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Dletch

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Tout ce qui a été posté par Dletch

  1. Dletch

    [Etau] 750 Pts.

    [quote]1 petit hammerhead pourrait être sympa, pour les blindée , et ou une petit galette sa passe toujours bien , surtout face au populeux (GI-Tyty)...[/quote] En faite moi je pensais plutôt au canons à ions. C'est pas cher, gère les CM, les SM et les chars légers. Contre le populeux paye toi un lanceur de charge sur ton commandeur c'est très efficace. [quote] L'Escorte est une conseil tactique qu'un autre commandeur plus expérimenté m'a offert, a utiliser en combinaison avec des Kroots. Certes plus cher, que ses homologues Elites, mais en plus de l'AT, on peut y ajouter des drones & un System de Tir mult. ce qui n'est pas négligeable. Le QG ferait a courte portée 6 tirs de plasma & 6 tirs de LM, a moyenne portée on comptabilise 9 tirs (3 Plasma & 6 LM) & a longue portée 6 tirs de LM. Sans compter que je comptabilise 14 Pvs avec les drones ! [/quote] Personelement je ne suis pas du tout de cet avis. J'ai déjà testé ce type de combinaison (surtout à apocalypse en fait) et je n'aime vraiment pas mettre tous mes oeufs dans le même panier. Malgré ton nombre de tir, il est très faible par rapport à celui générer par d'autre unité ayant le même coût. Et surtout tu est obliger de tirer sur la même cible. Et a 750pts le mieux est d'avoir une profusion de cible pour gacher les tirs d'unités dans ce genre. Je pense qu'il faut que tu test pour que tu te fasse une idée. Si tu aimes tant mieux sinon paye toi un QG pas trop cher dans la config que tu veut (je recommande chaudement le LdC face au populeux) et/ou un HH et quelques crisis en elite. Du fuseur ferais pas de mal pour gérer les gros tanks (le GI pouvant très largement caser un ou deux leman russ juste pour embêter). [quote]Les stealths m'ont été très précieuse face a la GI (en combat urbain) & contre les SMs (face aux Dreads en tirant sur les blindages arrières en FeP = Très efficace ! Je peux vous l'assurer). D'ou ce désir de les mettre par 5 avec des At pour assurer le massacre.[/quote] Tant mieux. Si sa marche garde les. Perso je suis pas à l'aise avec les stealhs donc j'ai du mal a m'en faire une idée. Néanmoins par expérience je te conseillerais comme ci dessus de multiplier les cibles. Pourquoi pas 2x3 stealh AT ou avec 3 drones quelques points de plus. [quote]Quant aux Kroots, et bien, je ne les ai jamais testé sur table encore .. pour dire que je ne sais pas vraiment ce que ça vaut. Certains disent qu'il faut mettre que ça & d'autres .. vous savez, les gouts & les couleurs .. Héhé.[/quote] Effectivement chacun à son opinion. Un mélange entre GdF et kroot est toujours simpa. Personelement je les ai longtemps jouer mais depuis quelques temps je les délaisses pour multiplier la F5 de série. Cependant il se peut bien que je rejoue d'ici peu... Car les gouts et les couleurs sa peut changer =D Par contre je te déconseille d'envoyer aveuglement tes kroots au CaC car malgré leur charge impressionante (3 attaques de F4 c'est quand même appréciable) ils souffrent d'une initiative de 3. Les kroots sont donc meilleurs en saturation, néanmoins une bonne charge de temps en temps peut permettre de débloquer certaines situations (vaut mieux charger qu'être chargé).
  2. [quote]Conclusion: on gagne, et de beaucoup ! ( 2 objectifs à 0 et il ne reste qu'un misérable ranger à l'ennemis à la fin de la partie) [/quote] Félicitation. Un bon départ pour votre duo. [quote]Nos armées coopèrent parfaitement et le combo archiviste + escouade de guerriers de feu est plutôt efficace. Les broadsides avec leur nouvel équipement sont vraiment utiles et pas seulement au 1er tour. Grâce au gyrostabilisateur, une escouade de brobro à pu monter tout en haut d'une ruine pour échapper aux genestealers et aussi avoir de meilleurs lignes de vu[/quote] Ta eu du mal pour te décider mais il faut tester pour comprendre. XD Perso je ne jure que par les gyros. [quote]Ma crisis fuseurs a été efficace bien quelle fut réduite à s'attaquer à une escouade de ranger sur un objectif plutôt que des chars adverses (elle gère mieux que les ranger au CàC).[/quote] Bah 2 attaques force 5 (3 en charge) je dit pas non. Au lieu de se faire exploser au tir, vaut mieux rester au chaud au CaC (bizarre pour un Tau). [quote]Les cibleurs ont été vraiment indispensables surtout de part leur devilfish et son radar.[/quote] Je les trouve assez cher pour 1000pts mais il est vrai que je les prends quand même seulement pour le radar. Encore une fois on ne peut plus s'en passer XD [quote]Evidemment qu'il ne pourrait les utiliser seul, seules les unités Tau peuvent utiliser le radar. D'où la question. Quand à rejoindre une unité de l'armée alliée, il faut demander à l'orga, mais il me semble que c'est possible. Edit : je lui avais déjà demandé ! et effectivement je peux ! [/quote] Perso je dirais non, mais comme il vous autorise à "mélanger vos escouades" pourquoi pas. Vérifie au près des organisateurs car tout le monde pourra avoir sa version de la chose mais seul l'avis de l'orga compte au final. Et quitte à mélanger vos capacité, l'archiviste seul pourrais aussi utiliser le radar. Mais moi je ne le ferais pas ^^
  3. Dletch

    [Etau] 750 Pts.

