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Dromar

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Tout ce qui a été posté par Dromar

  1. Bref on n'avance pas, ce qu il en ressort c est que les avions admech sont nuls et qu'en plus les conventions de tournoi les rendent limite injouables. Donc à moins que gw n'édite leurs règles ils n'ont aucun intéret Je continue de tester la cohorte de chasse avec la liste si dessous: -Maréchal chasseur voilé. -Maréchal sphère de données. -Technaugure. -4x 10 Patrouilleurs, arquebuse, plasma, électrofusil, omnispex, arme de mêlée d'alpha. -2 Skorpius dunerider. -3x 10 Infiltrators. -3x 5 Stérilisateurs . -2x 3 Dragoons, lances taser et serpentines à phsophore. -2x Balistarii, canon laser cognis jumelé. -2x Onagres, faisceau d'éradication, mitrailleuse cognis. Je compte déployer agressivement les infiltrators pour attaquer l'ennemi dans sa zone tour 1, au pire ils seront redéployés grace au chasseur voilé 150 tirs de pistolets pa-1 plus leurs attaques de mêlée devraient faire un peu de dégats et au pire ils bloqueront la progression adverse. Pendant ce temps les transports amèneront patrouilleurs et maréchaux sur les objectifs du no man's land, appuyés par les dragoons. L'arrière de mes lignes sera tenu par les balistarii, 2 escouades de patrouilleurs et les onagres. Au besoin ils feront mouvement pour appuyer les troupes en transport. Finalement les ptéraxii seront gardés en réserve pour atterrir dans la zone adverse et nettoyer les objectifs hostiles.
  2. Sans aller jusqu a la section aerodynes, premiere page de la phase de mouvement: il est dit qu aucune partie du socle de la figurine ne doit depasser du champ de bataille mais rien de plus n'est précisé. Et je n ai rien vu dans les commentaires du coup, à moins qu'une faq wtc ne modifie, un avion admech peut longer le bord en faisant depasser son aile, qu il soit en stationnaire ou non.
  3. Je suis de ton avis. Je ne l ai pas testé mais il me parait très bon et affecte tout le codex.
  4. Je ne suis pas au courant, quelqu un pourrait poster la faq en question?
  5. C'est une façon de parler, les règles n'ont pas été modifiées, c'était déjà comme ça. Les règles disent clairement que pour une figurine qui a un socle, on mesure tout depuis son socle. Et que le socle d'une figurine ne peut pas sortir de la table, il n'est jamais question du reste de la figurine. Donc techniquement on la le droit d'ignorer ce qui dépasse du socle. POur le falcon je pense que l'on mesure depuis la coque. Ne pas faire dépasser les ailes c'est un réflexe de la V8/v9
  6. C est ça les brecheurs sont la seule source fiable de létalité du codex. Mais ça ne veut pas dire que les skitarii sont mauvais: ils gèrent très bien les cibles à faible / moyenne endurance et sauvegarde. Pour gérer les monstres et véhicules c est faisable mais en moins conséquant. Ils sont par contre très bons pour occuper le terrain a pas cher. EDIT: concernant les avions admech, leurs ailes qui dépassent du socle sont ignorées lors des déplacements et des mesures, seul le socle compte. On peut donc longer le bord du champ de bataille en faisant dépasser l'aile, même chose lorsqu'on bouge entre des ruines ce qui est une bonne chose! De plus si un ennemi désire tirer dessus on mesure tout depuis son socle et pas ce qui dépasse qui est ignoré. Je le jouais ainsi jusqu'à ce qu'un pote m'assure le contraire et après vérification il avait tort. En revanche on ne peut pas "poser" nos avions aux étages d'une ruine car leur socle dépasserait de l'étage ce qui est interdit. Du coup je vais retester le fusilave car j'aime bien sa mobilité. A mon avis les avions admech mériteraient de baisser chacun de 20pts minimum pour être interessants.
  7. Tu te trompes malheureusement les ruststalkers sont equipes au choix: Deux épées 4attaques f4 pa-1 degat1, blessure devastatrice, precison OU couperet et griffe pour 3attaques f4 pa-2 degat 1, precision, anti infanterie 3+ Seul le princep a les deux. Et en pratique tu touches a 4+ ce qui veut dire 50% de tes attaques qui ratent. Puis ils faut blesser ce qui n est pas facile avec f4. Et derriere c est que degat1 et pa-1. Les blessures devastatrices sur les épées sont anecdotiques au final mais ca peut tuer un perso. Ils sont plus efficaces en griffe je trouve mais rebondiront contre tout ce qui n est pas infanterie. Il leur manque clairement du punch, toucher a 4+ pour des spécialistes de la mélée est triste. J aime beaucoup les patrouilleurs avec maréchal dans un skorpius, relance touche ET blesse aide vraiment a faire du degat avec une unite pas si chere que ca. Si joué en cohorte de chasse t as l.amelioration permettqnt de bouger apres avoir tire donc rembarquer et refaire la meme au tour suivant. Concernant les skystalkers ils sont certainement utiles mais leur letalite est tres mauvaise. Sauf a les jouer par 10 dans la cohorte irradiee car t as acces au stratageme pour leur donner touches letales.
