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[SM] deux listes 1500/2000, retour v6
megazord a répondu à un(e) sujet de megazord dans Imperium : Les Astartes
Pour revenir sur les pouvoirs, avec de la chance il y a moyen de tomber sur des bonnes combinaisons, mais on ne peut pas décemment compter que là dessus. Il y a sûrement moyen par contre de créer des listes d'armées autour du ou des psykers, dont chaque unité peut profiter d'un ou de plusieurs pouvoirs, du coup faudrait adapter tout son mode de jeu mais je pense qu'avec un peu d'expérience, c'est faisable. Tiens je pense à un truc, tigurius ne serait-il pas plus jouable qu'avant ? Il a tous les pouvoirs space marines de base et en plus il a niveau de maîtrise 3, pour le coup ça peut donner du bon aux jets de dés. Par dessus ça il a sa règle spéciale qui permet la relance des jets de réserve, je pense qu'il est plus rentable qu'avant. J'ai toujours voulu faire une liste axée sur ce personnage. Cher, très cher en points par contre... Biomancie : quelques bons pouvoirs notamment le -1 endu et -1 force, un des meilleurs, mais le reste est moyen, orienté close. Un archiviste en armure totor ça va pas close avec ses deux pauvres attaques... Pyromancie : 4 pouvoirs de tir assez moyens, 1 seul bon tir et 2 pouvoirs de défense. Pas le bon choix vu les portés et les efficacités respectives. Télékinésie : les effets des pouvoirs sont trop disparates pour pouvoir compter sur un "thème" particulier, comme le tir avec pyromancie ou le close avec biomancie Télépathe : le primaris est très aléatoire mais sur un coup de chance on peut faire un vrai carnage. Sinon ce qui me plaît c'est que tous les autres pouvoirs ont une portée de 24ps, ce qui "protège" relativement bien notre archiviste du coup, contrairement aux autres domaines. Les pouvoirs vont assez bien ensemble, je ne saurai définir un axe particulier mais sauf pour force d'âme, on est assez bien loti par rapport au reste. C'est sans aucun doute le domaine que je choisirai pour mon archiviste si il n'est pas "vengeur-zone neutre". C'est vraiment divination qu'il nous aurait fallu, et je vois pas en quoi les space wolves ou les BA sont plus doués que nous pour ça... -
[SM] deux listes 1500/2000, retour v6
megazord a répondu à un(e) sujet de megazord dans Imperium : Les Astartes
C'est vrai que j'ai une petite troupe de 6 motards + 1 moto d'assaut, l'unité me fait de l'oeil même si j'aime pas trop l'apparence. Le capichef à moto il a l'air d'envoyer du pâté en tout cas. Avec une escouade de commandement pas trop équipée ça peut être carrément rentable. On a le droit de mettre 2 armes de corps à corps au capitaine sur la moto ? Sur la figurine ça se représente comment ? Surtout si c'est griffe + gantelet, je vois pas trop comment faire. Encore ce serait un marteau + griffe, on pourrait mettre le marteau en bandoulière ou un truc du genre mais là si il a les deux grosses moufles levées ce sera carrément moche. -
[SM] deux listes 1500/2000, retour v6
megazord a répondu à un(e) sujet de megazord dans Imperium : Les Astartes
Ca c'est clair, les unités fun ou sous équipées, faut les oublier cash. Ouai d'accord on zappe la moitié du codex, mais bon c'est ça ou rien. Plus je vois les joueurs en parler et plus je projette les nouvelles règles sur les autres armées, plus je me mets à penser que, les marines codex n'ont pas gagné tant que ça, et qu'ils n'ont toujours pas d'avantage. J'étais pas si nul que ça en v5, je me dis que j'ai moyen d'envoyer du pâté encore, même si en milieu opti on se fait rouler dessus par les 3/4 des armées, homologues space marines inclus. Mais bon, je jouais un peu sale déjà, ma liste typique c'était : archiviste vengeur zone neutre 10 tactiques fuseur, lascan, razorback lascan 10 tactiques fuseur, lascan, razorback lascan 10 tactiques lance-flamme, multi fuseur rhino dreadnought double autocanon jumelés dreadnought double autocanon jumelés 5 terminators d'assaut en land raider vindic vindic 1750 points environ, format tournoi quoi. Je m'en sortais pas mal, le truc c'était d'avoir une armée de tir potable (6 lascan, 4 autocanons pour l'anti-char) avec une bonne unité de closeux et du mouvement. Les vindic en combinaison avec zone neutre ça avait du gros potentiel. Je viens de regarder tes liens : Non mais sérieusement on se fait encore enfumer, tous les autres chapitres ont accès à la divination. Je comprends pas pourquoi ils s'efforcent de diminuer les vanilles comme ça, on est moins bien sur presque tous les plans. Sûrement une tactique commerciale dont le sens m'échappe. Sinon petite parenthèse, le capitaine