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Galrik

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    Battle : Nains et Gobs
  1. Je vous remercie pour vos réponses, je n'ai pas eu le temps d’y répondre plus tôt, mais j'ai lu tout vos commentaires avec intérêt ! Comme l’a dit Le Nain Géant, les nains en V8 peuvent jouer différemment qu’en full tir/fond de table. Je ne l’ai pas précisé précédemment mais je cherche justement à mettre en place une liste de nain un peu plus agressif et plus axés CaC. Bin c’est le but, je jouais full tir dès le début de la V6 jusqu’en V7, ce qui m’a value avec le temps un manque d’engouement de la part de mes adversaires à m’affronter ; les victoires étaient nombreuses mais de moins en moins intéressantes… Je m’étais donc tourné vers du full gobs… Donc c’est justement pour sortir mes nains du placard que je vous demande conseil !! Ayant joué en peu plus dans cette nouvelle version : Effectivement des régiments plus importants ont un impact plus efficace et immédiat au CaC, je pense donc passer à 30 certains de mes packs de nains. Je garderai surement quelques unités plus petites pour gérer les unités adverses plus faibles. Comme je l’ai dit plus haut, je ne pense pas augmenter mon nombre de tir, 2 cata et 1 canon runés me semble être un minimum suffisant ? Le canon orgue, j’ai testé… (Enfin… il n’a pas eu le temps de tirer) C’est peu être efficace contre les tirailleurs mais quand ces derniers ont pour cible les machines, il ne fait pas grand choses… 24ps de portée c’est trop peu, il ne peut pas tirer dès le 1er tour et maintenant les machines sont plus fragiles vis-à-vis des tirs de F3… Les ombres l’ont explosé sans qu’il n’ait pu tirer! Sinon, les arqueux ou les arbas, avec la règle mouvement ou tir, me semble moins efficace dans l’optique d’une armée CaC , ils sont trop facilement esquivés par les unités légères, en fond de table j’arrivais à les rentabiliser, plus maintenant… Donc Je me tourne de nouveau vers pour quelques conseils pour avoir une armées naines plus agressif, qui me donnerait moins l’impression de subir les jeux adverses ( et si vous en aviez aussi pour gérer la magie, ou les magots N4 ça serait magnifique ! ) A vous de m’éclairer ! Je testerai bientôt des packs plus imposant lors d’une revanche Vs EN, je vous ferais part du résultat !
  2. Merci, c'était pour être sûr!
  3. Merci Jaina d'avoir répondu Je vais simplifier ma question : Si toutes les figurines d'une unité sont déjà touchées par un tir/sort avec gabarit, est ce que le personnage s'y trouvant aura quand même le droit à un attention messire?
  4. Bonjour à tous, Voici donc le point de règle que je voudrais éclaircir pour un ami et moi même : Dans le cas d’un tir ou d’un sort utilisant un gabarit sur une unité disposant d’un personnage, ce dernier aura-t-il accès à la protection d’attention messire, si l’intégralité des figurines l’accompagnant se retrouvent elle-même touchées par ce gabarit ? Pour ma part : D’après le Q&R, il est dit qu’un personnage peut bénéficier d’attention messire pour des sorts utilisant des gabarits, comme le soleil violet de Xereus. Dans le GBR, il est dit que tant que le personnage est dans une unité de 5 figurines ou plus du même type que lui, il pourra bénéficier d’attention messire. Après quelques recherches, je me suis donc fait pour idée qu’un sort tel que soleil violet de Xereus, ou un tir de catapulte, permettait de bénéficier de la règle attention messire, et cela, même si la totalité de l’unité se trouve sous le gabarit, du moment qu’il reste 5 figurines en plus du personnage. Ai-je raison ? Merci , vous m'aiderez à éviter un débat sur ce sujet!
  5. Arf... je pensais bien faire... Warbuilder me permet surtout d'avoir une mise en page sympa et de pas à avoir à mettre les , [*], ou autre . J'espère avoir réussi à satisfaire ces gentils modos Revenons à ma liste : J'ai du mal à me dire qu'un pack de 30 est plus efficace que 2 de 15... Vous avez peu être (surement...) raison. Mais je devrais alors passer à 30LB et 2*30marteliers... au revoir les BFs et guerriers... Arriverai je à tenir face à des armées nombreuses? Plus de pack me donne l'impression d'être plus mobile et de pouvoir ainsi mieux réagir. J'ai affronté récemment une horde de furie (ingérable pour les marteliers) en jouant serré, soit un pas entre mes packs, ces dernières se voient obligées de charger deux de mes unités. 1 pack de 15 BF + 1 pack de 15 guerriers sont efficaces! J'avais aussi essayé deux solution : des packs plus nombreux ou plus de pack, face à de l'ogres, les marteliers fondant trop vite, la deuxième solution m'a permis de mieux m'en sortir, même si une de mes unités tombe, une autre peu prendre le relais, ou aura pu venir flanquer! Je n'ai joué avec mes nains en V8 que contre du EN, ogres et RdT et très peu de fois à 2500pts, je ne me suis donc pas retrouvé dans suffisamment de situation pour me convaincre à choisir l'une ou l'autre possibilités. A vous de me faire part de vos expériences, tactiques pour m'aider à faire ce choix! Sinon pour Glouton, passer mes guerriers ou LB à l'arme lourdes, je pense que les marteliers sont déjà là pour ça, le bouclier arme de base permet justement, à mon avis, de gérer des unités face auxquelles les unités à l'arme lourde sont inefficaces (comme furies...) Sinon que puis je modifier pour être plus efficace contre le domaine de la mort et son fameux soleil violet?