  8. J etais parti pour spamer et puis je me suis rendu compte que j avais pas les souls pour racheter encore autant de figurines ^^ donc je vais rester sur 8 poulets et completer avec des brecheurs, meme si ils n ont aucun bonus de la cohorte de chasse, au moins ils apportent une vraie puissance de feu et un element assez solide qui peut taper en melee. Oui les kastelans me paraissent cool aussi. En rad cohorts ils ont acces a discretion, full relance des touches au tir sur 40 tirs ca pique. En explorator maniple l artisan leur permet de renvoyer des BM sur les tirs adverses et ameliore beaucoup l unite.
  9. C'est triste en effet, reste à espérer une baisse de points dans la future balance dataslate car actuellement il n'est pas intéressant. Si au moins il pouvait ignorer le couvert et/ou avoir CT2+ ^^
  10. Merci de ton intervention, j'ai modifié la liste pour inclure au maximum les figurines dont je dispose déjà, cela m'évitera de trop réinvestir ^^ J'ai abandonné l'idée de jouer les ruststalkers, c'était la déception de trop et en plus j'ai cassé 3 épées durant la partie! Du coup plutôt que des les revendre ou de les laisser prendre la poussière dans les placards je les ai convertis en infiltrators avec les armes que j'avais en rab. Lundi j'ai pu tester la cohorte de chasse avec quelques kataphrons en renfort contre la death guard d'un pote. Je prends de l'avance dans les premiers tours mais les spécialistes de l'attrition remontent et dominent en fin de partie et j'arrive tout juste à égaliser au round 5. Mortarion est compliqué à gérer pour cette liste, il est pratiquement intuable, outrepasse les malus, se soigne... Je sens que je vais rapidement lui opposer deux onagres icarus pour le calmer ^^ Ajoutez à cela que la death guard peut avoir discrétion, -1dommage au cac et qu'elle colle -1endu et -1cc/ct, les skitarii endu3 ou 4 et cc/ct 4+ ne sont pas à la fête. C'est bien simple mes dragoons ont rebondi mais le stratagème leur donnant fnp5+ a permit de retenir morty. Le retour en réserve des corrodeurs a permit de scorer round 5 et les patrouilleurs rejoints par le maréchal avec la sphère on pu débarquer/tirer/rembarquer: très plaisant. A nouveau les stérilisateurs ont démontré qu'ils étaient indispensables. Bonne saturation qui ignore le couvert et relances pour blesser. Seule source de frappe en profondeur de l'armée ils s'avèrent cruciaux pour arriver dans le camp adverse. Décu par les serberys, ce n'était pas leur partie.
  11. Dromar

    VERROUILLE

    Up et baisse des prix.
  12. Oui je manque de puissance de feu mais j'avais pris le parti de jouer full skitarii. Au final swarmer la map peut suffir sur plusieurs match up. Je vais réfléchir, les onagres paraissent bien maintenant: leurs dégats ne sont certes pas stables mais ils sont solides et protègent les skitarii laissés en arrière. Que pensez-vous de son armement? J'ai un faible pour la matrice icarus car il y a beaucoup de menaces volantes par chez moi mais le faisceau est très bien aussi... J'aime bien les corrodeurs, ils ont accès à 3 stratagèmes utiles dans le détachement de chasse skitarii: sprint et charge, fnp5+ et retour en réserve. Malheureusement ils sont toujours médiocres au corps à corps. Pourtant il ne leur manque pas grand chose : force 5 sur les épées et +1attaque sur le griffes par exemple. Je joue les skitarii salade, tomate, oignons vu que c est gratuit. J'ai testé les rangers en skorpius. Le mouvement de scout est sympa mais ne m'a pas convaincu, je préfère de loin les patrouilleurs: leur arme est meilleure et leur règle est incroyable pour s'assurer le controle d'un objectif. EDIT: Nouvelle liste suite aux changements de points. Exit les ruststalkers au profit d'infiltrators déployés agressivement car pouvant être replacés en urgence grâce à l'amélioration chasseur voilé. Je garde les serberys, ce serait dommage de ne pas les jouer et j'inclus des corpuscarii en attaque de flanc pour ralentir l'ennemi. -Maréchal skitarii (seigneur de guerre), chasseur voilé. 55pts -Maréchal skitarii, relais de sphère du combat. 65pts -2x 10 Rangers, Arquebuse, Plasma, Electrofusil, Omnispex, Arme de mêlée d'Alpha. 180pts -2x 10 Patrouilleurs, Arquebuse, Plasma, Electrofusil, Omnispex, Arme de mêlée d'Alpha. 160pts -3x 10 Infiltrateurs, Pistolets à fléchettes, Matraques taser. 420pts -2x 5 Pteraxii Stérilisateurs. 130pts -2x Skorpius Dunerider. 160pts -2x 3 Dragons Sydoniens, serpentines à phosphore. 360pts -2x Ferro-Echassier Balistarii, canon laser cognis jumelé. 100pts -2x 6 sulphurhounds. 220pts -Archeopter transvector. 140pts TOTAL: 1990pts.
