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Dromar

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Tout ce qui a été posté par Dromar

  1. Mais c'est quoi ce débat? Une unité dans un véhicule ne peut être la cible de tirs ou de capacités, elle est considérée comme hors de la table donc on ne verra jamais un cas ou cette dernière devra sortir du véhicule pour fuir! A la limite, ce qui peut arriver c'est l'explosion du véhicule qui provoque 25% de pertes à l'unité embarquée et qui du coup fait fuir l'unité une fois celle-ci débarquée...
  2. très fun comme concept, une horde de zombies titubants, c'est classe! Bon après t'as intérêt à bien tanker avec tes unités de cac parce que tu gagneras jamais avec juste tes zonzons. Snip
  3. J'ai bien aimé c'était rigolo, vous devriez tenter des scénarios plus fun genre la chasse aux bébés phoques, le pillage d'une ferme, la quête des poules perdues... Avec des objectifs qui bougent tout seuls et qu'il faut charger pour capturer Pour ce qui est de la partie, j'aurais concentré mes cavaliers sur le passage a gué car avec tout leurs tirs et leurs attaques, il seraient venu à bout plus facilement des quelques ennemis du flanc gauche. Donc le village de l'empire va se manger une invasion de morts-vivants, on attend de voir le rapport de bataille et les adaptations niveau règles pour justifier la bataille précédente!
  4. Moi je te conseille d'équiper tes squelettes d'armes de base, de boucliers et d'armures légères pour te retrouver avec des gars qui ont une 5+/6+. Combiné avec les rangs, la bannière et surtout le heaume de commandement, t'as moyen de tenir au cac suffisamment longtemps pour que tes unités d'impact arrivent. Des squellettes avec CC et I6, c'est déjà plus dur à tuer Pour les zombies, en jouer une unité de 20 et garder les autres pour l'invocation, c'est la manière la plus intéressante de les jouer.
  5. Super tournoi pour ma part! Les +: -Les orgas -les décors -les scénarios -l'ambiance -les sandwhich (très important pour un ogre! ) Je me frite contre un nain, un impérial et un elfe noir, 3batailles, 3victoires pour les croustillants!, le rapport est ici: http://lesgueulards.easyforum.fr/t2970-les...siegent-loctudy En résumé, le nain m'a fait super mal au tir parce que j'ai joué le scénar et pas la poutre, laissant ses tireurs de côté, il a failli obtenir l'égalité en tuant presque mon tyran mais Kar'Adock était invincible! heureusement qu'il a fait péter son enclume et son canon orgue tout seul! 2-1 L'empire n'a posé aucun problème et s'est fait rouler dessus mais sa liste n'était pas optimisée, il n'a pas eu beaucoup de chance et moi j'ai eu un gros coup de bol avec mon broyeur d'os sur son tank: 7touches, 4blessures! 25-0 L'elfe noir était plus coriace même s'il n'a pas pu stoper mes ogres. Sa charge combiné sur l'unité de mon général aurait pu réussir si je n'avais pas eu la couronne de commandement. Au lieu de ca j'ai tenu et contre-charger avec deux lance-ferraille. Il y a eu plusieurs rebondissement et j'ai failli perdre le tyran et la grande bannière tour 5 à cause d'un abîme mais au final, les croustillant on bouffé les elfes. 1er ex-equo avec un skaven, une bien belle victoire pour les ogres! rendez-vous en avril!
  6. Dromar

    [kroots] 2000 pts

    Bien, des éviscérators partout c'est ce qu'il faut! Et on a pourtant été claire: c'est un gantelet énergétique qui lance deux dés pour pénétrer les blindages donc oui, tu double ta force, tu annules les sauvegardes d'armure mais tu frappes toujours à I1. Remarques, c'est pas bien grave vu que l'ennemi ne peut pas cibler tes mentors au cac tant qu'il y a des kroots autour! Par contre, vu que c'est un gantelet énergétique kustomisé, tu ne gagnes pas d'attaque en équipant tes mentors d'armes de corps à corps ou de pistolets en plus. Vire-donc les armes de cac! Et oui, tu vas taper avec I4 donc en même temps que des Sm mais tu seras blessé sur du 3+ presque tout le temps! L'E4 est carrément plus intéressante car elle augmente de manière considérable la résistance de tes guerriers qui sont dès lors plus à même de contre-attaquer. Teste les deux versions, tu t'en convaincras toi-même. Et moi je virerais le conseil hyper cher et fragile pour des traqueurs et plus de vautours kroots ailés voire des chiens. C'est quoi les règles d'Anghor Prok? Je suis par principe opposé aux persos spé qui faussent les résultats des parties la plupart du temps. Un simple QG prédator-like serait plus intéressant non? En plus, même si la capacité d'angkor est très utile, il y a un truc que tu n'as pas remarqué et qui gâche tout: il n'est ni forestier, ni infiltrateur ce qui l'empêche de se déployer en infiltration ou prise de flanc avec une de ses unités. De plus, il nécessite l'accord de l'adversaire car non officiel alors bon...
  7. Ok autant pour moi, je ne l'avais pas lu. J'ai envoyé à JB la version corrigée du flambeau, demande-la-lui! 'Tain, j'ai hâte de voir ce que ça va donner franchement! Et sinon, plus de détails sur l'hsitoire des nains du chaos sur wiki, tout est de sources officielles: http://www.chaos-dwarfs.com/wiki/index.php...f#Related_Links Il y a aussi une carte du vieux monde qu'on peut explorer et des détails donnés sur els différentes partie des terres sombres, officielles également. Ca permettrait de donner plus d'infos sur les terres des nains du chaos et de leurs principales forteresses: http://www.chaos-dwarfs.com/wiki/index.php/Dark_Lands Exception faite des articles notés, tout ce qui est stocké là émane de sources officielles, on peut donc les inclure dans le LA après traduction! Mine de rien, y'a au moins 2/4pages de fluff qui décrivent en détail les parties des terres sombres, ça peut être cool de le rajouter. Mine de rien, il y a de quoi faire 19 paragraphes de fluff officiel!
  8. Dromar

    [kroots] 2000 pts

    Alors, plus de réponses? Aurais-tu déjà abandonné ton projet?