    Salut. Pour commencer il me semble qu'il y ai une erreur dans ta liste. Tu doit avoir au minimum une escouade de GdF. SI tu veut jouer du full kroot en base il te faudra jouer avec le codex kroot. Pour le reste: QG + escorte qui fait trop sac à points et surtout avec leur LP (Le LP LE plus cher du jeu avec une CT de 3 de base et heureusement que tu mes une AT ^^). Si quequ'un met la griffe dessus sa va faire très mal. Les stealh sont très intéressantes à ce format mais par 5 elles font vraiment sa à points. Je te conseil 4 stealh a poil ou 3 avec 3 drones d'attaques. Perso je suis pas fan des kroots à ce format, je préfère le GdF, mais c'est un choix. Peut-être mettre quelques chiens dans l'escouade de 10 au cas ou il faut charger. Dans l'ensemble, tu va avoir du mal à gerer les blindés. Surtout les lourds car même à 750pts on voit les Russ et les Land raiders sortir (personnellement avec mes Tau j'ai 2 HH...). Et face à une armée avec beaucoup de chassis tu vas aussi avoir du mal (Tu n'as que 6 LM tau au final). Pour les troupes c'est aussi très legers. En partie à objectif, ils vont partir très rapidement. De plus il te manque au moins une escouade de GdF. Sinon, pourrais tu nous en dire plus sur ton allié et tes adversaires? Car pour être efficace en 2vs2 il faut que les deux listes se complètent.
  4. [quote]Quand aux désignateurs lasers, je ne peux pas en bénéficier. Par contre pour le devilfish... Faut voir ! [/quote] Je sais que lors des tournois en double que j'ai fait les règles spé de chaque force ne pouvait être partager. Cela évitait certains combo trop dur (j'avais entendu parler d'une alliance GI/eldar avec astrophate et autarque...). Néanmoins si le tournoi vous le permet, je conseillerais vivement au joueur Tau de prendre un relai géotactique pour son commandeur. L'objet permettant de faire rentrer la crisis fuseur tour 2 et ensuite de temporiser l'arrivé des marines en pod et des scouts pour choper les objos dans les derniers tours. Pour 15pts sa peut être intéréssant.
  5. Salut. Je continue mes remarques concernant la liste: [quote]Remplacer une troupe de guerriers de feu pas des kroots est une idée, mais elle ne me plait pas. Les kroots sont incapable de tenir objectif (sauf si la table comporte des forêts ce qui est malheureusement trop rare). Leur puissance de CàC est vraiment très appréciable surtout contre la garde. Cependant toutes mes troupes sont destinées à la capture d'objectifs alors je préfère utiliser des guerriers de feu pour ça.[/quote] Je suis d'accord. Les kroots sont vraiment appréciables pour les prises de flancs, saturation... Mais très peu résistant. Avec une alliance marine/Tau et peu de troupes il vaut mieux prendre des GdF qui bénéficierons des touches de DL. [quote]En plus d'être destinés aux objectifs, mes guerriers pourront coordonner leurs attaques avec l'aide des cibleurs annihiler des troupes gênantes. Une troupe sera transporter dans le devilfish des cibleurs tandis que l'autre sera téléportées dans les coeur de l'action/sur un objectif par l'archiviste. De plus la téléportation alliée à une équipe de guerriers de feu confère une arme anti-char non négligeable (F5 vs Blindage 10 à l'arrière)[/quote] Votre tournoi autorise d'utiliser les compétences alliés sur une de vos unités? Dans ce cas le SM pourra bénéficié de tes DL? De même pour l'aide à la FeP du vab des cibleurs? Sa me semble un peu bizarre car sa peut entrainer des combos bien bourrin... [quote]J'ai déjà tester des broadsides avec gyrostabilisateur. Conclusion: ça ne m'a servi que pour les parties où le scénario imposait une entrée en réserve des soutiens. Je trouve ces parties trop rares pour dépenser 40 points là dedans et qui dit gyrostabilisateur dit plus d'assistance de tir.