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Tout ce qui a été posté par le skav noir
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Normal, faut arrêter de s'abriter derrière le fait que ce soit une armée d'élite. 25% de base c'est vraiment pas la mort, surtout que c'est compensé par : Ce qui permet de sortir de belles choses
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PDF rois des tombes-vos impressions?
le skav noir a répondu à un(e) sujet de figuriusimplex dans Stratégie ancien règlement
CC 1 pour l'adversaire pour un test de peur raté.. Faut arrêter le ouin-ouin, les CV et RdT sont loin (mais vraiment loin) d'être injouables et ils n'ont pas vraiment perdu de leur efficacité. EDIT: Grillé -
[V8] Modifications et jeux
le skav noir a répondu à un(e) sujet de Owen dans Stratégie ancien règlement
Ou pas.. Faut arrêter de vouloir en faire des autobus à tout prix. Concernant l'évolution de "l'attention messire", c'est logique.. :'( Même si c'est plus problématique pour certains, mais bon, faudra bien s'adapter -
[Mortels] Changer du traditionnel full cav
le skav noir a répondu à un(e) sujet de Ptolémée dans Stratégie ancien règlement
Concernant la GB, j'ai essayé l'exalté avec Slaanesh sur monture démoniaque et bouclier enchanté. Même prix que celle de Khorne mais le bouclier est obligatoire pour avoir une bonne save.. On n'a pas à gérer la frénésie et on peut profiter du M8 -
Trop cher en Nurgle AMHA. Sans marque ou Slaanesh donc. Pour les chevaliers, Slaanesh passe aussi bien (et même mieux ). Sinon sans marque pour gratter du point. Les cavaliers, pareil que pour le char concernant la marque de Nurgle. Sans marque ou Khorne à la rigueur (avec fléaux bien sûr dans ce cas). Slaanesh fiabilise grandement.. Concernant Nurgle, je trouve ça cher AMHA. La magie de Nurgle, c'est bien Après, les GDC ne sont pas l'armée la plus compétitive qui soit heing'.. -familier de sort -familier de pouvoir -marionnette Ca dépend : Dragon? A pied? Le fait de le monter (au moins sur dada) le rend plus solide et mobile (quoique..). Après, s'il est seul (sur dragon par exemple), l'oeil est bien. Dans tous les cas une invu lui sera utile. Possibilité de le planquer dans des maraudeurs, ou des chevaliers (mais unité sac à points) en prévoyant l'équipement adapté.
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[Bêtes] Nouveau LA
le skav noir a répondu à un(e) sujet de -Sjneider dans Stratégie ancien règlement
Tout à fait Tu me rappelles le prix de la boîte de 3 minos (imberbes, au passage )? Edit du Jin : Biiiiip. Oui, mais non. Là, on arrive déjà à des considérations non-stratégiques (parce que le rapport prix (en euros) / efficacité des unités n'a rien à faire ici. Je ne vais pas censurer le sujet, vous êtes libres de parler de tous les aspects stratégiques de l'armée que vous voulez, mais je préviens : à la moindre dérive du type de celle juste ci-dessus, je sors le marteau. -
[Mortels] Armée du Chaos elitiste et seigneur du chaos sur dragon
le skav noir a répondu à un(e) sujet de damienJDR dans Stratégie ancien règlement
Pourquoi ne pas partir vers des cavaliers maraudeurs en base qui eux, contrairement aux GdC ne seront pas laisser à la traîne. Peu nombreux et peu chers, ça laisse le maximum de points pour les chevaliers/DO. Enfin, ça me paraît l'option la plus cohérente au vus des critères demandés. Par contre, ça devient du traditionnel full cav'...Sinon on part sur un full infanterie.. ... Waouuh quelle diversité M'enfin, on peut pas refaire le LA donc bon faut se débrouiller avec les moyens du bord -
[Mortels] équipement pour seigneur du chaos
le skav noir a répondu à un(e) sujet de Archrom l'invinsible dans Stratégie ancien règlement
Tu parles bien du bouclier runique? Parce que si oui, utiliser une arme lourde te prive des bénéfices du bouclier (ou alors j'ai tout faux ). +1 Bouclier runique + hache de Khorne ou lame d'éther. Reste que ça revient cher et que t'as aucune protection même si le bouclier aide beaucoup. Peut-être bouclier + couronne mais là c'est de l'ultra défensif Edit suite au message du dessous : effectivement, un seigneur sur bouclier n'est pas affecté par le coup fatal (ou alors j'ai tout faux moi aussi..) donc la hache de Khorne perd de son efficacité. Vi mais dans ce cas, quitte à choisir, je prends le bouclier -
[Mortels] équipement pour seigneur du chaos
le skav noir a répondu à un(e) sujet de Archrom l'invinsible dans Stratégie ancien règlement
-rune majeure de rapidité pour la petite histoire -arme lourde plutôt non? L'invu de l'armure saute avec les attaques magiques donc je vois pas l'utilité ici (à moins que les armes runiques ne soient pas magiques mais j'en doute fortement là..). La manière la plus simple de régler le problème consisterait à prendre le bouclier runique ; au moins t'es plus serein. Reste plus qu'à passer son armure/invu et ça peut prendre du temps.. -
[Mortels] guerriers
le skav noir a répondu à un(e) sujet de Narko, le pti dans Stratégie ancien règlement
Slaanesh c'est pratique et pas cher. Nurgle pour de grosses unités sinon. J'en vois pas l'utilité. Le bonus de +1 n'est pas vital pour une telle unité. Pour de grosses unités, pourquoi pas m'enfin quand je sors 10-12 GdC max le porte étendard reste sur l'étagère.. Les bannières magiques...certaines sont biens mais ça reste globalement cher pour une unité qui l'est déjà bien assez à mon goût. Les cavaliers maraudeurs n'ont pas accès à la lance de cavalerie heing'.. Charger de flanc c'est bien mais soit les GdC se débrouillent seuls, soit ils se font rouler dessus en un tour donc pas le temps. Pis l'ennemi peut aussi riposter sur lesdits cavaliers qui eux sont en cartons.. -
[Mortels] guerriers
le skav noir a répondu à un(e) sujet de Narko, le pti dans Stratégie ancien règlement
Tout à fait. N'empêche le cas contraire se produira plus souvent bien que ça dépende de la liste jouée. Avec plusieurs unités, y'a moyen c'est sûr. Sauf qu'il n'aligne sans doute pas que ça.. Quoiqu'il en soit, je ne le pousse absolument pas à prendre des maraudeurs heing'. Libre à lui d'utiliser des GdC dans un rôle que les maraudeurs remplissent tout aussi bien. Pour moi c'est juste des points qui seraient mieux réinvestis ailleurs. -
