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Lol... 140 points le mono-tir de multi fuseur. Tu trouves ça bien ? Hé bin ^^ Bon tu pars sur les stat, regarde : On va dire que tu tires sur un truc qui en vaut la peine, disons un LR. Mieux, il est totalement à découvert... voyons voir (je prends absolument tout en compte, en visant la destruction de l'engin) pour toucher, tu es jumelé donc : 8/9 chances de toucher pour le blindage : 21/36 pour le dégat lourd, 5/36 pour le léger tableau de dégâts : lourd : 1/2 chance, léger : 1/6 chance au final, pour détruire un land : 8/9 x (21/36 x 1/2 + 5/36 x 1/6) = 0.2798 = 28% de chance de le détruire. Donc moi, perso, je préfère jouer 2 LS pour le même prix, quitte à les mettre planqués sur ma zone de déploiement, ils sont antigrav rapide, tu n'as pas vraiment de problème avec les terrains, la portée effective de tes multi passe donc à 24ps. De plus en FeP, ils ne vont pas se crasher à chaque fois : tu dévies en moyenne de 7ps, et tu as quand même 1/3 chance de faire un hit. Certes ils arrivent peut être tour 2 ou 3, mais leur efficacité est quasi doublée. Après pour pas beaucoup plus cher, toujours dans la catégorie suicide, tu as le pod avec 5 vétérans et 5 combi fuseurs. 185 points, mais le land en question se fait griller à coup sûr, ne t'en fais pas.
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@ icareane : dans la liste que tu as posé, tu n'as rien pour péter les chars. Enfin 2 tactiques avec c-fuseur et fuseur en rhino (je compte pas le MF qui tirera presque jamais ?), ça va vraiment pas loin du tout. Sans ça tu fais comment pour péter un char type land raider ? Les dreads ne l'approcheront jamais, si il gère tes tactiques il va se balader avec ses chars, littérallement. C'est pas 3 petits autocanons qui impressionnent..., ça fait même rien du tout, faut du 5+ pour un dégât lourd sur un petit rhino... nan sérieusement c'est pas viable. En plus la tactique en razorback, elle est vraiment bouche trou (en plus d'être guère utile)... mets pas d'archiviste carrément. Les scouts mériteraient également un peu d'effectifs si tu veux qu'ils survivent. mon résumé : 4 fuseurs et 3 autocanons sont largement insuffisants à ce format. J'oublie consciemment les quelconques gantelets, surtout sur l'escouade d'assaut, dont le rôle serait contradictoire à ce moment là.
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Bah les land speeders tu peux les faire arriver en frappe, tu choisiras peut être même souvent cette option. Mais après tout dépend de l'adversaire. Le déploiement normal est très bien si tu les caches et utilises les mouvements rapides. La FeP classique avec un MF n'est pas contraignante, il est très rare que tu ne sois pas à portée de fusion (mais pas impossible) vu la portée de 12ps. Par contre le LFL a plus de chances d'être inutile étant donné la taille de 8 ps du gabarit (sachant qu'il commence à être efficace quand tu es à 6ps ou moins). C'est à gérer avec délicatesse, mais la FeP peut être très intéressante.
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C'est bien ce qui me semblait, merci de la précision et désolé pour le mono ligne
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@ dantejrl : si tu veux balancer un MF en suicide, pourquoi paye tu un dread et un pod ? ça se fait easy kill... à la place de ça tu prends un land speeder avec MF en FeP, il fera exactement la même chose, mais en 3 fois moins cher et 2 fois moins de KP gratos ^^ Pour répondre à tes questions, vaut mieux pas que tu joues de pod dans ta liste en fait. Tes deux tactiques en rhino, deux vindics, 1 LR (préfère le crusader avec blindage renforcé et multi fuseur) chargé aux termis, et des vétérans d'appui farcis de combi fuseurs et LFL, voilà ce qu'il te faut ^^ Tu auras alors une grosse ligne de blindée qui va sérieusement roxxer du boudin. Utilise tous les fumis le premier tour (sauf cas exceptionnel) et après envoie la sauce, ça va déchirer. Si tu veux du sale avec vulkan pour ton tournoi, les land speeder MF/LFL deviennent juste énormes avec lui, et pour 70 points l'unité. Tu peux orienter tes tactiques de deux façons : anti infant ou anti char, les deux versions sont à l'opposé en terme de prix. Anti infant = arme énergétique + lance flamme (moins cher donc) . Anti char = combi fuseur, gantelet, fuseur. Donc oui tu peux laisser l'arme éner., mais faut orienter ton escouade.