  6. Galrik

    [Elfe noir] Liste 2500pts

    En tant qu'adversaire je me suis dit la même chose : pourquoi envoyer ses sorciers au CàC? (Par contre, pour moi la N4 avait plus sa place à l'arrière...) MAIS le N2 Mort quand à lui a bien sa place au CàC... comme j'ai pu le m'en apercevoir à mes dépens... Il l'amène au CàC, il place un soleil sur l'unité à laquelle il est confronté puis le soleil file en emportant l'unité puis celles qui se trouvent sur un même axe... et voila comment le sorcier N2 Mort s'en sort plutôt bien au CàC... il a rien à craindre si il n'y a plus personne pour lui taper dessus! (j'y ai laissé : une unité de marteliers avec GB, 12 marteliers dans une autre unité, 11LB, ainsi qu'une catapulte de cette manière... )
  7. Bonjour à tous! J'avais délaissé mes chers barbus au passage à la V7 pour du full gobs, mais maintenant qu'ils ont un potentiel de mouvement accru rendant un peu plus attrayant l’avancée naine au full tir, me revoici de nouveau, la choppe à la main et la hache runique pas loin, pour réaligner un Throng sur les champs de batailles ! Voici donc la première mouture de ma liste de nain à 2500pts (formats que je jouais peu auparavant…) Donnez-moi vos avis dans le but de l'optimiser et de la rendre plus efficace contre tous types d’armées. Seigneur (296pts<650pts) Seigneur nain (296pts) équipements : arme de base; armure de Gromril; arme lourde; porteurs de bouclier; objets magiques : rune tranchante; rune de rancune; rune de pierre; rune majeure d'insulte; rune majeure de kragg le sévère; rune de préservation; But : Pouvoir s'occuper de personnages adverses de CàC (Tyrans, DM,... ). Les runes d'armures et de talismans lui offrent une SvgA d'1+ et une SvgI de 4+ et l'immunisent aux CF et aux attaques empoisonnées. Quant au choix de l'arme, même si je m'attends déjà à des remarques sur le prix de la rune majeure de kragg, c'est un moyen d'obtenir 4A F7, ce qui permet d'être efficace contre tous types de troupes, la rune de rancune permet de raccourcir le temps d'un défi contre un seigneur (testée et approuvée face à du tyran! ). Héros (414pts<650pts) Thane (160pts) équipements : arme de base; armure de gromril; grande bannière; objets magiques : rune tranchante; rune majeure de gromril; rune majeure de défi; But : Incontournable GB qui permet de fiabiliser encore plus le Cd des nains! Avec une rune, elle aussi incontournable à mon avis : la rune majeur de défi, il permettra d'amener une phase de mvt adverse à l'avantage des nains. Je m'en sert aussi pour attirer le seigneur adverse à portée de hache de mon seigneur (sa rune de rancune rentre alors en action). Maître des runes (127pts) équipements : arme de base; armure de gromril; bouclier; objets magiques : rune de pierre; rune d'anti-magie (2); Maître des runes (127pts) équipements : arme de base; armure de gromril; bouclier; objets magiques : rune de pierre; rune majeure d'équilibre; But : Ces deux MdR permettent à eux seuls de générer 3DD pour les nains avec la subtilisation d'un DP adverse. Un bouclier et une rune de pierre permettent d'atteindre une SvgA de 2+ et une SvgI de 6+ au CàC, équipement à 7pts les rendant suffisamment solides pour résister aux coups de l'ennemi. Unités de base (653pts>650pts) 15 guerrier (150pts) équipements : arme de base; armure lourde; bouclier; musicien; porte-étendard; But : Unité de soutient visant à engluer certains adversaires, à viser les flancs ou s'occuper des unités satellites ennemies. 14 longue barbe (183pts) équipements : arme de base;armure lourde; musicien; porte-étendard; bouclier; But : Accueille un des Mdr, ils sont là pour s'occuper d'unités avec lesquelles les marteliers seraient en difficulté ou peu efficaces (ex: unités à nombres d'attaques de F3 importantes lanciers, furies,...) Le Mdr pourra servir à relever les défis dans le seul but de ralentir un héros ou seigneur adverse. J'ai donc une bonne anti-magie mais qui ne me protège en rien contre certains sorts et surtout des pouvoirs irrésistibles... 