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megazord

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  1. megazord

    [EN]-Raider & Options

    Hello ! Je n'ai jamais joué EN mais j'y compte bien ! Donc pour répondre à ta question, de mon humble inexpérience je dirais que dans la majorité des cas, seuls 2 options sont intéressantes, le bouclier de nuit et le champ éclipsant. Et on devrait s'arrêter là parce que c'est déjà assez cher payer pour voir chuter rapidement ces boîtes en mousse volantes... d'autant plus que les autres options sont plutôt réservées à des situations assez extraordinaires, du genre éperonnage, traversée d'une mer de gaunts (avec les piques empoisonnés, miam). Si on doit foncer sur l'ennemi avec les raiders, c'est clairement ça, vaut mieux pas mettre grand chose dessus. Mais une option s'avère assez intéressante pour en venir à mettre des options (comme les rateliers) : la FeP (me rappelle plus du nom). Dans ce cas je crois qu'on peut commencer à mettre quelques options dessus ^^ J'en dirais pas plus car je n'ai pas l'expérience d'un vrai joueur EN, mais voilà ma maigre contribution Sinon tu n'es pas obligé de mettre 3 raiders en 1000 points, ils ont crée des trucs pas mal chez les EN, du style portail warp ^^ 2 raiders (2 parce qu'il y en a un qui arrivera pas/ se crashera etc...^^) en FeP avec des tourmenteurs portails warp, pouf on débarque et pouf portail
  2. Si le carnif n'a pas déjà été blessé, c'est même pas la peine, le charge pas avec ton dread ^^
  3. Ouai c'est pas mal en CAj, surtout contre de l'EN. L'éternel problème c'est que ça compte comme une seule arme, au contraire du CL LPj, donc tu as le "droit" a deux dégâts arme détruite avant l'immo... c'est un détail mais desfois ça peut avoir son importance ^^ Pour le pod en plus, je pense que tu dois le faire : si tu fais venir tes clad un par un, c'est faciliter le travail à ton ennemi...
  4. En parlant de gabarits... ce serait peut être sympa de ressortir le whirlwind pour l'occaz' Au pire ça peut même fonctionner sur leurs chars (bin oui c'est de l'artillerie, ça lance 2D pour la pénétration, en gardant le plus haut...) +1 lame relique ^^ mais ça marche aussi avec l'archiviste et son pouvoir qui monte sa force à 6
  5. Je ne joue pas non plus avec de l'attaque rapide mais il y a de très bons choix, comme les escadrons de land speeders mf lfl. Une escouade d'assaut de 10 bien équipée + un chapelain ça ramone bien aussi ^^. Totalement à poil je vois pas bien l'intérêt, à part pour aller chercher des trucs en fond de table. Bah question wysiwig, tu peux dire que c'est une super épée qui compte comme un gantelet parce que l'épée, promis, ça sert à rien dans ce cas xD tu y perds même des points. Sinon tu dis qu'ils servent plus à tirer avec leurs bolts qu'à tuer du char... ce qui est en totale contradiction avec le fait que tu souhaites mettre deux fuseurs qui t'empêchent de tirer avec les bolts spéciaux... Alors que les combis fuseurs te permettent de tirer avec les bolts, et si l'occasion se présente, de péter un char, ce qui rentre beaucoup mieux dans ton optique de jeu.
  6. Nop, pas de gantelet énergétique. Un vovoide c'est force 3 mais souvent avec des armes empoisonnées. Il y a une config particulière où il peut doubler sa force en tuant un PI/CM mais c'est "tout" Et oui les EN gèrent les termis avec les cérastes (troupes de base avec 4+ invu au close ^^) Sinon c'est plutôt pas mal, tu as plein de cibles sur lesquelles on hésite à tirer car potentiellement toutes aussi dangereuses les unes que les autres. Mais rassures toi en 1500 points en face y'aura certainement une dizaine de lance des ténèbres (36ps F8 PA2 rayon) + d'autres trucs bien sympa (style de la F6 fusion rayon) . Bon je dirai rien sur les troupes apparemment c'est volontaire, mais suicidaire en objo. L'escouade de com j'adore, FnP + full arme spé... par contre les armes PA2 (style bolter lourd PA2...) c'est pas ce qui manque chez les EN, donc à manier avec précaution, mais ça peut faire très mal. Sinon petit bémol : tu n'as que 2 pods ? un troisième, même à vide ce serait pas mal histoire d'éviter le "asap" du 2nd clad.