  9. Parfait, fais-donc cela! Par contre, prends le tableau d'animosité V8, ça fait drôle de garder l'ancien. Quelle en est la raison? Et pour le flambeau des rancunes, faites gaffe, j'ai fait quelques fautes de frappe
  10. Dromar

    Un choix inattendu...

    On est pas là pour prendre les décisions à ta place, autant que tu le sache tout de suite. néanmoins, on peut te conseiller: Les eldars noirs se jouent complètement différemment des des blood angels et leur esthétique est très éloignée des space marines. Je pense que cela te changerait plus que les chevaliers gris.
  11. Je comprends que ça représente beaucoup de boulot pour toi, poste ici dès que t'auras fait ce que tu dis! après, rien ne t'empêchera de rajouter le fluff plus récent et officiel, ça serait cool d'avoir un LA avec 50/60pages, ça commencerait à ressembler à un vrai LA étoffé Au fait, je suis en train de taper le passage qui parle des Dawi-Zharr dans le flambeau des rancunes, on le rajoute? Il y a au moins une double page pdf voire 2
  12. On s'en fiche, du moment que c'est du fluff officiel issu d'une source GW! Personne ne trouvera à redire et ça rajoute du contenu à notre LA. Et c'est officiel en plus. Pour ce qui est du canon apo, on est pas obligé d'en parler. Regarde la chronologie issue du pdf que j'ai mis en lien plus haut:D Ah! et après la couverture, tu pourrais rajouter une page blanche avec un emblème nains du chaos et le titre de l'armée "nains du chaos" par l'équipe du warfo en bas de page (comme dans le LA hommes bêtes par exemple) Du coup ça permettrait de faire une double page pour l'historique sans décaler le reste des présentations en double page.
  13. L'historique issu d'autres livres d'armée (CV et GDC) qui traitait des NDC avait été rajouté dans le pdf de Belgarath. Ca ferait une page supplémentaire, toujours bonne à prendre! http://www.scribd.com/doc/45836362/Livre-d...du-Chaos-V7-1-2 Au fait, si certains veulent se monter une armée de nains du chaos à pas cher, regardez mantic games! -60guerriers nainsdu chaos -20tromblons -1machine de guerre Le tout pour moins de 30euros!
  14. MODIFICATIONS 0 APPORTER AU PDF Super travail, la mise en page et els couleurs sont très réussies, bravo à toi pour ton travail. J'ai tout de même quelques critiques: -Certaines images sont floues ou a faible résolution. -Le petit encadré sur la couverture « warfo armées » et « non officiel » enlève de la crédibilité à l'ouvrage et on peut croire au premier abord que ce n'est qu'un fan made sans légitimité. Ci-dessous les tournures de phrase maladroites qu'il faudrait corriger, j'en propose de nouvelles: -P2: « compilé par warhammer forum » -P4: Les grandes parties ne sont pas bien délimitées: crédits, chroniques des damnés, bestiaire, salle des coffre, devraient avoir une police différente et être séparées par des interlignes. -P5, le contenu de ce livre: « Ce livre est divisé en quatre sections qui abordent les différents aspects de l'armée, il contient: » -P5, chronique des damnés: « cette première section présente les nains du chaos dans toute leur sombre majestée ainsi que leur place dans le monde de warhammer ». (leur rôle: bof quoi... ) -P8, terres sombres, fin du premier paragraphe: il manque un point. -P8, l'empire des nains du chaos: « Leur instinct fut perverti en un simulacre de valeurs traditionnels »... pas besoin de rajouter « nain », ça alourdit le texte. Tu as écrit « tourde » au lieu de « tour de ». -P9: les nains du chaos creusèrent des mines AUTOUR de leurs sombres cités et pas au tour! -Ils creusèrent des carrières pour paver les routes quadrillant leurs DOMAINES... on reprend « terre » juste après, ça évite une redite et rend le texte plus agréable. Remplace la virgule par un point entre « comme une ziggourat » et « chaue marche mesure » Pour laisser le temps de pause nécessaire. -Des milliers de fournaises... (pas besoin d'immense car c'est repris juste après et ça fait redondant). Brûlent dans tout Zharr-Naggrund, fondant les métaux qui sont le sang de la cité. La VILLE (deux fois cité en fin et début de phrase, c'est lourd... faut utiliser des synonymes car si l'anglais se content d'un vocabulaire restreint, c'est quand même plus agréable d'étendre le notre non? ^^ ) « De VASTES chaudrons bouillonnent de métal en fusion et versent leur contenu dans des moules aux formes complexes. (immense encore? Pfff ça va quoi! ) c'est mieux également de mettre « vapeur huileuse » au pluriel. Les terres sombres... sont envahies PAR LES (et pas parles) -Le temple d'hashut, description des centaures taureaux: «Son temple est gardé par des centaures taureaux, des Êtres ayant muté depuis longtemps. (on reprend nains du chaos après, c'est louuuuurd, faut alléger!) « entourés par les rires assourdissants des sorciers ». (on sait que ce sont des sorciers nains du chaos après tout) « Les sorciers nains du Chaos règnent sur la tour de Zharr-Naggrund en tant que seigneurs et maîtres des Dawi-Zharr et grands prêtres du culte d'Hashut. » Je trouve que l'appellation Dawi-Zharr qui signifie « nains de feu » est un synonyme bienvenu pour alléger le texte. Parce que lire 5, 6, 7fois « nains du chaos » dans le même text, ça fait iech. « Chaque SORCIER (ou magicien?) contrôle une partie de la cité, avec ses ateliers, ses forges, ses esclaves et ses guerriers: ce territoire est considéré comme son domaine personnel. » P10:« Après des siècles de labeur un sorcier nain du Chaos commence à changer ; cette mutation est lente, mais une fois qu'elle a commencé, SON destin est à jamais scellé. » P10: « UNE fois ses bras minéralisés à leur tour, il devient entièrement dépendant de ses serviteurs pour utiliser sa magie, car la seule chose qu'il peut faire est donner ses ordres en LES regardant travailler. » LesDawi-Zharrs sont relativement peu nombreux. Les vastes groupes d'esclaves qui peinent dans la tour de Zharr-Naggrund et dans la plaine de Zharrduk