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J'ai mal lu la règle, je pensais que double immo = détruit. Autant pour moi ^^
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la partie était à format 2000, j'ai pété 1 autre leman russ avant qu'il puisse tirer (je joue du pod), il y en avait 1 foutu ailleurs (pas de LDV sur la déva) et 1 qui a tirer sur ma déva. Avec ça il y avait 6 chimères remplies de gardes, des je sais pas quoi (je ne connais pas bien la GI). Je n'avais pas le choix pour le déploiement à couvert. Ce que tu dis n'a aucun sens, on dirait que la partie s'est faite à une déva contre 3 lemans. Bref là on s'en fout on part en HS total. (c'est pas que je sois à cours d'arguments mais si c'est pour que le sujet soit purgé c'est pas la peine)
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Ouai enfin le monoligne... je fais comment moi ? je veux bien répondre au sujet sauf que la présentation pique les yeux. Et j'ai pas envie de passer 3h à la lire, donc j'informe. Dois je détailler ma perception de la chose ? Je n'ai pas grand chose à dire et mon monoligne éditable, et à but informatif. Pour la peine on part en HS. Bon bref, Ce que je reproche à la présentation de la liste, c'est qu'elle est centrée, sans couleurs, avec plein de texte dans tous les sens, on sait pas bien où sont les options (si on les voit mais ça saute pas aux yeux). Bref quand je parcours la liste des yeux je n'ai aucune idée du contenu, et ça me donne pas envie de m'y intéresser. Personnellement je fais tout simple : (ceci est un exemple) QG 1 tyranide prime [105] bioknout, épée d'os, griffes, sac à tox ELITE 3 gardiens des ruches [150] blablabla... et ensuite je parle de ma tactique, qui va avec qui, comment etc... Mais aucune autre critique n'a été faite sur ta présentation donc je dois être le seul à penser ça, désolé ^^
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En effet c'est un oubli ^^ en même temps 6 tirs de BL ça a jamais fait très mal surtout quand ça ne tire qu'une fois par partie. Cet oubli me fait remarquer qu'on paye d'autant plus de trucs inutiles pour le typhoon : quand tu tires tes missiles contre des chars, à quoi peuvent bien servir ces foutus BL ? Et après c'est à toi de faire en sorte que l'ennemi se révèle à ta déva, pas l'inverse parce que ça n'arrivera jamais. Ca va pas tomber tout cuit sous leurs LM. Je ne suis pas grand partisan de la déva, mais quand même faut pas déconner c'est bien comme truc. Le préd AC/CL c'est cool, mais toujours pareil ça se fait vite plomber, au moindre dégât il devient presque inutile (ah t'es secoué, bin c'est balo.) La dernière déva que j'ai jouée je l'ai placée sur une colline, même pas à couvert, en plein centre de ma zone de déploiement, en ligne très étirée parce qu'il y avait du leman en face. Ca a pas manqué il a tiré dessus, oups, juste 3 morts, pile ce qu'il faut pour pas perdre de LM (les autres coups de leman sont soit partis dans les champs, soit n'ont pas pu prendre la déva pour cible). Un pred ac/cl ça devient trop rapidement inutile, idem pour les typhoon. J'avais pas remarqué la différence de prix avec les autres codex ^^, ahh les salauds
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Je veux pas faire mon chiant mais j'ai du mal à lire ta liste ^^
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Je joue du presque full pod aussi. Les tactiques en pod, je préviens c'est nul ("avez vous déjà vu" : une escouade d'assaut BA raser une tactique vanille en une charge, sans riposte ? ^^) mais comme il en faut, alors mets en le minimum, càd 2. Rassure toi il y a moyen de faire des trucs bien avec quand même : déjà, combi et arme spé accordées (= combi fuseur + fuseur par exemple) : quasi obligatoire. La moufle c'est presque en équipement standard now donc j'en parlerai pas trop, mais un truc qui je pense est assez important est d'avoir un QG également accordé avec. Si on reste sur l'exemple combi fuseur + fuseur, et qu'on adjoint un capitaine, alors lame relique + combi fuseur s'impose également pour lui. Crois moi tu n'auras pas trop d'un QG "accordé" par escouade tactique, c'est vraiment bien, ça leur donne pas mal de résistance et ça augmente leur potentiel. Pour ma part en ce moment, je joue 2 tactiques en pod donc, et c'est 1 archiviste en armure termi (sans le bouclier la plupart du temps, ce que je regrette parfois, mais j'aime conserver l'attaque bonus due au pistobolter) par