10 ranger (155pts) équipements : arme lourde; armure légère si arbalétrier, armure lourde sinon; musicien; porte-étendard; arbalétrier; But : Ils sont là pour mettre une épine dans le pied de l'adversaire dès le début de la partie, et aller titiller certaines unités adverses. ils pourront se placer à 12+ps de l'adversaire, donc à courte portée pour les arbalètes. Ces dernières permettront à l'unité d'éviter d'être ignorée par l'ennemi, tout en affaiblissant toutes troupes envoyées à sa rencontre. La bannière sert à faire tendre un combats contre des troupes légères (tirailleurs, cavaleries légères, volants...) à l'avantage des rangers. 10 arquebusier (165pts) équipements : arquebuse naine; arme de base; armure légère; bouclier; musicien; porte-étendard; But : Diminuer les rangs ennemis, abattre de l'unités légères. Ils sont placés de flanc, en soutient aux LB ou BF, pourront avancer au premier tours de 6 ps pour rester à portée d'une éventuelle charge de flancs. Les boucliers et la bannière permettent de tenir tête au troupes légères de l'adversaire, qui se trouve souvent surpris de rencontrer des tireurs CC4, E4, SvgA 5+, SvgI 6+. (Ils ont déjà résisté à du scorpion). Unités spéciales (1133pts<1250pts) 13 martelier (187pts) équipements : arme lourde; arme de base; bouclier; musicien; porte-étendard; 14 martelier (200pts) équipements : arme lourde; arme de base; bouclier; musicien; porte-étendard; But : Deux unités de marteliers qui tiendront généralement le centre, avec pour la première le seigneur sur porteurs et pour l'autre la GB (par principe je ne mets pas mes œufs dans le même pannier...), elles sont là pour encaisser les charges de grosses unités adverses qui ont pour habitude d'écraser l'adversaire, tenace Cd10 relancable permet de tenir le temps que les autres unités arrivent pour les soutenir. Les boucliers permettent de les rendre plus solides face aux tirs, achat rentabilisé à partir du premier sauvé (honnêtement les boucliers sont déjà collés...). 14 brise-fer (200pts) équipements : arme de base; armure de Gromril; bouclier; musicien; porte-étendard; But : Même rôle que les LB mais plus résistant, ils accueilleront eux aussi un MdR. 15 tueurs (186pts) équipements : haches de tueur; musicien; tueur de géants; But : Ils resteront jusqu'au dernier! ils seront là pour achever les monstres ayant survécus aux tirs de mes machines, en plus de leur rôle d'englueur ils aimeront s'occuper de toutes unités frappant après leur Initiative de 2 (Armes lourdes) sans grosses SvgA (ventres durs, krox,...). Il seront généralement déployés de flanc. Je ne leur mets pas de bannière, ils servent plus à contenir/achever/réduire des unités adverses que les vaincre au résultat. Le champion permet principalement de lancer un défi à un éventuel héros adverse et augmenter la durée de vie de l'unité. Son initiative de 3 peut parfois s'avérer utile. 1 canon (145pts) équipements : servants : arme de base; armure légère; ingénieur; objets magiques : rune de forge; rune incandescente; But : Sniper sans exploser en empêchant la régénération : monstres, chars, personnages isolés... L'ingénieur rend la machine plus solide avec un 4ème Pv et lui donne un tir de mitraille plus précis. 1 catapulte (105pts) équipements : servants : arme de base; armure légère; rune de précision; 1 catapulte (110pts) équipements : servants : arme de base; armure légère; rune de précision; rune incandescente; But : Doublette de catapultes servant à réduire les rangs adverses, deux fois plus précises qu'une catapulte lambda. A vous de jouer (enfin commenter! ) J'ai eu l'occasion de jouer cette liste pas plus tard qu'hier face à une liste EN (postée par Dooowy il y moins d'une semaine : ici) Et comme je m'en suis vite aperçu en V8 les nains ne sont plus aussi insensible à la magie qu'avant! Pire ils l'a craignent! Les nains se sont inclinés en concédant, d'environ une centaine de points, une victoire aux elfes noirs... Principal fautif de cet affront, déjà écrit dans de nombreux livres de rancunes, Le soleil violet de xereus en pouvoir irrésistible!! Lancé au CàC par un N2 sur mon unité de marteliers (GB), le soleil a emporté cette dernière, le GB, 12 marteliers dans l'autre unité, 11LB, ainsi qu'une catapulte... . Tout était aligné par négligence de ma part, je ne pensais pas possible le lancement de ce sort au CàC... Je vous demande donc en plus d'avis/suggestions/conseils sur ma liste : que faire contre ce pouvoir? (quand on ne peut rien y faire... ) Merci d'avance
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