  7. Hello ! Bon pour ton QG je peux pas trop t'aider, ça dépend vraiment de ce qu'on aime ou de ce qu'on sait jouer parce que les 3 persos se valent (à peu près ^^). Perso je ne joue jamais de chapelain, mais surtout du capitaine lame relique et de l'archiviste (coiffe psychique souvent utile et pouvoirs intéressants). Je manque peut être quelque chose mais dans mon armée un chapelain va pas souvent servir, voir me faire ch*** avec sans peur (je joue souvent sur la tactique de combat). Bref la dessus fais toi plaisir ^^ c'est la meilleur solution surtout si tu joues pas en duroptimum++ Après si tu prends un capitaine, n'oublies pas que tu peux avoir une escouade de com (séparable du capi) : feel no pain + 4 armes spé... ça peut faire très mal et c'est une config assez originale je trouve. Ensuite je crois que tu as un peu trop de véts (ça coûte cher ces trucs !), si tu veux garder le même nombre de points à la limite enlèves en un, mets un gant (ou rien) sur le sergent (arme énergétique ne sert vraiment pas là, d'autant plus que le sergent a un bolter et ça lui sucre son attaque bonus) et des combis. Là tu n'exploites pas le potentiel des combis qu'ils ont à disposition, c'est très dommage ^^ et je pense pas que ça soit une bonne idée de les envoyer au corps à corps, ils ont vraiment un meilleur potentiel au tir. Mais sinon par 6 en razorback avec 4 combis et sergent non équipé ça dépote ^^. Ca te coûtera beaucoup moins cher mais ça prendra autant de tirs que ton escouade actuelle voir plus, mais si tu la gères bien, ça passe, et ça fait mal ! Si tu veux plus d'antichar : - tu peux toujours mettre plus de poings tronço dans l'escouade de termites - fuseur voir combi fuseur pour le sergent dans les escouades tactiques, lance flammes ça peut être bien mais là il est mis un peu par défaut sans avoir de vrai rôle - combis fuseurs pour les véts A part ça je trouve que tes escouades tactiques sont largement sous équipées. En plus elles vont toujours évoluer de façon splittée parce qu'elles ne peuvent pas embarquer dans des razorbacks, par conséquent seront assez faibles. Bref un gros travail à faire sur les tactiques, n'oublie pas que c'est le coeur de l'armée ! ^^ Doter les sergent d'armes (combis, gants, etc...) et mettre des armes spé (fuseur en l'occurence) pas touche au lance missile par contre, à part si tu comptes vraiment splitter une squad à chaque fois, dans ce cas tu peux mettre un lascan. Ce que tu peux faire pour tes tactiques : - la première, complète, avec lance M, fuseur, combi fuseur et gant pour le sergent, dans un rhino. C'est une bonne escouade qui peut affronter pas mal de truc et potentiellement faire mal. Vaut mieux la laisser par dix. - la seconde, splittée, tu la laisse sous équipée comme tu as fait (ou à la limite un lascan pour le fond de table) et tu prends le morceau avec lance F que tu adjoins au chapelain, le tout dans un razorback, ça te fait une escorte pas chère pour le chapi. Voilàà !
  8. hey fire, tue moi 3 marines sur 10 avant ta charge et je me casse direct ^^ (tactiques de combat) Idem en fin de 1ère phase de combat si tu décides de pas leur tirer dessus Et la moufle c'est limite mis par défaut sur les sergents maintenant, depuis qu'il pleut des dread.