[/quote] J'ai compris ton PdV. Néanmoins je reste sur mes positions. Le Gyro est essentielle pour les broads afin de se redéployé. Sinon les l'ennemies n'aura aucun mal à échapper à la vue de tes broadsides ou encore chopper la svg de 4+ de svg. Et si tu mets tes broads sur les flancs, sa te permet d'éviter les AdF... Enfin bref à toi de voir. [quote] Venons-en maintenant aux crisis. Le QG est armée de manière à faire le maximum de dégât au type d'adversaire qu'il va rencontrer. Le fuseur est la meilleur arme anti-char disponible (il y a du blindé en face) et le lanceur de charges est la meilleur arme anti-personnel (le garde impérial perd sa svg et son couvert). La crisis fuseurs est l'anti-char d'élite typique chez les tau et qui déçoit rarement. [/quote] La aussi je suis d'accord. Néanmoins le fuseur n'est efficace qu'a partir du tour 2/3 alors que le LM peut tirer tour 1. De plus les marines peuvent avoir des fuseurs mais pas de LM Tau. Pour se faire les gros chars tu as 4 broadsides mais pour les chars légers tu es un peu limité... (Je pense toute suite à un full razorback qui m'as traumatisé). Et pour les chars tu peut aussi compter sur ton amis marines: deux vindicators c'est pas non plus des bisounours.. [quote]QG : -archiviste vengeur et portail -> 100pts Elite : -dread Ironclad -> LFL -> 145pts pod -> 35pts -dread Ironclad -> LFL -> 145pts pod -> 35pts Troupe : -10 marines : épée énergétique, LF, MF -> 185pts transport assigné -> pod -> 35pts -5 scouts : bombe à fusion -> 80pts Soutien : -vindicator : lame de buldo -> 120pts -vindicator : lame de buldo -> 120pts TOTAL -> 1000pts[/quote] Ok pour la dernière liste. RAS. Reste plus qu'a la tester ^^
  6. Hello. Concernant la dernière liste marine rien à dire elle est vraiment simpa. Juste comme dit précédemment l'épistolier est pas terrible... Après comme déjà dit sa manque de tactique à mon goût. J'ai néanmoins compris que tu n'en étais pas fan... J'espère pour toi que cela va suffire. [quote]En ce qui concerne l'épistolier... C'est vrai que vu comme ça il est royalement inutile. J'économise donc 50pts ! Que mettre ? A part un combi sur le sergent... Je ne vois pas trop. [/quote] Plus de tactique? Enfin bon la c'est pas possible... Mais pourquoi pas des scouts? En AdF ou en fond de table sniper... (quoi que les GdF serons déjà dessus). Pour la liste Tau. Voila mes petites suggestions: Shas'el: les plaques d'iridium sont vraiment très cher. De plus il est vraiment gênant en gâchant ton mouvement de replis. Il vaut mieux lui assigner des drones pour éviter les MI. Le LdC est génial je ne peut que le recommander. Par contre sa 2nd arme semble contradictoire: pourquoi un fuseur? Il t'oblige a sacrifier une unité assez cher (d'ailleurs trop cher pour ce format) alors que la crisis fuseur jumelée fait la même chose pour moins cher. Je te conseille un LMj pour augmenter ton anti-char léger pour le début de partie. Et quand tu es assez proche BOOM la galette. Crisis: Une crisis suicide efficace et fiable. Néanmoins je préfère l'équiper de LF pour éviter de se retrouver avec une crisis complètement inutile contre les armées dépourvues de tank. La polyvalence ou la fiabilité? A toi de choisir. Broadsides: 4 broadsides en soutien c'est du lourd. Pour leur équipement, le drone, le verrou et le chef RAS. Par contre met des gyrostabilisateurs... C'est indispensables pour conserver un minimum de mouvement et pouvoir s'adapter au terrain, scénario... Et c'est surtout plus flexible stratégiquement (exemple: en cas de full FeP c'est simpa de pouvoir se mettre en réserve et tirer le tour ou tu rentres!!!!) Sérieusement je ne conçoit pas de jouer mes broadsides sans gyro. Encore une fois c'est mobilité contre fiabilité? Par contre je te rappel que tu as des cibleurs donc la fiabilité peu toujours être compensé. Pas le mouvement. Pour les reste rien à redire. Vire le couteau rituel des cibleurs (pour être encore plus extrême j'enlèverais même le shas'ui car quand les fusillades commencent, shas'ui ou non les cibleurs partent souvent en premier) Sa te permettra de gagner des points. Avec sa vous allez avoir de bonne liste avec quoi vous entrainez et bon courage pour votre tournoi.