escouade. Avec vortex funeste et le vengeur, ou autre chose si l'escouade est vraiment spé. Bref, tu as plein de possibilités, à "accorder" avec ton arme spé. J'ai déjà testé archiviste vengeur + combi LF + LF, ça passe super bien ^^ Mais d'autres peuvent être excellentes, j'imagine : Archi epistolier avec zone neutre et frappe psychique, sergent avec combi plasma et marine avec lance plasma... autrement dit potentiellement 8 tirs PA2, avec relance des saves invus. Bon après je te cache pas que ça reste cher tout ça. Mais c'est la façon dont je joue mes tactiques, et pour l'instant ça m'a pas déçu. C'est pour moi quasiment la seule façon de jouer des tactiques en pod. Ensuite, les autres trucs à poder, c'est tout facile... : - vét d'assauts soit en one-shot style par 5 avec 3 combi fuseur et 2 combi plasma (oui deux plasma au cas où tu joues contre du non véhicule, style tyranide, pas que tu te retrouves comme un c*n avec tes fuseurs devant un trygon ^^). Ou alors les gros pavés, pour pouvoir splitter à l'arrivée (un morceau anti-char/CM et un autre anti infant) avec 2 LFL et plein de combis. Je pense que les quantités intermédiaires sont à bannir, étant donné qu'ils vont claquer au tour d'après dans la majorité des cas. Ou du moins ils seront engagés. - plein de dreadnoughts ironclad full càc (bon ok un petit gadget accroché au gantelet si ça peut faire plaisir ! ^^), tu fais péter les fumigènes à l'arrivée. Avec un maître de la forge en QG pour en avoir plein ça peut être c'est super. - terminators (en FeP) : bon c'est pas du pod mais c'est déjà ça ^^ avec les balises de TP dans les escouades ça le fait Sinon pour compléter des choix de troupes éventuellement manquants, je prends souvent 8 scouts avec capes et parfois LM... c'est un peu naze mais cependant utile pour tenir ton objo de fond de table (bah oui faut bien y mettre quelqu'un ^^) car très défensif et peu cher (le truc pas chiant à aller chercher quoi). En plus avec le mouvement scout ils peuvent choisir de se mettre à découvert ou non pour le premier tour, selon qui joue en premier et selon leur place. Mais bon c'est vraiment le truc de défense, balance les par terre direct si ils se font tirer dessus xD Autre chose : évite la balise de localisation sur les pods, faut attendre un tour avant que ça fonctionne, et d'ici là l'ennemi aura pu le péter avec n'importe quoi (un 3 sur le jet de dé pour un dégât lourd et c'est fini, ou un 5 en dégât léger) C'es dommage car ça permettrai plein de **belles** choses, mais c'est comme ça ^^
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Woops j'ai mixé avec le dex BA pour les assaut ^^ Pour le typhoon, vraiment je suis pas d'accord. Mettons que tu en as 2, soit 4 tirs de LM, ça vaut 180 points. J'ai rien grugé jusque là . Hé bin pour autant de points tu as une dévastator full LM (que tu n'aimes pas ^^) avec 2 marines en plus (à 4 points près). Alors soit c'est pas aussi mobile, mais c'est sérieusement plus résistant. Et si elle est bien placée elle peut cartonner. Perso je trouve ça naze la config AC+BL, une petite quantité de tir à force légèrement au dessus de la moyenne, avec une pauvre PA4... tu dérouilles rien avec quoi. Autant prendre un whirlwind, pour autant de points là tu cartonnes vraiment l'infanterie (voire même les chars légers étant donné le type artillerie), tu es plus résistant (bin oui parce que tu le planques !) et tu peux aller chercher des trucs bieeeen plus loin. Donc pour moi, c'est non à cette config de préd. Pour la triplette de LS, si tu le dis ^^ mais ça reste dur amha
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Land speeder double MF, du one shot qui descend un char assez facilement. Mais plus généralement LS MF + LFL, bon contre tout sans être cher. Compare à un typhoon : moins cher, à la place du missile à frag t'as un LFL (quand même mieux) et à la place de l'anti-char t'as un MF, sérieusement mieux ^^ Dans les configs dures (trucs de tournois and co) les mecs jouent 3x1 LS MF LFL... c'est peut être pas THE référence, mais quand même un peu edit : pour ton ajout anti-infant, tu prends ta squad d'assaut non ? bon si tu en veux un peu plus, t'as le whirlwind en effet. Après y'a les vindics qui sont bons contre tout, mais la plupart du temps il faut au moins en jouer deux si tu veux avoir la chance de poser une galette ^^ Les dévas full LM sont excellentes également, je l'ai dans ma config actuelle, elles ne me déçoivent pas.
