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Dromar

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Tout ce qui a été posté par Dromar

  1. Oui cette balance dataslate est impactante: les kharadrons ont des baisses significatives et leur règle d'armée est bien meilleure. Côté séraphon je suis ravi car mon armée saurus perds 70pts ce qui me permet de rajouter 3 ptérapères, parfait. Les ogres ont aussi de jolies baisses et leurs prières et monstres sont boostés: les yétis à 100pts c'est donné vu leur profil ^^ Il y a aussi de beaux changements pour les spearheads, ce qui est une première non? Le renfort sur les unités kharadrons fait tellement plaisir!
  2. C'est con ils n'ont pas fait d'article resumant les changements, en l'etat y a rien qui met en avant ce qui est modifié.
  3. A la première lecture je ne les trouvais pas bon car trop cher mais il faut croire que j'avais lu en diagonal car maintenant je les trouve très bons ^^ Les break boys sont bien meilleurs que les nobz ou meganobz avec paire de scies pour ouvrir les vehicules en melee. Et ils sont tres efficaces contre l'infanterie lourde type gravis ou terminators avec leur dégât flat 3 et leur pa-2 de serie. Lors du tour de la waaagh! Ils font 15attaques de marteaux et 3 de plus qui ont blessure devastatrice. Sans compter qu ils ont une charge fiabilisée de serie. Un peu plus cher aue des nobz mais ils sont 6 au lieu de 5 donc l equart n'est pas si grand. En plus ils ont 2 squigs bombes! Une tres bonne unite qui ouvrira n importe quel char/monstre en melee et qui pourra menacer l infanterie lourde. Concernant les Kass'tanks c est aussi une bonne surprise, 120pts les 6, 2 squigs bombes, 5 lance roquettess et le nob a un pisto roquette+ un marteau. Ils ont +1touche et +1blesse au tir face aux monstres et vehicules et une fois par partie ils boostent leura tirs a f10 pa-3 : de quoi faire de serieux degats à distance.
  4. Pas d accord, reroll les touche de 1 et +1pa c est fort et ça s applique au tit comme en melee. Tout d un coup faire des attaques de cac avec +1pa et reroll les 1 c est pas la meme. Le strat pour avoir tir rapide 1 sur des armes a plasma d earthguards c eat tres cool aussi par exemple. Y a de quoi faire.
  5. Ah mais moi je ne joue pas ik, je postais pour faire du theory craft ^^ mais je suis d'accord ce detachement me parait bien inférieur à celui de l'index.
  6. Ca teste très fort et les stratageme sont aussi intéressants.
  7. C'est bien ça, un perso pour booster une unité en lui donnant 1 voire 2 bonus. Ca reste quand même balaise pour booster des unités clés comme les frimeurs, pillards et motards par exemple.
  8. Oui le renforcement cognitif sur un maréchal est sympa, sur des brecheurs c'est overkill je trouve.
  9. Tu ne sera pas déçu en l'utilisant, j'ai séché un land raider qui était quasi full vie ^^ D'autant qu'il y a une chance de récupérer ton PC grâce aux datacables, tout comme avec le dunerider lorsque tu veux bouger/débarquer/charger.
  10. Yep, les castelans sont cool en mêlée mais leur tir est ridicule et il leur manque une 4+ invu pour être vraiment tanky pour l'investissement. En l'état une seule escouade d'éradicator sous serment de l'instant a le potentiel de les sortir sans trop transpirer c'est assez triste vu qu'ils coûtent 1/5eme de la liste. J'ai du mal a faire des listes avec seulement 3 lignes, je trouve que c'est trop peu. Je pars sur 2x10 rangers et 2x10 vanguards, nos lignes ont l'avantage de faire de bons dégâts a elles seules donc je ne ressens pas être taxé. DOmmage pour tes dragoons mais tu aurais du savoir qu'ils n'allaient rien faire face un redemptor. Tu peux les envoyer dessus si ce dernier est déjà bien endommagé, dans ce cas la saturation d'attaques blessant à 2+ et pa-3 devrait l'achever. n'oublie pas que tu peux faire une atatque de char mais en vrai, le stratagème pour faire des touches critiques sur 5+ est incroyable sur eux, de quoi garantir faire en moyenne 16 touches si ce n'est plus.
  11. Mon avis c'est que les détachement slaanesh / nurgle sont assez peu attractifs à première lecture, ceux pour khorne et Tzeentch paraissent bien meilleurs voire assez forts pour khorne.
  12. Les détachement démons sont sortis: https://www.warhammer-community.com/en-gb/downloads/warhammer-40000/