  7. [quote]J'ai effectivement un autre pod -> (sur le thunderfire)[/quote] Effectivement je ne l'avais pas vu... Je m'en escuse. [quote]En ce qui concerne le fait de mettre une autre tactique... Heu je veux bien, mais les points je les prend où ? ^^'[/quote] Et bien dans ta deuxième liste il te manque pas mal de points. Sinon pourquoi pas enlever le thunderfire? Mais sa c'est un avis assez personnel car je n'aime vraiment pas cette machine. [quote]Et ça m'étonne que tu considères 2 dreads increvables à 2000pts. [/quote] Oui c'est vrai que bien réfléchit c'est quand même à 2000pts que l'on joue. Mais a 2x1000pts sa change un peu la donne car tu as accès à moins d'armes anti-char. Avec les broadsides en soutien les armes pouvant inquiété tes marcheurs serons réduites (même si les fuseurs resterons un problème). Après je trouve qu'il rentre bien en synergie avec les tau car ils peuvent être des plates formes de tirs efficaces et résistantes et peuvent aussi ralentir l'avancé ennemie. Ce qui permet au tau d'arroser depuis le fond de table. Les terminators d'assaut sont obligés d'aller au CaC ce qui peut bloquer les lignes de vues Tau et les empêcher de tirer. [quote]OK pour l'archiviste avec vengeur, j'hésitais entre ça et zone neutre. [/quote] Perso j'aime bien le vengeur car c'est bien efficace contre les SM et SM-like (Perso j'ai beaucoup de mal contre les nécrons et étant tombé sur un double nécrons le vengeur nous a bien aidé même si on a perdu...). Néanmoins la zone neutre est aussi très appréciable. Je ne me prononce donc pas sur ces deux pouvoirs car les deux sont simpa. Après je te conseil pas mal de partie test pour savoir comment les tau et les marines peuvent entrer en synergie... Cela te permettra de rapidement éliminer des erreurs bêtes et des mésentente entre vos troupes. Bon courage et bon tournoi.
  8. Salut. Ayant participer à un tournoi 2x1000pts en alliance Tau/SM je vais pouvoir t'aider. J'étais le joueur Tau mais comme j'ai aussi fait la liste SM j'ai quelques connaissance sur le dex SM. Tout d'abord autant te dire qu'a 1000pts en double tu peut avoir du très lourd en face et que les alliances SM/Tau ne courent pas les rues car elles sont considérés comme faible. Au niveau de la liste Tau sa se tient. Même si il a beaucoup de point dans le soutien (2x2 broads à 1000pts c'est pas mal) et que les cibleurs en double sont en peu cher (car tu ne bénéficiera pas des touches de DL). Pour les listes SM je pencherais pour la 2nd avec les 2 dreads car elles sont increvables à ce format. Par contre le mieux serait d'avoir 3 pods. Donc pourquoi pas mettre les marines en pods? Le canon thunderfire pas fan... Le vindicator fait son boulot (au moins les broads seront tranquille). Tu pourrais payer une moufle à tes tactiques pour gagner en polyvalence. Pour l'archiviste RAS je te le recommande chaudement. Nous l'avons personelement jouer en vengeur/portail et il a bien rempli sont rôle. Néanmoins d'un aspect général je trouve que vous n'avez pas assez de troupes. 3 troupes à 2000pts au total c'est un peu faible (surtout les GdF...) J'aurai donc mit une escouade de marines en plus car étant polyvalente elle s'adaptent bien à ce format (moufle+LFL+multi).
  9. IL était obligatoire pour les cibleurs mais maintenant des kroots en AdF sont bien plus efficace en 1000pts. SI tu vire une autre équipe de GdF (ceux qui devait embarquer dans le devilfish) tu peut te faire deux esouades de kroots ou une grosse.
  10. Salut. Bon à ce que je voit tu as bien suivit nos conseils par contre les cibleurs restent très bon et essentiel dans une armée de Tau. Cependant à 1000pts JE les trouve trop cher. A chacun son avis. Pour les crisis vu tes broadsides il va te manquer de la saturation. Donc perso je te conseil la LM/LF pour 94pts les deux avec un petit chef d'équipe pour repartir les touches. Et si il te reste des points un petit drone de def t'assure une vie plus longue (tout le monde à déjà oublier de planquer ses crisis). Voila bonne partie.
  11. Non en faite c'est 15pts de différence entre shas'el et shas'o. Pour 1 PV de plus, 1 attaque en plus (qui s'en fout? XD), et 1 de CD en plus. Perso mettant un LdC et un LM jumelé le shas'el me fais économiser les points. Surtout que 4 PV ne servent à rien si tu te fais aligner par des LM. Pour un petit rappel le format 1000pts est le domaine de prédilection des havocs, devastators et long croc. Donc autant dire que si une de ces escouades te cibles c'est fini. Euh oui.... mes adversaires avait pitié de moi lors du tournoi car même si je commençait et malgré ma puissance de feu je ne faisait rien... Et pour les ripostes laisse tomber la nacelle qui sert à rien incapable de faire au dessus de 3...