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Bah non c'est pas déséquilibré, au contraire c'est autocanon + bolters lourds qui l'est. Du force 7 pa 4... lourde 2, on va pas me dire que c'est de l'anti infanterie xD, c'est nul en anti-infant ! Ok ça fait 1 MI sans sauvegarde sur un garde imp... la blague ! Il aurait une PA plus élevée je dis pas, mais là c'est n'importe quoi ^^ Donc autocanon c'est pour chasser du char léger... et ça s'accorde très bien avec les canons lasers pour ça, d'autant plus que leurs portées sont identiques ^^ Bah le typhoon sérieux je trouve ça naze, déjà c'est cher pour ce que c'est, ça va tirer peut être deux fois dans la partie, prendre un pauvre coup de whirlwind qui a dévié (oh je voulais pas tirer là dessus moi !!! ) et se crasher...
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Pour ma part, joueur tyranide : La plupart du temps il faut aller chercher (oui même avec un tau !) ce qu'il y a dans les lignes arrières. Faut voir une armée tyranide comme une vague. Et se battre contre une vague, c'est une question de temps. Si on prend une armée qui contient tous les types : Au début tu vas avoir les gros coureurs hormas trygons gargouilles, j'en passe et des meilleurs, ensuite le "tas" de termagaunts en mode chair à canon et derrière tous les petits chéris, prince à pied, carnif, vénom, gardiens des ruches. Un joueur tyranide va vraiment pas aimer que tu lui titilles le derrière si je puis me permettre l'expression. Ton but c'est d'aller l'obliger à se retourner. A partir de là t'auras presque tout gagné parce qu'il va perdre un temps fou, le blèm c'est qu'il faudra te défendre du truc le plus vicieux : les genestealers en AdF. Ca c'est pas dans la vague, c'est des p*tains de mouettes géantes qui vont te becter xD. Contre ça faut voir au cas par cas. En bref c'est compliqué de jouer contre un tyty. Et vous les taus vous comprenez rien à part : je reste dans ma zone de déploiement en mode grosse vache dans son enclos
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Ouaip les scouts au sniper... c'est du campeur sur objo, c'est ultra défensif faut pas hésiter à les jeter par terre pour avoir ta 2+ de couvert. Tu vas pas faire de gros dégats avec les snips c'est sûr, mais l'intérêt est que c'est une troupe très résistante au tir et pas chère du tout, et si l'adversaire dépense des tirs dessus, c'est tout bénéf pour toi. Parfois tu pourras faire des dégâts, mais ne compte pas trop dessus. Une autre utilisation des scouts (très bonne qui plus est), si tu veux utiliser ton land speeder, c'est par 5 avec sergent combi fuseur + gantelet énergétique, pisto + arme de càc, dans ton land speeder (en mode storm !) avec un petit LFL (rarement multifuseur à cause de la CT3, problème qu'évite justement le LFL) en attaque de flanc... je te dis pas la tête de la déva qui s'amusait à bombarder tes potes quand tu vas lui débarquer dans sa face ! Ou alors celle du vindic qui supportera difficilement le combi fuseur et le gant dans sa tronche. Bref c'est une petite escouade faite pour démonter de petites choses, mais peut vraiment être terrible ! Et pour pas si cher. La config dont je t'ai parlé peut casser de l'infanterie tout aussi bien que du char pour 170 points (autrement dit presque autant que des scouts sniper) ... en plus si ton adversaire s'en occupe pas, elle va continuer les ravages sur petites units... mais compte pas trop la dessus elle passera pas le tour normalement ^^ Bref tu as le choix entre une troupe ultra défensive, 1 point d'annihilation chiant à prendre (attention quand même aux troupes de close qui pourront les faucher facilement), et une troupe très agressive qui peut vraiment faire mal là où ça fait mal ! (la petite déva en fond de table... ) mais qui par contre représente 2 points d'annihilation très facile à prendre... et qui ne contrôleront jamais d'objo, sauf cas exceptionnel, mais faut pas trop compter dessus ^^