[Mortels] guerriers
le skav noir a répondu à un(e) sujet de Narko, le pti dans Stratégie ancien règlement
Mouais, sauf qu'en réception de charge je préfère rester en base + bouclier face à de la cav' Avec la F5 tu blesses déjà sur 2+ donc l'intérêt est quand même moindre. Après c'est sûr qu'avec l'arme lourde tu passes mieux les armures.. +1 Pour moins de 100pts tu fais aussi bien que des GdC à 160pts+...La question ne se pose même pas à mon avis. Pis la marque de Khorne n'est même pas obligatoire (même si ça comporte un risque de craquage ). -
[Mortels] guerriers
le skav noir a répondu à un(e) sujet de Narko, le pti dans Stratégie ancien règlement
Bonsoir, L'essayer c'est l'adopter. La F5 est suffisante pour ouvrir la plupart des unités assez sereinement (y'a toujours des exceptions heing..) et permet de profiter de l'I5 contrairement à l'arme lourde. Bref, en fonction de ce que tu affrontes avec ton unité, à toi de choisir entre arme de base et hallebarde. Le bouclier est un must selon moi. Donc c'est soit bouclier tout seul ou bouclier + une autre option au choix. Après, ça n'engage que moi -
Peut-être. Mais vu qu'il n'y a rien d'officiel à ce sujet (je me répète là..), chacun est libre d'interprété la chose comme il le souhaite. Se référer au nom a le mérite d'être le plus simple, non? M'enfin, le débat ne sera jamais clos. Y'a des fois où je me demande ce qui leur passe par la tête quand ils rédigent les Q&R. Pis y'a pas que les démons heing'..Les HL aussi
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L'orbe des tempêtes? Pourtant, étant un objet permettant de lancer le sort malefoudre, il serait normal de le rajouter non? Canon à malefoudre. Canon à flammes. Il n'y a pas de problème sur le fait que le canon à flammes fasse des attaques enflammées sans avoir besoin de se reporter à sa description (s'il y a) pour statuer. Le nom de l'arme suffit à renseigner non? Alors pourquoi en irait-il autrement dans le cas du canon à malefoudre? 'Fin bon, c'est juste du français là.. Mais vu qu'il n'y a rien d'officiel là-dessus il y en aura toujours (genre une description qui indique vraiment que c'est basée sur la malefoudre) pour contester, ce que je peux comprendre (cf. le cas des démons mais c'est pas une référence..). Mais des fois, il faut faire preuve de bonne volonté et ne pas toujours tout remettre en question en partant du fait que ce n'est pas spécifier clairement et de manière à éviter tous litiges, non? Quitte à jouer différemment une fois la question traité dans un éventuel Q&R/Errata (s'il y en a un...).
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[Mortels] Choix de Seigneurs et options
le skav noir a répondu à un(e) sujet de le skav noir dans Stratégie ancien règlement
Question de point de vue, encore une fois Disons que ça dépend de la manière de jouer le perso. Je prends l'armure d'Airain lorsque mon seigneur sorcier est sur destrier (ce dernier remplace alors le bouclier enchanté). Le problème alors, c'est que ses options (d'équipement et de cibles) sont sérieusement limités s'il n'est pas sorcier. D'autant plus que, comme tu le dis si bien, le PD de Tz est au-dessus des autres. Pour moi c'est : soit je paye 500+ pts pour un PD "efficace", soit j'en prends pas. Pis, mine de rien, un PD ça se descend à l'arba/arquebuse relativement facilement.. Voilà.. Un exalté fait bien pour moins cher, donc on a plus de chevaliers, etc.. qu'avec un seigneur, donc plus de cibles potentielles. Ce qu'on gagne en économisant sur le coût du seigneur, on le réinvestit ailleurs. Ben, j'ai essayé les autres choix et ils m'ont paru en-dessous du seigneur sorcier. Je ne dis pas qu'il ne faut pas prendre de seigneur ou de PD, juste que pour moi, ils représentent un investissement important qui ne se rentabilise pas toujours. Dans une armée ayant déjà un (très) bon potentiel au close, ajouter un seigneur est un peu du "gaspillage" dans le sens où il n'apporte vraiment rien de plus (de nouveau). Mmh...J'avais pensé rester général quant aux différents perso et ne pas prendre en compte le type d'armée jouée à côté pour, justement, ne pas influencer sur le choix des perso et ainsi les mettre sur "un pied d'égalité" en quelque sorte. Après, je peux effectivement dire ce que je joue mais mon armée n'est pas représentative des armées jouées. Disons qu'après avoir essayé les différents choix, le seigneur sorcier s'est révélé être au-dessus des autres. Après, c'est peut-être du à ma façon de jouer lesdits choix qui n'est pas forcément la bonne. -
[Mortels] Choix de Seigneurs et options
le skav noir a répondu à un(e) sujet de le skav noir dans Stratégie ancien règlement
Magie, grande mobilité, capable de s'occuper des unités rapides/machines de guerre de l'adversaire, soutenir certains combats tendus.. Ca reste leurs principaux rôles à mon avis, et tous suppose une mobilité importante. Donc on se rabat automatiquement vers un seigneur monté sur disque/slaanesh/dragon/manticore ou un PD. En fait, c'est surtout parce que je manque d'expériences de jeu avec un perso sur dragon et, qu'en 2000pts, ça représente un investissement (trop?) important à mon goût. Je ne met le dragon de côté uniquement parce que je n'ai pas de point de vue bien arrêté le concernant. Attention, je ne dis pas que les objets non cités ne valent pas le coût. J'énonce juste ceux qui sont pour moi essentiels pour améliorer les capacités magiques et la résistance du Seigneur Sorcier. Des objets comme l'épée runique ou l'épée démon sont tout à fait valables et je ne remets pas en cause leur utilité. Peut-être. Néanmoins, il faut aussi garder à l'esprit qu'on a une armée à côté et dépenser pas loin de 600pts dans un seul choix ne laisse plus grand chose à côté (si l'on ajoute les héros). Je les compare puisque je les joue de façon similaire, c-à-d comme magicien ayant la capacité d'engager certaines unités fragiles/moins nombreuses. Peut-être que je ne joue pas le PD de façon à apprécier pleinement ses capacités. Bon