gantelet-griffe c'est sympa en fait, pour le bonus d'A (j'avais pas capté moi jusque là), et tu n'as pas besoin d'être épistolier pour avoir deux pouvoirs, l'archiviste de base le fait bien, mais n'a pas accès aux pouvoirs de charge 2, c'est un défaut certes, mais que tu peux tourner en avantage dans tes jets de dés, vu que moins d'options = plus de chance de tomber sur des trucs utiles. Enfin bref, comme tu dis ça vaut pas le coup de faire du ouin-ouin, de toute façon je suis habitué à l'idée que les SM codex, c'est pas fameux. Mais quand même c'est rageant et assez frustrant au final. N'empêche que j'en connais plus d'un qui a fait passer son armée de bleue à rouge, puis de rouge à grise... Si tu vois ce que je veux dire. Edit : j'ai fait un départ de liste, les points sont pas ajustés, mais c'est une mouture de base : [quote] QG 1 (155) capitaine, gantelet, griffe, armure QG 1 (210) escouade de commandement, 4 lance plasma, drop pod Troupe 1 (215) 10 tactiques, lance flamme, canon laser, rhino Troupe 2 (215) 10 tactiques, lance flamme, canon laser, rhino Troupe 3 (220) 10 tactiques, combi fuseur, fuseur, multi fuseur, rhino Elite 1 (185) ironclad, 2 lances flamme lourd, drop pod Elite 2 (185) ironclad, 2 lances flamme lourd, drop pod Soutien 1 (150) 5 déva, 4 lances missiles Soutien 2 (150) 5 déva, 4 lances missiles Total (1685) [/quote] Qu'est-ce que vous en pensez ? -
[SM] deux listes 1500/2000, retour v6
megazord a répondu à un(e) sujet de megazord dans Imperium : Les Astartes
Salut à toi manitas J'ai bien conscience que le dex vanille n'a jamais été très simple à jouer. La troupe de base pour ne citer qu'elle est dépassée, pas du tout rentable, alors qu'étant centrale, elle devrait être puissante, telle le fling'boy, l'hormagaunt ou le chasseur gris, homologue du marine tactique mais pourtant bien meilleur en tout point. C'est ça que j'aime avec ce codex, si tu veux en tirer quelque chose faut réfléchir, pas comme certaines armées où tu as juste à remplir les cases et poser ton plastique sur le champ de bataille. Tu vas toujours avoir des manques dans ta liste, faut parvenir à les combler avec la stratégie. Tu peux pas faire des listes juste bourrines, parce que tu te feras démolir par une armée bourrine par nature. Essaye d'aligner juste un max d'arme de tir, et tu te feras balayer quand même, faute de rentabilité. Côté close j'en parle pas... Petite précision, je joue tyranide aussi, et orks je commence à peine. Même avec une expérience moindre sur les tyranides, ils étaient bien meilleurs que mes space marines, ça se voyait aussi en tournoi. Bref, tout ça pour dire que je te plussoie, les space marines c'est pas simple à jouer. Je prépare une autre liste. -
[SM] deux listes 1500/2000, retour v6
megazord a répondu à un(e) sujet de megazord dans Imperium : Les Astartes
C'est exactement le genre de commentaire que j'attendais ! Je suis encore cadré sur la v5, ses mécanismes et ses unités "typiques", du coup ça ressort sur ma stratégie et mes listes d'armée. Une mise à jour surtout pratique s'impose. Bref du tout bon à venir. Je reviens sur quelques points de ta critique : - Coup de boost évident aux marines, après de là à dire qu'ils ont l'avantage j'en sais rien et je suis pas capable de le dire pour le moment. - Niveau pouvoirs psys, ma notation s'est établie en fonction de l'intérêt brut, là encore je n'ai aucune expérience v6 et ma seule façon d'y remédier c'est de me projeter sur des situations exemptes de cas pratiques, vu que je m'y suis remis que depuis 3 jours. - Je me rends compte peu à peu qu'il y a un monde entre la v5 et la v6 au niveau des unités volantes, et qu'il faut sérieusement en tenir compte dans les listes. - Les fortifications et leur quadritubes sont vraiment efficaces du coup, plus rentables que certaines unités statiques "typique v5" et possédant un atout vital contre l'anti-aérien. Conclusion, ma première liste est finalement moins valable que la deuxième, toute proportions en points gardées. Je vais essayer de me focaliser sur la deuxième en renforçant l'aspect défensif. Merci ! -
Hello ! Petite contribution : rajoute des lance missiles ou des canons lasers à tes escouades tactiques, tu as des postes de tir dans tes rhinos, sers-t'en ! Ton armée n'est pas très close, tu seras plutôt défenseur qu'agresseur, profite de ta situation plus statique pour placer au moins des lance missiles (gratuits) sur tes postes de tir. Et pour les MI, il a pas tout à fait tort étant donné qu'une moto donne un +1 endurance fixe, donc pas de MI à force 8 pour les marines motards. Par contre les armes de force passent bien sûr.