les dépassent largement en nombre. Tous les nains du Chaos appartiennent à l'un des sorciers, dont ils sont les sujets et les parents, liés par des liens du sang qu'aucun D'ENTRE-EUX n'oserait briser. Des bandes D'ESCLAVAGISTES sillonnent les Terres Sombres à la recherche DE MAIN D'OEUVRE pour les mines et les forges de Zharr Naggrund, ou pour les sacrifices dans le temple d'Hashut. « L'acquisition d'esclaves est vitale pour les nains du Chaos car ils sont totalement dépendants d'eux pour le fonctionnement de leurs manufactures et de LEUR ville. LEURS BANDES traversent des centaines de lieues pour attaquer des forteresses d'orques ou de gobelins dans les Montagnes des Larmes et lorsqu'ils capturent une tribu ( , ) ils ramènent autant de prisonniers que possible. Plus ils font de CAPTIFS, plus leur mission est une réussite. Toutes leurs conquêtes ont pour but de faire des prisonniers. Les nains du Chaos ne désirent pas étendre leur Empire car les Montagnes des Larmes et la Plaine de Zharrduk contiennent toutes les richesses dont ils ont besoin. Parfois ( , ) de grandes armées marchent contre les tribus orques et gobelines, les soumettant une à une avant de retourner à la tour de Zharr-Naggrund grossies par de longues colonnes d'esclaves. » P11: « Des bandes plus petites de nains du chaos se sont aventurées aussi loin que le Défilé de la Mort, où elles ont rencontré de nombreuses tribus gobelines vivant dans les régions occidentales des Terres Sombres. Les Dawi-Zharr font le commerce des esclaves avec les tribus gobelines, choisissant DE LES utiliser comme intermédiaires plutôt que de s'aventurer plus avant dans le Vieux Monde. De cette manière, des prisonniers nains et humains sont d'abord capturés PAR LES gobelins puis vendus aux nains du Chaos, pour finalement finir leurs jours dans les fosses de Zharrduk ou sur l'autel incandescent d'Hashut. » Les Orques Noirs Il y a de nombreuses années, les sorciers nains du Chaos essayèrent de créer UNE NOUVELLE RACE d'esclaves qui pourrait travailler dans les régions les plus hostiles de leur Empire. Ils avaient déjà des milliers DE CAPTIFS orques et gobelins, mais LES trouvaient insoumis et inefficaces car ils se battaient constamment entre eux. Utilisant une magie maléfique et une soigneuse sélection, les SORCIERS nains du Chaos créèrent un nouveau type d'orques, plus forts ET PLUS DISCIPLINES que LEURS CONGENERES. C'est ainsi que vinrent au monde les orques noirs. Au début, leur expérience fut un succès, mais bientôt, les nains du Chaos réalisèrent que leurs créations, bien que résistantes, avaient un esprit trop indépendant pour faire de bons esclaves. Avant eux, les orques et les gobelins étaient trop absorbés PAR LEURS querelles internes pour se rebeller contre leurs maîtres. Les orques noirs étaient bien organisés, déclenchant souvent des rebellions et menant des armées DE PEAUX-VERTES révoltés. Après avoir plusieurs fois frôlé le désastre, quand les armées d'orques noirs ravagèrent la tour de Zharr-Naggrund, les nains décidèrent de les chasser de la cité à jamais. De nombreux orques noirs s'échappèrent dans les Montagnes des Larmes où leurs descendants résident encore, alors que d'autres s'enfuirent vers l'ouest et atteignirent le Vieux Monde. Les nains du Chaos tuèrent un grand nombre D'ENTRE-EUX, mais ils laissèrent des tribus libres de vivre dans les montagnes ET LES PLAINES où ils pourraient les recruter pour leurs armées. Les Hobgobelins Lors de la plus grande et de la plus sauvage rebellions des orques noirs, les nains furent presque vaincus. Largement dépassés en nombre par leurs anciens esclaves qui REMONTAIENT dans les strates de la cité, ils se battaient à chaque niveau, se rapprochant de plus en plus du temple d'Hashut. Au dernier moment la cité fut sauvée par traitrise des hobgobelins, qui s'étaient rebellés avec les orques noirs. Changeant une fois de plus d'allégeance ( , ) ils se retournèrent contre LES REBELLES. Les hobgobelins s'attirèrent ainsi la haine des autres peux-vertes qui, depuis ce jour, LES détestent profondément. Les hobgobelins bénéficient des faveurs des nains du Chaos et ne s'occupent pas de ce que pensent d'eux les autres peaux-vertes. À la différence des autres esclaves, ils ne sont pas utilisés pour travailler dans les fosses ou les ateliers, mais servent de guerriers et D'ARGOUSINS. C'est une race cruelle et maléfique, qui reste aussi déloyale et lâche au service des nains du Chaos qu'elle l'était au service des orques noirs. Les autres peaux-vertes les haïssent et les tueraient bien s'ils n'étaient sous la protection DE LEURS SOMBRES MAÎTRES. Les hobgobelins ont une apparence bien spécifique. Plus grands que les gobelins, auxquels ils ressemblent, ils sont moins robustes que LES orques. Leur apparence générale est fine et sournoise, avec des yeux étroits et une bouche méprisante aux dents pointues. Ils chevauchent des loups géants et sont souvent équipés d'arcs pour décimer l'adversaire à distance. Les nains du Chaos utilisent de nombreux hobgobelins dans leurs armées mais ne leur font pas réellement confiance. Ils savent que les hobgobelins sont détestés par les autres peaux vertes et ne pourraient survivre sans leur protection. P13: Les nains du Chaos descendent des Nains qui habitent les Montagnes du Bord du Monde et le Vieux Monde. Contrairement à leurs lointains cousins, ILS ont été affectés par les terres où ils vivaient, leurs instincts naturels pervertis en une caricature des valeurs traditionnelles naines. L'histoire des DAWI-ZHARR est obscurcie par le temps et la dureté des Terres Sombres qui séparent leur Empire du Vieux Monde. Peu nombreux sont ceux qui ont voyagé à travers ces terres sauvages et inhospitalières, et plus rares encore ceux qui s'en sont échappés pour parler des horreurs qu'ils y ont vues. J'ajoute qu'il manque une grosse partie de l'historique, au moins une page entière. Calendrier Impérial Le