  13. Hello, j ai pu faire deux tests de la liste ce we dont voici un condensé. Victoire 20-0 face a de l eldar pas du tout taillé pour gérer la masse, j ignore royalement ses 10wraithguards et l'yncarne ne fait rien de majeur, la discrétion sur toute l'armée lui met une sacrée douille. Le redeploiement a bien aidé, les infiltrators ont tenus 2 objos du no man's land, l'unité du maréchal qui bouge tire et rembarque a éte vraiment très plaisante et impactante donc je valide Pas grand chose à dire de plus, mauvais match up pour l'eldar et nouvelles règles bien utiles. Défaite 20-0 par table rase t4 face à un space wolf qui jouait 2 gros paques de loups tonnerres avec à cote des scouts, inceptors plasma, Logan, des wirlwinds, des lieutenants phobos et éradicators plus une callidus. Il score 100 et moi 61. Mauvais match up car ses deux deathstars etaient impossible à ralentir: m10 + sprint auto de 9 avec +1, relance charge, sprint et charge, retraite et charge bref la totale. Je me defend jusqu à mon t4 mais ca s'ecroule. Je manquais de létalite pour gérer ses loups, je tue néanmoins un pack entier et quasi tous les sm, il lui reste un pack entamme, Logan, les wirlwinds et 4 gravis. Les stérylisors ont éte très efficaces avec leurs relances des blessures, de même que les patrouilleurs menés par les maréchaux. Encore une fois le combo mouv/ tir/ rembarquement a éte très efficace. Pas pu voir ce que faisaient les balistarii et dragoons, les loups ont pu charger quand et comme ils voulaient vu leur mouvement ridiculement élevé ^^ les sicarians se sont fait laver sans rien faire de notable, idem pour les cavaliers qui ont pu scorer des objos mais décu de leur manque criant de letalite... Je prefere les chiens. Mon avis : la liste va être légèrement modifiée mais elle est plaisante à jouer. L inconvéniant c'est qu'il y a bcp de monde donc faut jouer vite, c est un pli à prendre pour pas perdre trop de temps. Parties plaisantes, hate d avoir les points et peut etre de voir un nerf de certains trucs SM qui paraissent un poil trop forts.
  14. Mon avis c est que l.admech avait grandement besoin de buffs pour se maintenir et proposer des listes differentes. Augmenter les points seraient les nerfer alors qu ils ont besoin d un up. On sera vite fixe de toute façon☺
  15. 50pts le skatros! Un agent solitaire à ce prix sera toujours utile. Je pense en jouer un avec l'arquebuse: son dommage est moins stable mais il blessera toutes ses cibles relativement facilement. Le fait de provoquer un test de moral est cool aussi et se marie bien avec des infiltrators. De quoi se prémunir des stratagèmes défensifs et surtout voler les objectifs adverses
  16. Merci c est rajouté Je suis d'accord avec toi, j'aime beaucoup la rad cohort y a de belles choses à faire . Ce week end je compte tester cette liste, construite avec les points actuels donc je me laisse une marge. COHORTE DE CHASSE SKITARII -Marechal, redéploiement -Maréchal, tir + mouv -2x 10 patrouilleurs -2x 10 rangers en skorpius -2x 6 hussards, datacable -2x 5 infiltrators -2x 5 sterylisors -2x 10 ruststalkers -2x 2 dragoons -2x 2 balistarii lascan -Transvector Le plan : deployer agressivement les infiltrators, pteraxii et ruststalkers pour les envoyer t1 chez l ennemi si j ai l initiative. Si ils sont exposes et que je n ai pas le t1 le maréchal me permettra de les redeployer à l abri. Les skorpius et serberys font leur mouvement de scout pour aller capturer rapidement les objectifs du no man s land et eventuellement bloquer les mouvements de troupes adverses dans son camp, quitte a les sacrifier pour gagner du temps. Je compte mettre marechal +10patrouilleurs dans le transvector, pour les deployer vite a portee de tir, idealement a l etage d une ruine pour gagner 1point de pa. Et lorsqu ils auront debarque et tiré ils rembarqueront pour recommencer ailleurs au prochain tour