point pour le Cd, j'avais complètement zappé ça Disons que, "renforcer l'armée par ses aptitudes martiales" comme tu le dis, est un rôle que l'exalté suffit à remplir. Seul le Cd différent change vraiment. J'aime le seigneur du chaos, mais, je ne parviens pas à lui trouver un rôle qui lui convienne vraiment et que je ne puisse remplir avec un autre choix Plein? Non. Un certain nombre, oui. Je te cites : J'expose ma façon de voir les choses (en gros), ma pensée. Si certains voient les choses différemment, tant mieux, ça permettra peut-être de développer une autre manière de jouer/prendre tel ou tel choix. Les OM donnés ne correspondent qu'à mon point de vue sur la question et en aucun cas une incitation à jouer le seigneur sorcier avec ces-mêmes objets. Après, il est clair que ma préférence va audit seigneur sorcier et je ne me gêne pas pour le dire ; peut-être est-ce ceci qui t'y fait voir une incitation à le jouer? J'en vois pas beaucoup (c'est peut-être moi aussi..) : Seigneur Sorcier : magie, soutien au close, grande mobilité Prince Démon : magie, terreur, close, mobilité Seigneur : close, soutien de l'armée au besoin, tueurs de monstres (?), mobilité Disons que j'ai pas envie de gaspiller des points sur des options/choix qui ne me serviront pas dans une armée ou tout est cher. Donc oui, je cherche à optimiser mes choix un minimum. Dommage de chercher à équiper son seigneur de façon à lui donner les meilleurs chances possibles d'accomplir son rôle? -
[Mortels] Choix de Seigneurs et options
le skav noir a posté un sujet dans Stratégie ancien règlement
Bonsoir, Je post ici pour recueillir vos avis concernant les choix de seigneurs à notre disposition. Je sais bien que le choix du seigneur et de son équipement va dépendre du type d'armée jouée (quoique..) mais on va essayer de mettre ceci de côter En fait, je pense plutôt que c'est le choix des persos qui conditionne le type d'armée joué ici.. Pour rappel, nous avons donc le choix entre : Un Seigneur du Chaos (choix le moins onéreux a priori) ~350-400pts Un Prince Démon (choix le plus onéreux) ~500-540pts Un Seigneur Sorcier (choix le plus "évident" dans une liste un minimum compétitive) ~400pts Je livre maintenant mes réflexions concernant ces choix tout en vous invitant à les commenter/critiquer... Edit: Je n'aborde pas les dragons/manticores comme montures, ni les persos spé. Le Seigneur Sorcier Le principal problème (enfin le mien ) est que le Seigneur Sorcier a tendance à se retrouver dans toutes mes listes (hors persos spé) de par sa polyvalence. En effet, correctement équipé (Lvl4), on obtient un sorcier plus que capable, ayant accès à de nombreux sorts plutôt dévastateurs et pouvant se débrouiller au close contre de petites unités (tirailleurs, machines de guerre, cavalerie légère..). Bref, il apporte de la mobilité et du répondant face aux unités qui tenteraient de nous ralentir/tirer dessus et ceux pour bien moins cher qu'un Prince Démon. Equipement indispensable (selon moi ) : Destrier (si marque autre que Tz) pour le bonus de sauvegarde Disque (si marque de Tz) Niveau 4 Familier de sort (pour connaître 5/6 sorts) Epée de puissance (pas cher, le +1 F aide vraiment) Armure d'airain de Zhrakk (si pas de bouclier enchanté) Oeil Doré (si disque) Le domaine de Tz semble idéal (sans parler du +1 pour lancer etc..). Prince Démon Je lui préfère un Seigneur Sorcier pour moins cher. Ses principaux avantages sont de combiner des stats de Seigneurs du Chaos avec un potentiel Lvl 4, le vol, la terreur, la ténacité et une invu. MAIS c'est cher, trop cher à mon goût pour des parties de l'ordre de 2000pts (à 2500pts pourquoi pas). Le fait de ne pouvoir prendre d'objets magiques limite drastiquement les options d'équipement. Ah, et pas d'attaques magiques Equipement utile : Niveau 4 Tentacules de Tzeentch Fureur du Dieu du Sang Splendeur Diabolique (à la place de la Fureur) Peut-être que je devrais envisager une version "light"...Niveau 1, Fureur, Splendeur, Marque de Tz : 410pts. Seigneur du Chaos J'avoue être indécis quant à ce perso...Stats (très) correct, choix le moins cher. Néanmoins, un Exalté fera souvent l'affaire pour moins cher. Il n'en reste pas moins qu'il est le seul choix (hormis perso spé) qui, avec un équipement décent, a une chance contre les monstres que l'on pourraient être amené à rencontrer (et encore...on peut toujours y aller à la magie ). Equipement intéressant : Marque de Slaanesh (pour la monture) Monture de Slaanesh (M10, cavalerie légère mais surtout on peut rejoindre une unité pour s'y abriter, contrairement au disque) fléau (F7 en charge, pas cher) Epée Runique (6A F6, améliore le potentiel au close) Hache de Khorne (F6, KB, bonne alternative à l'épée runique) Bouclier runique (pour les gros pas bô ) Je sais pas trop quoi penser. On gère mal le seigneur sur dragon (à moins de prendre un dragon, mais là c'est plus le même prix..) et l'Exalté fait quasiment aussi bien. Autre problème : les OM coûtent chers donc y'a pas forcément beaucoup de combos.. Mes 2 cents, Merci d'avoir lu jusqu'au bout, le skav noir -
Seulement en cas de charge, sinon tu frappes en même temps (dans le cas d'un perso SM). Pis vu qu'il se ballade en rhino, après le débarquement tu devras attendre un tour avant de charger. Et pendant ce tour l'adversaire peut réduire les effectifs de ton unité pour en amoindrir l'impact au close (aidé en cela par Kharn qui prendra le relais au close ) ou alors tu peux te faire charger (ce qui te prives au final de pas mal de bonux ). Après tout ceci n'est que théorique et dépend de l'armée contre laquelle tu va jouer et de sa composition. Gaffe aux gantelets quand même. Pis généralement les unités chères sont bien burnées aussi . Néanmoins un seul gantelet ne te permets pas de gérer les gros (CM ou autres..) suffisamment rapidement. Prenons le cas où, après avoir chargé (et astropoutré par la même occasion) la cible de ton choix grâce à ton LR, tu te prends un gros sur le dos...Ben c'est pas 3 pauvres attaques de gantelet que tu t'en débarrasseras avant 2-3 tours de close (dans le cas d'un carni ou seul ton gantelet aurait une chance raisonnablement élevée de blesser). En fait, tu risques de te faire engluer par la première grosse bestiole de passage. En ce qui concerne la comparaison avec des totors d'assaut ben..cherche pas, l'invu 3+ c'est Mouais, faut pas oublier aussi que le vindic à la possibilité de créer une zone d'interdiction que tu peux mettre à profit pour charger tranquillou sans risques de contre-charge de la part d'une unité de close bien burnée. Pis ça à un meilleur blindage que le dread d'abord ! Ptit chaotique, en vadrouille sur le net B)