Temps des Dieux Ancestraux. Aucune archive écrite en ces temps n'a survécu bien que la légende parle de la lente colonisation des Montagnes du Bord du Monde par les Nains. Les plus aventureux des Nains voyagent à travers les régions stériles au nord des Montagnes du Bord du Monde, qu'ils nomment Zorn Uzkul (ou Pays du Grand Crâne). (Zorn uzkul n'est pas dans la plaine de zharr!!!) Le contact est perdu entre les Nains des Montagnes du Bord du Monde et LEURS colonies des Terres Sombres et de Zorn Uzkul. Les Nains de l'ouest croient que leurs COUSINS de l'est ont péri, ENGLOUTIS par les marées du Chaos VENUES du nord. Abandonnés par leurs dieux, les Nains des Terres Sombres se tournent vers l'adoration D'HASHUT, le Père des Ténèbres. Une légende raconte comment la puissante ziggourat, Mingol Zharr-Naggrund (lit. la Grande Cité de Feu et de la Désolation) fut élevée à partir de SOMBRE ACIER et d'obsidienne noire par les plus puissants Sorciers Nains du Chaos. L'ASSERVISEMENT DES tribus Orques et Gobelines à travers les Terres Sombres et les Montagnes des Larmes COMMENCE . -150 Des expérimentations sur des esclaves orques et gobelins menées par les Sorciers Nains du Chaos aboutissent à la création des Orques Noirs. -100 Les Orques Noirs se révèlent DIFFICILES A CONTRÔLER. Après avoir mené une révolte armée qui RAVAGEA les bas-fonds de Zharr-Naggrund, ils sont purgés de la ziggourat. Les SURVIVANTS s'enfuient VERS les Montagnes du Bord du Monde et LES Montagnes des Larmes. 500 DE RICHES DÉPOTS VOLCANIQUES SONT EXPLOITÉS POUR LA PREMIERE FOIS A GORGOTH. 1000 AFIN DE SATISFAIRE LES DEMANDES EN CONSTANTE AUGMENTATION D'ESCLAVES, la flotte des Nains du Chaos ECUME la Rivière de la Ruine et la Mer de l'Effroi pour asservir TOUT CEUX QUI ONT LE MALHEUR DE CROISER SA ROUTE. UN grand canal maritime est construit POUR RELIER les Chutes du Destin A la Mer du Chaos ET donner à la flotte UN ACCES VERS LE nord. P16: Le tableau d'animosité n'est pas du tout celui des O&G V8, c'est quoi cette histoire? Le pdf de mis eà jour officiel dit bien de se référer au LA O&G donc pourquoi? Sorciers nains du chaos: A la différence des autres nains, les nains du Chaos sont très versés dans la magie. Les SORCIERS dirigent la tour de Zharr-Naggrund. Ils sont les maîtres de leur race, dirigeant les travaux des esclaves et planifiant les conquêtes des armées. Ce sont également les grands prêtres du culte d'Hashut, le Père des Ténèbres, dont le temple flamboyant se dresse au sommet de la ville. La statue de fer d'Hashut a la forme d'un gigantesque taureau qui brûle d'une lueur flamboyante grâce à la fournaise creusée dans son ventre. Les DAWI-ZHARR sacrifient des esclaves à leur dieu en les lançant dans des chaudrons de métal en fusion ou en les faisant cuire dans leurs fournaises infernales. Dans le petit encadré sur astragoth, certains mots sont trop espacés les uns des autres, faudrait les rapprocher. Guerriers nains du chaos: Les nains du Chaos sont des créatures égoïstes, maléfiques et consacrant tout leur labeur à la construction de leur grande capitale, la tour de Zharr-Naggrund. LEURS ARMEES sillonnent les Terres Sombres à la recherche d'esclaves pour remplir leur cité et travailler sous la terre dans les mines qui l'entourent. Physiquement les nains du Chaos ressemblent aux autres nains : leur résistance à la magie leur a permis de limiter LES ALTERATIONS que le Chaos opère généralement sur les autres créatures. À part leurs longues défenses, ils n'ont que peu de mutations. La civilisation des nains du Chaos a grandi loin des influences et des progrès du Vieux Monde et a acquis son propre caractère. SES GUERRIERS portent des armures faites de plaques de métal liées entre elles … Bien que les SEIGNEURS SORCIERS soient les seuls maîtres de l'Empire et décident des opérations militaires, il est rare QU'ILS DIRIGENT en personne les troupes sur le terrain. Les tromblons n'ont qu'une portée LIMITEE car la puissance du tir se disperse sur une courte distance, mais dans cette portée ce sont des armes redoutables. Les nains du Chaos armés de tromblons sont également de féroces combattants au corps à corps. Leur tactique préférée est de tirer une seule volée sur l'ennemi avant de charger POUR L'ENGAGER DIRECTEMENT. Centaures taureaux: Depuis ce jour, ILS gardent la grande statue d'Hashut qui se dresse au sommet de la tour de Zharr-Naggrund. LES SORCIERS leur font entièrement confiance... A l'instar des Chefs de Guerre nains du Chaos, les centaures SE VOIENT souvent CONFIER LE COMMANDEMENT D'UNE ARMEE. Canon trembleterre: En plus de détruire sa cible, l'onde de choc jette à terre TOUT ENNEMI PRIS DANS SA ZONE D'EFFET... Lance-fusées: Malgré les grandes ambitions des nains du Chaos, leurs fusées ne sont pas très fiables. Le Marteau D'HASHUT... ...les sorciers nains du Chaos décidèrent avec sagesse de confiner leurs expérimentations au lointain et inhabitable DésertS HurlantS. Grand taurus: SEULS LES PLUS PUISSANTS SEIGNEURS SONT CAPABLES DE CHEVAUCHER CES BÊTES au combat. Les DAWI-ZHARR croient que les Grands Taurus sont d'anciens nains qui ont muté sous l'influence du Chaos, devenant des taureaux ardents ressemblant à la statue du dieu Hashut lui-même. ILS LES appellent parfois les Taureaux Rouges d'Hashut. Lammasu: C'est une créature possédant des propriétés magiques. Son souffle n'est pas fait d'air mais de pure énergie magique, la dotant du pouvoir des vents MYSTIQUES. Hobgobelins: Les nains du Chaos utilisent de nombreux hobgobelins dans leurs armées, sans leur faire réellement confiance. ILS savent que les hobgobelins sont haïs par les autres peaux-vertes, et qu'ils ont besoin de leur protection pour survivre. (au passage, c'est mot pour mot ce qui a déjà été dit donc assez peu d'intérêt... ) Assassins: Les assassins règnent sur les nombreux gobelins suffisamment malchanceux pour avoir été bannis dans le Val du Malheur. ILS conduisent leurs esclaves