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Hello ! Alors il me semble que la moto se pilote au moins à une main, ce qui fait que ton capitaine ne peut pas utiliser à la fois bouclier, marteau et moto. A vérifier, c'est peut être une réminiscence des versions précédentes. L'escouade de motards opérationnel, yabon, même si il faut faire attention aux closes elles ont une sacré liste de règles spéciales, avec les tactiques de combat tu fuis sur 3D6 par exemple. Pour tes tactiques, quand tu parles d'hache/lance/épée énergétique ça veut bien dire épée énergétique en terme de règle ? Sinon je ne crois pas qu'on puisse prendre de hache. J'aime bien le doublé lance flamme dans la deuxième, par contre je suis moins fan du lance plasma, les statistiques de pertes d'un marine en surchauffe ne rentrent pas dans les lois mathématiques normales si tu vois ce que je veux dire L'escouade de scouts teneurs d'objo, ça fonctionne tant que l'adversaire les oublie, rajoute leur un lance missile vu leur caractère statique. Pour ce qui est de l'attaque rapide, ce n'est pas mon style avec les marines, je m'y connais pas trop du coup, mais niveau land speeder ça marche bien, même si personnellement j'aurai mis que du typhoon, et le stormtalon je viens juste de regarder son profil, ça m'a l'air assez faiblard mais en sa qualité de volant il est assez dur à toucher. De toute façon je n'aime pas l'attaque rapide en marines, je ne peux pas être objectif du coup Les vindicators mériteraient bien des lames de buldozer, pour 5 points ça peut presque sauver ta partie. Thunderfire et ligne de défense aegis, OK ! Pour tes 25 points à caser, je te propose donc deux lames de buldozer pour tes vindics, 1 lance missile pour tes scouts, et éventuellement transformer ce lance plasma en fuseur+combi X enfin tu vois le genre.
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[SM] deux listes 1500/2000, retour v6
megazord a répondu à un(e) sujet de megazord dans Imperium : Les Astartes
Tiens je m'attendais à une rectif' niveau archiviste. Faut dire que les règles sont pas hyper claires et que j'ai pas le bouquin en anglais. Par exemple c'est pas précisé combien de temps durent les pouvoirs, il y a juste marqué tant qu'il est en jeu. Si on se réfère à la section psykers (400 pages avant quelle connerie) on peut supposer, avec ça et du bon sens, que ces pouvoirs durent jusqu'à la fin du prochain tour de joueur. Bref, c'est bien quand même il sera télépathe, et vu qu'il a pas le droit aux pouvoirs de charge warp 2, du coup j'ai deux jets à faire pour 4 possibilités, ce qui fiabilise pas mal les pouvoirs. Bon ensuite, capitaine griffe et gantelet, avec ses 3 attaques, ca rendra pas beaucoup de touches, mais bon. Je suppose que tu lui mets armure d'artificier avec. -
[SM] deux listes 1500/2000, retour v6
megazord a répondu à un(e) sujet de megazord dans Imperium : Les Astartes
Pour les lames, c'est vrai, je me souvenais pas que les transports en avaient un peu moins besoin. Le wiwi en a eu une parce qu'il me restait 5 points à caser mais bon c'était évidemment sans conviction ^^ La tactique en rhino avec multi l'intérêt dans la liste de tir c'est qu'ils vont pouvoir rester groupés au contraire, le multifuseur peut faire son office par les postes de tir. L'intérêt dans la liste de close c'est aussi qu'elle reste groupée mais pour sa polyvalence, soit elle va foncer pour appuyer l'anti-infanterie, soit en face j'ai une liste agressive et là le lascan fait feu par les postes de tir, combiné avec le land raider ça peut ouvrir assez aisément les transports. Je considère que les lascans sont plus aptes à péter les B12, B11, bien souvent l'erreur c'est de croire que le lascan sert à ouvrir les B14 des land raiders, même si il en est capable c'est vraiment pas le must, ou alors en dernier recours. Bref rhino = postes de tir, je l'ai souvent joué comme ça et c'est surprenant (et le pouvoir réparation sur 6+, faut y penser mais quand ça passe, yabon). Les fuseurs sont là pour le "au cas où" B14 à proximité et parce que j'ai déjà pas mal d'anti-infanterie. Je rajoute peut-être des combi fuseurs, histoire de doubler l'impact et les chances. Pour les déva j'hésitais à mettre des fusibles, maintenant que tu le dis je sais pas trop, j'en laisserai bien un ou deux tout de même. Mais c'est vrai qu'en passant à 150 points les 4LM ça devient sympa. Ca vaut pas les longs crocs, mais si je commence à parler du fait que les space wolves sont surabusés par rapport aux