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Ayant suivi l'évolution de ce sujet avec une certaine attention et ayant un faible pour les WE, je vais tenter d'y apporter ma modeste contribution Le problème avec Kharn, c'est qu'avec son nombre important d'attaques (7 en charge), tu sortiras assez souvent des 1 et là...c'est pas glop...surtout pour les berkos d'à côter. En charge, sur ses 7A, tu fais en moyenne un 1 donc c'est un berkos qui crève à coup sûr (sur 2+ en fait). Or un berkos en charge c'est 4A donc au final tu te prives de 5A à cause d'un malheureux petit 1. Le PD reste d'après moi meilleur (sauf peut-être avec la marque de khorne et encore...) de par la possibilité de lui donner des ailes (option obligatoire en fait), sans compter le fait qu'il soit immunisé à la mort instantanée. De plus ici avec 2 LR il est assez facile de le dissimuler et enfin il reste meilleur dans la gestion des véhicules (dread en tête) car lui, contrairement à Kharn, n'a pas besoin de charger pour obtenir la F6 et lui aussi a 2d6 de pénétration. Bref, tout ca pour dire que je lui préfère largement un PD. Sinon il reste l'option du seigneur ave marque de khorne, paire de griffes éclair et ailes mais c'est plus cher. Un deuxième gantelet serait bienvenue, 1 seul c'est AMHA trop peu. Pis si c'est pour jouer contre du Tau, les griffes ne sont pas forcément utiles dans le sens où tu as déjà largement de quoi poutrer une unité en un tour (et te prendre tu tirs rapide au tour suivant aussi...). Mouais, j'essaierai plutôt de le remplacer par un vindicator, plus efficace je pense, surtout si le but est d'attirer les tirs qui viseraient autrement les rhinos. Concernant les LR, les utiliser pour bloquer les LDV peut s'avérer judicieux surtout pour éviter de se manger plein de tir après une phase de corps à corps un peu trop bien réussie En espérant t'avoir aidé
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Kislev (armée) - Livre d'armée
le skav noir a répondu à un(e) sujet de Dreadaxe dans Règles et Profils
Donc tu me suggère de créer un profil d'ours moins boosté pour les persos, du genre: M CC CT F E PV I A Cd 6 4 0 5 4 2 4 4 6 avec une save à 5+ et dois toujours poursuivre un ennemi en fuite. Je dirai environ...hum....35-40 pts. -
Kislev (armée) - Livre d'armée
le skav noir a répondu à un(e) sujet de Dreadaxe dans Règles et Profils
Hum je pense faire du Père Ours une amélioration du Grand Ours. Le Père Ours étant un ours particulièrement vieux, il a donc participé à beaucoup de bataillle; c'est caractéristiques seront donc meilleurs (pour un prix plus élevé^^). -
Kislev (armée) - Livre d'armée
le skav noir a répondu à un(e) sujet de Dreadaxe dans Règles et Profils
Là liste présentée sur le site est bien ( très bien même..) mais je n'aime pas le fait que les kislévites peuvent avoir accès à des mortier et canon. Sinon pour ma liste que tu trouves "Empirisée" sache que je vais changer les noms des persos. C'était pour voir ce que ça donné. Oui je le pense aussi. Il y a 2 magie car les sorts de le magie majeure de la magie des glaces avaient une trop haute valeur de lancement pour des sorcier de niveau 1-2. De plus cette magie correspond mieux -je trouve- pour des sorciers puissant (du genre Katharina). Pour les prêtre je pense remplacé "guerrier" par le nom du dieu qu'il a choisi de vénérer ( Ursun, Tor..) ce qui donnera "prêtre d'Ursun" ou "grand prêtre de Tor". Je vais me renseigner pour voir s'il y a des descriptions des autres dieux kislévistes. J'ai pensé donner des bonus ( en fonction du dieu choisi ) à une armée dont les unités ont toutes la même marque. -
Kislev (armée) - Livre d'armée
le skav noir a répondu à un(e) sujet de Dreadaxe dans Règles et Profils
Salut à vous, cette liste d'armée permettra de jouer une armée complète de kislévistes et non en tant que simple contingent allié. Cette liste s'appuie sur celle parue dans un WD (cf WD 114 pour la liste du contingent) et est bien évidemment non officielle. Les nouveautés de cette liste seront des personnages ( choix de seigneurs ) et quelques nouvelles unités. J'aimerai avoir vos avis sur cette liste afin d'en faire une force jouable et équilibrée même si vous n'aimez pas cette liste. Bon assez parlé voici la liste; mais avant un petit résumé sur Kislev et ses environs... Kislev s'étend au nord-est de l'Empire. Bordé par ce dernier au sud et à l'ouest, par le Pays des Trolls au nord et les Montagnes du Bord du Monde à l'est et au nord-est, Kislev est la plus civilisée des nations septentrionales. Les frontières nord du pays s'arrêtent au fleuve Linsk qui coule vers l'ouest depuis les MBM (montagnes du bord du monde) jusqu'à la Mer des Griffes. Sa frontière avec l'Empire a été établie au niveau de la rivière Urskoy, un affluent du Talabec. Certaines tribus kislévites vont au nord du Linsk, dans le Pays des Trolls et plus à l'est en empruntant la Haute Passe. Ce sont des terres stériles où ne s'y aventurent que des tribus nomades se déplaçant d'un pâturage à l'autre. A l'extrème sud, Kislev devient plus accueillante, bien que son climat y reste rigoureux tout au long de l'année. Kislev, en plus de sa capitale du même nom, possède 2 autres grandes villes: Praag et Erengrad. Kislev Capitale du pays et lieu de résidence du Tzar et de la Tzarine, Kislev est la plus grande et la plus développée des 3 cités.Les Khans et les reines Khans du peuple des Gospodars ont fondé Kislev en l'an 1524 du calendrier impériale, et si la ville a depuis été assiégée de nombreuses fois, jamais elle n'est tombée aux mains de