  17. Traduction condensée pour les anglophobes: Généralités: -Impératifs doctrinaires inchangés. -On ne connait pas encore les points. -Disparition des serviteurs. -Les dragoons scindés entre les sniper et les lanciers. -Les techpriest, kataphrons, electroprêtres gagnent le mot-clé cult mechanicus. -Les kastelans et le datasmith gagnent le mot-clé legio cybernetica. MODIFICATIONS DES FICHES TECHNIQUES: -Cawl: donne désormais couvert ou reroll les 1 en touche ou +1 moral. -Maréchal: perd sa capacité à donner des stratagèmes si l'unité est battle shocked. -Brecheurs: perdent 6ps de portée sur leurs tirs. -Technaugure: refile desormais un fnp5+ à la place de l'invu. -Sulphurhounds: en charge ne font des BM qu'avec les figurines à portée d'engagement. -Sterylisors: relancent les 1 pour blesser si la cible est sur un objo ou relancent tout pour blesser si a 6ps d une ligne skitarii. -Dragoons: peuvent battre en retraite/sprinter et charger. -Balistarii: peuvent battre en retraite/sprinter et tirer. -Dragoons snipers: choisissent une cible en début de partie et relancent les touches face à elle pour la partie. -corpuscarii: règle remplacée, font desormais -2mouv, sprint et charge a une cible de leurs tirs n'étant ni un monstre ni un véhicule. -Dunerider: gagne armes jumelées, perd le débarquement après avoir sprinté mais gagne à la place relance des blessures au tir pour l'unité qui a débarqué et qui tire sur ce que le skorpius a ciblé. -Infiltrators: forcent un battleshock pour les ennemis engagés avec eux au début de chaque phase de combat. -Onagre: gagne le mot-clé fumée, ne passe plus au dessus des décors de 4" mais donne une invu 4+ aux lignes skitarii entierement a 6ps. -Kastelans: ont des éclateurs de kastelans pa-1 d1 et des éclateurs lourds pa-1 dégat 2. -Datasmith: ne passe plus le mot clef infanterie aux kastelans, les fait commencer la partie en +1endurance, change automatiquement de protocole a notre phase de co sans avoir à tester. -Avions: ne sont plus dégressifs et gagnent le mot-clé fumée de série. -Fusilave: ne fait des BM que sur 4+. -Stratoraptor: passe dégats 2 et pa-1 sur ses éclateurs à phosphore lourds. -Sydonian Skatros: M8 E4 PV4 SVG4+/5++, moral7+ OC1, discrétion, agent solitaire, personnage, une unité touchée par son tir doit faire un test de battle sock. Arquebuse: 36ps F7 PA-2 dégat 1D3, anti-monstre 4+ et anti-véhicule 4+, relance pour blesser sur les monstres et véhicules. Jezzail au radium: 36ps F5 PA-2 dégat3, anti-infanterie 3, relance pour blesser sur l'infanterie. DETACHEMENT RAD COHORT: Round 1 les unités ennemies dans leur zone doivent soit prendre d3bm sur 3+, soit etre battleshocked round 1 ET prendre d3bm sur 5+. Phase de co admech du round 2,3,4 et 5 prennent 1bm sur 3+ et doivent tester pour battle shock. Les améliorations: -Les armes de tir de l'unité du porteur ont touche soutenue 1. -Les armes de tir du porteur ont anti-infanterie 2+ et anti-monstre 4+. -Discrétion pour l'unité du porteur. -Les unités ennemies à 6ps hors de leur zone subissent le bombardement quand meme toute la partie. Les stratagèmes: -Relance touches au tir sur un ennemi dans sa zone, 1pc. -Une unité skitarii sprinte auto de 6ps, si la cible était une ligne, le strat affecte gratuitement une autre unité skitarii non ligne à 6ps, 1pc. -Une unité skitarii gagne une invu 4+ au tir, si la cible était une ligne, le strat affecte gratuitement une autre unité skitarii non ligne à 6ps, 2pc. -Une unité skitarii a -1pour etre blessée en melée. Si la cible était une ligne, le strat affecte gratuitement une autre unité skitarii non ligne à 6ps, 2pc. -Une unite admech gagne touches létales au tir. 1pc -En phase de tir, le joueur admech sélectionne un objectif à 24ps en ligne de vue d'un technoprêtre: es unités ennemies à portée de cette objectif subissent D3 BM + test de battle sock sur un 4+. DETACHEMENT HUNTER COHORT: Les skitarii infanterie, montés et les balistarii gagnent la règle discrétion. Les sicarians se faisant tirer dessus à plus de 12ps gagnent le bénéfice du couvert. Les améliorations: (personnage skitarii uniquement) -Infiltration et scout 6 pour l'unité du porteur. -Après avoir déterminé qui a le premier tour, redéploiment de 3 unités skitarii infanterie, pouvant être placées en réserve -A la phase de commandement admech une unité skitarii à 12ps du porteur compte comme ayant les deux impératifs jusqu'à la prochaine phase de co admech -Une fois que l'unité du porteur a tiré, elle peut faire un mouvement normal de 6ps Les stratagèmes: -Fell no pain 5+ sur une unité sicarian, pteraxii, serberys ou sydonian, 1pc. -Une unité infanterie skitarii sur le point d'être prise pour cible au tir: inciblable sir à plus de 12ps du tireur, 1pc. -Deux unités sicarians ou 1 unité skitarii à plus e 3ps d'un ennemi repartent en réserve à la fin de la phase de combat adverse, 1pc. -Une unité skitarii peut sprinter et charger, 1pc. -Une unité sicarian, pteraxii ou serberys a +1 pour blesser sur ses tirs du moment qu'elle cible une unité ennemie étant à plus de 6ps d'une autre unité ennemie, 1pc. -2 