space marines codex, je vais y passer des plombes Après j'aime pas trop les speeders et motos, même si je sais que ça peut être bien bourrin d'avoir quelques BL-tornados. La tactique en pod doit être bien placée c'est sûr, faut penser qu'elle rentre dans toute une synergie de jeu, et pas forcément tour 1. C'est vrai après, c'est plutôt faible comme anti-char. Mais je connais bien mes marines, d'ailleurs j'utilise très souvent les tactiques de combat, l'utilisation du drop pod en couvert, les postes de tir et autres petites choses que j'oubliais tout le temps avant. Pour l'escouade de commandement, elle est déjà toute faite, les trucs genre étendard-combi fuseur ça sonne carrément inutile, mais voilà j'aime bien ! En plus il y a un gros COME HERE avec une flèche vers le bas sur la bannière A voir si avec la nouvelle version ça vaut pas mieux de la mettre à poil, ou juste avec un champion et une épée. Bref, je dois donner l'impression de rester sur mes positions mais sache que j'ai bien pris en compte ton avis, je donnais juste ma façon de voir le bidule, merci d'ailleurs d'avoir répondu aussi explicitement ! Edit : j'ai dégagé les poins inutiles dans la liste de tir comme tu m'as conseillé, je pense inclure un techmarine voir remplacer l'archiviste par un maître de la forge, ça peut être intéressant. -
Hello tout le monde, ça faisait longtemps que j'avais pas posté ! J'ai pas mal joué en v5, qui avait ses défauts on est d'accord, mais aussi v4 (encore pire) et v2, pour cette dernière j'étais vraiment tout jeune je captais à peine les règles. Hier j'ai pas mal potassé le bouquin de règle, les FAQ, les avis de différents forums, et... bin les changements sont pas si évidents par rapport à la v5. Je m'attendais à une refonte du système de jeu, là on a en fait quelques modifications assez importantes, mais sans réelle "refonte" : - assaut à 2d6ps, ce qui le rend trop aléatoire je trouve - blindage et dégâts de pénétration à la fois améliorés (PC) et affaiblis (supériorité des armes à PA) - couvert de profil bas amélioré à 25% - tir au jugé (très bon pour les marines codex) - transports : débarquement affaibli avec 2ps de moins et impossibilité de charger - psyker : nouveau répertoire de sorts, déterminés aléatoirements mais reste intéressant. Coiffe psy diminuée je trouve, mais reste cruciale. - seigneur de guerre, utilité moindre chez les space marines - amélioration escadron - volants - fortifications Ce qui me donne pour moi tout l'air d'un bon coup de boost au marines codex, c'est mérité je pense. Bref je vais pas toutes les faire, mais en gros c'est ce qui me vient à l'esprit là. Donc, je reprends warka, avec mes petits space marines que je vais repeindre pour l'occasion parce qu'ils sont vraiment moches (couleurs disparates, schéma pas terrible). Je jouais deux listes principalement, j'aurai voulu avoir vos avis. La première je l'utilisais un peu plus pour des parties type tournoi mi-dur (pas full opti on va dire), l'autre c'est pour le fun mais elle cartonne quand même en amical. Petit appendice, mes tableaux de notation pour les choix de pouvoirs et traits de seigneur de guerre. 0 = redondance codex, 1 = faible, 2 = moyen, 3 = fort archiviste 1ère armée de tir (à gauche) et capitaine de close 2ème liste (à droite): [img]http://img715.imageshack.us/img715/2686/noti.jpg[/img] J'en conclu un archiviste pouvoir télépathe et trait stratège, un capitaine trait personnalité. Voilà pour les listes : 1) liste tir [b]QG1[/b] (100) archiviste, télépathe, vengeur [b]Troupe1[/b] (265) 10 marines tactiques, fuseur, canon laser, razorback canon laser jumelés, lame de buldozer [b]Troupe2[/b] (265) 10 marines tactiques, fuseur, canon laser, razorback canon laser jumelés, lame de buldozer [b]Troupe3[/b] (210) 10 marines tactiques, lance flamme, multi-fuseur, rhino, lame de buldozer [b]Elite1[/b] (125) dreadnought, 2 autocanons jumelés [b]Elite2[/b] (125) dreadnought, 2 autocanons jumelés [b]Soutien1[/b] (198) 8 marines devastator, 4 lances-missiles [b]Soutien2[/b] (120) Vindicator, lame de buldozer [b]Soutien3[/b] (90) Whirlwind, lame de buldozer [b]Total[/b] (1498) Là c'est du tir, j'aligne plusieurs canon lasers, autocanons jumelés sur dread (très rentable), le vindic c'est plus de la dissuasion, mais ça peut faire mal et ça bloque certains mouvements adverses, faut y prêter attention. La déva c'est pas ce qu'il y a de plus pratique mais ça passe, je veux pas du ultra dur non plus. La partie la plus intéressante reste les tactiques qui possèdent les 4 canons lasers, 2 fuseurs dans les razorback, c'est faible mais c'est vraiment une solution de secours contre les land raiders. L'escouade en rhino se positionne en tant que force d'intervention anti-infanterie, sera donc souvent en avant, d'où le multi fuseur. C'était une liste 1750 avant, mais je me souviens plus du reste. 