  9. Je morfle contre des CM avec 7 gants, un canon d'assaut, une lame relique, 5 lance missiles, 1 fuseur, 1 multifuseur, 1 lance plasma, 2 vindics, (des snipers, un archiviste)... je suis pas sûr mais si tu le dis, bref, à voir ! scouts : snipers, je vais édit ça Et quand je dis que je prie pour jouer en premier c'est une façon de dire qu'il vaut mieux que je commence mais j'avoue c'est un peu bancal ^^. BT = Bouclier Tempête, mais je comptais le virer pour ajouter une arme énergétique dans la squad de com En fait j'ai 3 escouades tactiques parce que 3 pods... Et j'aime pas les dreadnoughts en solo, trop facile à péter. Land raider j'aime pas vraiment non plus, c'est juste une grosse boîte, certes insensible à une bonne majorité d'armes, mais qui reste facilement neutralisable avec ce qu'il faut (zozo, lance des ténèbres etc...) et avec trop peu d'armes dessus pour le prix (sauf peut être le redeemer). Donc à moins de le spammer il va prendre cher et servir à rien. Le seul intérêt que j'y vois c'est qu'il peut transporter du termi marteau, et ça c'est bon xD L'escouade de com c'est un peu mon délire, mais je l'ai mis sans savoir si c'était bon ou pas vu que pas encore testée... Donc bon dommage que ça soit pas conseillé Pour l'archiviste jle trouve pas si pourri ce pouvoir, en fait je le mets uniquement si je dois justement me farcir un land raider ou équivalent au premier tour, et dans ce cas je le mets avec la squad fuseur. Comparé à vortex funèbre, en fait, je peux pas tirer le vortex le tour où l'archi arrive donc ça me sert pas trop. Faudrait que j'investisse dans une armure termite au cas où. Merci de tes conseils j'irai voir ta liste !
  10. Perso j'aime pas le tervi (pour moultes raisons dont celles qui ont pu être citées) mais j'y vois une utilisation : En AdF je pense qu'il peut devenir utile, voir très utile, plus en capture d'objo qu'en annihilation, mais ça doit donner de se payer une CM pondeuse (pas le tour où elle arrive hélas) sur les lignes arrières, ou bien qui se plante sur un objo placé par vos soins.
  11. Bah tu peux laisser tel que, l'archiviste peut se mettre en FeP avec les termites vu qu'il a lui aussi une armure termite Essaye de caler une deuxième balise de téléportation au moins parce que c'est une bonne proportion de ton armée qui arrive en FeP, et si tu perds ta balise tu prends des risques. Ou au contraire si ton adversaire fuit tes seuls porteurs de balise au moins tu as un autre choix de tp, ce qui t'évite de faire courir tes "FePeurs".
  12. Il manque le bioknout sur le prime ! Sans ça je vois pas pourquoi il va avec ton carnif ^^
  13. Bon bin après plusieurs tentatives infructueuses ça ne marche toujours pas pour lui ^^ Mais j'ai pu remarquer quelque chose : à aucun moment il ne menaçait sérieusement ma ligne arrière (zozos et gardiens). Du coup je pense qu'il lui faut des land speeder (un dread podé ça part vite au zozo/gardien), ou un petit land speeder storm fourré au scout pour mettre la pagaille. Un baal pourquoi pas (scout <3)
  14. Je ne vois nulle part dans le codex qu'il est impossible de prendre une squad à moto sans son capitaine à moto... Quelqu'un pour confirmer ?
  15. megazord

    [tyranide] Gronyde 2000pts

    Hello ! Même si elle est voulue dure, je la trouve très sympa cette liste Tu pourrais donner quelques trucs sur ta tactique ? Genre chaque prime rejoint un essaim etc... Sinon ce que t'appelles gronyde c'est ça ?? ^^ moi je voyais plutôt gronyde = CM A part ça, je crois tu risques de courir après les chars lourds (LR, monolithe etc...) sans zoanthropes, voir courir tout court tout le long de la partie, ce serai bien d'avoir un ou deux trucs en spore ^^