dans les mines et les carrières... ...Certains esclaves LEURS échangent même des informations contre un peu de nourriture ou un travail moins pénible. ...Ces armes sont parfaites pour éliminer des victimes dans leurs lits, CE QUI CONSTITUE LEUR TACTIQUE FAVORITE. Orques noirs: Après plusieurs révoltes armées où des Orques Noirs menèrent LES orques et gobelins à la révolte, ravageant en partie la tour de Zharr- Naggrund, les Nains du Chaos décidèrent de les bannir de la cité pour toujours. Avec une hargne impensable, ILS purgèrent la tour de leurs créations. De nombreux Orques Noirs échappèrent à la juste rétribution des Nains du Chaos, s'enfuyant vers les Montagnes des Larmes et à travers les Terres Sombres jusqu'aux Montagnes du Bord du Monde durant l'ère de Sigmar. Les DAWI-ZHARR détruisirent de nombreux Orques Noirs, mais laissèrent de petites tribus marauder dans les montagnes pour pouvoir les recruter ultérieurement dans leurs armées. Gobelins: Les plus nombreux des esclaves tenus captifs par les Nains du Chaos sont les Gobelins. Ils sont capturés en grand nombre dans les tribus qui entourent LEUR EMPIRE chaque année. Une fois pris par les effrayants esclavagistes Nains du Chaos, ils ONT peut d'espoir de s'échapper. La seule issue offerte aux Gobelins pour sortir de leurs prisons dans les fosses de Zharrduk est d'être enrôlés dans l'une des nombreuses bandes QUI parcourent les Terres Sombres. Les Gobelins sont utilisés par les Nains du Chaos pour remplir les lignes de l'armée et sont souvent dirigés en gros régiments vers les lignes ennemis où ils sont habitués à LE HARCELLER et A engluer son attaque. En apparence, les Gobelins sont bien plus chétifs que les autres peaux-vertes. ILS sont minces et efflanqués, avec des bras dégingandéS.... PLUTOT LA SALLE AUX COFFRES (un seul coffre, ça fait charlo:XD)
  15. Pareil, j'aimerais bien être l'un des premiers informé quand tu auras terminé le LA ou du moins l'ébauche:D
  16. Dromar

    [kroots] 2000 pts

    Tout le monde ne connait pas les mercenaires kroots, autant filer le lien vers leur LA! J'ai fait une liste pour un pote il y a un an, le sujet est ici si tu veux t'en inspirer: http://forum.warhammer-forum.com/index.php...cenaires+kroots Pour les critiques, les réflexes ne sauvent pas du tout tes kroots par contre, l'endurance qui passe à 4 est salutaire même si un poil plus chère. Je te conseille de remplacer les réflexes par l'hybridation orkoïde. La force des kroots c'est de pouvoirs aligner un max d'éviscérators donc donne-s-en un à ton chef ainsi que la marque du protégé pour avoir un perso qui cogne dur et encaisse un minimum. Le conseil bien trop cher pour ce qu'il peu faire, surtout qu'il prend la mort instantannée sur F6 seulement! Tu seras bien plus avantagé avec des escouades de vautours boostées à 20 par exemple...Déjà que tes guerriers partent comme des mouches, si en plus ils coûtent les yeux de la tête, tu ne t'en sortiras pas! L'arme énergétique et la bombe pour les mentors, c'est une fausse bonne idée car l'éviscérator est bien plus mortelle: 4attaques en charge de F8 et deux dés à la pénétration de blindage, annule les sauvegardes d'armure! Pour 10pts de plus seulement! Y'a pas photo franchement. Les persos spés, c'est le mal, même si celui-ci est nullissime. En plus, il est sensé être déjà mort dans le fluff car il a vécu à une période antérieure à l'actuelle. Une unité de snipers à qui tu mettrais le totem pour être pénard serait bien plus utile, c'est toujours bien des snipers dans une jungle!
  17. ??? Aucun retour? j'avoue que c'est assez vexant vu le travail que ça a représenté pour poster ce rapport, ça ne m'encourage pas à en refaire.
  18. Au fait, on devait pas avoir un prototype mis en ligne pour donner notre avis?
  19. Pas vraiment nécessaire vu qu'on peut nous-même choisir d'imprimer ou non en noir et blanc... En tout cas ça marche chez moi!
  20. Alors ça en est ou thindariel? En ce qui concerne la partie background, il pourrait être intéressant et agréable de rajouter des extraits du livre "le flambeau des rancunes" de la black library qui décrit des unités des nains du chaos dans un de ses passages...
  21. Dromar

    Repressor SdB

    c'est un rhino avec en plus un lance-flamme lourd de tourelle, une lame de bulldozer incluse et une règle qui permet à 1fig avec arme spéciale de tirer depuis sa coque et 6autres figs de tirer avec leur armement de base. Projecteur et fumigènes, pour 55pts. Pas trop mal, sympa à jouer.
  22. Le général mercenaire, je suis moyennement fan franchement. Tu devrais prendre un général ogre et caser ce dernier avec une unité de mercenaires ogres. La combo qui va bien c'est casque flamboyant, talisman de préservation, pique de rémas et paires d'arquebuse + plein aux as: Un génarl hyper résistant, qui frappe en premier avec F6/7 en relançant svt pour toucher, qui empêche la cavalerie et les persos montés de charger en contact, qui accroit la portée de la grande bannière et qui en plus diminue la CC adverse! Dans une unité de 5 ou8buffles avec un front de 3, le tyan au milieu, c'est comme si tes ogres avaient CC5! Je mettrais bien le sorcier sur pégase, juste hitoire d'avoir un mago volant sur monstre pour faire style maître des cieux faudrait aussi des archers halflings. Ils n'ont pas l'air comme ça mais avec leur CT et leur commandement élevé + l'I5, ils sont très bons pour leur prix! 25/30, ça envoie beaucoup de tirs précis et ça fait une grosse machine à bache de cac si tu leur passe les lames mentales d'okham du domaine de l'ombre (le domaine le plus polyvalent selon moi) Passe directement à 3000pts, t'auras un plafond et de la marge pour jouer tout ce que tu veux. Prends les piartes tueurs! Leurs figs sont cool et leurs règles très intéressantes: un pavé d'infanterie coriace, indémoralisable et qui tire énormémen, même en contre-charge et qui en plus tape avec 2A F4 perfo, c'est good!