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salut ! Les marines d'assaut ne serviront pas à grand chose tel que Mets les par 10, avec deux armes spé, tu verras ça ira beaucoup mieux ^^ Et si tu bases un peu ton armée autour de cette escouade, tu peux lui adjoindre un QG, du genre ton archiviste, ou un chapi. En mode double lance flamme + arme énergétique + archiviste avec vengeur tu peux démonter un paquet de piétaille ! la version double fuseur et gantelet me paraît moins indiquée car ils sont plus fait pour démonter des troupes faiblement protégées avec leur attaque supplémentaire et le fait que ça soit eux qui chargent quasi à chaque fois. Ne doute pas du lance flamme, ça peut être terrible... touches auto à gogo de force 4, ça sature un max. Sinon en 1500 points tu as trop de troupes Bref je te conseille de changer - archiviste, réacteur, vengeur (en second pouvoir, la zone neutre peut être très intéressante vu les 8 attaques énergétiques en charge avec les marines d'assaut) - 2x : 10 tactiques combi fuseur, moufle, rhino, fuseur, LM, pas de 3ème escouade tactique, tu as trop de troupes là. - scouts : par 8, avec capes, en mode campeur sur un objo, là ils sont excellents ^^ - 10 assaut double LF arme énergétique (ou moufle) - pred autocanon + canons lasers de flanc - les autres choix peuvent être bien, pourquoi pas, mais je ne les joues jamais ^^ (Land speeder typhoon : trop cher pour ce que ça fait, dread : le blindage 12 est juste trop drôle, les motos d'assaut ça va encore ça marche bien)
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[SM] Salamanders de la 4ème compagnie en vadrouille
megazord a répondu à un(e) sujet de megazord dans Imperium : Les Astartes
Hello ! Je viens poster ma liste, j'ai le temps aujourd'hui ^^ J'ai donc fait la majorité des changements pré-cités, voici la liste : ---------- QG Vulkan [190] 1 maître de la forge [100] ELITE 1 techmarine [75] servo-harnais 10 vet d'assaut [320] pod, 2 lfl, 3 combi fuseurs 10 Termis d'assaut [400] 8 mt/bt, 2 paires de griffes 1 Land raider crusader assigné [275] blindage renforcé, multi fuseur TROUPES 10 tactiques [220] LF, multi fuseur, arme énergétique, rhino 10 tactiques [220] LF, multi fuseur, arme énérgétique, rhino 10 tactiques [255] LF, canon laser, razorback, canon laser + lance plasma jum. 10 tactiques [255] LF, canon laser, razorback, canon laser + lance plasma jum. SOUTIEN 1 dreadnought vénérable [225] MF, arme de dread avec LFL, blindage renforcé, pod 1 dreadnought vénérable [190] MF, arme de dread avec LFL, blindage renforcé 1 Land raider crusader [275] blindage renforcé, multi-fuseur TOTAL 19KP [3000 poins] ---------- TACTIQUE vulkan => pod + vétérans (ajout d'un LFL et d'une force de close) 5 termis => land raider 1 5 termis => land raider 2 maître de la forge => razorback 1 + tactique 1 splittée avec arme spé techmarine => razorback 2 + tactique 2 splittée avec arme spé + sergent 2 dread => à pied (pod vide pour me laisser de la marge avec mon sac à points de vét) tactique 1 splittée du razor avec sergent (pour le cd) et arme lourde => fond de table, si possible derrière un couvert amélioré (sapeur) tactique 2 splittée du razor avec arme lourde => fond de table, si possible derrière un couvert amélioré (sapeur) Les autres tactiques dans leurs rhinos Les changements principaux sont donc le retrait d'un techmarine au profit des véts en pod. J'ai choisi d'en mettre 10 pour pouvoir splitter. Certes ça fait sac à points, mais je trouvais l'option presque incontournable. Donc au split évidemment on aura 2 LFL d'un côté et 3 combi fuseurs (jumelés !) de l'autre si split il y a. Vulkan ira côté LFL. Les tactiques "bouche trou" ont desormais leur place en tant qu'escorte pour techmarine et maître de la forge. Leurs sergents ne sont pas équipés parce que : 1) je n'ai pas les points 2) les PI ont déjà 2 attaques de gantelet 3) je me sers du cd du maître de la forge, j'ai donc choisi de placer le sergent en fond de table avec l'arme lourde. Les razorback en ajoutent au stock d'armes lourdes. Les termis se retrouvent tout seuls, donc ajout de griffes pour taper un peu à l'initiative et pour la répartition. Les armes lourdes des tactiques se planquent en fond de table, sur objo si possible. ---------- Je n'en dis pas beaucoup plus car la tactique reste globalement inchangée, mis à part le fait de balancer du vét en surcharge pondérale avec un vulkan énervé dedans. Des remarques ? any question ? ^^ -