  16. Bonjour à tous, voilà je voudrais me faire une liste "fixe", un truc que je pourrais sortir en toute occasion et qui aurait de quoi se défendre (pas forcément de façon optimale ++) un peu contre tout. J'ai donc fait une liste avec ce que j'ai et j'aimerai avoir vos conseils à ce propos : ---------- QG capitaine [130] lame relique Archiviste [100] vengeur (si dans la squad LF) /malédiction de la machine (si dans la squad fuseur), dôme de force escouade de commandement [275] motos, champion, 2 ae, 1 gantelet ELITE 5 termis de tir [240] Canon d'assaut, 2 poings tronçonneurs TROUPES 10 TACTIQUES [235] + qg arme énergétique, lf, lm, pod, balise de téléportation 10 TACTIQUES [260] + qg gantelet, combi fuseur, fuseur, pod, balise de téléportation 10 TACTIQUES [240] gantelet, lance plasma, pod, mf (pas assez de figs avec LM) 8 scouts [128] capes, snipers SOUTIEN 6 deva [166] 4 lm 1 vindic [115] 1 vindic [115] [1999] ---------- ça fait un peu fourre-tout vu comme ça mais il y a quelques idées derrière ^^ Au début de la partie j'ai 2 vindic 1 déva 1 squad de com les scouts, ça fait peu ! Je commence donc par prier pour commencer. scouts gardien de but (ils sont 8 pour cause de points), la déva et la squad de com à moitié planqués derrière les vindics, je fonce pour aller là où tactiques et qg se poseront avec la squad de com. J'avoue que je compte pas trop sur le fait que les vindics passeront le premier tour au vu de la config... Termi en FeP qui se plantent juste derrière les tactiques pour leur apporter un appui feu et contre charger (enfin j'espère) ou appuyer la squad de com niveau close par ses gantelets. ---------- Qu'est ce que vous en pensez ? Sinon il me reste : 1 chapi en armure termite, 5 marines d'assaut, 1 rhino/razorback, quelques termites de tir, 2 snipers, land raider, [canon laser, lance plasma lourd et bolter lourd] pour tactiques en pièces détachées. Mais vous pouvez toujours me proposer des unités que je n'ai pas ^^ Merci de vos lectures et n'hésitez pas à me laisser quelques conseils, même brefs, je suis preneur !
  17. megazord

    [Tyranides] 2000pts

    Je trouve le concept très sympa mais si tu me permets j'ai deux trois trucs à redire Premier truc : tu y gagnerais à ne pas mettre autant de biomorphes !! Ca te revient très cher pour une efficacité très discutable... Déjà les régen ne servent à rien sur des créatures à 4PV qui sont tuables en un tour (si tu y tiens, sur le prince à pied ça peut passer ! ^^). Tu comptes aller chercher quoi avec tous ces biomorphes sur le prince ailé ? du char, de l'infanterie... ? en fait il va vite mourir tel que, même avec les pyrargues devant parce qu'ils ne sont que 3 donc il faudrait que tu minimises les biomorphes en choisissant un type de cible (exemple pour de l'anti char, sac à tox ne sert pas ^^) pour éviter de gaspiller des points. Si tu utilises des pyrargues en écran, mets beaucoup moins, et rajoute des pyrargues. Pour les guerriers : je penserai à en mettre un ou deux de plus dans quelques essaims, histoire d'orienter les tirs adverses et de les rendre un peu plus résistants. Sinon laisser les dévo à la place des griffes (je sais pas si on peut faire ça en fait, j'ai pas le dex) ce serai pas mal parce qu'ils arrivent assez tard au close et il est possible qu'ils n'y aillent jamais. Sinon as-tu pensé au pouvoir du (des) prince : seigneur de la ruche, pour mettre en adf les guerriers ? une troupe de 5 guerriers qui va chercher un objo c'est plutôt dur à déloger. On est en 2000 là, essaye de rajouter des zoanthropes pour le tir antichar (tu as les CM pour le close antichar mais rien au tir), 2x2 en spore ou pas me paraît bien. (Tu as largement assez de synapse) Ensuite, il te reste un choix QG, et je verrai bien un prime bioknouté avec le carnif, ça coûte pas cher et ça ramone bien en duo (endurance majoritaire 6, bioknout qui met init 1 pouvant fortement aider le carnif a taper avant de mourir). En parlant du carnif, lui aussi est beaucoup trop (j'insiste) biomorphé/équipé, tu n'es même pas sûr qu'il va pouvoir charger (j'en doute en fait) et tu mets charge féroce. DE PLUS, ET TRES IMPORTANT, sac à tox sur un carnif, tu n'es pas fou ? ^^ tu ruines littéralement sa force de 9 qui fait qu'il touche quasiment toujours sur 2+ (sauf SF et dieu C'tan xD). Je doute de la rentabilité des PBH et si j'étais toi je mettrais pas le canon venin, cette arme est ratée d'après moi. Canon étrangleur, double dévo, double griffe + bioplasma, ça, ça marche ^^ et c'est 'achement moins cher. Au niveau du trygon ça va je crois (je n'en joue pas), mais es tu sur qu'il va charger ? Si il arrive en FeP j'en ne sais pas trop, ce qui me fait douter de l'efficacité de la charge féroce. DONC : tu pourrais économiser ENORMEMENT de points sur tous ces équipements, et en spécialisant tes unités, ce qui te permettrait de mettre beaucoup plus d'unités et de choses utiles.