  13. J'ai pu faire une partie hier contre les nouveaux space marines, voici mon retour. ADMECH: Clade de combat halo-sermoné -Manipulus létalité téléchargé, canon transonique. -Manipulus -Datasmith, plaquettes dyades -2x10 rangers -2x10 Vanguards -6 Brecheurs -2x5 Stériliseurs -4 Castelans -2 Duneriders -10 Corpuscarii -2x10 rustalkers SPACE MARINE Vanguard spearhead -Marneus calgar -Roboute guilliman -Uriel Ventris -Lieutenant solitaire avec vect -chapelain termi infiltré -3 inceptors -6 agressors -6 eradicators -5 infiltrators -5 incursors -5 scouts -10 terminators Nous avons joué en déploiement quart de table, largage de matériel, je déploie mes rangers en cordons en limite de zone, les castelans prêts à foncer sur l'objectif central vu qu'il sera le seul a rester au tour 5 . Les brecheurs et pteraxii en réserve. Il infiltre 10 termis et le lieutenant vect sur mon flanc gauche et se déploie au plus prêt avec ses agressors, roboute, ventris et les eradicators. Après une série d'égalités pour savoir qui commence mon adversaire fini par obtenir le premier tour. Il fait sprinter ses agressors dans l'idée de charger les castelans, wipe 10 rangers avec le serment de l'instant puis met un deuxieme serment sur les castelans mais ses eradicators ne tuent qu'un robot ce qui rallonge la charge des agressors menés par calgar qui la rate! S'est pas passé loin^^ A mon tour je donne sprint/charge aux deux unités de rustalkers et aux kastelans, je pars agresser les terminators et j'envoie beaucoup de monde au centre pour punir le greed adverse ^^ Résultat les robots atomisent calgar et ses potes tandis que le manipulus avec létalité téléchargée découpe proprement uriel ventris. Une vraie saleté au passage car sa bulle de vect m'aura empêché de redéployer et les corpuscarii ont du payer 2pc pour avoir touche critique à 5+ au tir avant de charger Il a quand même réussi à sauver ses éradicators en les redéployant en réponse à la charge de 10 rustalkers qui ont foiré lamentablement. Au centre sa se passait donc très bien en revanche sur mon flanc gauche, mes tirs n'ont rien fait aux termis et les rustalkers se sont fait entièrement massacrer, ne tuant que le chapelain et 2 termis. A son tour il presse l'assaut, ses termis descendent 10 skitarii et explosent les rustalkers restant qui n'ont décidément pas eu l'occasion de briller ^^ Guilliman et les éradicators tuent les castelans et 6 corpuscarii mais Techpriest grombrindal (mon count as manipulus létalité téléchargée ) se venge en tuant 3 éradicators en mêlée. A mon tour 2 je fais arriver les pteraxii et les brecheurs. Cela me permet d'tablir une confluence dans la zone adverse, de scorer les 4 quarts de table et d'incinérer le lieutenant vect qui tenait un objectif. Grombrindal bat en retraite mais retourne au charbon grâce au stratagème, ses tir et sa charge finissent les éradicators. Les brecheurs sont un poil loin pour déchainer pleinement leur puissance de feu mais ils parviennent à tuer 3 termis et sont en bonne position pour intercepter guilliman ou les termis au moindre move. Le reste de la partie en abrégé: les inceptors qui étaient repartis en réserve après avoir fait une action dans mon camp reviennent dans l'idée d'arroser mes brecheurs mais meurent sur l'overwatch. Cela laisse l'opportunité à roboute et termis d'achever les corpuscarii et grombrindal. Au moment ou roboute a bougé j'ai rembarqué avec le strat de redéploiementt dans un dunerider mais comme mon adversaire n'était pas au courant qu'on pouvait le faire je me suis ravisé car c'était gatcha. les termis entamment le dunerider, je tue les termis puis roboute et sécurise le centre, les combats continuent en périphérie entre nos petites unités sans grande conséquence. 11-9 pour l'admech, peut être un poil plus mais on n'a pas joué toutes les options au round 5. Bilan: le +1 pour blesser du nouveau serment de l'instant est ridiculement puissant, roboute guilliman qui donne deux serments et une bulle dans laquelle les strata coûtent 1pc de moins à chaque TOUR c'est neuneu. Marneus calgar qui fait sprinter/ retraite tirer charger des agressor en plus d'être une brute et générer 1pc c'est la fête du slip, de même que le double vect avec ventris et le lieutenant. Très fort tout ça, heureusement que mon adversaire a fait un leroy jenkins tour 1 et s'est fait punir en échouant sa charge sans quoi j'étais bien plus en difficulté. Sur ce match up les brecheurs auraient été plus utiles déployés dès le tour 1, il faut croire que ma game contre les blood angels m'a traumatisé lol. Les rustalkers n'ont pas pu faire étalage de leurs talents je suis déçu, en revanche grombrindal et ses electroprêtres ont été fantastiques. Ils ont tué des agressors, ventris et les éradicators avant de tomber sous les tirs du primarque, une belle mort. Même si les castelans ont eu l'occasion de faire des dégâts je ne pense pas les rejouer en partie compétitive, ils ont trop de défauts comme un mauvais tir, le fait de coûter une blinde et de ne pas être si résistant que ça face aux grosses attaques. Je vais les remplacer par des dragoons, plus rapides, plus létaux et nombreux. Comme vous j'ai testé le renforcement cognitif et j'en suis revenu: 35pts c'est trop cher et comme ont reste quasi toute la partie en impératif conquérant et que l'on cherche à être toujurs en mouvement ça ne sert au final pas beaucoup. Le +6ps de portée est quasi auto include pour 10pts.
  14. Dromar