[SM] Salamanders de la 4ème compagnie en vadrouille
megazord a répondu à un(e) sujet de megazord dans Imperium : Les Astartes
Merci de vos (nombreux !) commentaires ! je ne répondrais pas à tout parce que sinon j'en ai pour la journée ... ^^ c'est pas que ça me déplaise, au contraire j'aime bien débattre, mais je suis pris par le temps... Bref, j'ai quand même lu avec attention toutes vos remarques que je trouve (presque ) toutes pertinentes. @ TheBoss™ : si je décide de placer 5 totor+QG dans un land, sans préciser que les QG ont rejoint l'escouade et qu'au début de la partie je dise que les QG rejoignent les totors en land, ça passe ? Enfin bon ce que je veux faire c'est quand même pas une vilaine combo atroce, mais c'est vrai qu'au niveau règle faut être pointu dans certaines conditions (tournoi ou autre...) Bon du coup la solution c'est quoi ? Sachant qu'au final je veux effectivement (ça changera peut-être d'ici quelques posts) : vulkan => land raider + 5 totor maitre de la forge => land raider + 5 totor Certains se reconnaîtront dans les changements que je vais proposer ^^ Je propose : - virer un techmarine (libère un choix d'élite) - passer au format 3000 - mettre une grosse squad de vétérans d'appui en pod blindée de combi fuseurs et lance flammes lourd pour atomiser rapidement un truc (ou deux si je mets 10 vet que je splitte au déploiement). Mais le bug c'est que ça va coûter hyper cher. - remplir mes tactiques "bouche-trou", en razorback armé CL+LPj, pour accueillir maître de la forge sans arme (ou AE à la limite, je me rends compte qu'au càc il ne vaut pas grand chose par rapport à vulkan) et le techmarine restant. Les bouts d'escouade arme spé et sergent dans les razor avec le maître ou le techmarine, les bouts armes lourdes (je pense notamment au CL) en fond de table pour tenir mes objo, et là le doublon de règle sapeur me servirait beaucoup plus, puisqu'elles me permettraient de bien défendre ces tactiques de fond de table. De plus le maitre de la forge pourrait désormais remplir son rôle - passer les land en crusader, avec multi fuseur - éventuellement changer les armes des vénérables, mais j'aimerai garder les vénérables. - j'avais déjà pensé aux attaques rapides, mais bon déjà j'aime pas trop ça même si c'est balèze, mais ça rentre pas trop dans ma liste "lourde et peu mobile" xD. C'est si facile la triplette de LS MF LFL, surtout avec vulkan... :!: Puis ok les salamanders en ont, mais ça rentre moyen dans le délire je trouve - je pourrais mettre un pod à l'un des dreads, que je laisserai vide (sauf cas exceptionnel). Avec les vét d'appui ça me permettrait un peu plus de flexibilité pour pas trop cher : si je décide de placer 10 véts dans un pod et que l'adversaire sait qu'ils vont arriver tour 1, il peut s'en défendre "facilement", tandis que si ils arrivent plus tard (avec un peu de hasard) ce sera plus difficile pour lui de s'en défendre. Je posterai une liste asap, mais je dois partir là Merci encore ! -
[SM] Salamanders de la 4ème compagnie en vadrouille
megazord a répondu à un(e) sujet de megazord dans Imperium : Les Astartes
Le format est "par défaut" et une table fait combien de long à ce format ? 48 ? zone de déploiement à 12ps + 0-6-12ps de déplacement + 24ps de portée de tir pour des multifuseur jumelés c'est pas dégueu non plus (ok c'est la même force qu'un lance roquette à cette distance, mais c'est suffisant pour péter du transport, qui plus est avec pa1) et 4 canons laser jumelés pour les plus gros. Je comprends bien ton point de vue cela dit, ma liste est axée sur la défense, et c'est dans le cas où l'ennemi s'approche que ça va devenir dur pour lui. Donc contre plus défensif que moi, on va dire du tau au hasard, va falloir un engagement rapide donc pour ça c'est déplacement max avec les véhicules, fumigènes etc... Par contre à part me dire : "il y a plus dur" et "ça donne un fausse impression" ^^ aurais tu quelques conseils pour améliorer ma liste ? du style mettre des faisceaux de conversions sur les techmarines ou je ne sais pas quoi... parce que je demande pas un changement de liste pour arriver au basique spam de vindicator et avoir une liste bien plus dure et bien plus robuste... tout le monde sait faire... -
