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megazord

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Tout ce qui a été posté par megazord

  1. [quote name='Akaru' timestamp='1308948264' post='1942333'] Dans une optique molle ou semi-molle, les terminators de tir ne sont pas mauvais. Tu les équipes de poings tronçonneurs, et tu leur met les lance missiles. Tu les téléportes dans le cul/flanc des véhicules ennemies à l'aide de l'archiviste, et s'il est immobilisé/sonné, tu le charges au tour d'après. [/quote] Les termis de tir déployés normalement dans une liste piétonne c'est sympa aussi. Encore faut-il pondre une liste piétonne en space marines ^^ (faisable mais pas pour du dur)
  2. megazord

    [BA] 2000pts

    Salut ! Sympa ta liste, assez bien pensée, mais de façon générale elle me donne l'impression que tu n'as pas assez d'antichar. Je pense que la présence de 2 archivistes n'est pas forcément nécessaire. Pour la garde d'honneur, ça manque d'un ou deux boucliers tempête. Tu peux aussi remplacer 1 ou 2 lance plasma par des fuseurs, ça ne te fait pas perdre énormément en puissance de feu par contre tu gagnes en anti char et en MI pour les endu 4 (genre... les nobz ) Bon si tu cherches seulement à poutrer de l'infanterie (CM, élite etc...) les plasmas se justifient, et tu peux même prendre Ébullition comme sort d'archiviste, je pense que c'est un poil mieux (tu n'infliges de toute façon qu'une touche par unité avec la lance de sang il me semble). Niveau troupes, dans les escouades anti infanterie je suis pas super pour l'équipement du sergent, c'est assez cher pour peu d'efficacité, surtout l'épée, ça n'apporte quasiment rien. Par contre caler une petite bombe à fusion sur les sergents qui n'ont pas de gantelet c'est pas mal ^^ ça sert toujours et ça coûte rien. Pour les escouades anti char, RAS. Les land speeder édition barbecue, c'est idem : RAS. Ah les vétérans d'assaut je les trouve un peu trop chargés. Pour ma part c'est une unité qui va aller se saisir d'une unité chiante, mais une fois le travail accompli, ils ont tendance à disparaître très rapidement et peu importe l'équipement. Tu peux certes leur donner la résistance de terminators d'assaut, mais à quel prix ! Ça devient carrément pas rentable. De plus, ils n'ont vraiment pas la même façon d'agir, et pas exactement le même rôle du coup. Si tu les charges trop en points, tu vas donner encore plus envie à ton adversaire de les transformer en pulpe. Bref, ce serait pas mal d'économiser des points sur eux. Leur équipement, 2 gantelets 2 bouclier tempête sont suffisants (tu peux récupérer la répartition des blessures en mettant deux bombes à fusions). C'est toujours cher (240 points), mais l'efficacité n'est pas grandement diminuée pour leur rôle, et leur espérance de vie est quasi la même puisqu'ils mourront très certainement au tour suivant, quel que soit leur équipement ^^ Bon j'avoue la config que j'ai donné c'est vraiment du low cost, mais je pense que c'est le genre d'unité à jouer comme ça.
  3. [quote name='marmoth' timestamp='1308915002' post='1941898'] [quote]Ha, une petite question pour le portail : peut-on l'utiliser lorsqu'on est engager au corps à corps? [/quote]Personnellement je pense que non, on ne peux sortir d'un CàC que par désengagement, fuite d'un des 2 camps ou par un pouvoir qui le précise (comme celui des necrons, je crois que c'est voile des tenebres mais pas sur) Après, certains ont fait du "mot à mot" dans les règles en disant que bien qu'il ne puisse pas faire de mouvement l'archiviste a quand même une phase de mouvement. Et que comme rien n'interdit de lancer le pouvoir quand on est en CàC. Et que comme portail impose une FeP qui n'est pas un vrai "mouvement" même si ça déplace la fig de 24 ps. Du coup dans certaines conventions (et non des FAQ GW officielle) on autorise parfois l'archiviste à le faire. [/quote] C'est exactement ça, le pouvoir requiert simplement son activation au début de la phase de mouv', nulle restriction n'est posée quant au fait d'être engagé au corps à corps. Donc techniquement on peut le faire. La question qu'on pourrait se poser c'est : est ce qu'une unité verrouillée au càc a une phase de mouvement ? Là encore rien n'est précisé dans le GBN il me semble, donc à priori c'est utilisable. Dommage qu'aucune précision n'ait été faite à ce sujet par ceux qui ont écrit le codex, ça aurait même pu prêter à des effets secondaires comiques, du genre emporter des figurines ennemies avec soi x).
  4. Ouai c'est ce que je pensais aussi, le vortex est assez "secondaire" dans son utilisation, mais le fait que l'archiviste porte une armure termi et un bouclier tempête augmente réellement sa survivabilité, ce qui peut être pas mal si on veut jouer du portail d'infinité (sortir d'un close qui s'annonce fatal grâce à ça, c'est magique ^^). Mais c'est vrai que c'est du fun only.
  5. Merci à toi pour le descriptif, j'avais pas eu la foi de faire les pouvoirs psy ! Oui on peut avoir des invus à 5+ avec l'armure termi et le dome de force, j'aurai dû préciser "la seule invu fiable est disponible à partir de 40 points" Petit bémol pour la malédiction de la machine : ça fait du superficiel sur des monolithes, c'est pas tout le monde qui y arrive en claquant des doigts xD Pour la zone neutre, tu peux préciser qu'il est possible de la lancer à bord d'un véhicule, ça augmente sa portée tout en protégeant l'archiviste d'une contre-attaque. En config opti je mettrai vengeur+zone neutre et sans équipement. Je vais éditer de ce pas mon article.
