendre une hékatrix (avec arme, aka neurocide) pour donner du punch à ton unité... à toi de voir si tu peux répartir ce surcoût en points. [quote]10 cabalites, canon éclateur [/quote] Pas fan même si, une nouvelle fois à ce format, ça ne choque pas trop. Ils te seront plus utiles embarqués dans un raider afin de se déplacer plus rapidement et d'apporter au plus vite leurs tirs là où ils seront requis. Par contre, exit le tourmenteur du coup ^^. Bref, si tu n'as pas eu de commentaires, je pense que c'est surtout du au fait que ton armée ressemble énormément à de nombreuses autres listes qui ont été commentées en long en large et en travers (avec quelques défaut dans les synergies cependant)... il n'y a donc pas besoin de dire grand chose de plus... Si par la suite tu veux l'aggrandir... la fonction recherche te sera plus utile que d'autres conseils... Bon jeu à toi. Alpha
  18. [quote]Je ne connais pas le Codex BA correctement, mais il me semble que vous n'avez pas de Ironclad n'est-ce pas ?[/quote] Pas d'Ironclad chez les BA... Ils ont le furioso à la place ^^. [quote]mais j'aimerais fiabiliser mon dreadnought classique avec un second tir antichar (ou deux tirs d’autocanons, pas bête), mon soucis étant que j'ai peur que ça affaiblisse trop mon dreadnought en cas de corps à corps.[/quote] Et bien, c'est toute la question ^^ et il te faut faire un choix : Si tu envisages que ton dread classique doit être en mesure de faire du cac, tu lui fait conserver son arme de cac... En revanche, si tu préfères éviter cette situation, donnes à ton dread une seconde arme de tir ^^. Pour ma part, le dread MF est plus intéressant avec une arme de close, car l'efficacité du multi n'est vraiment payante qu'à 12 ps (ou moins)... Ce qui te laisseras assez souvent la possibilité d'envisager une charge par la suite (s'il ne prend pas trop cher, bien sûr). Qui plus est, dans le cas d'un "secoué", la charge te sera surement bien plus profitable . Par contre, niveau tir, avec un unique shoot, tu rateras assez souvent (tir raté, svg de couvert, hors portée de fusion, craquage au jet de pénétration, ect... tout peut arriver). Dans une optique full tir, mieux vaut garder la possibilité de jouer avec les distances... La portée de tes armes est donc à prendre en considération: - Le dread double AC jum est souvent appréciable, car tu toucheras sans trop de ratés et les bl 10-11 sont accessibles; mais pour ce qui est de détruire un véhicule, ça reste encore difficile. Mais bon, un sonné sur un transport permettra à ton furioso de closer ledit véhicule sans "trop" de pb... - Le dread AC /laser jum est un peu plus polyvalent (car il peut s'essayer aux bl 12-13), mais c'est un peu cher à mon goût. Bref, ces config fiabilisent ta capacité à faire des dommages, mais pour s'assurer une destruction, l'arme la plus efficace reste le fuseur/MF... donc, il n'est pas certain qu'une config tir sur ton dread classique te convienne vraiment . Par contre, as-tu pensé à modifier l'équipement de ton furioso ? En gardant le poing avec fuseur + en prenant aussi un grappin, tu gagnes 2 tirs de F8 supplémentaires pour tes dread, et le dread classique conserve sa capacité de close ^^. Et, quitte à garder un peu de tir anti-infanterie, conserves ton second poing avec le furioso (pas de Canon à frag du coup), et prends un LFL pour ce dernier ainsi que pour ton dread classique: Pour quelques points en plus (25 à vue de nez), tu perds le frag, mais conserve deux gab de LFL (soit dit en passant, avec l'allocation des blessures, pas dit que ton canon à frag fasse "un maximum" de morts) et 2 tirs F8... Bref, au final... je toucherais pas à ton dread classique .
  19. [quote]En jetant un coup d'œil aux formulations de la règle "Liturgies de Sang" p42, p43 & p45 du Codex Blood Angels, on s'aperçoit qu'il n'y a pas consistance de celles-ci, mais on en déduit que l'effet kiss-cool ne concerne que les membres de la Compagnie de la Mort.[/quote] Effectivement, c'est plus clair vu sous cet angle . Merci pour votre aide.
  20. Bien le bonjour, Suite à une réflexion concernant la Death Cie, je reste bloqué quant à l'application de la règle "Liturgie de Sang" d'un chapelain (ou autre) ayant rejoint cette unité. N'ayant pas trouvé réponse dans un sujet plus ancien de cette section, je me permet de vous la poser: La règle P42 du codex dit (VO): "Models [b][color="#FF0000"]in a [/color][/b] Death Cie can also re-roll failed rolls to Wound..." Cela signifie-t-il qu'un Chapelain ayant rejoint l'escouade peut, lui aussi, relancer ses jets pour blesser, ou seuls les membres de La Cie bénéficient de ce plus ? Si la réponse à cette question est "Oui, le chapelain relance ses jets pour blesser ratés", une autre question me vient à l'esprit : Par extension, si un autre PI (prêtre, archiviste, captitaine, ect...) rejoint la Cie acceuillant déjà un PI avec la règle Liturgie, cet autre PI bénéficie t-il lui aussi de ce bonus ? (car au final, il est "dans" la Cie de la Mort) ? Merci de vos éclaircissements ^^.
  21. alphayoung