[SM] Salamanders de la 4ème compagnie en vadrouille
megazord a répondu à un(e) sujet de megazord dans Imperium : Les Astartes
Merci pour ton commentaire ! je ne m'attendais vraiment pas à ça comme réponse !! Ca fait plaisir ! Et puis de voir qu'on peut trouver quelque chose d'original (pour moi ça l'est je n'ai pris aucune liste de référence ^^ juste le dex) ET jouable encore maintenant c'est cool ! Si les faiblesses sont à chercher je pense que c'est d'abord du côté des escouades rattachées aux techmarines, ça fait un peu... bouche-trou : tactiques à poil, razorback idem... c'est douteux comme truc ^^' Je me tâte à les mettre carrément à pied, avec des serviteurs ou des bandes de scouts, ce serai moins cher... mais le blêm c'est qu'ils seront seuls à être à pied après... donc ils vont prendre tous les tir anti infant dans la tronche... donc c'est pas la solution ^^ Peut être même que deux (j'en ai 3 quand même !) suffisent, mais le maître de la forge est déjà bien occupé avec ses termis et son land raider. Une autre solution c'est de prendre une escouade tactique de 8 ou moins, dans un rhino, avec les 2 techmarines, comme ça les techmarines descendent uniquement quand il y a besoin, et la tactique sert d'escorte (mais ne peut en escorter qu'un :/). Après réflexion ça peut être pas mal, à pied avec des serviteurs, mais bien planqués derrière le reste, et éventuellement leurs couverts améliorés (cf. sapeur) Des idées ? -
[SM] Salamanders de la 4ème compagnie en vadrouille
megazord a posté un sujet dans Imperium : Les Astartes
Hello Bonsoir !!! Je vous présente une petite liste que je viens de finir, je voulais tenter de faire dans le jeu SM alternatif à celui qu'on voit d'habitude. Ma liste est basée sur du Salamander puisqu'elle intègre Vulkan. Ici je tente de produire une liste très très robuste, peu mobile, mais qu'on a vraiment pas envie d'approcher et qui en envoie pas mal au tir. J'espère que ça va vous plaire ^^ parce que moi, oui ! Si j'avais des sous je tenterai cette liste Sauf si vous arrivez à me convaincre du contraire J'ai démarré la liste après avoir remarqué une association assez sympa : le dread vénérable, qui a la faculté de faire relancer le dé sur le tableau des dégâts est déjà très efficace, mais si en plus on a un techmarine derrière, et qu'il a un petit blindage renforcé, il devient pas mal résistant ! Bref en pensant aux techmarine et aux dreadnoughts, je me suis dit : quelle armée pour faire ça ? bin pardi, les salamanders ! ^^ Voilà vous savez tout, après quoi j'ai intégré vulkan, mis du totor d'assaut, 1 maître de la forge pour caser les dreads et avoir un 3ème techmarine, puis de la troupe parce qu'il en faut, et pour accompagner les techmarines. J'ai essayé de faire une armée aussi fluff que possible, ça m'a l'air plutôt réussi, qu'en pensez vous ? Bonne lecture, voici la liste (le format a été déterminé après avoir choisi les unités que je voulais intégrer dedans) : ---------- QG Vulkan [190] 1 maître de la forge [130] marteau tonnerre ELITE 1 techmarine [75] servo-harnais 1 techmarine [75] servo-harnais 10 Termis d'assaut [400] 10 mt/bt 1 Land raider assigné [275] blindage renforcé, MF TROUPES 10 tactiques [220] LF, MF, arme énergétique, rhino 10 tactiques [220] LF,MF, arme énérgétique, rhino 5 tactiques [130] razorback 5 tactiques [130] razorback SOUTIEN 1 dreadnought vénérable [190] MF, arme de dread avec LFL, blindage renforcé 1 dreadnought vénérable [190] MF, arme de dread avec LFL, blindage renforcé 1 Land raider [275] blindage renforcé, MF TOTAL 17 KP [2500] ---------- TACTIQUE : vulkan => land raider + 5 totor maitre de la forge => land raider + 5 totor techmarine 1 => razorback + 5 tactiques techmarine 2 => razorback + 5 tactiques Tout le monde est déployé comme des gros boeufs, on essaye de profiter des couverts qui d'ailleurs sont améliorés par la présence de pas moins de 3 sapeurs ! La liste est