  23. Un dimanche après-midi, alors que les oiseaux chantaient, que les papillons volaient et que les squigs gambadaient entre les cadavres profanés, le tyran ogre Kar'Adock et sa tribu des croustillants décida de monter une expédition forestière. Son goutte-sauce frodon saké, un halfling mycologue, lui avait en effet vanté l'abondance de la forêt de Schlipack, sans pour autant préciser qu'elle était... MAUDIIIIIITE! Il fut ainsi décider que toute la tribu allait profiter du beau temps et du bon air pour cueillir des champignons! Or il advint que le doombull local, un certain Lanketo, fut furieux d'apprendre que des immigrés salles et voraces s'étaient mis en tête de saccager sa belle forêt! Rassemblant sa harde, épaulé par sa fidèle épouse Kiri et son porte-enseigne Salakiss, il se fit un devoir de bouter les méchants ogres et les voraces halflings hors de ses domaines! La bataille était sur le point de commencer! Ainsi donc, la forêt maudite de Schlipack allait être le théâtre d'affrontements sanglants entre les ogres de Dromar et les poilus de Jérôme! Afin que ce rapport soi aussi clair que possible, voici les listes d'armée des deux protagonistes: HOMMES BETES: -Doom bull avec peau écailleuse, heaume du bélier, talisman d'endurance, épée de vive-mort, attaques et impact perforants -Héros mino avec arme lourde et armure lourde. -Grande bannière homme-bête avec arme lourde, armure lourde. -chaman niveau 1 avec parchemin de dissipation, catalyseur -4 chars -17 bestigors -20gors avec deux armes de base, état-major -7pillards ungors -6minos, armes de base -3minos, armes lourdes OGRES: Tyran avec attendrisseur, armure du destin, porte-bonheur Grande bannière avec cherche-gueule, couronne de commandement, armure lourde, bouclier enchanté, sabre de Cathay Boucher avec statue de brahmir 2 lance-ferraille 11 buffles, beugleur, étendard 10 ventres-durs, beugleur, étendard de discipline 35 halflings, mords-nez 9 trapeurs Ce fut une bataille rangée sur une table plein de verdure avec trois forêts mystérieuses, des rochers, un portail magique (mon étal du boucher, sur la flanc gauche) et une ruine antique au centre. Tous les décors sont franchissables pour l'infanterie mais les rochers bloquent les mouvements des chars. Les ogres finirent de se déployer en premier et volèrent l'initiative aux biquettes, qui venaient troubler leur après-midi cueillette. Comme quoi la meilleure défonce, c'est l'attaque! Le déploiement: Gertrude, la douce d'amour de kar'Adock commençait à se lasser de l'expédition champêtre de son tyran de mari quand, tendant l'oreille, elle entendit le code des éclaireurs halflings. Elle fut d'abord surprise car tout le monde dans la tribu croyait que ces derniers avaient été bouffés par une hydre lors de la bataille précédente. Mais force lui fut de constater que c'était bien le même code! Gertrude aurait pu dire quel halfling tapait sur les bouts de bois, rien qu'aux fautes d'orthogrpahe transmises dans le message. Après les formules de politesse, le code frappé par les éclaireurs disait en substance qu'une armée ennemie faisait marche sur sa petite tribu à travers les taillis. LE GÉNÉRAL ADVERSE RÉFLÉCHISSANT, ÇA FAIT PEUR... En un clin d'oeil, Gertrude pris conscience des forces en présence: deux chars et une unité de bestigors occupaient le flanc ouest, des minotaures marchaient sur eux au centre et l'est était occupé par deux autres chars ainsi que des gors. Gertrude beugla son mari qui rassembla ses gardes-du corps au centre. Chiko, le boucher, avait ressentit la présence psychique d'un jeteur de sort et commencé à rassembler ses buffles sur le flanc est. Les guerriers halflings se positionnèrent à l'ouest, à proximité rassurante du big boss pendant que le chariot à soupe et la baraque à frites venaient encadrer l'unité du tyran. Les éclaireurs halflings quant à eux avaient déjà infiltré le flanc est, à proximité des pillards ungors et des chars. LES DEUX ARMEES SE FONT FACE: A MANGER POUR LA GUEULE! SUS AUX ADIPEUX! TOUR 1: OGRES Tout le monde avance prudemment, il n'est pas question de précipiter les choses quand il y a tant d'unités agressives en face! Les haflings, momentanément repus par leur orgie de mousses et de champignons se tiennent à peu près correctement et se dirigent d'un pas résolu vers les chars du flanc est. Ils sont en cela imités par un des lance-ferraille. Gertrude, le tyran et ses potes vont à la rencontre du doombull et de ses semblables tandis que le boucher et ses buffles se rapprochent des bestigors du flanc ouest. Parvenu à proximité de la ruine antique, Chiko tente de canaliser en lançant quatre dés, sachant pertinemment qu'en cas de triple 6, il provoquera la colère de la gueule... Et ça ne loupe pas, première tentative de canalisation, les dés donnent un triple 6! Ce qui me fait dès lors 9dés de pouvoir. Serrant les dents et rétractant mes sphincters, je les relâche quand je vois mon boucher s'en sortir avec juste un PV en moins!!! T'as eu chaud mon gars! La phase de magie qui s'en suit me permet de lancer casse-dent sur les buffles et tripes de troll sur les ventres-durs ainsi qu'un gobeur de cervelle sur les bestigors qui fut dissipé. Je pus même soigner Chiko grâce au brouet sanglant! La phase de tir ne fut pas vraiment une ode à la précision car mes trapeurs ne touchèrent pas le char qui leur tournait le dos et les lance-ferraille ne parvinrent pas à verrouiller leurs tirs sur les bestigors de façon satisfaisante. Néanmoins, 5 d'entre eux s'écroulèrent suite aux coups fatals. 