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megazord

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Tout ce qui a été posté par megazord

  1. megazord

    [tyr]1000pts

    Salut ! Tu n'as pas le droit de mettre 2 guerriers, qui plus est en QG, c'est minimum 3 et en troupes Tu manques d'antichar (je pense notamment à 2 gardiens des ruches) Tu peux grouper les termagaunts car tes guerriers vont venir en troupes. D'ailleurs si tu les mets par 3 ça vaut mieux de les séparer du prime et de leur mettre dévoreur+étrangleur tout simple parce que l'unité se fait wipe assez rapidement si l'adversaire s'y prend bien. Et mettre le prime avec les termagaunts du coup. Les genestealers n'ont pas besoin d'alpha à mon humle avis ^^ Il vaut mieux en rajouter, ou faire un deuxième pack c'est encore mieux. Sac à toxines rien à dire ça marche à fond. Les deux packs de gargouilles OK, tu feras peut être pas grand chose avec (surtout sans biomorphe) mais ça te donne du couvert mobile et ça peut aller embêter rapidement les unités adverses. Le trygon, avec sa course et sa F6 I4, donne lui glandes d'adrénalines ça coûte pas cher et ça donne pas mal de puissance à ses attaques, il pourra même se permettre d'ouvrir des land raiders. Tu as réussis à tout caser en 1000 points c'est pas mal ^^ Quelques modifs à faire mais c'est une bonne base.
  2. megazord

    [Tyr]Tyty =)