Unité skitarii gagnent +1PA sur leurs tirs mais doivent concentrer tout leurs tirs sur la même cible, 2pc. COHORT CYBERNETICA: Les kastelans et datasmith gagnent les impératifs doctrinaires. Les améliorations: -Une fois par tour, lorsqu'un véhicule admech est détruit à 12ps du porteur, il explose automatiquement. -Un véhicule ennemi à 12ps du porteur en phase de tir doit faire un test de commandement. Si il réussit, -1 pour toucher, si il rate, ne peut pas tirer jusqu'à la prochaine phase de tir admech. -Les armes de tir du porteur gagnent anti-véhicule 4+. -Une fois par round une figurine legio cybernetica ou véhicule admech à 12ps du porteur peut réduire le dégat d'une sauvegarde ratée à 0. Les stratagèmes: S'utilisent à la phase de co de l'admech et durent jusqu'à sa prochaine. -Une unité véhicule admech gagne +3ps de mouvement, +1 sprint et +1charge, 1pc. -Une unité véhicule admech gagne fnp6+ et fnp5+ contre les BM, 1pc. -Une unité véhicule admech en dessous de son effectif de départ relance tout ses jets de touche. Si l'unité est en dessous de sa demie force, elle relance aussi tout ses jets de blessure, 1pc. -Une unité véhicule admech peut battre en retraite et tirer et ignore tous les modificateurs hormis la pa à sa sauvegarde, 1pc. -Sélectionnez un objectif: Une unité véhicule admech gagne une CT3+ et ignore les couverts mais ne peut tirer que sur des cibles se trouvant à portée de l'objectif sélectionné. -Une unité véhicule admech gagne le bénéfice des deux impératifs doctrinaires, 1pc. DATA-PSALM CONCLAVE: Au début de la partie, le joueur admech choisit l'un des deux bonus suivants qui s'appliquera toute la game. -Les unités cult mechanicus gagnent +1pa sur leurs tirs lorsqu'elles sont à mi-portée. -Les unités cult mechanicus qui chargent ont +1A et +1F sur leurs armes de mêlée. Les améliorations: (réservées aux techpriests) -Le porteur à moral 6+ et une fois par partie, une unité cult mechanicus battle shocked à 12ps du porteur ne l'est plus. -Les attaques dirigées contre le porteur (pas son unité) sont toutes réduites à dégat 1. -L'unité du porteur gagne la règle frappe en premier. -L'unité du porteur bénéficie de l'autre bonus du conclave à ce tour Les stratagèmes: (réservés aux unités cult mechanicus) -4+ fnp contre les blessures mortelles pour une unité, 1pc. -+1 pour blesser en mêlée pour une unité, 1pc -4+ pour frapper en mêlée juste avant de mourir si n'a pas combattu pour une unité, 1pc. -4+ invu au tir sur une unité, 1pc -A la phase de tir admech une unité cult mechanicus inflige 1D3 BM sur du 5+ à toutes les unités ennemies à 6ps, ajoutez 1 au jet si c'est une unité d'électroprêtres -A la phase de tir admech une unité ennemie à 18ps doit faire un test de commandement, si elle rate, -1 touche, 1pc. EXPLORATOR MANIPLE: A la phase de commandement admech, on choisit un objectif sur la table qui est la cible prioritaire jusqu'à la prochaine phase de co admech. Les unités admech à portée de la cible prioritaire ou qui attaquent une unité ennemie à portée de la cible prioritaire relancent les 1 pour blesser. Les améliorations: -L'unité du porteur a une invu 4++ à portée de la cible prioritaire. -L'unité du porteur récupère un PC sur un jet de 4+ si à portée de la cible prioritaire à votre phase de co. -L'unité du porteur a +1 aux jets de touche si elle cible un ennemi à portée de la cible prioritaire. -Tant que l'unité du porteur est à portée de la cible prioritaire, à chaque phase, on peut transformer 1 seul jet de touche, blessure ou sauvegarde en 6. Les stratagèmes: -Lorsqu'une unité admech meurt à portée d'un objectif qu'elle controlait et qu'il n'y a pas d'ennemi à portée de l'objectif, alors ce dernier reste sous votre contrôle jusqu'à ce qu'un ennemi le recapture, 1pc. -Si un ennemi charge une unité admech à portée de l'objectif prioritaire, celle-ci peut rembarquer dans un transport à 3ps, 1pc. -A votre phase de commandement, un technoprêtre désigne un objectif à 24ps, ce dernier compte également comme l'objectif prioritaire à ce tour, 1pc. -+1 pour blesser pour les tirs d'une unité débarquant d'un transport et qui tire sur un ennemi à portée de l'objectif prioritaire, 2pc. -Une unité d'infanterie admech se faisant tirer dessus à 6ps d'une unité admech avec le mot-clé fumée: les deux unités gagnent le couvert et discrétion, 1pc. -Une unité admech peut consolider de 6ps du moment qu'elle finit à portée de l'objectif prioritaire et qu'elle n'est pas à 3ps d'un ennemi, 1pc.