    [Enoir]1500 points

    Quelques petits commentaires sans changer la configuration de ton armée: [quote]Voïvode:neurocide, drogue de combat, bouclier d'ombre, cuirasse fantôme.[/quote] La cuirasse n'est pas très utile vu que tu as le bouclier. Une fois ce dernier perdu, tu n'auras pas souvent la possibilité de sauvegarder suffisamment de blessures pour assurer une plus longue survie à ton Vovo (En fonction des figurines que tu vas contacter, il sera souvent ciblé par des des attaques F6+ afin d'espérer une MI sur un raté de svg de bouclier...). Qui plus est, dans une esc de 5figs, il te sera assez difficile de lui éviter de prendre trop de touches (au tir)... Bref, ce n'est pas un équipement indispensable. Les drogues, why not... juste que tu as une chance sur 2 d'avoir un résultat peu utile (1 à 3)... mais bon, s'il te reste des pts à dépenser... Quitte à faire jouer ce QG avec tes incubes, L'option du lance grenade est à envisager. N'oubllie pas que tes élites n'ont pas de grenades offensives, ce qui peut être très handicapant si tu veux charger une escouade à couvert et profiter de ton I élevée. Qui plus, en cas de contre-charge, les grenades défensives confèrent un bonus non négligeable, car malgré leur svg élevée, les incubes prennent pas mal de blessures (E d'Eldars Noirs standard)... Si en plus l'unité qui te tombe dessus à le minimum syndical en arme nrj... Bon, avec seulement 4 incubes tu n'iras pas très loin, mais si tu comptes jouer le vovo avec eux, autant faire les choses proprement (^^). [quote]4 Incubes 88 points Transport assigné (les 4 incubes plus le voïvode): Vénom: canon éclateur, piège a esclave, bouclier de nuit. 80[/quote] Les pièges sur le Venom sont quasi obsolète, tu veras que même pour le prix payé, tes points seront mieux investis ailleurs... Il en va de même pour celui sur le raider des cérastes. Qui plus est, les options obsolètes sont à banir car à la vue de la fragilité des véhicules EN, ... la durée de vie de ces derniers est souvent courte... Si tu as quelques points sur lesquels tu hésites, payer un Klaivex à tes incubes peut s'avérer sympa. Pour ce qui est d'équiper ce dernier, tu risques de dépenser bcp de points dans une unité déjà cher pour son nombre... mais Perso, j'aime bien lui donner un demi-klaive pour avoir un peu de répondant ^^. [quote]3 immaculés, 2 lances de ténèbres.[/quote] Très sincèrement, il est préférable de retirer cette escouade: au moindre mort tu testes; mais avec 3 pauvres pv d'EN, tu n'auras jamais ce luxe... ton escouade se fera dessouder dès qu'on lui tirera dessus... et avec 2 ldt, on lui tirera dessus dès le début de la partie. Qui plus, dans ton optique "full embarqué dans des véhicules super rapide"... ça fait sacrement tâche [quote]10 guerriers cabalites: 1 disloqueur. 105 Transports assigné: Raider: canon désintégrateur, champ éclipsant, bouclier de nuit. 80 10 guerriers cabalites: 1 canon éclateur, 1 lacérateur. 105 Transports assigné: Raider: champ éclipsant, bouclier de nuit. 80 10 guerriers cabalites: 1 canon éclateur, 1 lacérateur. 105 Transports assigné: Raider: champ éclipsant, bouclier de nuit. 80 [/quote] Au niveau des guerriers: Payer 10 guerriers et se priver d'un canon éclateur (esc 1) = pas bien !! Le lacérateur est quand même très marginal dans une liste... Il est toujours préférable d'avoir un dislo à la place (réactivité vis à vis d'une menace anti-char proche + une faculté d'infliger une perte facile à de grosses svg = tjours bon à prendre). Il est faux de croire que tu garderas tes Raider suffisamment longtemps pour espérer faire bcp de casse aux véhicules adverses, donc garder un dislo sous le coude après la perte de ton (tes ?) raiders est souvent salutaire. Dans des escouades faites en ppe pour durer un peu, l'option du sybarite est à envisager... Les EN ont une mauvaise tendance à faire bcp de test de moral (les figs partant vite), et donc un petit Cmdt de 9 est vraiment bon à prendre. A toi de voir si tu souhaites ensuite lui payer d'autres équipements: l'arme empoisonnée peut surprendre, surtout face à une grosse CM à qui tu auras préalablement prélevé qques PV aux tirs ( ) et pour le prix, c'est souvent dommage de s'en passer, le pistoblast est assez cher, mais fiabilise un peu le potentiel anti-char. Perso, je n'aime pas trop, mais dans ta config de jeu, une esc avec syba pisto peut s'avérer utile (mais pas pour les 3 esc... trop cher ^^). Par contre évite les armes nrj ou neurocide, l'esc n'est pas suffisamment solide pour que tu dépenses trop de points dans un cac que tes guerriers perdront le plus souvent (l'intérêt de l'arme empoisonnée étant alors son coût peu élevé). [quote]10 cérastes: 2x gantelets hydres, hékatix: neurocide, grenades disprutives (toute l'escouade) 170 Transports assigné: Raider: champ éclipsant, bouclier de nuit, piège a esclave. 