2) liste close [b]QG1[/b] (145) capitaine, armure d'artificier, paire de griffes éclair [b]QG1[/b] (255) escouade de commandement, 1 apothicaire, 1 champion, 1 étendard combi fuseur, 1 fuseur bouclier, 1 gantelet bouclier, drop pod [b]Elite1[/b] (465) 5 terminators d'assaut, 3 marteaux, 2 griffes, land raider, blindage renforcé [b]Elite2[/b] (195) dreadnought ironclad, lance flamme lourd, fuseur, autolanceurs, drop pod [b]Troupe1[/b] (245) combi fuseur, gantelet, fuseur, multi-fuseur, drop pod [b]Troupe2[/b] (220) 10 marines tactiques, lance flamme, canon laser, rhino, lame de buldozer [b]Troupe3[/b] (220) 10 marines tactiques, lance flamme, canon laser, rhino, lame de buldozer [b]Soutien1[/b] (120) vindicator, lame de buldozer [b]Soutien2[/b] (120) vindicator, lame de buldozer [b]Total[/b] (1985) Du close en drop pod, j'aligne plusieurs blindages pour que l'ironclad ne se retrouve pas seul, quitte à le faire arriver plus tard, j'ai le choix. 965 points dans deux escouades, c'est très lourd, mais qu'est ce que ça bombarde. L'arrière est assuré par deux escouades tactiques dans la configuration que je préfère : lance flamme et canon laser en rhino. En restant dans la zone de déploiement on peut dégommer des transports via les postes de tir, et en sortie de rhino la force de frappe anti infanterie est assez importante. Les deux vindics peuvent être utiles, mais surtout à dévier les tirs que doit prendre le land raider. Ils constituent une menace suffisante pour ça. La tactique full fusion + gantelet en pod, c'est pas le plus optimisé mais ça marche plutôt bien en les faisant sortir intelligemment du pod. Le but est d'arriver au close au 2ème, 3ème tour avec tout. Je commence donc par mettre les gaz et fumigènes au tour 1, pour tenter de débarquer au plus vite en synergie avec les unités en drop pod. Pour les questions, je voulais savoir si ces listes étaient plus ou moins d'actualités, si je me plante quelque part ou bien quels points je peux apporter, par exemple des fortifications dans la première ? Merci de vos lectures !
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[V5][BAngels] Magna-grappin : mais encore ?
megazord a répondu à un(e) sujet de Elric59 dans 40K Anciennes Versions
Yop Bien souvent (hélas) les règles GW sont mal formulées, il y a des manques, des coquilles, des erreurs de traductions, bref je vais pas faire l'inventaire... Mais c'est pour ça qu'on a toute une joyeuseté de conventions, FAQ, erratas, etc. Donc pour répondre à tes questions, je pense qu'il faut capter "l'esprit de la règle", exemple : 1) Déclare un tir de magna grappin, vérifie sa légalité (LdV, portée, etc.), touche sans détruire et passe le test de blindage 2) Tu rapproches de 2D6ps le véhicule concerné, qui s'arrête à 1ps de tout terrain difficile, infranchissable, véhicule (FoE), unité verrouillée. Jusque là tout va bien. 3) Tout ce qui n'entre pas dans la catégorie [terrain difficile, infranchissable, véhicule (FoE), unité verrouillée] se prend une attaque de char mais n'est pas freiné par le passage. L'attaque de char est résolue normalement, et c'est là qu'on pourrait apercevoir une petite coquille : en cas de "la mort ou la gloire" réussie (ce qui n'arrive décemment jamais), le codex ne dit pas quoi faire. Mais là encore il suffit de lire les règles : un résultat immobile ou + stoppe le véhicule, on suppose donc que le grappin n'a plus d'autre effet. 4) on suppose que l'effet du magna grappin prend fin à la fin de la phase de tir, ton extrapolation est un peu tirée par les cheveux ^^ ils ont simplement tenté de faire un peu d'humour. 5) le magna grappin est une arme de tir sans restriction supplémentaire. Etant montée sur un dreadnought, rien n'empêche la charge (mais uniquement sur le véhicule qui vient de se prendre le coup bien évidemment). Tadam ! -
Hey !!!
C'est ok pour moi, c'est toujours cool de rencontrer d'autres joueurs ! Tu connais terra ludis (une asso de jeux de role, figurines, société, stratégie...)? Il y a un bon paquet de joueurs là bas, d'ailleurs un tournoi 40k est organisé le 26 février, j'y prendrais part avec mes tyranides.
Donc à quand tu...