  18. Traduction condensée pour les anglophobes: Généralités: -Impératifs doctrinaires inchangés. -On ne connait pas encore les points. -Disparition des serviteurs. -Les dragoons scindés entre les sniper et les lanciers. -Les techpriest, kataphrons, electroprêtres et kastelans gagnent tous le mot-clé cult mechanicus. -Les kastelans et le datasmith gagnent le mot-clé legio cybernetica. MODIFICATIONS DES FICHES TECHNIQUES: -Cawl: donne désormais couvert ou reroll les 1 en touche ou +1 moral. -Maréchal: perd sa capacité à donner des stratagèmes si l'unité est battle shocked. -Brecheurs: perdent 6ps de portée sur leurs tirs. -Serberys: gagnent +1pa au cac. -Sulphurhounds: en charge ne font des BM qu'avec les figurines à portée d'engagement. -Sterylisors: relancent les 1 pour blesser si la cible est sur un objo ou relancent tout pour blesser si a 6ps d une ligne skitarii. -Dragoons: peuvent battre en retraite/sprinter et charger. -Balistarii: peuvent battre en retraite/sprinter et tirer. -Dragoons snipers: choisissent une cible en début de partie et relancent les touches face à elle pour la partie. -Dunerider: gagne armes jumelées, perd le débarquement après avoir sprinté mais gagne à la place relance des blessures au tir pour l'unité qui a débarqué et qui tire sur ce que le skorpius a ciblé. -Infiltrators: forcent un battleshock pour les ennemis engagés avec eux au début de chaque phase de combat. -Onagre: gagne le mot-clé fumée, ne passe plus au dessus des décors de 4" mais donne une invu 4+ aux lignes skitarii entierement a 6ps. -Kastelans: ont des éclateurs de kastelans pa-1 d1 et des éclateurs lourds pa-1 dégat 2. -Datasmith: ne passe plus le mot clef infanterie aux kastelans, les fait commencer la partie en +1endurance, change automatiquement de protocole a notre phase de co sans avoir à tester. -Avions: ne sont plus dégressifs et gagnent le mot-clé fumée de série. -Fusilave: ne fait des BM que sur 4+. -Stratoraptor: passe dégats 2 et pa-1 sur ses éclateurs à phosphore lourds. -Sydonian Skatros: M8 E4 PV4 SVG4+/5++, moral7+ OC1, discrétion, agent solitaire, personnage, une unité touchée par son tir doit faire un test de battle sock. Arquebuse: 36ps F7 PA-2 dégat 1D3, anti-monstre 4+ et anti-véhicule 4+, relance pour blesser sur les monstres et véhicules. Jezzail au radium: 36ps F5 PA-2 dégat3, anti-infanterie 3, relance pour blesser sur l'infanterie. DETACHEMENT RAD COHORT: Round 1 les unités ennemies dans leur zone doivent soit prendre d3bm sur 3+, soit etre battleshocked round 1 ET prendre d3bm sur 5+. Phase de co admech du round 2,3,4 et 5 prennent 1bm sur 3+ et doivent tester pour battle shock. Les améliorations: -Les armes de tir de l'unité du porteur ont touche soutenue 1. -Les armes de tir du porteur ont anti-infanterie 2+ et anti-monstre 4+. -Discrétion pour l'unité du porteur. -Les unités ennemies à 6ps hors de leur zone subissent le bombardement quand meme toute la partie. Les stratagèmes: -Relance touches au tir sur un ennemi dans sa zone, 1pc. -Une unité skitarii sprinte auto de 6ps, si la cible était une ligne, le strat affecte gratuitement une autre unité skitarii non ligne à 6ps, 1pc. -Une unité skitarii gagne une invu 4+ au tir, si la cible était une ligne, le strat affecte gratuitement une autre unité skitarii non ligne à 6ps, 2pc. -Une unité skitarii a -1pour etre blessée en melée. Si la cible était une ligne, le strat affecte gratuitement une autre unité skitarii non ligne à 6ps, 2pc. -Une unite admech gagne touches létales au tir. 1pc -En phase de tir, le joueur admech sélectionne un objectif à 24ps en ligne de vue d'un technoprêtre: es unités ennemies à portée de cette objectif subissent D3 BM + test de battle sock sur un 4+. DETACHEMENT HUNTER COHORT: Les skitarii infanterie, montés et les balistarii gagnent la règle discrétion. Les sicarians se faisant tirer dessus à plus de 12ps gagnent le bénéfice du couvert. Les améliorations: (personnage skitarii uniquement) -Infiltration et scout 6 pour l'unité du porteur. -Après avoir déterminé qui a le premier tour, redéploiment de 3 unités skitarii infanterie, pouvant être placées en réserve -A la phase de