l'ennemi. Erengrad A l'origine, capitale du peuple Ungol. Elle tomba ensuite sous la coupe des Gospodars et prospéra, devenant le plus grand port de Kislev et sa principale cité commerciale. Ses quais débordent de marchandises telles que des pierres précieuses, des esclaves et du minerai. Kislev n'entretient pas de flotte de guerre, mais les eaux de la Mer des Griffes sont dangereuses en dépit des patrouilles incessantes de la flotte impériale et chaque navire marchand est aussi bien armé que n'importe quel navire de guerre d'une autre nation. En cas de nécessité, ils peuvent être réquisitionnés par la Tzarine. Praag Egalement connue sous le nom de Cité Maudite, Praag a été plusieurs fois envahie par les tribus nordiques. Les habitants de Praag sont connus pour leur humeur changeante et leur nervosité frise la paranoïa, certains les accusent d'avoir des liens secrets avec les Puissances de la Ruines.... Les kislévites Les kislévites sont un peuple rude, forgé dans un climat rigoureux et des terres peu fertiles mais également dans les attaques répétés des maraudeurs des Désolations Nordiques. Toutes ces bandes guerrières lancent des raids incessants vers le sud à la recherche de gloire et de butin. Ces incursions ne durent jamais très longtemps, environ une saison, et s'arrêtent lorsque l'hiver approche ou dès qu'elles sont repoussées parl es armées kislévites. Les kislévites sont austères et taciturnes, ce qui n'est pas surprenant lorsqu'on connait les terres hinospitallières sur lesquelles ils vivent. Ils sont aussi implaccables que le climat nordique et ont un humour sombre, souvent à la limite du morbide. Principales divinités Ursun: Ursun est le père des ours, que les ancêtres des Gospodars considéraient comme une créature sacrée. Il est généralement décrit comme un ours énorme portant une couronne, des crocs et des griffes d'un or chatoyant. On dit qu'Ursun peut prendre forme humaine, et ressemble alors à un homme à la barbe hirsute, aux traits marqués par le temps, aux bras puissants et n'arborant qu'un pagne et une crinière de cheveux. règles spéciales: toute unité peut recevoir la marque d'Ursun pour +20 points et à condition d'avoir un prêtre d'Ursun dans l'armée (voir plus loin pour règles des prêtre), les figurines de l'unités gangent +1 attaque lors du tour où elles chargent. Les personnages peuvent choisir cette marque pour +10 pts. Dazh: Dazh est le dieu du feu et du soleil, c'est lui qui perça le secret du feu et qui en fit cadeau aux anciennes tribus. Sans lui, les longs hivers leur auraient été fatals et des prières lui sont souvent offertes en remerciement. Dans les terres plus civilisées, il règne sur les foyers et est le saint patron des invités et des nécessiteux. Dazh est décrit comme un jeune homme fringant baigné de flammes à la longue chevelure. Ceux qui le voient sont charmés par son apparence divine. On dit qu'il vit dans un palais d'or dans lequel il se repose chaque nuit après avoir voyagé dans le monde pendant la journée. Sa demeure est défendue par ds guerrières appelées Arari, qui lui servent également de danseuses ou encore de gladiateurs que l'on peut voir s'affronter dans les cieux nordiques. règle spéciale: toute unité peut recevoir la marque de Dazh pour +25-30 points et à condition d'avoir un prêtre de Dazh dans l'armée, les figurines de l'unité gagnent +1 en initiative (ou deviennent immunisées à la psychologie. Pour l'instant j'hésite...). Les personnages peuvent choisir cette marque pour +15 pts. Tor: Tor est un guerrier, dieu des éclairs et du tonnerre. Il est représenté comme un homme musclé à la mâchoire carrée brandissant une hache au manche de chêne, qu'il utilise pour fendre les cieux et lancer des éclairs. En tant que dieu-guerrier, il est le plus actif des dieux kislévites et son nom et fréquemment utilisé pour proférer des malédictions ou pour insulter. règle spéciale: toute unité peut recevoir la marque de Tor pour +25 points et à condition d'avoir un prêtre de Tor dans l'armée, les figurines de l'unité gagnent +1 en force (ou on une résistance à la magie de 2 pour +35 points). Les personnages peuvent choisir cette marque pour +12 pts. Un personnage portant une marque ne peut rejoindre qu'une unité portant la même marque que lui REGLES SPECIALES DE L'ARMEE Seigneur kislévites les seigneurs kislévites ne peuvent rejoindre qu'une unité de lanciers ailés ou de la légion du griffon. Un seigneur kislévite par armée peut chevaucher un ours. Il a le même profil qu'Urskin et les mêmes règles spéciales et coute 90 pts.[/color=red] Grand prêtre et prêtre guerrier -chaque prêtre guerrier ajoute un dé de dissipation un grand prêtre en ajoute deux. -tout les prêtres guerriers doivent choisir la même marque (voir plus haut pour les marques et leur effets) et ne peuvent utiliser que les prières de leur dieu. Un grand prêtre peut choisir une marque différentes des prêtres guerrier; si cette option est choisie la marque coûte 10 points supplémentaires. Si il choisit la même marque que les prêtres guerriers, celle-ci coûte alors 5 points de moins. Un grand prêtre utilise uniquemment les prières de son dieu -un grand prêtre ajoute un bonus de +1 au niveau de puissance de ses prières pour chaque unité ayant la même marque que lui -une fois par phase de magie un prêtre guerrier peut utiliser une des prières suivantes, qui compte comme ayant un niveau de puissance de 3. Un grand prêtre peut utiliser 2 prières par phase de magie, bien qu'il ne puisse utiliser la même prière avec succès qu'une seule fois par phase PRIERES D'URSUN rugissement Reste en jeu jusqu'à ce qu'il soit dissiper ou que le prêtre-guerrier (ou grand prêtre) tente d'utiliser une autre prière. Tant que la prière est en jeu, le prêtre-guerrier et l'unité qu'il mène ajoutent +1D3 ps à leurs mouvements de charge. Si la charge est malgré tout ratée, n'effectuez vers l'ennemi qu'un mouvement normal. morsure d'Ursun Chaque figurine en contact avec le prêtre-guerrier dubit une touche de force 4. souffle d'Ursun Toutes les unités engagées au c-à-c contre le prêtre-guerrier doivent réussir un test de Cd. En cas