    Oulaaa surtout pas en spore des genestealers malheureux ! ^^ Ils ont déjà tout ce qui faut pour aller au close... infiltration et attaque de flanc... que demander de plus !
  3. Salut ! L'archiviste épistolier, est-ce vraiment utile ? Les vétérans, mets en moins et charge tout au combi (plasma/fuseur) parce que tel que c'est un sac à points inutile. Vire les lances flammes, 2 vétérans tu gagnes 70 points, puis tu mets 8 combis (3 fuseurs 5 plasma) et tu gagnes une puissance incroyable par rapport à ton config actuelle, en plus de gagner quelques points. Les tactiques rien à dire, très bien, sauf leurs pods, pas de lance missile deathwind (cher, va pas tirer + d'un tour, peut te revenir dans la trogne). Attention aux balises de loc, efficaces seulement le tour suivant l'arrivée des pods, donc en dur ton adversaire va les péter prestement pour pas que tu les utilises. L'escouade d'assaut de 5 ne sert à rien, juste la moufle dans une escouade peu résistante on se demande ce qu'elle va bien pouvoir faire. A moins d'en mettre 10 avec double fuseur et moufle, abandonne l'idée pour du dur. Les vétérans d'assaut... en pod ? ou réacteurs ? en tout cas tu peux pas avoir les deux... la version pod est inutile, la version réacteurs est trop imprécise, tu dévie de 2D6 alors que tu charges à 6ps, à part en Blood Angels je trouve ça trop peu utilisable. Avec balises de loc OK, mais comme je disais, ton adversaire va pas laisser tes balises de loc de pod sur la table... il te reste donc tes scouts... tendu de compter que sur ça. Les motards scouts... why not, mais jamais utilisés donc je peux pas te dire ^^ Et sinon les changements que je ferai : virer toutes les améliorations de pod, en mettre un aux vétérans à la place de celui qui est en attaque rapide, charger les vet au combi, virer epistolier, virer tes escouades d'assaut pour en faire une grosse blindée d'équipement. Et du coup virer les scouts... Bon je crois que tu passes en 1000 points xD mais ce n'est que mon avis, et pas forcément le meilleur
  4. @ enigme de janus : qu'est ce qu'il ne faut pas lire ? bah que dans leur ancienne version de codex (oui y'en a eu une) bah ils n'avaient qu'un choix d'attaque rapide, alors merci bien ^^
  5. Lol qu'est ce que j'ai bien pu faire pour te démoraliser Je n'ai dit que ce que je pensais ^^ Et je savais pas que la compagnie de scout n'existait pas
  6. Bah ça dépend comment tu joues tes vétérans... c'est sur que dans ta configuration c'est inutile. Ils ont les combi pas chers, faut les charger avec ça obligatoirement...
  7. Fluffiquement parlant, les Salamanders n'ont pas ou peu d'attaque rapide, un peu de motos et vite fait un land speeder ou deux. Là tu remplis les choix... c'est pas bon du tout ^^ mets en UN maxi, à moins que tu t'en foutes du fluff, mais dans ce cas faut pas dire que tu joues les salamanders tu dis SM vanilla et basta Et si tu joues une compagnie de scouts, les ironclads et vétérans... bah ça fait bizarre ^^ Donc si on reste dans l'optique du scout salamander, on est dans la m*rde !! c'est vraiment pas l'armée faite pour des scouts... Bah finalement je vois pas trop quoi te dire... à part que c'est injouable si tu respectes le fluff... désolé j'ai vraiment rien de plus en stock ^^
  8. Hello !! ahh j'ai plein de critiques, mais constructives rassure toi Déjà premier truc : ton capitaine à poil !! ça c'est tout bonnement im-po-ssible ^^ Il faut au moins lui mettre une épée énérgétique, le mieux étant la lame relique évidemment. Si tu n'as que 100 points de QG, préfère les autres choix, ils ont un profil lééééégèrement moins bourin au close (-1 CC -1PV -1A) MAIS : - ils sont tous les deux livrés avec une épée énergétique - l'archiviste a deux pouvoirs et un anti psy relativement efficace mais chiant quand même - le chapelain boost les capacité de close d'une unité, et est livré avec la save invulnérable Ensuite les termis en raider, je suppose que ce sont des termis d'assaut , il manque un petit blindage renforcé (toujours rageant de se faire bloquer 450 points sur un 2, alors que ça aurait si facilement pu être évité en payant 15 points... chose à pas faire sur les rhinos bien sûr ^^). Un modèle normal de raider, pourquoi pas mais pour des termis d'assaut les autres choix sont souvent meilleurs. Ca te permettrait de mettre ton QG dedans. Fais toujours attention, un raider ça peut partir très vite pour peu qu'on ai les armes qu'il faut (zoanthrope, fuseur...). Au niveau des troupes, ça se gâte ! Tes tactiques sont sous-équipées, mets au moins un fuseur. Pour équiper d'avantage c'est gantelet, combi(fuseur), etc... Les 5 scouts feront pas long feu, essaye d'en mettre + (genre 8) et avec des capes sinon ça tiendra pas. Toujours pour intégrer ton QG, prends un razorback pour l'une de tes escouades que tu splitteras à chaque partie : les 5 marines avec le sergent et le fuseur accompagnant le QG dans ce même razorback, et les 5 autres qui reste derrière avec l'arme lourde pour tenir un objo. Les motos, telle qu'elles, ne servent à rien, à part à être du bolter hyper cher, elles n'ont aucun rôle en plus d'être peu efficace. Donc si tu veux garder ça (je te conseille plutôt de l'enlever pour booster tes autres choix) essaye de mettre une moto d'assaut multifuseur déjà. Ensuite les deux armes spé : 2 lance plasma, ou 2 fuseurs à la rigueur. Mais deux armes spé obligatoire. Pourquoi pas un peu d'armes sur le sergent mais attention 4 motos c'est pas très fort au close, ça se fait vite tataner. Tu peux aussi leur adjoindre un QG à moto, mais vraiment, je conseille pas de garder l'unité ^^ Niveau soutien je trouve ça très bien. Ca te rajoute du chassis c'est vraiment nickel pour dévier des tirs destinés au land. 1 seul vindic c'est rare qu'il passe plus d'un ou deux tours en vie mais bon c'est toujours ça de pris ^^ Si il a le temps de poser une galette c'est bon il sera rentabilisé. Petit bémol pour l'armement du predator : le canon laser certes jumelé mais à 45 points, je trouve ça atroce, surtout que de base tu as un autocanon qui est déjà pas mal. Les lasers sur les flancs + autocanon me praissent plus indiqués dans ton cas. Alors maintenant ce que je te conseille de faire (je sais que tu n'as pas forcément les figurines mais on va faire avec ^^) : - virer les motos, remplacer le canon laser jumelé du predator par un autocanon : grâce à ça tu peux faire ce qui suit - capitaine avec lame relique et combi-fuseur - +2 fuseurs dans les tactiques - un razorback à la place d'un rhino pour embarquer le capitaine - blindage renforcé sur le land raider crusader - multi fuseur sur le land raider - +3 scouts, sans lm, avec capes - un gantelet énergétique dans l'escouade sans capitaine (celle en rhino par 10) Le compte est bon je crois. Et avec ça tu vas les plomber !! ^^ En espérant t'avoir aidé
  9. megazord