  18. Oui je me demandais aussi comment tu comptais mettre tout ça en 1000 points xD ! Gardiens et zoans sont très protégés parce que j'ai que ça en tir antichar, mais sinon mes genestealers en AdF/infi et le (les maintenant ) prime peuvent titiller un peu le blindage.
  19. Les armées mécanisées c'est pas le top non plus, les gardiens ça ouvre les transports et les zoanthropes ça ouvre les gros blindages assez aisément au tir. Les deux unités sont supers, pour un coût très compétitif qui plus est : gardien E6 2PV CT4, zoanthropes CT4 2PV invu 3+ sachant que ces derniers n'ont pas que de l'antichar à disposition... pour le(s) vindic(s) il en a mis un dans ses parties après, il a dégommé pas mal de gaunts et presque toute mon escouade de guerriers mais il s'est fait ramoné au zoanthrope. Faut dire aussi que ça cogne fort ces trucs ^^ Il était désespéré après la 3ème partie ^^ (deux fois table rase et une fois 2 bonhommes en vie à la fin) Je crois que ce qui lui fait défaut ces les bolters, il en a pas assez.
  20. Les vrais débutants (et je parle d'expérience ) vont chercher à savoir ce qui se cache derrière toutes les unités et leurs options d'armement. Je me souviens au début d'avoir mis 3 pistolets à plasma dans une squad d'assaut de 5 (ancien dex). Bon ça marchait desfois, mais voilà le délire... Donc pour les débutants, comme pour ceux qui ont déjà commencé à jouer, une analyse de profil, c'est bien, au moins on pose les bases : dire qu'est ce qui est bien, contre quel ennemi, etc... Mais une fois qu'on maîtrise plus ou moins ça (oui, on sait qu'un lance plasma c'est bien contre l'infanterie lourde, mais qu'il faut faire attention à la surchauffe !), le tactica qui ne reprend que ça ne va plus nous servir. On va chercher à faire fonctionner les unités toutes ensembles, et pas savoir si elles marchent en solitaire. Je crois donc qu'un tactica complet comprend : Dans une première partie; l'évaluation des unités, armements et configurations jouables/optimales et contre quel ennemi (mais pas avec quel allié ). Dans une deuxième partie; des configurations, des idées, des stratégies qui mettent en oeuvre la synergie de chacune des unités par rapport aux autres. Que jouer, et surtout, avec quelles unités à côté. Par exemple dire qu'avoir 1 tactique à pied, 1 en rhino, 1 en pod, même si les unités sont bonnes une à une, ça ne va pas le faire.
  21. Salut ! Et merci ! Il n'a pas encore monté la cdlm mais ça ne saurait tarder. Le pred baal est sympa aussi, j'ai bien ri quand j'ai vu la règle "scout" ^^ Ahh les joyeusetés du codex BA (land raider en FeP ? xD).
  22. Oh une réponse ! Merci ! Un moulon c'est une grosse mêlée quoi ^^. Ah oui pas trop optimisée mon armée ? Dis m'en plus je suis preneur (j'ai pas de messages sur ma liste d'armée ) et en effet il a compris deux trois trucs... mais on a recommencé 2-3 parties sans que je change ma liste ni ma "tactique", mais lui oui, et pas moyen il se fait total own à chaque coup.