80[/quote] Tu t'appercevras avec le temps que l'impact des céraste est souvent trop faible pour faire basculer les cac rapidement en ta faveur. En règle général, c'est souvent l'hékatrix qui fait des morts, même si en charge, tu arrives à faire quelques pertes sup. Néanmoins, une fois le 2e round de cac engagé, les combats vont souvent trainer. Par le fait, Les cérastes sont bien plus fiable pour faire durer les combats que pour les emporter... Du coup, il est souvent préférable d'équiper ces dernières des filets: Avec Fnp, tes cérastes seront très dures à tomber, donc si tu places tes figs au contact des fig adverses équipés d'armes nrj, tu subiras potentiellement moins de pertes. C'est d'autant plus vrai, si tu contact une créature monstrueuse (ex: un PDémon). Avec moins d'attaque, tu pourras fiabiliser le résultat de combat voir, si aucune unité adverse vient épauler l'unité contactée, le remporter après qques tours (ton hekatrix fera quelques morts, et toi tu encasseras bien avec un max de svg à "double 4+" ^^). Mais bon, dans l'absolu, il te faut t'assurer d'un token ... pas sur que tu l'obtiennes avec les drogues. Pour les grenades... Ca reste limite dans une esc faite pour aller au cac... Charger un véhicule n'est pas toujours évident (dès qu'il se déplace, ca devient très compliqué) et tes chances de le détruire reste très faible... (6 au jet de grenade - 5+ au jet des dégat = délicat). La plupart du temps tu laisseras le char en vie, et le tour d'après, ton escouade n'étant pas engagée, tu prendras la mort aux tirs (moins avec fnp, mais cher quand même ). En gros, a prendre si tu penses contacter un marcheur, et donc te laisser la possibilité de l'engluer toute la partie... Mais ca reste très marginal et très peu utile la plupart du temps. Comme pour le vovo et les incubes, l'option du lance grenade pour l'optention des grenades def est un investissement très intéressant: Moins de touches qd tu te fais charger te permettras de mieux résister et de maximiser ta faculté à tenir les cac ! Concernant le Raider, un éperon n'est jamais à négliger pour la possibilité d'une attaque de char stratégique ou suicidaire... Ca peut te mettre dans de bonnes conditions pour charger ou pour te créer des situations de tirs intéressantes. [quote]6 reavers, 2 lances de feu, 2 lances chausse trappes[/quote] Ce n'est pas une mauvaise unité en soi, mais le fait que les reavers soient de grosses figurines fait qu'ils sont très facilement ciblables dans une grosse esc. La plupart du temps, ils encaissent les tirs suivant leur turbo-boost, mais dans une liste full motorisé, ce sont les seules figs qui prendront les tirs anti-perso au début... ce qui implique qu'ils prendront méchamment cher d'éntrée de jeu... d'autant plus que tu ne pourras pas convenablement les cacher (surtout si tu tentes tes attaques au passage). Bref, privilégies plus une esc de 3 avec 1 lance: c'est plus discret... Les attaques au passages sont, à mon sens, à éviter car ça attire toujours l'attention de l'adversaire et il est ensuite très difficile de se replacer correctement (bien plus difficile qu'on le croit !), ce qui n'arrangera en rien leur survie. Ensuite, on peut émettre certains doute sur leur efficacité dans le cas où les véhicules adverses sont difficilement accessibles (pire s'il n'y en a pas ), mais ce n'est pas le sujet ^^ ! Voili voilou, en espérant t'avoir un peu aidé. Bon jeu. Alpha.
  22. Salut à toi. De manière générale, il est conseillé aux débutants de s'imprégner un peu du jeu avant tout achat, de manière à éviter des dépenses qui seront regrettées plus tard. Ainsi, il serait surement intéressant pour toi et tes amis qui semblent aussi s'intéresser à W40k de faire quelques parties d'initiations. Je pense que les magasins GW organisent encore ce type d'activité. De même, avoir l'occasion d'observer des joueurs qui maitrisent bien les bases et rouages du jeu vous serait surement profitable pour avoir un apperçu général de W40k. Ensuite, avant tout achat de figurines, il est indispensable d'acquérir Livre de règle et codex de l'armée (faction) choisie. Comme il a été dit, l'arrivée proche d'une nouvelle version du livre des règles voudrait que tu patientes un peu afin de ne pas acheter quelque chose qui sera rapidement obsolète. Néanmoins, vu que vous êtes plusieurs à vouloir commencer, La boite de départ peut être un bon compromis... tes amis (ou toi même) pourront récupérer les figurines SM et Orks (en supposant que l'un d'entre eux veuille jouer ork). Vous aurez certains outils pratiques (dés spécifiques, baguettes, ect...) et un exemplaire "light" de la version des règles actuelles dont les grandes lignes demeureront inchangées. Cela vous permettra de mieux comprendre les bases du jeu (indispensable avant de commencer à acheter quoique ce soit d'autre) à moindre coût. Par la suite, acquérir la nouvelle version du jeu quand elle sortira posera moins de problèmes, surtout si vous l'achetez à plusieurs ^^. Concernant ensuite le choix d'une armée spécifique, je t'invite à lire les nombreux sujets qui leur sont consacrés sur ce forum...ou ailleur ^^... Avec un peu de patience tu en apprendras suffisamment pour bien cerner les spécificités de celle qu tu auras choisi. A partir de cet instant, tu auras beaucoup moins de doutes sur tes futurs achats ^^. Bon (futur ?) jeu à toi et tes amis. Alpha. [i]PS: Il me semble que le topic de présentation du forum a été supprimé ^^. Ce dernier acceuillant des miliers de membres, l'utilité d'un tel topic était devenue négligeable (AMHA ^^).[/i]
  23. alphayoung