d'échec, elles subiront une pénalité de -1 pour toucher lors de la phase de c-à-c suivante. Notez qu'il ne sagit pas d'un test de psychologie. fureur d'Ursun Reste en jeu jusqu'à ce quelle soit dissiper ou que le prêtre-guerrier tente d'utiliser une autre prière. Son unité et lui sont immunisés à la peur, la terreur et la panique. PRIERES DE DAZH lumière de Dazh Reste en jeu jusqu'à ce qu'il soit dissipé ou que le prêtre-guerrier tente d'utiliser une autrre prière. Le prêtre-guerrier et son unité son immunisé à la psychologie. fanal de Dazh Reste en jeu jusqu'à ce qu'il soit dissipé ou que le prêtre-guerrier tente d'utiliser une autrre prière. Tout les tirs prenant pour cible le prêtre-guerrier et son unité subissent un malus de -1 pour les toucher de même que les attaques au c-à-c. lueur d'espoir de Dazh Si le prêtre-guerrier et son unité était déjà entrain de fuir au tour dernier il se rallient automatiquement. colère de Dazh Compte comme un projectile magique qui peut être lancé sur une unité pouvant être vue par le prêtre-guerrier dans un rayon de 12 ps. Colère de Dazh inflige à l'unité ciblée 1D6 touches enflammées de force 3. PRIERES DE TOR colère de Tor Compte comme un projectile magique qui inflige 1D6 touches de force 4 à une unité dans la ligne de vue du prêtre-guerrier dans un rayon de 18 ps. fureur de Tor Infligent une touche de force 4 avec un bonus de +1 touche pour chaque unité ou personnage portant la marque de Tor. Aucune ligne de vue n'est nécessaire mais la cible doit se trouver dans un rayon de 24 ps autour du lanceur. bénédiction de Tor Le prêtre-guerrier et son unité gagnent un bonus de +1 en force. Reste en jeu jusqu'à ce qu'il soit dissiper ou que le prêtre-guerrier tente d'utiliser une autre prière. force de Tor Le prêtre-guerrier et son unité peuvent utiliser leur éventuelle arme lourde à une seule main en conservant le bonus de +2 en force et sans obligation de frapper en dernier. L'effet dure jusqu'à la prochaine phase de magie. Boyards: les boyards ainsi que toutes unités qu'il rejoigne sont tenaces. Kossars: les kossars peuvent tenier leur position et tirer en réaction à une charge même si l'adversaire est à moins de la moitié de sa distance de charge. De plus, si l'adversaire est à plus de la moitié de sa distance de charge, les kossars ne subissent pas le malus de -1 pour toucher. Lanciers Ailés: une unité chargée par des lanciers ailés ayant une PU d'au moins 5 doit effectuer un test de panique comme si elle avait été chargée de dos ou de flanc en étant déjà engagée en combat. Légion du Griffon: même règle que pour les lanciers ailés. Archers à cheval Ungol: les archers à cheval ungol suivent toutes les règles de la cavalerie légère. LISTE D'ARMEE seigneurs Seigneur kislévite:150pts M CC CT F E PV I A Cd 4 6 3 4 4 3 6 4 9 Armes&Armure:arme de base, armure de plates complètes et bouclier. Monture:destrier (le destrier n'est pas caparaçonné car dans la liste WD 114 ceux des lanciers ailés et de la légion du griffon ne le sont pas non plus^^) Options: -peut avoir une lance de cavalerie (+4 pts) -peut avoir une arme lourde (+6 pts) -peut avoir un pistolet (+8 pts) -peut choisir des OM dans la liste d'OM communs, dans celle de l'Empire et/ou dans celle des kislévites jusqu'à une valeur de 100 points maximum règles spéciales:voir plus haut. 0-1 grand prêtre:155pts M CC CT F E PV I A Cd 4 5 3 4 4 3 5 3 9 Armes&Armure: arme de base. Options: -peut porter une armure légère (+3 pts) ou une armure lourde (+6 pts), ainsi qu'un bouclier (+3 pts) -peut porter une arme de base additionnelle (+6) ou une arme lourde (+6) -peut chevaucher un destrier (+15) -peut choisir des OM dans la liste d'OM communs, dans celle de l'Empire et/ou celle des kislévites jusqu'à une valeur de 100 points maximum règles spéciales: voir plus haut. 0-1 mage de glace:205pts M CC CT F E PV I A Cd 4 4 3 4 4 3 3 2 8 Armes&Armure: arme de base. Option: -peut chevaucher un destrier (+15) -peut devenir un sorcier de niveau 4 (+35 pts <---je suis pas sur...) -peut choisir des OM dans la liste d'OM communs, dans celle de l'Empire et/ou celle des kislévites jusqu'à une valeur de 100 points maximum. Règles spéciales: sorcier de niveau 3 (ou 4) qui n'utilise que la Magie des Glaces (voir à la fin). héros boyard:90pts M CC CT F E PV I A Cd 4 5 5 4 4 2 5 3 8 Armes&Armures: arme de base. Options: -peut porter une lance de cavalerie s'il est monté sur un destrier (+4 pts), une arme lourde (+4 pts) ou une arme e base additionnelle (+4 pts) -peut porter un arc (+6 pts), un pistolet (+7 pts) ou une arquebuse (+10 pts) -peut porter une armure légère (+2 pts) ou lourde (+4 pts). Il peut également porter un bouclier (+2 pts) -peut chevaucher un destrier (+10 pts) pouvant être caparaçonné (+4 pts) -peut porter la grande bannière de l'armée pour +25 pts mais ne peut alors être le général de l'armée; la bannière peut être magique -peut choisir des OM dans la liste d'OM communs, dans celle de l'Empire et/ou celle des kislévites jusqu'à une valeur de 50 points maximum. mage de givre: M CC CT F E PV I A Cd 4 4 3 3 3 2 3 1 8 Armes&Armure: arme de base. Option: -peut chevaucher un destrier (+8 pts) -peut devenir un sorcier de niveau 2 (+35 pts <---je suis pas sur...) -peut choisir des OM dans la liste d'OM communs, dans celle de l'Empire et/ou celle des kislévites jusqu'à une valeur de 50 points maximum. Règles spéciales: sorcier de niveau 1 (ou 2) qui n'utilise que la Magie du Givre (voir à la fin). prêtre:95 pts M CC CT F E PV I A Cd 4 4 3 4 4 2 4 2 8 Armes&Armure: arme de base. Options: -peut porter une armure légère (+2 pts) ou une armure lourde (+4 pts), ainsi qu'un bouclier (+2 pts) -peut porter une arme de base additionnelle (+4) ou une arme lourde (+4) -peut chevaucher un destrier (+10) -peut choisir des OM dans la liste d'OM communs, dans celle de l'Empire et/ou celle des kislévites jusqu'à une valeur de 50 points maximum règles spéciales: voir plus haut. bases Lanciers Ailés:24pts/fig M CC CT F E PV I A Cd 4 4 3 3 3 1 3 1(2) 8 Taille :5+ Equipement: arme de base, lance de cavalerie, armure lourde, bouclier. Monture: destrier. Options: -un LA peut devenir musicien pour +8 pts -un LA peut devenir porte-étendard pour +16 pts un LA peut devenir maître rota pour +16 pts Archers à cheval Ungol:17pts/fig M CC CT F E PV I A Cd 4 3 4 3 3 1 3 1 7 Taille:5+ Equipement: arme de base et arc. Monture: destrier. Options: -un ACU peut devenir musicien pour +7 pts -un ACU peut devenir porte-étendard pour +14 pts -un ACU peut devenir khan pour +14 pts kossars:9pts/fig M CC CT F E PV I A Cd 4 3 3 3 3 1 3 1(2) 7 Taille:10+ Equipement: arme de base, arc, arme lourde. Options: -un kossar peut devenir musicien pour +5 pts -un kossar peut devenir porte-étendard pour +10 pts -un kossar peut devenir champion pour +10 pts 0-1garde Ungol:12pts/fig M CC CT F E PV I A Cd 4 4 3 4 3 1 3 1(2) 8 Taille:10+ Equipement: arme lourde, armure de plates complètes. Options: -un garde ungol peut devenir musicien pour +6 pts -un garde ungol peut devenir porte-étendard pour +12 pts -un garde ungol peut devenir champion pour +12 pts L'étendard peut être une bannière magique de 50 points maximum. unités spéciales chasseur sibérien à pied:8pts/fig M CC CT F E PV I A Cd 4 3(4) 3 3 3 1 3 1 7 Taille:5-10 Equipement: arc long et arme de base. Options: -un chasseur peut devenir un tirreur d'élite +6 pts Règles spéciales: éclaireurs, tirailleurs. guerrier godpodars:6pts/fig M CC CT F E PV I A Cd 4 3 3 3 3 1 3 1(2) 7 Taille:10+ Equipement: arme de base, armure légère, bouclier. Options: -un guerrier peut devenir musicien pour +5 pts -un guerrier peut devenir porte-étendard pour +10 pts -un guerrier peut devenir champion pour +10 pts unités rares Légion du Griffon:26pts/fig M CC CT F E PV I A Cd 4 4 3 4 3 1 4 1(2) 8 Taille:5+ Equipement: arme de base, lance de cavalerie, armure lourde, bouclier. Monture: destrier. Options: -un lancier peut devenir musicien pour +8 pts -un lancier peut devenir porte-étendard pour +16 pts un lancier peut devenir champion de la tzarine pour +16 pts L'étendard peut être magique et d'une valeur de 50 points maximum. Loup des glaces:90pts M CC CT F E PV I A Cd 9 4 0 5 5 3 5 3 5 règles spéciales: -cette créature peut voler -attaque de souffle toute figurine sous le gabarit est touché sur 3+ et est blessée sur 4+ avec un malus de -2 à la save PERSONNAGES SPECIAUX La Tzarine Katarina, la Reine de Glace:495pts M CC CT F E PV I A Cd destrier------->M CC CT F E PV I A Cd 4 4 3 3 3 3 3 1 10 8 3 0 3 3 3 1 1 5 Armes&Equipement: épée des Reines-Khan, Terreur Froide et la Cape de Cristal. Elle chevauche un destrier. Règles spéciales: Sorcière des Glaces:la tzarine est une sorcière de niveau 4 qui utilise toujours la magie des glaces. Adoration:les kislévites seront fidèles jusqu'à la mort à la tzarine. Toute unité qu'elle rejoint devient tenace et tous les kislévites dans un rayon de 12 ps autour d'elle peuvent relancer leur test de psychologie ratés. Terreur Froide:donne à la tzarine la compétence coup fatal. Les figurines blessées mais pas tuées par terreur froide ne reçoivent aucune sauvegarde d'armure, mais peuvent normalement effectuer leur sauvegardes invulnérables. La Cape de Cristal:donne à la tzarine une save invu de 4+. de plus, toutes les attaques portées contre elle au c-à-c subissent un malus de -1 pour toucher et pour blesser. Boris Ursus, le Tzar Rouge:boris 285pts et urskin 90pts M CC CT F E PV I A Cd urskin---->M CC CT F E PV I A Cd 4 5 4 5 4 3 3 4 10 6 4 0 6 5 3 3 4 7 Armes&Equipement: l'Echarde de Glace, l'Armure d'Ursun et bouclier. Il est monté sur Urskin. Règles spéciales: Armure d'Ursun:compte comme une armure de plates complètes. De plus, pour chaque touche subie au c-à-c, le porteur peut effectuer une attaque après que les effets des touches adverses ont été résolus. Il peut réaliser ces attaques même s'il a déjà combattu ce tour. l'Echarde de Glace:ajoute +2 à la force de son porteur. De plus, toute figurine qu'elle blesse doit effectuer un test d'endurance. Si elle le rate, elle subit une blessure sans aucune save possible (pas d'invu). Fourrure hivernale:Urskin a une save à 5+ Avatar d'Ursun:Urskin cause la peur. Furie d'Ursun:Urskin doit toujours poursuivre. MAGIE DU GIVRE trait de glace valeur de lancement:5+ projectile magique ayant une portée de 24 ps. Ce sort cause 1D6 touche de force 4. épée de glace valeur de lancement:6+ Le sorcier peut lancer ce sort sur lui-même y compris s'il est engagé au c-à-c. Le sort dure jusqu'à ce que le sorcier tente de lancer un autre sort. Une lame magique et glacée (considéré comme un OM) se matérialise dans la main du sorcier. Ce dernier gange +1 attaque, touchent toujours sur 2+ et gagnent +3 en force. Il ne peut utiliser d'autres armes avec l'épée de glace. souffle hivernal valeur de lancement:8+ Attaque de souffle, toute les figurines totalement couverte par le gabarit subissent une touche de force 4 avec un malus à la save de -3 pour représenter la morsure du froid. Celle qui sont partiellement recouverte par le gabarit sont touchées sur 4+ et subissent une touche de force 3 sans malus. morsure gelée valeur de lancement:8+ projectile magique ayant une portée de 24 ps. Ce sort cause 2D6 touche de force 4. manteau de glace valeur de lancement:7+ Ce sort peut être lancé sur une unité amie située à 24 ps ou moins du sorcier. Si le sort est lancé avec succès, tout les tirs dirigés par la suite sur l'unité nécessitent des 6 pour toucher. Toutes les armes utilisant un dé de dispersion pour toucher subissent une dispersion automatique lorsqu'elles sont dirigées contre l'unité ainsi protégée. Une fois lancé, le sort continue d'agir jusqu'à ce qu'il soit dissiper, que le sorcier l'annule ou tent de lancer un autre sort. blizzard valeur de lancement:12+ Ce sort peut être lancé sur toute les unités dans un rayon de 18 ps autour du sorcier. S'il est lancé avec succès, toute les unités à porté subissent 1D6 touches +1 touche en plus pour chaque unité affectée par le sort. Le sort inflige des touches de force 4, de plus, les unités affectées ne se déplaceront à demi-vitesse sans pouvoir faire de marche forcée. MAGIE DES GLACES flèches de glace valeur de lancement: 6+ Projectile magique ayant une