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[V5][SWolves] Reception de charge des chasseurs gris
megazord a répondu à un(e) sujet de TheLoneWolf89 dans 40K Anciennes Versions
Lisons le codex : [quote]Once per game, a unit that includes a wolf standard may call upon the power of the wolf. For the duration of the [b][u]next Assault Phase[/u][/b], all models in that unit may re-roll any dice rolls of a 1.[/quote] On parle ici de la [u]prochaine phase d'assaut[/u] donc : Si tu actives le pouvoir pendant la phase d'assaut ennemie, la [u]prochaine phase d'assaut[/u] sera lors de ton tour (et inversement). Si tu actives le pouvoir pendant la phase de tir ennemie, la [u]prochaine phase d'assaut[/u] sera celle de l'ennemi, etc... En bref, je crois (hors FAQ & erratas éventuels) que ton adversaire a raison. C'est quand même un pouvoir très très balèze, si je comprends bien (je ne suis pas un grand adepte des SW), tu relances tous les 1 des SW : les touches et les blessures qu'ils provoquent, les sauvegardes qu'ils ont à faire. Donc je pense que c'est normal que ce "carcan" soit présent. -
[SM] comment débuter les SM
megazord a répondu à un(e) sujet de darkill dans Imperium : Les Astartes
[quote name='snouf' timestamp='1310123722' post='1951167'] Et après, que les vanilles soient moins compétitifs que leur grands frères, ça n'empêche pas de s'amuser je pense. [/quote] Aha tu l'as dit ! Je suis joueur SM codex depuis fort longtemps et j'ai vu nombre de joueurs succomber aux modifications génético-fluffiques capillo-tractées de leurs chapitres. (traduction ^^ : quelques joueurs on fait passé leurs armées vanilles en armées BA ou SW avec des fonds de prétextes fluffiques douteux concernant les couleurs de leur chapitre) mais ça reste toujours aussi marrant. -
[SM] comment débuter les SM
megazord a répondu à un(e) sujet de darkill dans Imperium : Les Astartes
[quote name='snouf' timestamp='1310070617' post='1950806'] Je viens de lire des choses assez intéressantes : les space marines normaux dit "vanilla" sont nuls ? J'avoue tombé de haut, très haut. Pour ma part, je ne joue pas. Mais, j'ai terminé mon armée de Blood Angels et je commence maintenant en parallèles les taus et les eldars (malheureusement je n'ai pas encore commencer a jouer). Je me suis repus de discussion dans les forum et je me suis laissé convaincre qu'il était plus difficile de les jouer plutôt que de jouer les "vanilla". Je ne crois pas que les space marines soient si laisés que cela dans warhammer 40k ! J'en connais (de nom) qui hurleraient de voir cela ! [/quote] Les avis sont partagés mais tu constateras qu'aucun ne dit que les vanilles sont supérieurs à ses homologues BA/SW. De plus, autre constat, les listes space marine dans les gros tournois (milieu opti/dur donc) sont majoritairement SW/BA, puis vanille. Mais ce ne sont là que des constats. Pour ma part, je pense simplement que le rapport de force pur entre les codex ne joue pas en la faveur des vanilles. Les quelques différences qui subsistent en la faveur des space marines vanilles permettent cependant de tenir tête. Il faut avoir plus d'expérience pour maîtriser les marines codex, ahma. -
[S.M] 1500pts + conseil L.R, Vindicator, Dread.
megazord a répondu à un(e) sujet de Lucian dans Imperium : Les Astartes
[quote name='Lucian' timestamp='1309959956' post='1949897'] Du coup je ne sais pas ou partir entre du Salamanders et du Imperial Fist ! XD [/quote] Ben les IF, c'est moche =) ... ok je sors [quote name='Lucian' timestamp='1309959956' post='1949897'] Merci pour ta réponse. Mais un problèmme se pose pour l'archiviste. Déjà Zone neuutre je sais plus ce que ça fais mais c'est pas trop génant je regarderai ultérieurement. En revanche le portail... Ok je pourrai contester / prendre un objo au dernier tour. Mais 5 marines cul nu c'est pas du gachi de point ? Ca tir pas, ça close pas, ça encaisse pas... Pourquoi ne pas prendre, à la place, 5 scouts sniper et laisser l'archiviste faire joujou avec les Totors ? [/quote] 5 marines ça vaut 90 points, généralement ça fait pas grand chose (même à 10 c'est pas glorieux). Mais en tant que valise à PV et unité opérationnelle pouvant prendre un razorback (on aime ou on aime pas), ça vaut le coup. Dans ma liste en 2000 par exemple j'ai deux escouades de 10 splittées (fuseur+canon laser) qui vont en razorback avec canons lasers jumelés. Je laisse le split canon laser à l'arrière et j'embarque l'archiviste avec l'un des split fuseur. Les scouts sniper, tu verras bien vite que c'est inutile à part pour garder un objo, et pour peu qu'ils prennent pas de LFL+ dans la tronche. Le problème d'embarquer un QG avec les totors c'est que ça augmente l'effet sac à point... PS : zone neutre fait relancer les sauvegardes invulnérables ennemies réussies dans un rayon de 24ps autour de l'archiviste. -
[S.M] 1500pts + conseil L.R, Vindicator, Dread.