    [Tyr] 750 Points

    salut !! Bon alors si tu n'as "que" (c'est déjà super !) ça, je vais faire avec ! : Je te conseille fortement de joindre un prime avec ton zoanthrope, sinon ton zozo tiendra jamais la route. Au moindre tir un peu chanceux il saute, c'est pour ça. Donc prime à poil parce qu'il ne tirera pas de toute façon. Ensuite, le deuxième prime je le verrai bien axé corps à corps : bioknout, épée d'os, sac à toxines, ou double épée si tu y tiens mais mettre init 1 et garder l'énergétique c'est vraiment pas mal (pas mal de monde se fiche de la MI). Les gardiens tu peux les faire avancer avec ton armée, ils craignent pas grand chose derrière des gaunts à ce format, d'autant plus camper sur un objo avec eux ça sert à rien ^^. Le vénom avec le prime closeur pour + de résistance au missiles solitaires, si le venom survit jusqu'au close, c'est qu'il aura déjà fait son boulot donc c'est OK ! En plus il peut éventuellement piquer au close avec toutes ses règles. Au niveau des guerriers, je serai toi je ferai du 4 par escouade avec armement de base + étrangleur. Les 3 avec double épée et tir sont trop faible et trop chers, ils vont partir en 2-2 et tu seras deg' ^^. De plus il ont une option de tir qui te fera hésiter à les faire sprinter. Une dévos+étrangleur/une avec des pinces broyeuses pourquoi pas mais 4/escouade en tout cas, et pas de trucs trop chers style les épées. Ca te fait de bonnes troupes assez solides et puissantes, tout en étant relativement peu chères. Et les 10 termagaunts ! pfiouuu ^^ bah tu fais un muret devant ton armée et tu cours pendant 2 tours (allé 3 si tu as de la chance) ou alors tu les laisses en fond de table avec un objo de fond de table dans un couvert !! --------- Au niveau des achats futurs : en priorité absolue un deuxième zozo et du termagaunt. Après, encore du gaunt (horma ou terma), et encore 1 zozo et 1 gardien. 3 gardiens + 3 zozo ça fait une très très bonne base anti char. Voilà pour moi !! ^^ En espérant t'avoir aidé !
  10. megazord

    [ tyranide ] Canifex

    Après relecture de la VO, le prime peut en effet rejoindre des unités qui ne sont pas toujours constituées d'une seule figurine, comme les essaims, il peut donc rejoindre un vénom ou un carnif, mais pas de trygon ou de tervigon. Auuuuutant pour moi
  11. megazord

    [ tyranide ] Canifex

    Ah exact ! Merci de la précision D'autant plus que le tyranide prime ne peut pas rejoindre un carnifex seul...
  12. megazord