commandement admech une unité skitarii à 12ps du porteur compte comme ayant les deux impératifs jusqu'à la prochaine phase de co admech -Une fois que l'unité du porteur a tiré, elle peut faire un mouvement normal de 6ps Les stratagèmes: -Fell no pain 5+ sur une unité sicarian, pteraxii, serberys ou sydonian, 1pc. -Une unité infanterie skitarii sur le point d'être prise pour cible au tir: inciblable sir à plus de 12ps du tireur, 1pc. -Deux unités sicarians ou 1 unité skitarii à plus e 3ps d'un ennemi repartent en réserve à la fin de la phase de combat adverse, 1pc. -Une unité skitarii peut sprinter et charger, 1pc. -Une unité sicarian, pteraxii ou serberys a +1 pour blesser sur ses tirs du moment qu'elle cible une unité ennemie étant à plus de 6ps d'une autre unité ennemie, 1pc. -2 Unité skitarii gagnent +1PA sur leurs tirs mais doivent concentrer tout leurs tirs sur la même cible, 2pc. COHORT CYBERNETICA: Les kastelans et datasmith gagnent les impératifs doctrinaires. Les améliorations: -Une fois par tour, lorsqu'un véhicule admech est détruit à 12ps du porteur, il explose automatiquement. -Un véhicule ennemi à 12ps du porteur en phase de tir doit faire un test de commandement. Si il réussit, -1 pour toucher, si il rate, ne peut pas tirer jusqu'à la prochaine phase de tir admech. -Les armes de tir du porteur gagnent anti-véhicule 4+. -Une fois par round une figurine legio cybernetica ou véhicule admech à 12ps du porteur peut réduire le dégat d'une sauvegarde ratée à 0. Les stratagèmes: S'utilisent à la phase de co de l'admech et durent jusqu'à sa prochaine. -Une unité véhicule admech gagne +3ps de mouvement, +1 sprint et +1charge, 1pc. -Une unité véhicule admech gagne fnp6+ et fnp5+ contre les BM, 1pc. -Une unité véhicule admech en dessous de son effectif de départ relance tout ses jets de touche. Si l'unité est en dessous de sa demie force, elle relance aussi tout ses jets de blessure, 1pc. -Une unité véhicule admech peut battre en retraite et tirer et ignore tous les modificateurs hormis la pa à sa sauvegarde, 1pc. -Sélectionnez un objectif: Une unité véhicule admech gagne une CT3+ et ignore les couverts mais ne peut tirer que sur des cibles se trouvant à portée de l'objectif sélectionné. -Une unité véhicule admech gagne le bénéfice des deux impératifs doctrinaires, 1pc. DATA-PSALM CONCLAVE: Au début de la partie, le joueur admech choisit l'un des deux bonus suivants qui s'appliquera toute la game. -Les unités cult mechanicus gagnent +1pa sur leurs tirs lorsqu'elles sont à mi-portée. -Les unités cult mechanicus qui chargent ont +1A et +1F sur leurs armes de mêlée. Les améliorations: (réservées aux techpriests) -Le porteur à moral 6+ et une fois par partie, une unité cult mechanicus battle shocked à 12ps du porteur ne l'est plus. -Les attaques dirigées contre le porteur (pas son unité) sont toutes réduites à dégat 1. -L'unité du porteur gagne la règle frappe en premier. -L'unité du porteur bénéficie de l'autre bonus du conclave à ce tour Les stratagèmes: (réservés aux unités cult mechanicus) -4+ fnp contre les blessures mortelles pour une unité, 1pc. -+1 pour blesser en mêlée pour une unité, 1pc -4+ pour frapper en mêlée juste avant de mourir si n'a pas combattu pour une unité, 1pc. -4+ invu au tir sur une unité, 1pc -A la phase de tir admech une unité cult mechanicus inflige 1D3 BM sur du 5+ à toutes les unités ennemies à 6ps, ajoutez 1 au jet si c'est une unité d'électroprêtres -A la phase de tir admech une unité ennemie à 18ps doit faire un test de commandement, si elle rate, -1 touche, 1pc. EXPLORATOR MANIPLE: A la phase de commandement admech, on choisit un objectif sur la table qui est la cible prioritaire jusqu'à la prochaine phase de co admech. Les unités admech à portée de la cible prioritaire ou qui attaquent une unité ennemie à portée de la cible prioritaire relancent les 1 pour blesser. Les améliorations: -L'unité du porteur a une invu 4++ à portée de la cible prioritaire. -L'unité du porteur récupère un PC sur un jet de 4+ si à portée de la cible prioritaire à votre phase de co. -L'unité du porteur a +1 aux jets de touche si elle cible un ennemi à portée de la cible