  6. TACTICA ARCHIVISTE QG de soutien avant tout, il faudra énormément se méfier des corps à corps pour son bien-être. Il possède de base une coiffe psychique, qui vaut à elle seule une bonne partie du prix de l'archiviste car la majorité des armées de ce jeu utilisent des psykers (space marine de tous horizons, chaos, tyranides, eldars, et de façon plus minoritaire orks et GI). Il a également une arme de force qui permet, pour peu d'avoir un sort à dépenser, de transformer votre épée en donneuse de Morts Instantanées. Les + : - La combinaison des pouvoirs et des équipements font de l'archiviste un QG aux rôles multiples, c'est ce qui fait sa force. - Aucune entrée du codex ne peut donner les mêmes bonus que lui, notamment en anti-psy, mais aussi au niveau des pouvoirs comme la zone neutre. Les - : - Bien évidemment tributaire des tests psychiques, les anti-psy de type Grand Prophète ne sont pas du tout ses amis. - 2PV E4, Personnage Indépendant, pas de save invulnérable... L'archiviste est peu résistant et se fera rapidement dépecer au corps à corps. La seule sauvegarde invulnérable fiable est accessible à partir de 40 points, ce qui rend son investissement très discutable. Note sur l'équipement : Le fulgurant, l'arme combinée et le pistolet à plasma seront fréquemment inutiles dans le sens où votre archiviste aura souvent mieux à faire, d'autant + que dans les deux premiers cas, il perd une attaque de close. [b]LES POUVOIRS PSY (merci à akaru) :[/b] [i][b]- Pouvoirs de TIR[/b][/i] [i]le vengeur[/i] : ici, on a un lance-flamme anti-MEQ, et ça, ça n'a pas de prix. Pas besoin d'effectuer de jet pour toucher, blesse facilement... Ce pouvoir peut raser une escouade en un tour avec de la chance, et est donc un des plus simples à utiliser/rentabiliser du codex. Si votre archiviste a pour vocation d'approcher près de l'ennemi et que vous manquer d'anti-MEQ, n'hésiter plus -> le vengeur est fait pour vous. [i]Vortex funeste[/i] : un gros tir qui fait mal. Attention au joueur débutant !! L'arme est "lourde1", ce qui fait que sans la règle implacable (armure terminator ou moto), il ne tirera jamais. Attention aussi à la fiabilité relative de l'arme, ne comptez donc pas trop dessus. Considérez-la plutôt comme un bonus qui peut faire pencher la balance en votre faveur avec un peu de chance. [i]frappe psychique[/i] : peut paraître comme un bon pouvoir antiMEQ, seulement... Imaginons qu'on tape dans le lard d'une escouade de terminators du chaos. On touche (raisonnablement 3 fois), on blesse (sur 4+), et après la sauvegarde... bah tout de suite c'est moins fun, on a fait un mort. Les statistiques ne mentent pas, mieux vaut laisser ce pouvoir au placard, en raison de son manque d'impact réel [i]malédiction de la machine[/i] : LA blague du codex. Il faut tout d'abord TOUCHER le dit véhicule (soit 1 échec pour 3 tentatives), pour n'infliger qu'un superficiel. Si le dégât avait été important, là je suis sûr qu'il apparaîtrait dans pas mal de listes ce pitou, mais vu le nombre d'armes chez les marines capables de faire du superficiel (ou de l'important !!) (lance-missile/autocanon/canon d'assaut/bolter sur blindage 10...). Etant donné que nos pouvoirs sont rares, on va pas les gâcher avec ce pseudo pouvoir nullissime. Son seul mérite est de pouvoir faire un dégât superficiel sur un monolithe en claquant des doigts. [i][b]- Pouvoirs de SOUTIEN[/b][/i] [i]zone neutre[/i] : instaure une zone de non-droit, dans laquelle toute unité ennemie voit ses chance de mourir à coup de PA2 ou d'énergétique terriblement augmenter. Si vous avez beaucoup d'armes qui annulent les sauvegardes d'armures, ce pouvoir va être très utile, mais la portée somme toute limité oblige l'archiviste à se tenir à mi-distance de l'adversaire, donc gare aux unités rapides adverses, qui risquent de ne faire qu'une bouchée de votre archiviste. Si vous jouez une armée qui s'appuie sur la saturation, ne prenez surtout pas ce pouvoir. par saturation, j'entend évidemment une armée avec des armes à force cadence de tir (bolter lourd, canon d'assaut, WW (grosse galette)), et des unités avec beaucoup d'attaques (scouts 2 armes, marines d'assaut), qui n'annuleront que rarement les sauvegardes d'armure, et où le pouvoir va se rendre obsolète. [i]portail d'infinité[/i] : permet de téléporter son escouade et lui jusqu'à 24ps de leur position d'origine. Idéal pour une escouade de tir (tu me fonces dessus ? et bah naaan je suis plus là !), il trouve aussi son utilité avec des terminators d'assaut à pied, afin de bénéficier d'un rouleau compresseur très mobile. Permet de dicter les mouvements de l'adversaire, en l'attirant (escouade de tir) ou en le repoussant (terminators). En conjonction avec zone neutre il est vraiment puissant, car permet de choisir les unités qu'il va "neutraliser". Épistolier est donc ici recommandé, mais pas obligatoire. Il est recommandé aussi de