megazord a répondu à un(e) sujet de Lucian dans Imperium : Les Astartes
[quote name='Lucian' timestamp='1309944831' post='1949714'] Re-bonjour, pour un futur passage en 2000pts je vais jouer Salamanders. Ne serait-il pas mieux d'abandonner l'idée de la doublette de vindicator pour des Dread avec multi-fuseur podés et ajouter une escouade de vétérant avec combi-fuseur, également podé ? [/quote] Pour jouer salamander, faut s'orienter -fuseur et -flammes c'est clair, donc le vindic peut être mis de côté. Tu as d'autres unités qui vont bien : - les land speeder avec MF et LFL, ça t'en as 2 pour le prix d'1 dread MF podé... et en FeP ça peut faire plus de ravages - l'escouade de com podée (grâce à vulkan qui est un capitaine !), avec 2 lance flammes 2 fuseurs (par exemple), ça aussi yabon - les vét d'appui avec du combi, c'est bon, mais pas forcément en pod - les motos d'assaut sont + que potables avec vulkan - bien sûr les totors d'assaut avec MT/BT, mais hélas les land raiders ne bénéficient pas de vulkan (à part pour le MF optionnel) - l'escouade d'assaut avec 2 lance flammes et 1 marteau, toujours pas surpuissante mais intéressante ici Pour ton précédent post, l'archiviste avec zone neutre et portail c'est super. Il va parfois se résumer à rester dans son camion, mais il te donne des opportunités surprenantes qui peuvent être décisives pour la bataille, en + d'apporter de l'anti psy. En 1500, 30 tactiques ouai je trouve que c'est un poil trop, tu pourrais prendre une escouade de 5 pour accompagner l'archiviste en tant que réserve à PV et preneuse d'objo de dernière minute (avec le portail, déjà fait, c'est... grisant xD). Si tu vires ces 5 gus, tu pourras prendre un autre vindicator pour fiabiliser le tir du premier et aimanter un peu + les tirs. La différence entre kantor et lysander (outre le fait que l'un soit maître de chapitre et l'autre capitaine, qui donne accès à deux unités différentes), c'est que le premier ne devra pas être au coeur du combat : 3PV, E4, 3+/4+ de save, gantelet qui le met à I1, pas de guerrier éternel, il a toutes ses chances pour crever, tandis que lysander avec ses 4PV éternels, sa save 2+/3+ et son super marteau de maître, c'est un vrai monstre de càc. -
[SM] comment débuter les SM
megazord a répondu à un(e) sujet de darkill dans Imperium : Les Astartes
[quote name='stofflet' timestamp='1309940770' post='1949665'] C'est du tout vu..... A un moment donné il faut arrêter de dire n'importe quoi.... Quand au choix d'une armée, le but n'est pas de rouler sur les autres joueurs mais d'éviter de se faire rouler dessu. Il y a eu une telle montée en puissance des nouveaux codex depuis le codex space marine, qu'on l'apprécie ou pas cette évolution, que conseiller à un jeune de débuter avec du space marine classique est une erreur. D'ailleurs, le nouveau codex chevalier gris prend le même chemin. Quand je vois dans le club où je joue comment les rares joueurs, qui jouent encore space marine pur, galèrent, je ne vois pas quel plaisir prendrait un débutant à jouer du space marine classique.... [/quote] En fait, le rapport de force pur entre les unités SM classiques et les unités SW ou BA ne joue clairement pas en la faveur des marines vanilles, c'est indéniable. Il faut vraiment avoir plus d'expérience pour réussir avec une armée de space marines codex au même titre que les SW et BA. C'est difficile d'obtenir les mêmes performances avec les SM classiques, mais pas impossible. C'est juste que ses deux potes sont + orientés "kévin" (ce qui suit la tendance commerciale de GW). La différence entre les codex vanilles et SW/BA est subtile et ténue, mais c'est ce qui permet de tenir tête avec des marines normaux. Débuter dans un milieu dur est plus facile avec les nouveaux codex, c'est tout... -
[S.M] 1500pts + conseil L.R, Vindicator, Dread.
megazord a répondu à un(e) sujet de Lucian dans Imperium : Les Astartes
Sympa la liste, tu me rappelles celle d'un pote dans son aspect "bourrin marines tactiques et land raider". De plus, pour un débutant, elle est très bien construite (tu t'es fait aider avoue ), tu as même pensé au blindage renforcé du land raider ! Le land raider tu peux le prendre en transport assigné des totors, la seule chose que ça change c'est que ça libère un slot en soutien, c'est pas utile dans l'immédiat mais peut-être à l'avenir... Bon par contre le chapelain, si il va avec les terminators ça te fera un gros steack à 540 points, et ça tu risques de le payer encore plus cher ^^ Ca va être la cible numéro 1 ! Et sinon un chapelain c'est pas ce qu'il y a de mieux non plus en QG. Ca se discute mais un archiviste serait bien. Le problème c'est qu'il a pas de place ailleurs que dans le land raider (il ne peut monter dans aucun transport à l'heure actuelle), ouch... Bon ceci dit si tu gardes la liste comme ça, le chapelain peut être pas mal, mais voilà gare au sac à point, on peut vite te paralyser plus d'un tiers de ton armée. La grosse base de 30 marines tactiques sera peut être un peu handicapante en terme de points, je verrai plutôt une 3ème escouade réduite à 5 (ce qui permettrai de les faire accompagner d'un QG). Le dreadnought est bien mais en effet un vindicator serait plus indiqué dans ton rush de véhicules. Que dire de plus... Ah, les [s]petits poussins[/s] Imperial Fists ! Si tu regardes leur fluff, c'est une armée parfaitement codex et douée pour le combat de siège. Donc vindicator powa (et tout ce qui s'apparente à de la technique de siège) ! Ensuite au niveau du jeu, lysander apporte obstinés (ça c'est moyen), sapeur et la relance des touches de bolter (je parlerai du bonhomme après ^^). La meilleur unité pour accompagner lysander c'est donc un bon gros pavé de vétérans d'appui, là où leurs bolters spéciaux excelleront puisqu'ils seront jumelés O_o. [u]Dans l'idéal[/u], tu essayes de trouver un couvert où tu poseras tes vétérans (faut savoir anticiper les mouvements adverses), puis tu les podes avec lysander dans ce même couvert. Là t'auras une unité indélogeable et qui fait très mal au tir tout en étant bon au close (2A de base le vétéran !). Lysander est un véritable roc sur lequel viendront s'abattre la plupart des ennemis, il a une très grosse résistance et une très grosse... euh un très gros MARTEAU qui réduit en pulpe tout ce qui passe. Entre 8 et 10 vétérans, 1 ou 2 gantelets, le tout podé avec Lysander, attention aux yeux ! Je trouve ça moyennement sac à point tout de même puisqu'il faudra y mettre le paquet pour dessouder ça, sachant que si c'est bien joué... Voilààààà ! ^^ -
[SM] 1000 Pts d'anti Tyranides !