prioritaire. -Tant que l'unité du porteur est à portée de la cible prioritaire, à chaque phase, on peut transformer 1 seul jet de touche, blessure ou sauvegarde en 6. Les stratagèmes: -Lorsqu'une unité admech meurt à portée d'un objectif qu'elle controlait et qu'il n'y a pas d'ennemi à portée de l'objectif, alors ce dernier reste sous votre contrôle jusqu'à ce qu'un ennemi le recapture, 1pc. -Si un ennemi charge une unité admech à portée de l'objectif prioritaire, celle-ci peut rembarquer dans un transport à 3ps, 1pc. -A votre phase de commandement, un technoprêtre désigne un objectif à 24ps, ce dernier compte également comme l'objectif prioritaire à ce tour, 1pc. -+1 pour blesser pour les tirs d'une unité débarquant d'un transport et qui tire sur un ennemi à portée de l'objectif prioritaire, 2pc. -Une unité d'infanterie admech se faisant tirer dessus à 6ps d'une unité admech avec le mot-clé fumée: les deux unités gagnent le couvert et discrétion, 1pc. -Une unité admech peut consolider de 6ps du moment qu'elle finit à portée de l'objectif prioritaire et qu'elle n'est pas à 3ps d'un ennemi, 1pc.
  19. Oui ça fait plaisir, plein d 'options viables pour des listes vraiment différentes!
  20. Les reviews du codex sont tombées! Perso j'ai hate de tester le détachement skitarii. Notamment un maréchal rejoignant 10 patrouilleurs en dunerider: débarquer, tirer avec full relance touche et blesse puis rembarquer ou bouger de 6ps ça me parait bien cool! Les dragoons vont etre nos speedy de cac de manière stable c'est top.
  21. Après une lecture complète je suis rassuré: les brecheurs restent inchangés hormis -6ps de portée sur leurs armes et les divers détachements apportent de vraies options de jeu viables ça fait plaisir. Typiquement j'ai hate de tester un maréchal et 10 vanguards débarquant d'un dunerider: full relance touches ET blessures puis mouvement de 6ps pemettant de rembarquer, ça peut etre très cool. Plein de petites améliorations de ci de la, les corpuscarii en dunerider vont méchamment saturer en plus de ralentir l'adversaire. Les dragoons deviennent vraiment des MVP avec de base advance et charge! sachant qu'on a des options pour les faire auto advance de 6ps, leur rajouter +3m, +1sprint, +1charge ou encore full relance de touche c'est que du bonheur! malheureusement les ruststalkers n'ont vu aucune amélioration et je doute que les seuls stratas et bonus de détachements suffisent à les rendre intéressants. Triste j'en ai 20 qui prennent la poussière. Moi qui aimais déjà les sterylisor ils gagnent des relances à la blessure: solide! surtout si on a des bonus de PA via les impératifs par ex: ) Je n'ai pas compris pourquoi les sulphurhounds se sont pris un nerf, ils n'étaient pas fou pourtant. Les grands gagnants du codex sont selon moi les corpuscarii, sterylisors, dunerider, dragoons, kastelans et datasmith qui ont eu de très beaux up. On peut aussi mentionner le stratoraptor qui gagne du Degat 2 sur son phosphor blaster, l'onagre qui synergise bien avec les skitarii de base.
  22. Pas eu le temps de tout lire mais le détachement rad bombardement est amélioré par contre l'omnisteriliseur est nerfé: pas de bonus d'attaque sur les armes de tir, on gagne juste anti infanterie et anti monstre. Triste J'aime pas cette chaine, il parle trop vite c'est incompréhensible et les pages sont illisibles. En plus il ne détaille pas les fiches techniques, c'est ultra frustrant. Typiquement le genre de mec qui fait un minimum d'effort pour sortir une video d'analyse mediocre en premier. C'est naze. Les changements me font peur, on perd le tir en réponse d'un tir et l'omnisteriliseur donc ce gameplay là est mort. Comme il n'analyse pas on ne sait pas si les brecheurs sont nerfés... Après le détachement donnant stealth aux skitarii est très cool et celui boostant le cult mechanicus parait aussi fort donc à voir mais là je suis refroidi, ça ressemble à un nerf...
  23. Dromar

    Genestealer Cults [V10]

    -Une aberrant bomb qui peut charger t1 est bien menaçante. -les gros pack d acolytes avec charges de démolition sont une valeur sure.
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