portée de 24 ps. S'il est lancé avec succès, il inflige 2D6 touches de force 3 à sa cible. gel valeur de lancement:8+ Ce sort peut être lancé sur un élément de terrain aquatique. Celui-ci gèle immédiatement et est dès lors considéré comme un terrain dégagé. Toutes les figurines sur l'élément de terrain au moment où le sort est lancé subissent une touche de force 2 ignorant les saves. Le sort peut également être lancé sur une unité ennemi en vue du sorcier mais n'étant pas engagée au c-à-c. Elle se déplacera au tour suivant comme si elle se trouvait en terrain difficile. appel du wendigo valeur de lancement:8+ Le lanceur de sort peut voler tant que ce sort est actif. De plus, il possède une force de 5 et 4 attaques.L'équipement et les armes ainsi que sa monture son ignorée tant que le sort est actif. Le sort dure jusqu'à ce qu'il soit dissipé, que le sorcier l'arrête ou tente de lancer un autre sort. vent de givre valeur de lancement:9+ Le lanceur désigne un point du champ de bataille, lance un dé d'artillerie et double le résultat. C'est le rayon d'action en ps du vent de givre. Si le dé indique mistfire, alors toute la table est affectée. Toutes les unités prises dans le vent de givre doivent réussir un test de Cd préalable avec un malus de -2 pour pouvoir tirer. En cas d'échec, l'unité ne peut pas tirer du tout. Les effets du sort durent un tour complet et ne peuvent pas être dissipés lors de la phase de magie adverse suivante. baiser de l'hiver valeur de lancement:10+ Placez le gabarit de souffle en contact avec le sorcier. Toutes les figurines totalement couvertes subissent une touchent de force 5 sans save. Celles partiellement couvertes sont touchées sur 4+. Ne peut pas être lancé dans un c-à-c. Mur de glace valeur de lancement:12+ Ce sort peut être lancé n'importe où dans la ligne de vue du sorcier. Le mur est représenté par une bande de 5 ps sur 1 ps sur la table. Le mur doit se trouver dans un rayon de 24 ps autour du lanceur. Il est traité comme du terrain infranchissable et bloque les lignes de vue. Il peut être chargé ou pris pour cible et est automatiquement touché au c-à-c. Il est détruit s'il subit une touche de force 5 ou plus. Le mur reste en jeu jusqu'à ce qu'il soit dissipé, détruit, que le sorcier décide de le faire disparaître ou de lancer un autre sort. OBJETS MAGIQUES objets magiques communs (cf livre de règle) objets magiques de l'empire (cf livre d'armée de l'empire) objets magiques d'Ursun (les personnages doivent avoir la marque d'Ursun pour pouvoir les porter) -armure de fureur:compte comme une armure de plates complètes. De plus, le porteur bénéficie d'un bonus de +1 attaque sur son profil. 35 pts. -heaume ours:save de 5+ pouvant se combiner normalement. De plus, le porteur et toute unité qu'il rejoint sont sujets à la frénésie. 40 pts. -fendeuse de crânes:arme lourde qui permet au porteur de relancer ses jets pour touchers ratés au c-à-c. 50 pts. objets magiques de Dazh -talisman du sauveur:save invu à 4+. De plus, le porteur peut relancer une save (normale ou invu) ratée par tour. 40 pts -cape solaire:les figurines en contact avec le porteur subissent un malus de -1 à leur initiative. De plus lorsque le porteur (et l'unité dans laquelle il se trouve) se fait charger, les attaques se font par ordre d'initiative. 50 pts. -dague de feu:confère à son porteur des attaques enflammées et inflige un malus de -1 à la save. C'est une arme à une main^^. 35 pts. objets magiques de Tor -Marteau des Tempêtes:arme à une main. Le porteur bénéficie de +1 en force. De plus le marteau peut lancer un éclair qui est exactement comme le sort foudre d'urannon, il peut être dissipé sur 5+. 45 pts. -bouclier de courage:save de 5+ pouvant se combi,er normalement. De plus, le porteur et l'unité qu'il rejoint peuvent relancer leurs tests de psychologie ratés. 40 pts. -amulette de foudre:save invu à 5+. De plus, à chaque fois que le porteur est frappé par un sort de foudre, il gagne +1 en force. 35 pts. objets magiques kislévites -armure de givre:save de 4+. De plus, si la save échoue, le porteur peut la retenter mais cette fois-ci elle sera réussite sur un résultat de 5+. A chaque save réussie de cette manière, l'arme de l'ennemi sera brisée sur un résultat de 5+ (n'affecte que les armes magiques). 45 pts. -hache d'effroi (^^):arme à une main qui octroie un bonus de +2 pour blesser tout en réduisant la save adverse de -2. De plus, chaque blessure non savegardée enlève 1D3 PV. 75 pts. -chevalière de Kislev:le porteur et l'unité qu'il a rejoint haïssent tous leurs ennemis. 50 pts. -bottes du blizzard:le porteur est entouré par le blizzard qui le dépose où il veut. Le porteur peut voler. 25 pts. -armure khan:le porteur bénéficie d'une save à 1+. De plus sa save ne descendra jamais en dessous de 4+. Pour chaque save ratée la save conférée par l'armure diminue de 1. Si la save arrive à 0, l'armure est détruite. 40 pts. objets magiques spéciaux ces objets magiques appartenaient aux dieux des kislévites. Il sont conservés dans les temples et jalousement gardés par ceux-ci. Un ou plusieus seigneurs, grands mages et grands prêtres de l'armée peuvent porter un objet magique spécial. De plus ces objets sont limités à UN seul exemplaire et le perso doit avoir la marque appropriée (ce qui signifie qu'il ne pourra en porter qu'un seul parmi les 3). Ces objets peuvent être choisis en plus des 100 pts d'objets magiques "normaux". -Marteau de Tor:arme à une main qui confère à son porteur un bonus de +2 en force et ignore les save tout en enlevant 1D6 PV à chaque blessure au lieu d'un seul. De plus toute figurine blessée mais pas tuée n'attaquera pas à la prochaine phase de c-à-c. 170 pts. -Talisman de Dazh:save invu à 3+ pouvant être relancée. De plus le porteur est immunisé aux coups fatals et aux attaques empoisonnées et bénéficie d'une résistance à la magie de 3. 200 pts. -Heaume d'Ursun:save à 4+ pouvant être combinée normalement. De plus le porteur bénéficie d'un bonus de +3 attaques et peut relancer ses jets pour toucher et pour blesser ratés. 210 pts. Voilà pour le moment. Après j'étofferai le background.