quasi-symétrique (j'adore ce genre de liste, allez savoir pourquoi...), elle ne varie que sur les QG. On pourra donc se battre sur deux fronts avec des chances égales. Le principe de la liste est qu'elle allie de la robustesse et de la puissance au tir comme au close, ce qu'elle paye par sa lenteur. Mais on peut pas tout avoir ^^ Au niveau antichar, j'ai laissé les MF sur des dread à pied, oui oui, ils sont jumelés (vous me direz, ils ont CT5, mais j'ai pas de points à mettre dans l'armement ! ^^) et ça tire à 24 pas (30 effectif) en plus de créer une zone d'interdiction, donc pour moi c'est tout bon. Ensuite j'ai 2 MF (jumelés toujours) dans les tactiques, au cas où. Puis 2 autres MFj sur les land raiders, ainsi que 4 CLj. De ce côté là ça me semble pas si mal. Au pire j'ai toujours les totors avec leur force 8. Au niveau anti-infanterie, comme je n'avais presque rien dédié au populeux, j'ai décidé d'orienter mes tactiques dans cette branche, avec LFj et AE, ça fait le ménage chez les termagaunts Sinon j'ai 4 BLj, et tous les closeurs totor+QG avec marteaux de maître. Au final j'ai pas une masse de tir ni d'attaques énorme, mais tout est jumelé ^^ ---------- Merci de vos lectures, tout commentaire, remarque ou question sont les bienvenus, même les plus brefs ! -
Ah ok j'avais fait l'assimilation prince aile > trygon pour le couvert offert par les gargouilles Tant pis ^^
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Les 10 gargouilles feront un couvert suffisant pour 1 tour ou 2, selon comment tu joues ton trygon ça peut le faire. Mais tu pourras rien demander de plus aux gargouilles, ce qui est déjà très bien pour 60 petits points. De plus si plus tard tu chopes un prince ailé ces gargouilles pourront être très utiles. Après c'est toujours à toi de te faire ta propre expérience, de voir quelle affinité tu partages avec telle ou telle unité. Une unité que personnellement je trouve "nulle" sera peut être entre les mains d'un autre très utile. Perso je jouerai pas de trygon par exemple, mais c'est personnel justement, même si il est clair que cette bestiole est terriblement puissante.
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Pas de "vous" entre nous très cher ^^ Bon alors question antichar je disais qu'il te fallait 2 zozo PLUS 2 gardiens Pour les guerriers maintenant c'est bien ils sont en troupes, par 3, mais beaucoup trop cher !! Et vu leur puissance ils vont attirer les roquettes sois en sûr ! Le problème c'est qu'une roquette c'est mort instantanée sur un guerrier et ça lui perce son armure, ya vraiment rien à faire contre ça. La sauvegarde de couvert ok, mais vraiment si tu veux faire quelque chose de tes guerriers avec épée, faut les mettre en attaque de flanc (avec le prince, que tu n'as pas ^^) et par 5. Là, même baigné dans les gaunts ils vont se faire massacrer parce qu'ils sont trop dangereux. Sinon mets les en pyrargues, mets tu perds le bénéfice de la troupe. De plus les glandes d'adrénalines ne sont pas plus utiles que ça sur eux, à la limite toxiques et encore, ils font tellement mal... Rassure toi ça reste jouable, si tu veux faire ça c'est cool, mais il va vraiment falloir faire très attention à eux, ils sont pas nombreux et pas résistants. Ok tu veux garder l'alpha, pas de problème ^^ Par contre niveau tactique j'ai quelques changements à te proposer : d'un côté tu as deux rapides : trygon (course) et gargouilles (ailes) de l'autre tu as les termagaunts avec le prime, et les guerriers. Il faut bien que tu distingues ces deux groupes car ils n'ont pas la même vitesse. Donc en fait, les gargouilles vont servir de couvert pour le trygon (ça fonctionne), et les termagaunts vont servir de couvert pour les guerriers. Les genestealers sont à part à cause de leur déploiement. Sinon ta liste commence à devenir très bien ^^ mais tu manques de TIR antichar, autrement zozos et gardiens (surtout zozos en l’occurrence, pour les gros blindages). Tu peux gratter des points en virant quelques grouilleux, des options sur les guerriers et le genestealer alpha (je sais tu tiens à la figurine mais bon... ils sont déjà tellement balèzes sans ^^)