5 BESTIGORS MEURENT ÉBOUILLANTÉS PAR L'AVERSE DE SOUPE GLUANTE ET BRÛLANTE FIN DU PREMIER TOUR OGRE TOUR 1: HOMMES BETES Aussi incroyable que cela puisse paraître, de ce côté aussi on progresse prudemment, c'est curieux non? Toutes les unités avancent vers les ennemis qui leur font face et les pillards prennent à parti les éclaireurs halflings. Les gors entrent dans la forêt mystérieuse derrière laquelle ils s'étaient déployés et s'aperçoivent qu'ils sont tombés sur le coin à champignons tant recherché par mes gourmets! Et hop! Une unité stupide pour ces messieurs! CA SENT LES CHAMPIS PAR ICI... NON MAIS QUELLE BANDE DE TRUFFES! :lol2: :lol2: :lol2: La phase de magie voit le portail gratifier un des chars d'une vitesse de la lumière bien inutile à ce stade tandis que le chaman invoque une boule de feu via son anneau, boule qui ne fait que roussir les poils d'un des lance-ferraille. Il foire ensuite son incarnation de Wyssan, dirigée sur l'unité du Doombull Lanketo. Quant aux archers, ils prouvent qu'ils peuvent rivaliser d'incompétence avec les halflings en ne touchant strictement personne, fin du tour 1! TOUR 2: OGRES Il est temps de charger et les premiers à montrer l'exemple ne sont ni les buffles, ni les ventres-durs mais bel et bien les guerriers halflings qui parviennent à impacter l'un des chars adverses! Ils sont talonnés de près par le lance-ferraille qui de son côté passe sur le second char de ce flanc comme un islandais sur une ribaude, un soir de détente à Terre-neuve! :danse: Comble du ridicule, les halflings parviennent à blesser le char après une déferlante de 6 et le mettent en déroute! Ils le poursuivent sans pour autant le rattraper et effectuent ainsi une percée inattendue sur le flanc est! Bravo les p'tits gars! Par contre, concernant leurs collègues éclaireurs, il y a du relâchement et l'unité ne fait rien... Sans doute une histoire de champignons mal digérés. HALFLINGS ET BARAQUE A FRITES EFFECTUENT UNE PERCÉE MAGISTRALE Concernant les ogres, ces derniers décident de ne pas céder au désordre et progressent de manière à être en bonne position, à la fois pour réceptionner une éventuelle charge que pour lancer un assaut: la distance séparant les différents protagonistes variait à ce moment-là entre 13 et 17ps, l'ennemi avait pas mal de chances de rater ses charges. La phase de magie n'est cette fois-ci pas égayée d'un fiasco de la par de mon boucher et celui-ci parvient à lancer un second casse-dent sur les buffles et à se redonner un PV (E6 sur mes buffles! ). Le même char bénéficie une seconde fois des attention du portail et récupère vitesse de la lumière. Mon étal du boucher est décidément bien généreux avec l'ennemi, va falloir en causer très prochainement... Durant la phase de tir, le seul capable de tirer est le second lance-ferraille et celui-ci rate complètement les gors, envoyant des gerbes de soupe chaude se gaspiller loin derrière la forêt. TOUR 2: HOMMES BETES Passablement ébranlés par l'audacieuse manoeuvre tactique des halflings sur le flanc est, les hommes bêtes décident de lancer l'assaut sur les forces des ogres: les bestigors et les chars chargent les buffles tandis que le doombull et ses potes parviennent à engager le corps à corps avec les ventres-durs. Néanmoins, un des chars du flanc ouest rate sa charge sur les buffles, l'unité du héros minos est trop courte pour atteindre l'unité de Kar'Adock et les pillards ungors se prennent une averse de trucs pointus en chargeant les éclaireurs. LE CHAR EN DÉROUTE SE REPREND ET FAIT FACE A SA NÉMÉSIS ISSUE DU MOOT! Le chaman Chédard obtient des résultats plus que probants en passant l'incarnation de Wyssan sur Lanketo et sa suite et en dissipant le sort tripe de troll. Pour un niveau 1, c'est plutôt pas mal! Il est à noter que son unité ne succombe pas aux effluves envoûtantes des champignons. Néanmoins, les buffles conservent leur E6 et la ténacité! :fete: Malgré les succès des charges et la bonne phase de magie, le corps à corps tourne à la débandade: Les bestigors et le char, terrorisés par la statue de brahmir ne parviennent à tuer que deux ogres et sont battus à plate couture. La grande bannière salakiss et l'étendard de l'unité en fuite sont taillés en pièce mais le courage insensé des auriges du char à sangleboucs verrouille les puissants buffles au corps à corps, privant les ogres des points de victoire pour les brebis bestigors. LES BESTIGORS DEBANDENT ET NE SONT SAUVES QUE PAR LA VAILLANCE DU CHAR. L'impact des minotaures est minimisé par la répartition de leurs touches sur les personnages ogres, bien trop résistants pour être blessés malgré la F6. Le doombull défi et blesse par deux fois Kar'Adock tandis que ce dernier ne parvient pas à l'affecter, sauvé à deux reprises par son talisman. Le reste de l'unité frappe dans la masse et parvient à tuer trois ventres-durs mais la réplique est sans appel: 4minotaures sont taillés en pièces et Gertrude éviscère personnellement un de ses adversaires. Au final, les hommes bêtes perdent le combat de 3 et sont massacrés dans leur tentative de fuite, ce qui amène les ogres à proximité de Chédard et de Kiri. En guise de consolation, les pillards ungors massacrent les éclaireurs halflings non sans avoir perdu deux des leurs en combat rapproché. TOUR 3: OGRES Ouille! Les corps à corps ont été sanglants et la partie s'avère très mal engagée pour les hommes bêtes qui viennent de perdre leur grande bannière et leur général ainsi que leur principale force de frappe! Néanmoins, rien n'est perdu à ce stade: Kar'Adock et Gertrude, ivres de carnage tentent de charger les gors et le chaman Chédard mais ces derniers préfèrent fuir l'ire des ogres déchaînés qui exposent ainsi leur flanc à la femelle minotaure Kiri et à ses rejetons. Le lance-ferraille et les halflings du flanc est poursuivent leur percée droit devant et dispersent les pillards ungors ainsi que le char précédemment ralliés, le mords-nez ayant personnellement retiré