  12. Salut. Bon allez en ce moment je sus chaud pour critiquer les listes Tau. C'est partit: C'est un choix qui n'est pas idiot. Cependant moi je les préfères par deux. Pourquoi? Tu utilise moins de touche de désiganteurs lasers et donne moins de KP (très important selon moi). Pour le devilfish, la nacelle est presque obligatoire. Ce n'est pas parce que tu t'approche que tu va forcément te faire descendre à courte portée (sauf par les fuseurs). Perso je craint plus les AC, LM et CL à longue portée. Perso je te conseil fortement la nacelle pour 5pts c'est donné. Et je la conseils pourtant je rate tout le temps mes jets de svg... Le stabilisateur je trouve que sa vaut pas le coût... 10pts pour 3 tirs CT 3. C'est cher payé. De plus ton devilfish sera souvent sonné. L'assitance bof aussi sauf si tu te configure en Warfish. Mais après avoir test j'ai été déçu... La tu as fais une erreur. Les broadsides perdent la règles propulseurs. Donc le gyro est obligatoire si tu veut garder de la mobilité. Quand tu ne connais ni le déploiement ni ton adversaire les gyros sont un must. Pour une critique plus général de la liste. Dans l'ensemble sa se tient. Un semi mécha classique. Pas fan des drones snipers mais c'est un choix personnel. Après je trouve que sa manque un peu d'anti-char légers. Tu as 2 canon rail, un fuseur et 3 LM c'est un peu légers... Mon conseil serait de rajouter des crisis low cost avec des LM pour augmenter la saturation face au blindé légers (ce que l'on trouve de plus en plus). Pour l'anti-troupe je pense qu'il n'y aura pas de problème y'a du cibleurs et du GdF donc je ne me fais pas de soucis. Bonne continuation.
  13. Je l'avais bien compris mais pour 5 pts de plus tu as une chance sur deux de sauver ton drône. Perso moi je prend ^^ En faite c'est simple. Monats => Equipe d'une seule exo-armure ayant souvent des rôles One-shoot (Fuseur/LF en FeP) ou ayant un équipement bien spécifique et que tu ne peut t'en payer plusieurs. Pour les autres c'est par 2 ou 3. Cependant par expérience prendre des unités de 3 c'est un peu mettre tous ces oeufs dans le même pannier. C'est plus dur à planquer, sa coûte un bras, si tu les perds sa te fais perdre une bonne partie de ta puissance de Feu... Si tu les divisent tu multiplies les cibles potentielles augmente ta résistance, les sacrifices font moins mal... Cependant tu donne plus de KP. Je pense que la combinaison idéal reste par 2 car sa reste facile à cacher et donne un peu moins de KP. Pour les noms deathrains, fireknife... ce sont tous simplement les noms des différentes combinaisons d'armes possible. C'est deux la étant les plus connues. Oui c'est un choix. Perso j'ai fais le miens mais sache que tu ne pourras pas augmenter ta CT éternellement car un adversaire malin aura bien vite fais de te les tuers. Tout à fais. Cependant d'autre configuration reste intéréssantes selon le style de jeu que tu recherche. Le double skyray peut-être intéréssant dans des formats plus grand. Euh les carabines sont de séries. Tu les as automatiquement. Mais oui tu tireras plus souvent avec les DL qu'avec elle. Cependant si tu t'es mal déployé et qu'il faut te redéployer 5 tirs pilonnants c'est toujours à prendre.
  14. Salutation. Etant dans le hobby depuis pas mal de temps et jouant à warhammer 40k depuis maintenant 6 ans j'ai acquis un bon contingent de Tau. Après avoir maitriser bien des facettes de l'art de combat Tau je voulais m'essayer à une autre armée. Je cherche vraiment une armée qui me convient tant par le fluff que par ses figurines. En effet je recherche plus une belle armée qu'un style de jeu particulier. Après avoir banni de ma liste les Spaces Marines j'ai longtemps hésiter entre la garde et les tyranides. Les premiers pour leurs KIT, les 2nd pour leur fluff (miam) et pou changer un peu de style de jeu. Néanmoins les kit gardes impériaux m'ont séduit surtout la valkyrie, les sentinelles et les vétérans FW: http://www.forgeworld.co.uk/Warhammer-4000...ERSION-SET.html Je pensais donc au niveau fluff à une armée du genre Elysian (sauf que j'aime pas les figs FW) avec des escouades suicides de partout (des gros casses cou ^^) Et me donc voilà avec le codex GI en main. Voulant jouer les figurines qui me tiennent à coeur j'ai tenté un premier jet sous vos oeil ébloui (ou vos rire moqueur ^^). J'ai tenté de suivre le fluff elysian avec pour but un "full AdF" Elysian Troop (Garde Impériale) : 990 Points QG Escouade de Commandement de Compagnie (6 unités / 120 pts) 4x Vétéran d'Escouade de Commandement 4x Fusil sniper 1x Cape de Camouflage [*]Astropathe 1x Cape de Camouflage [*]Commandant de Compagnie 1x Cape de Camouflage Comme choix de QG j'ai longtemps hésité entre eux et un commissaire. Néanmoins les figurines de sniper (et les