prendre son archiviste avec peu d'options, car il n'a pas pour vocation d'aller se battre contre des unités d'élite, mais fait seulement office de "taxi". [i][b]- Pouvoirs de DEFENSE[/b][/i] [i]dôme de force[/i] : Donne une invulnérable à 5+ à son escouade (lui compris). ce pouvoir va avoir une utilité unique, celle de protéger des vétérans d'assaut/gardes d'honneur, bref, tout ce qui mériterait une invu mais n'en a pas. C'est la seule façon de l'utiliser de manière rentable, aussi, si votre but n'est pas de l'amener en soutien d'une de ces unités, vous pouvez l'oublier aussi. [i][b]- Pouvoirs d'ATTAQUE[/b][/i] [i]célérité[/i] : augmente la vitesse de l'archiviste pour le càc. Ne prendre ce pouvoir que si vous avez l'intention d'aller au càc, et TOUJOURS avec l'épistolier. [i]puissance des anciens[/i] : pouvoir qui va augmenter la force et la pénétration de blindage de l'archiviste. A n'utiliser qu'en cas de version de close, en conjonction avec la célérité, comme précisé par Megazord. Attention, je le répète : prendre épistolier est ici une obligation. [i]activation de l'arme de force [/i]: Distribue de la MI [u]si une blessure est infligée[/u], et c'est là toute la difficulté avec un archiviste qui aura au maximum 4A de F4 (sans compter la puissance des anciens). Les combinaisons de sorts et d'équipement ainsi que ses rôles sont multiples, voici quelques idées pour l'archiviste : [i][b]"El Caballero"[/b][/i] : puissance des anciens, célérité options : épistolier, moto ou réacteurs dorsaux Le chasseur de CM (/PI/multi-PVs etc...) ou de gros chars, qui a vraiment un potentiel héroïque pour le coup. Si vous chargez un char, la course et la F6+2D6 sont la bonne config. Dans le cas d'une CM, si son initiative est inférieure, la F6 combinée à l'arme de force vous permettra basiquement de la trucider. Si l'initiative de la CM est supérieure, la célérité prendra un de vos sorts presque obligatoirement, il devient plus dur de tuer la CM avant qu'elle frappe l'archiviste (pensez alors à l'affaiblir avant). Dans le cas d'initiative égales, libres à vous de la jouer fine et de sortir votre archiviste vivant de là, ou bien envoyez-le se sacrifier héroïquement pour la mère patrie en emportant la bête dans la tombe (c'est quand même plus classe). [i][b]"El Pizzaïolo"[/b][/i] : vengeur, zone neutre options : rien ! La version low cost et qui pourtant peut faire beaucoup. Son rôle est purement de soutien, à balancer des zones neutre (suivies de galettes de vindicator par exemple) et à annuler des sorts. Le vengeur est un bon kill pour la plupart des piétons, y comprit les MEQ, ce qui apporte un bonus de tir vraiment non négligeable quand la zone neutre n'est pas utile. [i][b]"El Bombero" [/b][/i]: vortex funeste, portail d'infinité options : armure terminator + bouclier tempête Présent pour bombarder à la F10 PA1, peut être utile en accompagnement d'une escouade tactique en pod : ça lui ajoute un bon tir (antichar très souvent), il peut survivre à un éventuel càc, pour ensuite extirper son escouade du combat avec le portail. [b]OPTIMISATION[/b] Je le considère comme le meilleur QG space marine en ce qui concerne l'optimisation. (pour résumer, le capitaine et le maître de la forge ne sont pas rentables, le chapelain n'a quant à lui hélas pas de vraie place au sein d'une armée optimisée et l'archiviste apporte des choses que l'on ne trouve pas ailleurs dans le codex). En ce qui concerne l'optimisation du personnage en lui même, je préconise l'archiviste sans option, dans un rôle plutôt "passif" avec des pouvoirs comme zone neutre, portail d'infinité, vengeur (mais aussi dans certains cas dome de force et malédiction de la machine) et pour sa capacité anti-psy. [i]Configuration optimisée : vengeur + zone neutre, sans équipement.[/i]
  7. En fait le débat sur le land avait un peu tourné "optimisation" pour ma part. Mais c'est sûr que hors optimisation, tout est bon à prendre, même les vets d'assaut... Pour en revenir à l'optimisation, puisque c'est "la seule" référence (en fun on peut tout se permettre, donc il n'y a aucun point de repère), un land raider tout seul est complètement inutile, le blindage 14 + les armes + l'esprit de la machine ne valent clairement pas 240-250 points. C'est justement sa capacité de transport et la règle véhicule d'assaut qui lui donne sa valeur (et encore, un chariot de guerre ça fait mieux pour beaucoup moins cher ^^ suffit de savoir un tout petit peu le manier). Donc forcément il faut chercher à mettre une unité de close dedans si on veut optimiser. Reste à voir : qu'est ce qui close bien chez les marines ? 1 seul truc : les terminators d'assaut. Comparez ce que vous voulez comme entrée du codex avec les totors, ils seront toujours meilleurs en terme d'optimisation. Après, mettre 5 totors parce que c'est le minimum (qui va suffire la plupart du temps) et que au dessus le lot devient cher.