    Orks [V10]

    Hello je te sugggère de jouer les units squig à ta disposition, elles sont très bien. Donc boss sur squig géant, 5 cavaliers squigs, la kariol kichasse avec 10 boys alpagueur dedans c'est déja une excellente base d'armée et t'es à 520pts. Ensuite il faut caser plus d'unités de lignes pour arriver à 350pts sachant que t'as déjà 95pts d'alpagueurs. La solution: caser 20 boys et monter 10 alpagueurs de plus, ça fait pile poil 350pts:) Tu serais alors a 775pts. de quoi rajouter le trak et les kommandos par exemple, ou caser un leader dans les boys, comme par exemple un bizarboy qui peut les teleporter. Sinon que pensez vous de cette liste 1000pts en brigade taktik? -Kaptain Gromek en mega-armure, méga blasta, champ de force, grot graisseur. 125pts -Gromek, kanon shokk. 65pts -Tryke morkitu, ruse de Mork. 95pts -6 Motards, pince. 140pts -2x5 Chokk boys, pince. 130pts -10 Boys, nob avec pince. 80pts -10 Pillards, 2 brikolos avec lance-roquettes. 100pts -10 Frimeurs, grot bastos. 160pts -Kamion, boule kikass'. 65pts -10 Gretchins. 40pts Le kaptain va avec les frimeurs dans le kamion pour les rendre ultra menaçant, même en overwatch. Le second gromek rejoint les pillards et sera placé en réserve pour pouvoir allumer un ennemi sur objectif. Le boss motard avec ses potes pour leur donner soit discrétion couvert soit +1force et relance charge ou encore +1touche au tir.
  15. Je dirai que le detachement space marine, necron, admech et orks sont forts, les autres sont ok.
  16. Dromar

    Orks [V10]

    Vous ne voyez que la létalité mais les kopters par 6 pour 180pts ont 24pv endu 6 save a 4+ qui bougent de 12ps en volant et ont frappe en profondeur. Ils font aussi des bm et saturent en melee. Certes ca tire moins bien que 6 kasstanks mais c'est plus resistant et mobile. Et dans le détachement ils ont quand meme acces a de supers stratageme: retraite tir charge ou mouv reactif par ex.
  17. Ouais apres ça ne débouche pas sur un combo pété donc ça pourrait rester tel quel aue ça ne serait pas gênant.
  18. Dromar

    Orks [V10]

    Perso je trouve les breaka boys fragiles et chers et meme avec l anti vehicule ils n ont pas une grosse pa. Un trike morkitu avec les kommandos leur donne l auto sprint a 6ps, en. Waagh ca fait mouv12ps plus la taille du socle du trike plus les 2ps de cohesion ( il commence le mouv a l arriere et fini a l avant vu qu il passe au travers de ses pites et bouge plus vite.) et il leur file +1 touche. A tester Skarsnik l option gromek avec tankbustas semble cool mais c'est fragile et à ce prix la t as 6kopters bien plus intéressant. Quant à mettre un gromek en mega armure avec les frimeurs ce serait gâcher: un shokk attak gun sera moins cher et apportera de gros tira qui auront relance touche et la touche letale 1x par partie.
  19. Dromar

    Orks [V10]

    J'aime beaucoup, enfin un moyen de jouer les blood axes! Vive le spam de chokk boys, envoyés par vagues successives pour bloquer l ennemi ce sera très efficace. Le retour du captain badruk^^ Un gromek dans des frimeurs et tout le monde relance pour toucher? Avec potentiellement+1attaque au tir, +1touche, touche létale? Sans compter la touche soutenue des frimeurs? Plus un full relance des touches? Ouch! J'avais pas vu mais on peut donner des taktik lorsqu'on est déployé sur la table donc en arrivant des réserves ou en débarquant d'un transport. Donc on peut bouger le truck, débarquer les frimeurs et leur donner +1touche ainsi que discrétion / couvert. Discrétion couvert sur un pack de motards rejoints par un wartrike c'est top, au tour d après tu leurs file reroll charge et +1force:) Brigade Taktik 1000pts -Wartrike. 80pts -Kaptain Gromek, kanon shokk. 100pts -Gromek, kanon shokk. 65pts -10 Chokk boys, pince. 130pts -10 kommandos, belier, grot, squig bombe. 120pts -10 pillards, brikolos avec lance-roquettes. 100pts -6 Motards, kikoups, pince. 140pts -10 Gretchins. 40pts -10 Frimeurs, grot graisseur. 160pts -Kamion, boule kikass'. 65pts 1000pts
  20. C est un excellent détachement ! Les bonus apportés sont très bons, toutes les améliorations sont intéressantes et la plupart des strat sont utiles. Une belle surprise
  21. Dromar

    [Necrons] Necropole V10

    Bah là combo dont je parlais avec chronomancien, 10 guerriers en arche a baissé de 20pts^^
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