éventuelles conversion) m'ont fait craquer. De plus l'astropathe était tout indiquer pour m'aider dans mes AdF. Au niveau fluff ce sont donc mes observateurs au sol qui guiderons mes troupes. Au niveau du jeu ils seront planqué dans un décor et essayerons de survivre pendant que mes renforts arrivent des réserves. Elite Escouade de Troupes de Choc (5 unités / 105 pts) 4x Fantassin de Choc 2x Fuseur [*]Sergent des Troupes de Choc [*]Escouade de Troupes de Choc (5 unités / 105 pts) 4x Fantassin de Choc 2x Fuseur [*]Sergent des Troupes de Choc Section élite mes préfèrés sont les TdC. Déjà pour les figs et puis au niveau du jeu c'est pas mal. Avec 2 fuseurs ils sont capable de casser n'importe quels chars et peuvent même menacer les CM. C'est un peu suicide mais c'est aussi le but de la liste. Troupes Escouade de Vétérans (10 unités / 115 pts) 9x Vétéran 3x Lance flamme 1x Sapeur [*]Sergent Vétéran [*]Escouade de Vétérans (10 unités / 145 pts) 9x Vétéran 3x Lance-plasma 1x Armure carapace [*]Sergent Vétéran Niveau troupe les vétérans sont tout indiqué. Avec les kit FW je vais avoir droit à de belles figurines et je pense que leurs efficacité n'est plus à démontrer (pour en avoir affronter...). Les deux escouades seront embarquées dans les valkyrie. L'une aura pour but de sécuriser un objo et faire mal avec ses plasmas, l'autre sera une escouade One-shoot (triple LF + démo sa passe ou sa casse) et ira s'occuper des objos défendus. Attaque Rapide 2x Sentinelle de Reconnaissance 2x Sentinelle de Reconnaissance 2x Valkyrie (260 pts) 2x Lance roquettes multiples x2 Mais sa reste en attaque rapide ou se trouve mes figurines préférées. Les sentinelles par 2 en AdF pour chercher les tanks par derrière puis sa sature de partout. Peuvent engluer au CaC enfin des sentinelles quoi. Pour les valkyrie ce seront mes transports chargé de soutenir mes vétérans. Mon principale soucis c'est que j'ai dû les recruter en escadrons mais la règles "grav-chut" me permettra de déployer mes escouades à différents endroits. BBCode Généré par Warhammer 40K Army Creator Cette liste a été conçu avec les figurines qui me tenait à coeur. J'espère la rendre la plus efficace possible en gardant les unités que j'aime et qui restent fluff. Cependant j'ai voulu évité le full chimère (que je pourrais éventuellement sortir pour être bourrin). Donc tout les conseils sont les bienvenue pour l'améliorer tant au niveau stratégique et fluff. Merci de m'avoir lu.
  15. Dletch

    [NECRON] Mauvais?

    Salut! Les nécrons sont en effet l'armées ayant le plus vieux codex mais restent néanmoins largement jouable. Perso j'ai encore du mal à les affronter mais bon je joue du Tau. Sa tient peut-être pas la comparaison avec les armées bourrines du moment mais sa reste jouable et compétitif. La preuve je ressort d'un tournoi en double avec pour vainqueur 2 nécrons. Cependant je te conseil comme ceux qui ont posté avant moi d'attendre la sortie du nouveau codex. Celui-ci pourra guider tes choix dans les unités que tu voudras jouer. Mais si tu as envie de commencer tout de suite je te conseil les guerriers nécrons. C'est une valeur sûr= tu es obligé d'en jouer et je te conseil d'en jouer beaucoup pour éviter la dématérialisation. Sur ce, bon début d'armée.
  16. Salutation. Etant bien habitué au format 1000pts avec les Tau je pense pouvoir te conseiller. QG: un QG classique qui va chercher les élites adverses perso moi j'aime bien cette configuration d'autre l'aime moins. Sa peut faire mal avec un peu de chance mais sa reste redoutable face à de l'eldar. Je te conseil un drone de défense qui est toujours appréciable face au LM et autre. Elite: La déjà je suis moins fan. Les exo-armure par 3 disons que c'est bof. Le mieux à ce format c'est le 2x2 avec LM+ une autre arme pour la polyvalence (perso c'est de LF mais le fuseur pourquoi pas). Par contre ne les mets pas en FeP tu auras besoin de toute ta puissance de feu dès le début. Troupes: 3 unité de GdF c'est pas mal surtout que tu sort avec des cibleurs. Les kroots par 10 ne sont pas mauvais non plus à ce format. Par contre le transport des cibleurs ne peut pas être assigné à des GdF. Ce qui veut dire que tu pourras l'emprunter au cibleurs mais tu ne pourras pas être embarqué lors du déploiement. Attaque rapide: Bon bah du cibleur classique. Même si perso je n'en sort plus à 1000pts. Trop cher et trop facilement tuer. Soutien: RAS c'est exactement l'équipement qu'il faut. Sa peut paraître superflue à 1000pts mais on voit pas mal de char à ce format. Et même des Land Raiders. Pour une conclusion général. C'est une liste semi-mécha classique même si sa reste trop statique à mon goût. J'ai longtemps joué des listes comme cela et sa marche pas mal donc avec du doigté sa devrait allez.