  8. Personnellement je trouve que tu es trop sévère avec le land raider classique (et bien trop généreux avec le LR Crusader). Dans le cadre d'une liste de tir (plein d'autocanons, canon lasers, lance missiles etc...), prendre ce char fourré aux totors te donne un potentiel pour gérer de bonnes unités de càc, qui de plus ne craint virtuellement pas les fuseurs (à part ceux podés/fépés) puisque c'est ton ennemi qui va venir à toi. Le fait de ne pas avoir de grenades n'est pas vraiment un problème puisque les totors sont généralement équipés en majorité de marteaux (I1). En fait, le LR classique avec totors est une très bonne unité de contre charge. Dans le cas où tu fonces vers l'ennemi, là oui, tu crains les fuseurs. Pour en revenir au crusader... Qu'est ce qu'un land raider ? un transport pour terminators ([u]rien[/u] d'autre n'est bon au càc chez nous). Qu'est ce qu'on évite de faire avec cette combinaison d'unités ? La rendre encore plus sac à point en lui ajoutant des totors ou un perso spé. Donc la capacité de transport, on s'en fout ^^ Que reste-il sur le LRC ? ben, 6 bolters jumelés et un canon d'assaut... c'est complètement ridicule comme armement sur un chassis à 250 points Pour moi c'est LE land raider à éviter. Il reste le LR classique et le LR redeemer, qui ont deux potentiels opposés (charge/contre-charge, longue/courte portée etc...), et ça, ça se choisit en fonction de l'armée
  9. TACTICA PREDATOR On a ici un char de tir à moyenne et longue distance doté d’un blindage frontal de 13 ainsi que d’un autocanon pour une somme très modique. Les équipements supplémentaires sont tous inutiles sur lui : Le fulgurant ne protège que dans de trop rares cas des accumulations de résultats armes détruites provoquant la destruction du véhicule et ne correspond pas aux autres armes disponibles. Le missile traqueur peut être intéressant, mais payer 10 points pour 1 tirs, autant investir ailleurs. La portée des armes permet de contourner les zones de terrains, et un dégât immobilisé n’est pas trop important sur ce char (bons angles de tir), c’est pourquoi la lame de bulldozer pourra être évitée. Le blindage renforcé est complètement inutile puisqu’il n’empêche pas votre char de ne pas tirer (et c’est sa seule fonction). Passons aux configurations d’armement : - [i][b]AC[/b][/i] : autocanon seul : peu cher mais utilité très limitée, à éviter au vu du prix des bolters lourds. - [i][b]AC+BLf[/b][/i] : autocanon + bolters lourds de flanc : la configuration minimale et la plus rentable selon moi, puisqu’elle permet de taper dans l’infanterie légère (tirs multiples de PA4) ainsi que dans les blindage 10 et 11 (transports) assez facilement pour un prix extrêmement bas et une bonne résistance. Alignez en trois et voyez le travail ! - [b][i]CL[/i][/b] : Canon laser seul : du mono tir de canon laser assez cher, il vaut mieux éviter. - [i][b]AC+CLf[/b][/i] : autocanon + canons lasers de flanc : taillé pour casser les transports avec une bonne aisance, et pour éventuellement tenter les blindages plus gros - [i][b]CLj+BLf[/b][/i] : canons laser jumelés + bolters lourds : configuration à éviter à tout prix, elle rend votre predator cher alors que le CL ou les BL ne serviront pas toujours selon la cible. - [i][b]CLj+CLf[/b][/i] : canons laser jumelés + canons laser de flanc : le full laser, qui va pouvoir percer le blindage de la plupart des chars qu’il prend pour cible. Cependant le faible nombre de tirs n'assure pas un bon résultat sur le tableau des dégâts. C’est aussi une configuration très chère dont le rôle peut être assuré par la configuration AC+CL. Ses + : bon rapport qualité du tir/prix, blindage frontal relativement important, bonnes portées qui permettent un jeu plus souple. Ses - : blindage de flanc et arrière faibles. Cher dans ses version antichar pures (CL, AC CL et CLj CL). A vos corrections.
  10. Attends attends j'ai pas fini les tactiques ^^ Par contre je n'ai pas dit que le gantelet est inutile, au contraire ! Mais si c'est ce que vous comprenez en me lisant, c'est que je dois corriger quelque chose. J'ai juste dit que ce n'était pas rentable. @ kaiserGG : en terme de rentabilité l'escouade de com est surclassée par les termi d'assaut (comme toujours). Donc prendre un capitaine pour avoir un autre truc pas rentable ça marche pô. On pourrait de nouveau débattre de tout ça mais pour l'instant c'est vu donc ne revenons pas sur nos pas ^^ (c'est pas rentable ). Edit : bon bah c'est fini, libre à vous pour les corrections.
  11. C'est exact, l'archiviste est le choix optimal. Voici ma pensée à propos des choix QG [u][i][b]lorsqu'on recherche la rentabilité pure[/b][/i][/u] : [quote]Capitaine(/maître de chapitre) : on ne le paye quasiment que pour le close, mais ses attaques peuvent être fournies par d'autres unités, en mieux et pour moins cher, n'est donc pas "rentable". Le capitaine "minimum" doit avoir une lame relique... pour 130 points, on a 3 totors d'assaut et 10 points de rab qui feront beauuuucoup mieux. => pas rentable Chapelain : très bon QG je trouve (enfin le sans peur "fluff" c'est un peu la lose...), mais n'a pas de place dans l'armée, ce qui est regrettable : sa seule vraie place est avec une escouade de close, or la seule viable et rentable est l'escouade de terminators d'assaut. Les terminators d'assaut étant quasiment obligés d'être dans un land raider, on se retrouve alors avec un énorme sac à point qui n'est pas suffisamment résistant pour pouvoir prendre le risque de le payer. => pas de vraie place au sein de l'armée Archiviste : bonus de soutien et anti psy qui ne peut pas être obtenu ailleurs dans le dex, cependant très faible et ayant peut d'impact au close, et l'équiper devient vite très cher (bouclier tempête accessible pour 40 points... ô rage ! ô désespoir !). L'archiviste à poil avec vengeur et zone neutre est selon moi le + optimisé, en apportant des choses qu'aucune autre entrée dans le codex ne fournit (anti psy, anti invu, souffle anti marine) => optimal Maître de la forge : quasiment aucun impact dans la partie, armes disponibles ailleurs sur des porteurs moins exposés et personnage faible qui plus est (nondidiou un super techmarine qui n'a pas un seul stupide champ de force), il donne certes un bonus de construction de listes mais hélas pour des listes fun. => pas rentable[/quote] PS: Up de mon article http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=114690&pid=1927221&start=200&st=200#entry1927221
  12. Alors je tiens à préciser que j'ai indiqué le gantelet uniquement pour des tailles conséquentes d'escouades tactiques (donc pas les splits) et pour l'instant, [u]seulement pour les escouades en rhino[/u]. Oui le gantelet est utile sur les pâtés de 10 marines, je le prends souvent. Mais en terme d'optimisation, c'est pas très rentable ce bidule. De plus ça n'empêche généralement pas votre escouade de se faire atomiser (je parle en format dur là). Tout est question de choix de cible, tant chez vous que chez l'adversaire. Techniquement une escouade tactique se fera charger, et en toute logique l'adversaire choisit avec quoi il charge... Bon le gantelet, au final, ça se discute. Mais en terme d'optimisation, il doit bien y avoir moyen de trancher sur la question non ? Personnellement je suis convaincu que ce n'est pas "optimal". (on a qu'à faire un vote tiens xD)
  13. @ akaru : ouai mais toi t'es un salamander, du coup tes fuseurs et lance flammes sont jumelés, ce qui les fiabilise énormément xD Chez nous, marines normaux, , il faut prendre le même combi si on veut "jumeler" et fiabiliser l'arme spé.