megazord a répondu à un(e) sujet de Dargaea dans Imperium : Les Astartes
Hello ! Première question : que sont ces insectes ? (1) Des CM : forte endurance, bonne sauvegarde, plusieurs PV (2) Des foules de petites créatures : faible endurance, faible sauvegarde mais nombre de PV énorme (3) Créatures intermédiaire avec sauvergarde et endurance moyennes, quelques PV Pour gérer les (1) et les (3), rien de mieux que les lance plasma, donc déjà les vétérans d'appui, remplis les de ça. Pour les (2), gabarits, souffles, haute cadences de tir... tu peux réunir les deux derniers dans les escouades tactiques : lance flamme + bolter font bon ménage. Le predator AC/BL est intéressant contre les tyty, tout comme le whirlwind, sauf que ce dernier n'a pas de capacité anti CM (bien que celle du prédator ne soit pas élevée). Soit dit en passant, les scouts "n'arrosent" rien puisqu'ils sont inefficaces au tir je te conseille de les virer pour remplir ta deuxième squad que tu splitteras au besoin. Le vindicator ça déboîte du tyty à la pelle également. Remplis ta déva de lances missiles ça vaut bien mieux. Très peu de tyranides ont une save à 2+ (euh... 2 unités y ont accès je crois ?) et aucun n'a 7+ en endurance, donc la F8 PA3 est parfaite. Au fait les véts, y sont embarqués dans quoi ? -
[Les 5 codexs] Turbo-boost
megazord a répondu à un(e) sujet de wild_spirit dans Imperium : Les Astartes
Ouai enfin on t'a présenté une dizaine d'armes sur les centaines existantes ^^ Toutes ne sont pas utilisées non plus. Bon tu as aussi les combos style cibleurs (fournit l'anti-couvert) + crisis (fournit les armes à PA). -
[SM] comment débuter les SM
megazord a répondu à un(e) sujet de darkill dans Imperium : Les Astartes
Si tu veux un comparatif, dans ma liste actuelle (je ne suis pas la référence bien sûr) j'ai 30 tactiques, 5 totors, 1 archiviste en 2000 points. Tout dépend de ta manière de jouer mais note bien que les escouades tactiques ne sont pas super puissantes non plus. Si tu bases ton armée uniquement là dessus, ton armée sera faible. Je me réfère bien sûr à un cadre se voulant optimisé car c'est le seul point "fixe" dans la création d'armées. -
[Les 5 codexs] Turbo-boost
megazord a répondu à un(e) sujet de wild_spirit dans Imperium : Les Astartes
En fait toutes les armes à souffle font sauter la sauvegarde de couvert. Donc du souffle PA3, en effet ça déboîte pas mal les motards, mais c'est pas non plus hyper fréquent. Ensuite tu as des tirs qui font sauter le couvert (comme l'incendiaire du whirlwind ou les munitions spé des vét d'appui), là encore ce sont des armes plutôt rares et pas forcément PA3. Non vraiment, de la PA3 qui fait péter les couverts c'est pas fréquent. En apo je dis pas mais dans les parties classiques... -
En effet l'immobilité et le prix son deux défauts majeurs de la dévastator. Le placement est essentiel. Il serait sympa que quelqu'un écrive un article pour la dévastator regroupant ce qui a été dit histoire qu'on boucle le sujet pour passer à un autre.
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[SM] comment débuter les SM
megazord a répondu à un(e) sujet de darkill dans Imperium : Les Astartes
Ben c'était juste une fois j'avais vu le lot black reach uniquement les 10 tactiques à 14€ Maintenant tu peux trouver des trucs comme ça : 1 capi 5 totor 10 tactiques 1 dreadnought pour 30€ Je sais pas si on peut faire ça mais voilà le lien que je viens de trouver : http://annonces.ebay.fr/viewad/Lot-Space-Marine-Assaut-On-Black-Reach-Warhammer-40k/5034524657