  17. Oui c'est un argument qui se tient. Mais perso j'évite les fuseur chez mes vétérans. Je préfère mettre des LP ou des LF/Demo et donner des fuseurs à mes TdC. Mais je prend note de ton argument qui est assez convaincant. Maintenant moi je pense que dans une optique dur chaque escouade se voit attribuer un rôle précis (donc une arme spé précise). Oui tout à fais. Elle peuvent être en reconnaissance aussi mais évite de laisser une figurine découverte. Ah d'accord. J'ai dû confondre. Cependant une seule pièce d'artillerie sa me semble bien peu. Quand je sort de l'artillerie je ne le fais pas à moitié. M'enfin c'est un point de vu. Si tu as 30pts à "gâcher" n'hésite pas. Moi sa ma sauver la mise plusieurs fois. En même temps j'ai la poisse avec les LP. Heureusement que ceux des tau ne surchauffe pas ^^
  18. Allez je suis simpa je vais pas te laisser parler tous seul ^^ Perso j'aime bien le fluff d'armagedon (d'ailleurs j'ai apprit pas mal de chose en te lisant). Je suivrais donc attentivement les convertions et autres de ton armées Au niveau de la liste. Bon bah le QG classique full LP même si j'aime bien prendre le médipac qui m'a sauvé plusieurs fois la mise avec les surchauffes. Les TdC sont pas terribles par 10. Le mieux c'est par 5 avec 2 armes spé. De plus pour le fluff, des bagnards dans les lignes ennemies se balladerons plutôt par petits groupes pour éviter de se faire repérer. Pour les troupes 4 vétérans en chimère sa pique. C'est plutôt bourrin. Par contre j'éviterais de mélanger les armes spé si j'étais toi. J'en ferais une full LP, une full fuseur et 2 full Lf pour garder un coté fluff et manger de l'orks au petit déj. En attaque rapide je trouve que le hellound colle très bien au fluff mais les sentinelles non blindé me semble pas très fluff. De plus sur un plan moins fluff évite de mélanger les armes. En soutien rien à redire même si je croit que sur armageddon il évite les pièce d'artillerie? Je ne suis plus très sur donc c'est une suppositions. Sinon pourquoi pas mettre un 3éme leman russ.
  19. Dletch

    [tau]Armée Tau 1000 points

    Ah c'est sur que sa fait cher mais moi je proposait cette combinaison uniquement si il veut jouer des broadsides. Mais bon pour 30pts de moins j'avais un HH canon rail qui n'a rien fait sur 3 partie... Si 30pts sa t'assure de faire des trucs moi je prend ^^ Et surtout que les broadsides se rentabiliserons très vite si bien utiliser car il y beaucoup plus de véhicule que l'on ne le pense à 1000pts. Sinon perso à ce format je suis pas fan du skyray (pourtant je l'adore) car il faut jouer des cibleurs (et leur payer un devilfish). Il n'y a qu'a 1000pts ou je considère les cibleurs comme pas indispensable voir trop cher pour ce format. Par contre LE véhicule que je te conseil à 1000pts c'est le HH canon à ions. C'est à ce format qu'il prend toute sa valeur. Perso lors de mon tournoi il a été l'unité de tout les matchs.
  20. Dletch

    [tau]Armée Tau 1000 points

    Salutation. Resortant d'un tournoi 1000pts avec des Tau je pense pouvoir t'aider pour le tien. Je vais donner mon point de vue sur tes choix: QG: Il me semble très bien pour ce format. LdC est une excellente arme. Cependant pour 1000pts tu peut le laisser en shas'el cela suffit amplement. De plus le STM n'est pas obligatoire car tu possède deux armes avec des utilisations extrêmement différentes. Sinon (vu que tu joue avec des kroots en AdF) le relai est indispensable. Elite: la combinaison 2x2 crisis est excellente à ce format. Néanmoins la combinaison CI/LF me semble peut efficace. Je te conseil les combinaisons LMj/LF ou Fuseur jumelé/LF qui sont très efficace à tous format. Cette dernière combiné au relai est parfaite pour allez chercher les pièce d'artillerie tour 1. Pour les stealh moi j'aime pas mais c'est personel après combiner avec une AdF des kroots sa peut le faire. Troupe: 5 troupe à 1000pts c'est pas mal mais les GdF par 8 (surtout à pied) c'est pas terrible. A pied ils sont plus efficace par 10/12 avec shas'ui et couteau car par 8 deux mort et tu fuis... Les kroots rien à dire avec le relai qui retarde leur arriver. Mais un conseil surtout ne charge pas. Contente toi de tirer depuis la sécurité d'un couvert. Attaque rapide: Bon bah les vespides c'est bof mais encore plus sans cibleurs. Donc je te conseille des les enlever pour gagner des points par ci par la. Soutien: Pour avoir jouer 2 HH dont un canon rail j'ai bien regretter mes broadsides (mon canon rail n'a pas tuer un seul char sur 3 partie). Cependant tous seul sans drône et sans gyrostabilisateur c'est pas terrible. D'ailleurs il me semble que tu doit prendre un équipement en plus. Avec les points grapiller par-ci par-la paye toi 2 xv88 gyro+ chef d'équipe+ un ou deux drones de defense. Voila mes petits conseils. Ne vise pas non plus un truc trop bill sinon sa va être très dur pour toi car à 1000pts on peut voit des choses pas très jolie...