  14. Ben c'est pas mal de partir un peu dans tous les sens, je trouve juste dommage que la nomenclature ne soit pas très respectée c'est un peu la galère pour s'y retrouver dans ce fourbi de messages ^^ Autant pour moi, je saisis ce que tu veux dire et je suis d'accord au sujet des pods. Combien d'entrées as tu dans le tactica actuellement ? (Il y en a 44 dans le codex) Je disais que le tactica avançait peu car le [b]sujet[/b] a été lancé il y a bientôt [b]3 ans[/b] !!!
  15. Up de mon article (toujours pas fini) http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=114690&pid=1927221&start=200&st=200#entry1927221 @ kaelis-ra : le tactica avance à 2 à l'heure, je me proposais juste de planter la graine pour le tactica de l'escouade tactique qui est le plus costaud du codex. Si on fait les choses une par une le tactica sera fini quand le prochain dex sera sorti, donc bon... Et puis là j'essaye de construire un article complet (je m'appuie sur ce qui a été et sur ce qu'on me dit), donc tu auras juste à le récupérer tel que, ça ne demandera pas d'effort de compilation, soit sans crainte ^^ Je suis globalement d'accord avec vous, cependant je pense qu'on se doit de présenter toutes les options, les trucs du style : [quote]adieu les config' one-shot style 10 Tactiques en pod avec fuseur/combifuseur/multi-fuseur balancés sur un objo[/quote] C'est pas la peine... Surtout que j'en joue et que ça fonctionne (en amical bien sûr) /!\ je rappelle que l'article n'est pas du tout fini /!\
  16. TACTICA ESCOUADE TACTIQUE Bonjour à tous ! En me basant sur ce qui a été dit (cf. wand, david jeune et d'autres), voici une tentative de tactica à propos des escouades tactiques, [u]non abouti[/u] (ça prend un peu de temps vu le morceau ): [size="5"]ESCOUADE TACTIQUE[/size] (nécessite d'avoir lu le codex avant) [color="#FF0000"][b][i]PREAMBULE[/i][/b][/color] Les escouades tactiques sont « le cœur » de l’armée, aussi bien fluffiquement que dans le jeu en lui-même. Pour les connaisseurs, vous aurez remarqué qu’il y a un nombre énormes de configurations viables. Pour les débutants, et bien vous voilà avertis [b][i]Quel est son potentiel ?[/i][/b] Mot-clé : synergie Tout d’abord, je pense qu’il est nécessaire de comprendre qu’une tactique peut en théorie tout faire, mais qu’en pratique, elle ne fera jamais le boulot de A à Z. Elle fonctionne donc à fond sur la synergie avec l’armée. C'est une unité de fusillade principalement (comprendre : tir à courte et moyenne portée) qui dispose d'options de longue portée, et pouvant se débrouiller au corps à corps contre des unités de close affaiblies, voir très affaiblies pour les unités spécialisées et taillant aisément dans le marine, ou contre des unités de tireurs. [i][b]Comment l’équiper ?[/b][/i] Mot clé : spécialisation En effet, bien que ce cher Roboute Gulliman préconise la polyvalence, on cherchera dans la majorité des cas à spécialiser les escouades tactiques, car ces escouades n’ont que peu d’emplacements pour leurs équipements, et le space marine n’est pas naturellement doué pour tout faire bien, cependant en misant sur la spécialisation, on peut faire en sorte qu’ils accomplissent relativement bien la tâche qu’on leur demande. Par exemple : évitez le combi flamer sur le sergent + le lance plasma sur le porteur d’arme spé. [b][i]Lors de la construction de la liste, quand choisir leur configuration ?[/i][/b] Les escouades tactiques disposent d’une foule d’options, mais limitées en quantité (exemple : 1 seul porteur d’arme lourde). Elles sont donc là pour appuyer une faiblesse dans votre armée, de ce fait le choix de leur nombre, de leur équipement, de leur transport, devrait se faire après le choix du reste de l’armée. Il est bien sûr tout à fait possible de prendre comme base les escouades tactiques, c’est souvent plus facile pour construire une nouvelle armée (vis-à-vis du décompte des points etc…), cependant gardez à l’esprit que ce sont les tactiques qui ont le plus de variétés de tout le codex dans leurs choix et orientations. [b][i]Les « deux » modes de transport[/i][/b] On distinguera : l’option de transport en SCS rhino (rhino/razorback) et l’option module d’atterrissage (« drop pod ») : aucun des deux n’est à privilégier, cependant une liste optimisée se voudra + rhino/razorback Pourquoi ? Car toutes les armées optimisées cherchent à être équilibrées dans son potentiel anti véhicule et anti infanterie. Si vous n'opposez à votre adversaire que du véhicule, ou que de l’infanterie, une bonne partie de ses armes seront totalement inutiles, donc dans l’absolu, ne pas mixer le véhicule et le piéton est « optimal ». Cependant, et ceci est un constat : les armées space marines à pied sont + faibles que celles mécanisées, c’est pour cela qu’en optimisé, le rhino/razor est privilégié. Rassurez vous, les pods sont largement jouables (j’en joue 3 personnellement), mais cela demande une approche différente. Note : l’escouade tactique sans transport est très difficile à jouer et peu efficace dans cette version. On peut trouver des transports « virtuels » tels que l’archiviste avec portail d’infinité, cato sicarius, shrike ou encore kor’sarro khan. J’aborderai le thème un peu plus loin dans cet article. [color="#FF0000"][b][i]RHINO/RAZORBACK[/i][/b][/color] Mot clé : mobilité [b]Fonctions[/b] : donner un maximum de mobilité à votre escouade ou demi escouade. La discussion se porte ici fréquemment sur le [u]« split »[/u] (cf. escouades de combat p.51) et le fait de prendre une [u]escouade de 10[/u] pour accéder aux armes spéciales et lourdes (les armes du sergent et le transport sont accessibles sans cette condition). [b]Equipement du rhino[/b] : peu d'options sont ici utiles, car chères par rapport au prix du rhino et peu utile dans le cas du missile