    [Enoirs] Le Voïvode

    Autant que dans l'exemple donné... Donc... 3 blessures.... Ai-je un moment parler de morts/PV perdus, sauf pour illustrer le manque de réussite de svg invul ? Ce que j'ai fait... mais au niveau des jets EN... qui semblent normaux... Pour le SW: C'est au niveau du Seigneur qu'il a été en déveine, les 3 morts sur les totors sont admissibles (1 svg3+ réussie sur 2; 2 svg 5+ ratées... rien de transcendant). Mais après, et ce que tu sembles oublier, c'est que sur un combat, faire un "peu mieux que les stats" (aka le joueur EN), peut faire pencher la balance en faveur d'un joueur ou l'autre: Dans l'exemple donné, il y 'a une blessure de plus par rapport "aux stats", qui se retrouve sur un totor avec svg 5+, donc ... 3 morts, ce n'est pas scandaleux dans ce cas. Le seigneur loup, oui... il n'a pas eu de chance, mais ce n'est pas comme si ça n'arrivait jamais... Donc dire que c'est outrageant... oui et non ^^: Au final, seul le vovo reste sur la table... chose qui est tt à fait envisageable (mais j'aurais d'abord frapper sur les termit, puis fini le seigneur en dernier...) Ok, je n'avais pas suivis ton mode de calcul ^^. Mis à part ça, il serait bien d'arrêtre de digresser sur cet exemple et de revenir au sujet initial: la config d'un vovo selon nous ^^.
  24. alphayoung

    [Enoirs] Le Voïvode

    Ce serait plutôt 50% Seul le vovo bénéficie de l'effet des drogues dans ce cas .... Donc "statistiquement", il doit faire 3 blessures sur sa charge au lieu de 2... Au niveau de l'esc (incubes/vovo), il y aurait du avoir 7 blessures; à celà on ajoute le bonus des svg invul... Donc, j'aurais tendance à dire que le SW n'a pas eu trop de réussite sur ses svg invul, mais niveau EN... rien d'extraordinnaire (il y a 5 blessures non svg lors du tour de charge)... Ce n'est clairement pas l'unité que j'aurais chargé avec des incubes... mais c'est une façon de jouée perso (vu que je ne suis pas fan des incubes dans l'absolu).
  25. alphayoung

    [ENoir] Codex V5 : vos avis

    ... Et que dire qd on lui donne un PdS d'entrée de jeu ... il peut rejoindre une esc d'incubes sans être obliger de rester avec tout au long de la partie (et donner les grenades et le fnp avant charge); Les hélions en troupe.... c'est juste une toute petite cerise (même s'il y a moyen de faire des choses sympa qd même). Alors niveau perso spé, les EN n'ont pas trop à rougir je pense ...
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