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skyvince

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Tout ce qui a été posté par skyvince

  1. Je dirais qu'en général, les unités type Minos/ogres/trolls/krox/... se débrouillent mieux par 4. En effet, il n'est pas rare d'en voir au moins un partir avant les affrontements et 2 bestiaux sont trop light, à mon sens. Cepedant, à 2 ils sont très manoeuvrables et peuvent prendre un flanc avec efficacité... Les DO, avec leur 4 PV par bête et leur bonne résistance (save à 4) ainsi que leur rapidité accrue leur permettent plus souvent d'arriver au close avec effectif complet. Un canon nain ou une baliste ne peut pas en tuer 1 en un seul coup. Ils sont donc pour moi plus efficace par 3 que les autres. Autant les autres, je dirais par 4, c'est l'idéal. Autant là, par 3 ils sont jouables. Surtout que s'ils descendent à 2, avec leur mouvement de 7, ils sont encore plus manoeuvrable. Les passer à 4 leur assure une très bonne longévité, mais à un prix conséquent. Ils ne peuvent pas se permettrent d'attaquer des cibles trop résistantes seules comme un régiment de portepestes + héraut qui aura un résultat trop aléatoire, à mon avis. Donc pour moi, même par 4 ils auront parfois besoin d'un soutien. Mais dans la plupart des cas, contre des unités ayant subit un peu de magie ou à effectif plus réduit, ou moins résistant, ils s'en sortiront Donc pour conclure mon propos, je dirais par 3 en la jouant cool, par 4 mais du coup faut bien réfléchir à ce qu'on met à côté et comment on les joue ; notamment parce qu'ils deviennent une cible prioritaire surpérieure et prennent plus de palce sur la table. (attention, jouer cool, ne veut pas dire qu'on joue sans réfléchir, hein... ) Skyvince
  2. Les Rois des Tombes 1) Background : Les Nehekhariens furent le plus grand royaume des hommes, à une époque si reculée que les hommes de l'Empire en étaient encore à construire des huttes en boue séchée, alors que les habitants de la Terre Bénie érigeaient des pyramides atteignant les cieux à la gloire de leurs dieux. Settra, le plus grand des prêtres-rois, conquit de nombreuses terres, mais fut pris d'une colère noire lorsqu'il réalisa qu'il resterait un ennemi qu'il ne pourrait jamais vaincre: le temps. Bien décidé à triompher de la vieillesse, il ordonna à ces prêtres de fonder un Culte Mortuaire, et d'y rechercher les secrets de la vie éternelle. Bien plus tard, un de ces prêtres, Nagash, fini par apprendre les secrets de la magie noire de captifs elfes noirs. Mélangeant les incantations de son culte à cette nouvelle magie, il finit par atteindre le but rêvé par Settra: triompher de la mort. Toutefois, les prêtres vivaient dans l'ombre de leur petit frère, les rois. Nagash refusait l'idée d'être éternellement un serviteur, et emmura vivant son frère pour usurper le trône de Khemri. Son règne fut sombre et cruel: il voulait une obéissance totale, et tous ceux qui refusaient de le servir dans la vie devaient le servir dans la mort. Il devint le premier et le plus grand des nécromanciens. Les prêtres-rois des autres cités ne purent tolérés longtemps ces atrocités, et réunirent une gigantesque armée. Les chars des hommes se brisèrent contre les rangs des morts, mais, au final, l'humanité prévalut et Nagash fut chassé. Il avait toutefois eu le temps de briser le Pacte sacré qui unissait les hommes de Nehekhara à leurs Dieux: la Terre Bénie n'était plus. Alors que les prêtres-rois reconstruisaient péniblement leurs royaumes en ruine, Nagash se réfugia dans les montagnes où il créa des bêtes de plus en plus abjectes, se servant de la Malepierre pour décupler ses pouvoirs (et courrouçant au passage les skavens). Il y fut rejoint par les vampires, des nobles de Lahmia qui, s'appuyant sur les tomes de Nagash, avaient trouvé une parodie de son élixir de vie éternelle. Une seconde guerre éclata, mais grâce au génie militaire d'Alcadizaar, prêtre-roi de Khemri, les morts furent vaincus. La rage de Nagash fut telle qu'il décida que s'il ne pouvait régner sur Nehekhara, alors personne ne pourrait y vivre. Il empoisonna la rivière Vitae, source de vie dans le désert, décimant la population. Lorsque ses légions de morts revinrent, les survivants affaiblis ne purent lutter, et Alcadizaar fut capturé. Nagash souhaitant en effet qu'il soit le témoin de la destruction de toute vie. Il entama un gigantesque rituel nécromantique, réveillant les morts du monde. Les skavens perçurent la menace d'une armée aussi vaste sous son contrôle, et firent s'évader Alcadizaar, le dotant d'une lame de malepierre