traqueur, étant donné qu'il bougera souvent de + de 6ps. La lame de buldozer est un investissement correct, mais pas indispensable. Note : n'oubliez jamais les 2 trappes et la capacité de réparation du rhino. [b]Equipement du razorback[/b] : idem que pour le rhino (options chères), cependant si vous le payez, c'est que vous comptez le faire tirer (sinon prenez un rhino ), du coup il bougera de 6ps assez souvent pour rentabiliser son arme. Au niveau des armes, le bolter lourd est correct, mais évitez le canon d'assaut ou le lance flamme lourd, bien trop chers pour une faible hausse d'efficacité. Les options canons laser sont viables et même conseillées puisque c'est l'un des rares emplacements de canons laser du codex. Elles se valent, chacune des deux offrant des avantages qui dépendront de l'escouade transportée. Note : les escouades de 5 (de base ou provenant d'un split) laissent la place à un personnage indépendant. [b]Equipement du sergent[/b] : lorsque votre escouade ne split pas (et compte au moins 7-8 membres), on pourra [u]la plupart du temps[/u] lui mettre un gantelet (pour éviter de se faire bloquer par un marcheur, menacer les CM/PI/motos, charger un char etc...). C'est une arme surtout dissuasive mais qui peut faire son office. Attention cependant, ce n'est pas "optimal", ces 25 points peuvent être investis dans quelque chose qui fera + de travail. Le reste du temps (split et escouades peu nombreuses), il faudra éviter le gantelet qui n'aura peut être jamais l'occasion de taper. Il peut prendre un combi afin d'appuyer l'arme spéciale et avoir + d'impact à la sortie du transport. C'est une option viable mais pas indispensable. L'arme énergétique et le pistolet plasma sont assez chers pour des efficacités très limitées. La bombe à fusion est intéressante et [u]peut être prise à chaque fois[/u] lorsqu'on a pas de gantelet (je ne l’inclurai donc pas dans les configs présentées pour éviter les répétitions, mais c'est une option "implicite"). Je passe sur la balise qui nécessite une simple lecture du codex (à noter : le rapport qualité/prix est correct, et l'option ne se retrouve pas partout dans le codex). L'option fulgurant [u]est complètement inutile[/u], car bien trop cher (ajoute 1 tir en moyenne, pour 10 points, laissez tomber). L'étude portera donc sur 5 possibilités, je donnerai "la meilleure config" [u]selon moi[/u] et selon ce qui a été dit pour chacune : [b]- escouade de 10+rhino[/b] Le classique pâté de marines en boîte. Le rôle est ici d'avoir une escouade assez difficile à annihiler d'un coup, avec un potentiel certain pour encaisser et pour tirer. Au niveau des armes, cela dépend de ce que vous attendez de votre pâté mais fréquemment il faudra oublier le lance plasma car c'est une arme trop sélective pour ce type d'escouade, et elle peut être ennuyeuse si vous voulez contre charger. Dans le cas d'une escouade preneuse d'objectifs, on ne pourra pas choisir sa cible, c'est elle qui va venir à nous, choisie par l'ennemi, donc le fuseur peut être utile pour palier à tout ce qui se présente, et une arme lourde peut être adjointe, puisqu'en théorie votre escouade va camper. Vous pouvez à peu près tout prendre, évitez cependant le bolter lourd, qui est "la moins bonne" des armes gratuites. Le multifuseur peut être excellent pour créer une zone d'interdiction autour de l'objectif. Dans le cas d'une escouade qui ne cherchera pas les objectifs, on pourra choisir sa cible, et on va donc chercher à optimiser le tir dans ce cas. L'orientation se voudra alors anti infanterie avec un lance flamme (éventuellement combi lance flamme) afin de bénéficier au maximum des bolters des copains. [i]Configuration optimale : 10 marines, 9 bolters, 1 lance flamme, 1 rhino (205 points). On joue à fond sur la fusillade et la mobilité, en utilisant les tactiques de combat pour sortir des closes.[/i] [b]- escouade de 10+razorback+split[/b] Permet d'accéder au razorback et à son arme, et peut être un bon choix dans le cas où vous avez toujours besoin de diviser l'escouade concernée. Etant donné que l'arme lourde restera au sol et immobile, vous pouvez investir dedans. L'arme spéciale pourra être de tout type puisqu'ici elle ne sera accompagnée que de 4 bolters, vous pouvez donc "sacrifier" ces tirs. Je rappelle que le gantelet est strictement déconseillé dans leur cas, puisqu'à 5, le gantelet n'aura peut être pas l'occasion de frapper (l'escouade ne peux pas encaisser énormément). [i]Configuration optimale : 10 marines, 8 bolters, 1 canon laser, 1 fuseur, 1 razorback avec canon laser et lance plasma jumelés (250 points). L'escouade est splitée, l'arme lourde va en fond de table pour tenir un objectif, l'arme spé et le sergent sont dans le razorback. L'élément principal du second groupe est le razorback, il n'en sortiront que pour aider à casser un char/prendre un objectif(/quand le RB sera détruit). Cette unité est assez difficile à jouer et laisse peu de marge de manoeuvre, il faut s'en tenir à ce qu'il peuvent faire car il n'y a pas vraiment d'erreur possible.[/i] [b]- escouade de 5-6+razorback[/b] Idem que précédemment, mais pour 1 point d'annihilation de moins, lorsque vous n'avez pas besoin de garder l'objectif avec le split d'escouade d'arme lourde. [i]Configuration optimale : 5 marines, 4 bolters, 1 combi fuseur, 1 razorback avec canon laser et lance plasma jumelé (175 points). Reviens quasiment à la même chose qu'au dessus, mis à part que le groupe sur l'objectif disparaît. Peut donc être une alternative à l'option précédente dans le cas où vous avez déjà un gardien d'objectif[/i] [b]- escouade de 10+rhino+split[/b] L'intérêt de cette configuration est d'être une alternative à celle en razorback, où ici on veut économiser des points, on sait que le véhicule va énormément bouger, on souhaite avoir un gardien d'objectif, ou encore on cherche à utiliser les trappes pour protéger un personnage indépendant : attaque de tir psychique avec l'archiviste, faisceau de conversion du maître de la forge etc... [i]Configuration optimale : 10 marines, 8 bolters, 1 lance flamme, 1 lance missile, 1 rhino (205 points). Split lance missile à l'objectif, Split lance flamme accompagnant un PI (ou pas). On cherche ici le pas cher et utile sans être vital. Peut par exemple jouer le rôle de couvert mobile.