    [ tyranide ] Canifex

    Et la magie c'est que quand tu fais rejoindre un tyranide prime à un essaim de carnifex, ces mêmes carnifex bénéficient du couvert offert par tes plus petites créatures sans la restriction des 50% visibles (tu peux planquer ton essaim + prime derrière des voraces, ils auront le couvert). un essaim de 2-3 carnif griffus + 1-2 tyranide(s) prime bioknouté, ça déchire tout ce qui passe à portée de griffe...
  13. Le plus optimisé restant les 9 gardiens, car les 3 zozo peuvent péter assez aisément en un seul tour, donc on peut pas trop compter dessus, surtout si l'adversaire devine qu'on compte dessus ^^. Alors que pour péter 9 gardiens, faut mettre le paquet, d'autant plus que l'ennemi n'aura bien souvent aucune ligne de vue sur eux et qu'ils bénéficieront d'un couvert
  14. Je crois que tu vas te faire gronder si tu n'ajoutes pas un tag [Tyr] à ton sujet ! ^^ Perso je joue 1 essaim de zozo + 2 essaims de gardiens des ruches, et en 2000 qui plus est. En fait j'hésite à faire full gardiens, car ils peuvent même "gérer" du blindage 14 par le nombre de tir force 8, mais les zozo restent vraiment très pratiques pour fumer rapidement et sans mal du blindage 14, même si la portée peut leur faire défaut...
  15. Okay merci ! Ya un moteur de recherche avec mots clés ? edit : non mais il est vraiment pas clair le sujet, aucune réponse n'est donnée à l'unanimité x'D Donc retour au point de départ... :/ Et j'ai trouvé le moteur de recherche... en cherchant un peu ^^
  16. Ma question est simple mais je n'ai pas la réponse pour autant (pourtant j'ai cherché !) Une balise de téléportation permet-elle à l'archiviste utilisant portail d'infinité de ne pas dévier ?
  17. Ah ça va c'est pas si terrible !! Je rappelle que j'ai mis tigurius, il permet de relancer les jets de réserve, même ceux qui sont réussis. Ce qui veut dire que je peux m'efforcer d'envoyer quasi rien au 2ème tour, afin d'être presque sûr de tout avoir au tour 3... Et pour l'adf relançable c'est pas si terrible que ça vu que j'ai tout le monde en adf et que je fais du full fusillade... @ levigan4 : Bon ok ça sera pas top d'affronter un officier de la flotte et la partie ne sera pas à mon avantage... mais je ne suis pas de ton avis !! mon armée aurait ses chances tout de même... d'autant plus que je n'ai quasiment aucune spécialisation corps à corps ce qui, pour un SM contre de la GI, est limite un atout...
  18. Oui c'est bien ce qui me semblait ^^ Aucune obligation d'avoir des troupes présentes sur la table au début de la partie. Du moins pour les parties "classiques" du bouquin de règles. Pour le vindic, il est en attaque de flanc, donc tour 1, il est largement assez près. Et je ne connais pas "l'officier de la flotte" ? Ca consiste en quoi en gros ?
  19. Merci pour la réponse ! Heu pour le pod ça va pas être faisable !! Des réserves ça arrive tour 2 minimum, des pods tour 1... En gros larguer un pod tout seul pendant un tour, c'est donner du divertissement à l'ennemi Et j'ai besoin de razorbacks pour ouvrir rapidement les transports dès le premier tour... Si ça joue full meca en face je fais comment pour fusiller les troupes dedans ? ^^ J'ai pas compris pour les troupes à pied et l'histoire de minimum au déploiement ???? Je mets tout en AdF... en quoi je loupe quelque chose ? No comprendo...
  20. Je vous présente une petite liste qui incorpore tigurius, sans forcément mettre ses talents propres à contribution, mais cependant sa règle de prescience sera d'une grande utilité pour cette liste AdF full fusillade, (peu de répondant au càc) avec quelques unités que je trouve plutôt originales. ---------- QG Tigurius [230] Kor'sarro khan [160] Escouade de commandement [250] 4 lance plasma, razorback, canon laser + lance plasma jumelés ELITE 5 Termites d'assaut [200] 2 griffes éclair, 3 marteaux transport assigné : 1 Land raider crusader [265] blindage renforcé 6 vet d'appui [230] razorback, canon laser + lance plasma jumelés, 2 combi fuseur TROUPES 10 Tactiques [190] lance plasma, canon laser 10 Tactiques [190] lance plasma, canon laser 5 Tactiques [165] razorback, canon laser + lance plasma jumelés SOUTIEN 1 Vindicator [120] lame de bulldozer TOTAL 13 KP, 2000 points ---------- La tactique : Tigurius avec la petite escouade tactique qui jouera le rôle de garde du corps et d'unité qui passe inaperçue en comparaison des autres. C'est du KP plus ou moins facile (tigurius peut facilement se redéployer et donner une invu a sa team) mais ça me permet d'accéder à un 3ème razorback. Kor'sarro avec les termis (oui oui) = leur donne charge féroce et désengagement. Dans le land raider évidemment, pourra s'occuper d'à peu près tout si l'occasion se présente, même potentiellement des LR et autres joyeusetés blindées avec 9 attaques force 9. Et... tout le monde en AdF !! (sauf si le mec a 60 kroots en face ! je me ferai pas avoir ) Combiné au pouvoir de tigurius (prescience), je peux espérer voir pas mal de monde arriver à mon tour. Bref le but c'est d'arriver à ouvrir du transport dès l'arrivée et ensuite de ramoner ce qu'il y a dedans... Les deux troupes à pied, ce n'est pas une erreur ^^ Elles arrivent en AdF donc je peux me le permettre. Comme vous avez pu le constater, j'ai très très peu d'options close combat, ceci dans le but de booster au maximum la fusillade. ---------- Merci de vos lectures ! Si vous aimez (ou pas !!), ou si vous avez des remarques/questions/conseils, n'hésitez pas !
  21. megazord