  23. J'ai fait ma première partie avec mes tyranides contre un pote qui faisait sa première partie BA. Les listes étaient donc plus ou moins optimisées (surtout moins ^^) à base de : tyranide : - tyranide prime de close + guerriers de tir - gros paquets d'horma et terma - 2 zoan 2 gardiens - 2x10 genestealers en AdF BA : - reclusiarque - 2 prêtres sanguiniens - escouade d'assaut de 10 - escouade tactique de 10 avec transport - vétérans d'assaut par 5 bien boostés La partie s'est donc faite en prendre et tenir, fer de lance, je commence. tour 1 j'ai mis la masse de gaunts (horma + terma) sprintant droit devant, avec le reste qui suit derrière. Les gardiens ont ouvert un transport, les zozo ont limite fini ce qu'il y avait dedans avec l'aide des guerriers. à son tour il a fait l'erreur majeure : charger avec le gros de son armée ma masse de gaunts... 2 tours pour tuer les horma, 3 pour les terma... dur ! en même temps il chargeait les deux. En retour mes gaunts n'ont jamais fait aucun mort (je vous jure !! insensible à la douleur oblige...) tour 2 charge du tyranide prime et des guerriers dans la masse, le prime fait un massacre, les guerriers se font oublier, toujours grâce à insensible à la douleur. Horma et terma meurent par dizaines. Les zozo ravagent les rangs SM, avec l'aide des gardiens. Les genestealers flemmards n'arrivent pas. à son tour il met dangereusement en péril mes guerriers, mais ils tinrent bon. Son escouade de vét d'assaut échoue dûrement sur le prime bioknouté ("ah je t'avais pas dit que ton gantelet faisait pas de MI grâce à l'endu 5 ??"). Résultat de combat nul, sauf pour les terma qui perdent X membres encore (hormagaunts HS) tour 3 les genestealers arrivent, tous deux du mauvais côté. Je décide que l'essaim tox se dirige vers le corps à corps tandis que l'autre campe sur mon objo. le combat (que dis-je, le moulon !) central se poursuit, escouades d'assaut, pretres sanguiniens, vet d'assaut, terma, guerriers très affaiblis et prime au taquet. Les zozos achèvent les dernières résistances de l'objectif ennemi, les gardiens des ruche aidant et chargent le dernier vétéran restant, sans résultat (damned insensible à la douleur...) tour 4 ne reste que le réclusiarque, quelques bonhommes et un prêtre contre un prime surchauffé, deux guerriers tyranides et l'escouade de 10 gene tox ! les zozos errent sans but tel des spores mines. Les gardiens glandent tout comme ma seconde escouade de genestealers qui bronze sur mon objo. fin de son tour, reste le chapelain 1 pv et un prêtre. Moi 7 gene tox, 2 terma, 10 gene, 2 guerriers 1 pv, 1 prime, 2 zozos, 2 gardiens et surtout, UN OBJECTIF !! La partie s'achève là. Si près du table rase... ^^ la morale de cette histoire est : saloperie d'insensible à la douleur ! j'aurais pu en tuer des marines sans ça, d'ailleurs mes guerriers au close ne m'ont du coup pas trop servi, je comprends mieux l'intérêt de la double épée d'os sachant qu'il n'ont pas fait grand chose au tir (lignes de vues bloquées par le càc central qui réunissait une cinquantaine de figurines aussi !) .Le prime a vraiment défouraillé du marine, avec une aisance agréablement surprenante, j'étais très content de lui ^^. Les zozos ont été trrrrrès rentables en tuant une dizaine de marines, notamment ceux qui tenaient l'objo. Les gardiens ont fait leur boulot en ouvrant du transport et en empêchant cette saleté d'insensible à la douleur par MI. Les genestealers ont mis du temps à arriver, de plus par le mauvais côté, et n'ont pas fait grand chose au final, mais ils ont des circonstances atténuantes ^^. J'ai pu remarquer leur faiblesse à la riposte. Dans l'ensemble les éléments de mon armée ont fonctionné à la perfection malgré les aléas (style genestealers flemmards).
  24. megazord

    [WS] 2000

    moi je trouve ça énorme les whirlwinds, et plutôt fluff : avant la charge de la cavalerie, une bonne frappe d'artillerie !! tu les laisses tour 1 faire mumuse, si ça pilonne tant mieux, et après pan tu charges. Avec les whirlwind ça empêche l'adversaire de répandre son infanterie partout sur sa zone de déploiement pour t'empêcher une bonne AdF, ou du moins ça le fait réfléchir à sortir la troupaille pour occuper le terrain. En plus ça coûte pas cher ^^ par contre les scouts closeurs avec sergent boosté j'aime pas du tout xD, mais c'est que mon avis
  25. selon moi tu as trop de défenses trop différentes 1 pod, 1 rhino, 1 razorback, 2 land speeders, des mecs à pied, d'autres à moto... franchement c'est donner une cible par catégorie d'arme à ton ennemi, il va rentabiliser à fond toutes ses armes exemple : si tu fais armée basée que sur des motos, l'arsenal anti char de ton ennemi sera beaucoup moins efficace... ** modo usagi3 : merci de te relire avant de poster, et d'ajouter les majuscules et les points. **
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