  21. Cette FAQ est tout à fais bénéfique pour nous. Le gros problème que je trouvais (avant la FAQ) à nos devilfish et nos pirhana étais de donner trop de kp facilement. Maintenant ce problème est résolu. Donc en annihilation tu ne les détache pas et tu peut les détacher en capture lorsque tu met tes véhicules en danger.
  22. Hum.. C'est sur que expliqué comme cela les missiles sont donc considéré indépendant l'un de l'autre. Mais ce les rends alors inefficace contre les escouades avec plusieurs figs différentes (nobz par exemple). Par contre on peut alors décider de tirer nos missiles au compte goutte pour ne pas gâcher nos missiles.
  23. Mais que voila une très très bonne nouvelle!!!! Néanmoins cette FAQ ne répond pas vraiment à la question que je me suis poser. Fais t'on la répartition des blessures face à des missiles et peut-on enlever la svg de couvert pour tous les missiles. Mais d'un autre coté la ou j'avais éliminer 2 des 3 options il y en a maintenant 2 qui prédominent... Que faire maintenant...
  24. Dletch

    [Tau] Bill?

    Bon et bien avec tous vos conseils j'ai put, je l'espère, améliorer ma liste. Donc voici la toute dernière avec plus d'exo-armure en enlevant 2 unités de GdF. Tau’va (Tau) : 1990 Points QG Commandeur Shas'el 1x Lance-missile Tau Jumelé, 1x Lanceur de charge à dispersion 1x Couteau rituel , 2x Drone de défense , 1x Relais géotactique [*]Escouade QG (3 unités / 291 pts) Commandeur Shas'el 1x Fusil à plasma, 1x Lance-missile Tau 1x Assistance de tir , 1x Drone de défense , 1x Relais géotactique , 1x Système de tirs multiples [*]2x Escorte en Exo-armure Crisis XV8 Shas'vre 2x Fusil à plasma, 2x Lance-missile Tau 2x Assistance de tir , 2x Système de tirs multiples Elite 2x Exo-armures Crisis XV8 Shas'ui (94 pts) 2x Fuseur Tau Jumelé, 2x Lance flamme [*]Escouade Elite (2 unités / 99 pts) Exo-armures Crisis XV8 Shas'ui (chef d'équipe) 1x Lance flamme, 1x Lance-missile Tau Jumelé [*]Exo-armures Crisis XV8 Shas'ui 1x Lance flamme, 1x Lance-missile Tau Jumelé [*]Escouade Elite (2 unités / 99 pts) Exo-armures Crisis XV8 Shas'ui (chef d'équipe) 1x Lance flamme, 1x Lance-missile Tau Jumelé [*]Exo-armures Crisis XV8 Shas'ui 1x Lance flamme, 1x Lance-missile Tau Jumelé Troupes 10x Guerriers de feu Shas'la 10x Guerriers de feu Shas'la Escouade Troupes (15 unités / 100 pts) 10x Kroot 5x Chien Kroot [*]10x Kroot Attaque Rapide Escouade Attaque Rapide (7 unités / 157 pts) 6x Cibleur Shas'la VAB Devilfish 1x Nacelle de brouillage [*]Escouade Attaque Rapide (7 unités / 157 pts) 6x Cibleur Shas'la VAB Devilfish 1x Nacelle de brouillage Soutien Escouade Soutien (2 unités / 195 pts) Exo-armures Broadside XV88 Shas'ui (chef d'équipe) 2x Drone de défense , 1x Gyrostabilisateurs [*]Exo-armures Broadside XV88 Shas'ui ) 1x Gyrostabilisateurs [*]Escouade Soutien (2 unités / 195 pts) Exo-armures Broadside XV88 Shas'ui (chef d'équipe) 2x Drone de défense , 1x Gyrostabilisateurs [*]Exo-armures Broadside XV88 Shas'ui 1x Gyrostabilisateurs [*]Escouade Soutien (2 unités / 195 pts) Exo-armures Broadside XV88 Shas'ui (chef d'équipe) 2x Drone de défense , 1x Gyrostabilisateurs [*]Exo-armures Broadside XV88 Shas'ui 1x Gyrostabilisateurs BBCode Généré par Warhammer 40K Army Creator La stratégie générale ne change pas. Je pense garder toute mes crisis en réserve et les faire arriver grâce au relai et enfin faire entrer les kroots en fin de partie pour choper les objo et autres. Que pensez vous de cette dernière liste? Pour reste dans l'esprit mécha j'aurais bien remplacer les kroots par 2x6 GdF en devilfish. Mais je sais pas si les kroots sont vraiment important pour faire mal?
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