    [EN] Liste à 1500 points

    Ok c'est parti pour le mode conseil ! ^^ Bon déjà le QG, je préfère la 2+ invu au champ, mais c'est personnel ^^. La cuirasse fantôme c'est pas trop mal pour éviter de se faire saturer par du non énergétique mais en 1000 points je trouve ça limite. Idem pour les grenades, tu peux grappiller des points dessus. Portail warp OK, mais si il va avec des cabalites, autant mettre un tourmenteur, bien moins cher, et donne la FnP aux guerriers qui sera très utile quand ton raider se crashera xD. La fig de urien rakarth est pas moche pour faire un tourmenteur En ce qui concerne les cérastes, je préfère mettre + de monde sachant qu'elles arrivent par portail, que des options comme le gantelet et l'épée fouet. T'as deux cérastes de plus pour le même prix, tu perds peu d'attaques en comparaison de la résistance gagnée. L'hékatrix est très chargée... Pour les guerriers, je trouve les sybarites inutiles, c'est des escouades de tir, et de toute façon tu perdras n'importe quel corps à corps si ça venait à arriver. Donc pour celle qui arrive en portail, mets du monde à la place des 2 sybarites et de leurs options inutiles. L'escouade de 9 va bien (sans le sybarite !!) parce qu'elle est là pour éponger les tirs qui viendrait sur le QG (préfère le tourmenteur qui leur donne FnP... un vovoïde c'est trop axé close combat pour entrer dans une escouade de tir). Au niveau de tes "harceleurs" ça va, même si j'aime pas les hellions ni les mandragores... je les aurait virés pour mettre autre chose, style ravageurs ou quoi... Ah et pour le raider, il va se faire plomber, donc mets le minimum dessus, à savoir le champ éclipsant, voire bouclier de nuit. Au niveau des lacunes... ça me paraît évident, tu manques cruellement d'antichar, et ta tactique est basée sur 1 seul raider... Autrement dit "facilement" déjouable vu la faiblesse du truc.
  22. megazord

    [Tyranides] Ma liste 2000pts

    C'est bien ce qui me semblait, tu mobilises au moins 3x le coût d'une squad de garde des ruches à chaque fois Dans ce cas d'accord, ça m'arrange même xD au moins tu tires pas sur le reste
  23. megazord

    [Tyranides] Ma liste 2000pts

    Dis nous tout, faut mettre le paquet pour avoiner au tir une squad de gardiens des ruches à couvert/que tu verras jamais ^^
  24. megazord

    [Tyranides] Ma liste 2000pts

    C'est pas comme si on avait un paquet de CM ! ^^ minimum 6+2D6 pour percer c'est correct ! Un prince ailé glande double griffe (dur à jouer mais peut même neutraliser un land, oui oui), des carnif griffus etc... mais tu parlais peut être de tir antichar ? @ le vénérable : 3 zozos qui tirent sur un LR à découvert c'est quand même 66% de chance de le détruire, sans parler des immo hein (81% alors)
  25. megazord

    [EN]-Raider & Options

    ewww j'ai trop l'habitude de jouer des pods, et voilà je dis des bétises ^^
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