un point de vie à la machine de guerre adverse! Ce flanc est sous totale domination des semi-hommes, gloire à eux! :zen: :zen: :zen: LES GORS FUIENT LA CHARGE DES AMANTS TERRIBLES La phase de magie voit le boucher obtenir un nouveau fiasco, toujours sans trop de bobo ce qui lui permet de gratifier son unité d'un tripe de troll revigorant. Il parvient à se soigner et repasse dès lors à 2PV. Puis il tente de mijoter un petit festin pour ses buffles mais obtient son troisième fiasco de la partie ce qui le rend frénétique!!! Quel talent! :danse: Le char est proprement désarticulé, même avec le soutien magique du portail qui l'a gratifié d'une incarnation de Wyssan. Durant la phase de tir, le lance-ferraille gardé en retrait des ventres-dur obtient un incident et expédie un halfling terrorisé sur la tête d'un des gors, avec des conséquences passablement fâcheuses et salissantes pour les deux partis. LE CHAR A SOUPE UTILISE DES MUNITIONS VIVANTES! TOUR 3: HOMMES BÊTES La vengeance à sonné et les habitants du bois maudit contre-attaquent: Le char, seul survivant opérationnel du flanc ouest charge dans les côtes mes buffles avec le soutien d'une nouvelle incarnation de wyssan. L'étal du boucher est décidément trop complaisant avec l'ennemi, on en discutera plus tard. Par souci de fair-play, je décide de bouger mon boucher au contact du char car même avec seulement 2PV, il reste qu'il a toujours E7 et la régénération! Et bien croyez-le ou pas, le char parvient à abattre le boucher ce qui fait s'effondrer les protections magiques de mes buffles! Ces derniers réduisent néanmoins l'attaquant à 1PV symbolique et se reforment pour lui faire face. LES PRISES DE FLANC SE GÉNÉRALISENT Incapables de se rallier, les bestigors s'éloignent toujours plus des ogres, protégés dans leur fuite par la charge du dernier char tandis qu'au centre, les gors se rallient derrière la forêt et que Kiri charge le flanc de mes ventres-durs! Kar'Adock et Gertrude se portent à la rencontre de ces nouveaux ennemis qui semblent soudain devenir plus grands: le chaman Chédard ayant réussi à lancer une nouvelle incarnation de Wyssan en irrésistible! Tout cela pour le prix de 3gors carbonisés. Les touches d'impact blessent un ventre-dur et retirent deux points de vie à Gertrude tandis que Kar'Adock et Kiri s'entre-tuent: Kiri retirent les derniers PV de mon tyran et celui-ci lui marave sévèrement la gueule en obtenant un indécent score de +9 au résultat de combat! Deux ventres-durs de plus mordent la poussière tandis que mo ogresse, inconsolable d'avoir perdu son époux décapite un des taureaux bi-pèdes :cry: Ces derniers ne peuvent supporter la réplique et parviennent à rompre l'engagement, talonnés par une ogresse possédée et des gardes du corps déterminés à venger la chute de leur patron. TOUR 4: OGRES Arg, en un seul assaut je viens de perdre mon bien aimé Chiko et le très éclairé Kar'Adock, ces velus ne sont décidément pas des adversaires à sous-estimer. Gertrude et le lance-ferraille du centre tentent tout deux de charger les derniers minotaures mais ces derniers fuient bien trop vite et mon char à soupe s'arrête devant la ruine antique tandis que mes ventres-durs dépassent la forêt, s'exposant désormais... A une charge de dos par les gors! :geek: Les buffles quant à eux vengent leur maître en achevant le char et en adoptant une nouvelle formation pour se diriger vers le centre après avoir nettoyé leur flanc de toute présence ennemie. les halflings et la baraque à frite font de même et effectuent un demi-tour pour menacer l'arrière des gors. Les derniers hommes bêtes se retrouvent cernés de tout côtés! TOUR 4: HOMMES BÊTES Il ne reste plus beaucoup de possibilités: On fonce dans le lard en espérant faire un maximum de dégâts pour sauver l'honneur. Les gors traversent la forêt à grand renforts de cris et prennent à parti les postérieurs malodorants des ventres-durs. Néanmoins, Gertrude réagit promptement en se portant au contact de ces nouveaux ennemis. Chédard, conscient qu'il peut encore faire pencher la balance, se concentre et lance avec brio une incarnation de Wyssan sur son unité ce qui lui permet, à lui et à ses potes de tuer deux autres ventres-durs avant que la réplique n'en écrase 4. Pour la première fois, l'unité de mon général se retrouve en difficulté et perd le combat mais grâce au ferme commandement de Gertrude, elle tient bon et fait volte-face pour affronter ces nouveaux venus. MES OGRES SE FONT PRENDRE DANS TOUS LES SENS!!! Quant aux derniers minotaures, ils parviennent à se rallier mais s'exposent ainsi à une nouvelle charge des buffles et du lance-ferraille qui n'hésitera sans doute pas à traverser la ruine antique pour les atteindre. TOUR 5: OGRE C'est l'alali: Mes deux lance-ferraille prennent en sandwich les gors et les massacrent avec le concours des ogres. Il ne reste plus que 3minotaures qui ne pourront ni s'échapper ni espérer détruire une unité ce qui pousse le général homme-bête à déclarer forfait et à se retirer promptement du champ de bataille. Victoire totale des croustillants!
  24. Dromar

    [ETau] pour une partie amicale

    Personnellement je te conseille de remplacer une escouade de cibleurs par deux équipes de drones sniper: ils ont des désignateurs, peuvent tirer sur 8cibles différentes, force élevée, bonne PA, pilonnage, brouillage optique. Vire aussi le deuxième QG et prends plus de cibleurs dans la première unité et des crisis.
  25. Lol, t'inquiète, on a notre vie à côté mais en général, les revendeurs exposent le contenu des black box et il reste possible de consulter les LA avant leur sorti c'est tout:D On attend l'aboutissement de ton travail avec impatience, bonne soirée!
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