[/i] [b]- escouade de 5-9+rhino[/b] Ce type d'escouade est soit une course aux points soit un peu un [b]"plan de secours"[/b] pour personnage indépendant en détresse, on cherche ici à protéger un personnage indépendant de close avec une escouade tactique comptant un bon nombre de membres histoire d'encaisser. [i]Configuration optimale : 9 marines, 8 bolters, 1 combi fuseur, 1 gantelet, 1 rhino (214 points). Accompagnée d'un capitaine avec lame relique et combi fuseur par exemple, cette escouade procure au capichef des PV en +, un transport et un "aide de camp" (=> le sergent, il apporte un tir de fuseur et quelques puissantes attaques supplémentaires) [/i] [color="#FF0000"][i][b]MODULE D'ATTERRISSAGE[/b][/i][/color] Mot clé : placement [b]Fonctions :[/b] amener directement les marines à portée de fusillade (là où ils excellent) OU déposer votre tactique sur un objectif. Le split est ici non pas une manoeuvre à prévoir, mais plutôt une manoeuvre d'occasion, qui dépendra du lieu d'atterrissage. Il est déconseillé de mettre moins de 10 marines car bien souvent on va demander à une escouade en pod d'être au maximum de son efficacité. [b]Equipement du pod :[/b] Les équipements sont clairement déconseillés pour les pods allant au coeur du combat. Ils ne prennent effet qu'à partir du tour suivant l'atterrissage, donc à moins d'avoir caché votre liste d'armée à l'adversaire, s'il s'aperçoit que ça pourra vous être utile, il le détruira instantanément. Un pod est très faible (véhicule découvert, immobile, blindage 12, pas de fumigènes, quasi impossible à mettre à couvert), donc pas la peine de le charger. Par contre, la balise de localisation est envisageable pour des pods qui n'iront pas au coeur du conflit, dans le cas d'escouade se posant sur des objectifs relativement protégés, ou bien dans le cas de pods vides (car oui c'est possible, et utile parfois). [b]Equipement du sergent :[/b] Très souvent équipé d'un combi pour la bonne raison que le maximum de potentiel est à la sortie du pod (le potentiel est plus étalé dans le temps pour les escouades transportées autrement). On privilégiera souvent le combi fuseur pour les pods tombant au tour 1, car les transports sont foule dans cette version, et il faudra donc vous attendre à devoir péter du char. Au niveau du corps à corps, le gantelet peut s'avérer utile pour les pods tour 1 et pour restreindre les choix de l'adversaire concernant l'unité à envoyer sur votre escouade, mais est moins utile pour les pods tombant loin du conflit principal, ou venant des réserves, car ces situations laissent + de place à l'anticipation. Le reste de l'équipement est conseillé de la même façon que pour le sergent véhiculé. [i]Configuration optimale : combi fuseur, fuseur, gantelet, multifuseur. Accompagnée d'un personnage indépendant (capitaine, archiviste) pour lui donner + de survivabilité et de capacité au càc, elle ira au coeur du conflit mais ne devra pas être dans les cibles prioritaires (ou la seule cible) de votre armée car si l'adversaire se concentre dessus, elle pourra partir relativement facilement.[/i] [color="#FF0000"][i][b]L'ESCOUADE A PIED[/b][/i][/color] (feat. kaelis-ra) [b]Fonctions :[/b] gardien d'objectif OU porteur d'archiviste doté du pouvoir "portail d'infinité" Une escouade de 10 qui va rester sur notre objectif en temps que gardienne de but dispose de multiples avantages: bonne puissance de feu en cas d'attaque ennemie (bolter, arme spéciale et arme lourde), bonne résistance (Sauvegarde à 3+ et couvert à 4+ si l'objectif est adjacent à l'un d'eux), et couvert pour nos unités d'assaut. Equipée d'une arme lourde (canon laser, lance-plasma lourd ou lance-missiles; le multi-fuseur est interessant mais portée assez courte) et d'une arme spéciale (lance-plasma bien souvent, car pouvant gérer les FeP de Terminators et les véhicules légers), elle va camper l'objectif. Sa principale faiblesse vient du fait qu'elle sera la cible des Attaques de Flanc (sauf si elle se trouve dans un décor central) dont sont friands nos amis Genestealers, Élus du Chaos, et autres qui auront tendance à se faire l'escouade en une bouchée. Bien sûr, elle manque de mobilité, mais elle n'est pas là pour ça, et n'apporte qu'un point d’annihilation contre deux pour une Troupe mécanisée. Un autre intérêt peut être le split + un archiviste en freelance (par exemple : épistolier, armure termi, bouclier tempête, portail d'infinité, vortex funeste) le split arme lourde reste à couvert ou sur l'objectif, le split restant, équipé au minimum, reste avec l'archiviste pour lui donner de la résistance sans trop handicaper son sort de FeP. Ce type d'escouade est réservée soit aux jeux funs, mous, ou avec des personnages spéciaux qui permettent leur placement (kor'sarro khan, cato sicarius, kayvaan shrike). [i]Configuration optimale : 10 marines, 1 lance plasma, 1 canon laser (190 points).[/i] [color="#FF0000"][i][b]OPTIMISATION[/b][/i][/color] Pour ceux que ça intéresse, voici les deux choix "les plus durs" (dépendent bien sûr de votre armée) : - 10 marines, 9 bolters, 1 lance flamme, 1 rhino (pas de split) - 10 marines, 8 bolters, 1 fuseur, 1 canon laser, 1 razorback avec canon laser et lance plasma jumelé (split fuseur en razorback, split canon laser à couvert/objo etc...)
  17. En fait le combi est intéressant dans le sens où un marine n'aura pas 36 fois l'occasion de tirer. C'est une armée de fusillade, ils vont débarquer de leur pod/rhino, et au tour suivant se faire presque immanquablement chargés. Donc ils doivent avoir un maximum de potentiel à la sortie de leur transport, d'où l'intérêt des combis Un LR ça saute très bien au fuseur
  18. Remarque presque intéressante : le capitaine à moto donne droit aux escouade de motos en troupes, ça aurait été sympa que le capi en réacteurs donne droit à l'escouade d'assaut en troupe ! Vous pensez que ça aurait pu être un oubli dans le codex ??
  19. Photos de ma première orkette (presque finie niveau peinture) [/img] [/img] [/img]
  20. Merci pour vos idées ! Je les récolte avec soin en attendant ma pelletée d'orks
  21. Hmm orkette pompier ça fait trop de thème sur une seule figurine... donc bon fusionner les deux thèmes je pense pas... Par contre ton idée de faire une seule unité spéciale, miam ! J'imagine bien le chariot de guerre en mode camion de pompier bourrés de nobz pompiers bien virils qui parcourent l'armée d'orkette pour euh... éteindre du minou en chaleur ? ^^ Pour l'instant j'ai pas de chariot donc je verrai, mais je garderai les nobz en l'état au cas où... Dès que je peux je tente une conversion de girlz !
  22. Youpi un supporter !! Ouai carrément je suis à fond pour l'orkette, c'est le thème qui me branche le plus. En fait je pense pouvoir trouver du fluff "capillo-tracté" mais faut encore que j'y réfléchisse... mais je suis bien motivé pour m'la faire cette armée !
  23. Hello ! Je vais commencer une armée ork et je cherchais un thème orkiginal... Jusqu'à présent les space marines et tyranides (carapace rétro aux motifs zebrés !) ne m'ont que peu contenté ^^ Donc voilà j'ai trouvé pour pas très cher la moitié ork de Black Reach et je commence mon armée !! J'ai eu plusieurs idées dont 2 principalement : - Faire des orks femelle (même si ça existe pas en fluff, tout est possible avec eux ) ! Couettes sur la tête, babines légèrement enflées à la GS puis peinte façon rouge à lèvre, nuisettes, peau un peu plus pâle, poitrine, bijoux si je peux (surtout la big matronne !), fling'girlz avec sac à main, trukk décapotable (ah bon il l'est déjà !! ^^), vêtements roses... bref ça fait très cliché mais pour parvenir à efféminer un ork faut mettre la dose je crois ... - Faire des pompiers orks ! Le chariot de guerre en mode camion de pompier avec l'échelle et tout, ork avec hache incendie, krameur avec lance à eau... habillés à peu près en soldat du feu ! Ou du moins en rouge ^^ Bon voilà j'ai dû oublier quelques idées... mais en bref, c'est ça ! Alors j'ai pas encore choisi mon thème même si j'ai un penchant pour l'ork femelle ! Donc, je voulais savoir si vous aviez des idées à propos de ces thèmes... des astuces que vous auriez en tête ou bien des projets similaires pour me donner des idées (j'en ai pas encore trouvé !) Merci !! Edit : j'ai trouvé ça : C'est un peu dans le genre de ce que j'imaginais http://images.dakkadakka.com/gallery/2011/...C%20Skorsha.JPG
  24. Merci de ta réponse. Ahah ça me fait bizarre quand même, d'habitude c'est mes zoanthropes et fuseurs qui s'en chargent x) Rouleau kompresseur powaa !
  25. Bonsoir, Je vais commencer une armée Orks (+ pour l'apparence et les conversions, mais bien sûr pour le jeu aussi !), et en parcourant le dex je me suis posé quelques questions : 1) Pour casser du land raider par exemple, on dispose de : ork (nob, bb, kopter etc...) avec pince (F9+ en charge), dreads, rouleau compresseur, kasseurs de tanks, et à la limite tout ce qui est SAG, Zzap et chaman mais ça reste très aléatoire... ai-je raté quelque chose ? (mis à part en persos spé) Donc techniquement faudrait toujours aller chercher les bl.14 au corps à corps ? J'ai pas trop l'habitude de ça moi je joue SM et tyranide grouilleux... 2) C'est sûr, du nob pincé qui charge ça a F9, du big boss F10, mais est-ce la meilleure façon de se farcir un bl.14 ? 3) Et enfin, les kasseurs me semblent bien ingérables avec leur manie de vouloir tout faire péter. Le sont-ils vraiment ? Est-ce que les mettre dans un trukk les empêchent de faire leurs bêtises ? Il me semble que non... de plus un trukk augmenterait leur champ de vision donc ça m'a l'air pire que tout ^^ PS : Le rouleau kompresseur a juste l'air énorme... J'en veux un !!
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