si puissante qu'il réussit à détruire l'enveloppe mortelle du Grand Nécromancien. Son rituel avait toutefois eu le temps de s'achever, et des milliers de morts, errant dans le désert, se retrouvèrent soudain sans maître. Les rois des différentes dynasties se jetèrent dans une guerre sans merci afin de reconquérir leur trône, souvent contre leurs propres descendants. Le pays sombra dans le chaos. Le Grand Hierophante Khatep, le plus sage des prêtres du culte mortuaire, décida d'ouvrir le tombeau de Settra. Le courroux du roi des rois fut rapide: il rétablit la paix dans son royaume, et tous ceux qui refusaient de se soumettre étaient massacrés. Mais son dépit était grand aussi: la vie éternelle qu'on lui avait promis n'était qu'un mensonge, et ce n'est pas en une statue d'or régnant sur un paradis verdoyant qu'il s'est relevé, mais en un cadavre momifié, suzerain d'un royaume en ruine. Depuis lors, les Rois des Tombes tentent de rendre à leurs royaumes leur splendeur d'antan, de reconquérir les terres qu'ils ont perdu, de récupérer les artefacts qui furent pillés au cours des millénaires, et de reprendre leur place légitime: celle de plus puissante nation au monde. 2) Facilité de prise en main : Les Rois des Tombes sont une armée difficile à prendre en main, il ne faut pas se le cacher. L'absence de marche forcée et notre faible mouvement fait que le déploiement est crucial: une unité mal placée ne pourra que rarement se remettre en bonne position avant qu'il ne soit trop tard. De plus, nos sorts sont indispensables pour gagner les combats, mais ont une portée très courte: le placement des sorciers est tout aussi primordial. Enfin, l'armée contient tout un tas de règles ou de principes peu adaptés à la V8 qui mine notre potentiel. Les courageux se lançant dans l'aventure pourront quand même trouver leur compte: excellent tir léger, phase de magie parmi les plus efficaces, troupes qui ne fuiront jamais.... 3) Diversité des figurines : L'armée se compose essentiellement de deux types de figurines: les squelettes, qui se ressemblent assez pour les troupes de base, mais dont les armures travaillées apportent de la diversité pour les troupes d'élites / les statues et les bêtes du désert, qui permettent de varier énormément l'aspect esthétique de la collection. 4) Diversité de stratégie : Le livre Roi des Tombes dispose d'unités capable de mener des stratégies extrêmement diverses (armée de squelettes, légion de statues, avec ou sans artillerie, magie très forte ou non, liste rapide ou de contrecharge...). Toutefois, cette diversité n'est réelle que pour les parties amicales. Pour les optimiseurs et les tournoyeurs, la faiblesse d'une grande partie de nos unités fait que la stratégie la plus viable reste de se baser sur nos points forts (tir, artillerie, magie), et donc aboutit à des listes "fond de table". 5) Force de frappe : Notre artillerie est dévastatrice (catapulte très efficace et peu coûteuse, arche qui peut littéralement raser la moitié de l'armée adverse en un tour....), et les archers squelettes, touchant toujours sur 5+ peu importe les conditions, sont très pratiques pour éliminer le "léger" adverse (tirailleurs, troupes à couvert...). La possibilité d'avoir des unités de char permet également de briser des unités ennemies sous la charge. Niveau corps à corps, seul deux unités brillent réellement: les chevaliers des nécropoles, car ce sont les seuls à avoir une armure et qu'ils ont un excellent profil / les sphinx de guerre, nuancé toutefois par leur manque d'armure et leur faiblesse face à un grand nombre d'attaques. 6) Résistance : L'armée est très peu résistante. Les armures sont un luxe, et même nos seigneurs n'ont pas accès à mieux qu'une armure légère. L'instabilité, à l'ère de l'indomptabilité, semble un malus trop sévère, et les squelettes tombent en poussière par pleines poignées. L'armée a toutefois l'avantage d'être indémoralisable, donc de présenter une certaine fiabilité dès qu'on sait estimer les pertes prévisibles. Nous avons aussi un potentiel de soin (réduit) qui permet de durer un peu plus longtemps. 7) Coût en point : L'armée toute entière se basant sur une synergie entre les unités, le concepteur a fait le choix de prendre cela en compte dans le coût individuel des unités. Ainsi un prêtre coûte cher car il est censé avoir le bénéfice de son arche, des gardiens coûtent chers car ils ont un roi avec eux, des ushabtis car ils ont la régénération du nécrotecte.... Cela entraine donc des figurines qui coûtent "trop" chères pour leur profil, à quelques exceptions prêt. Toutefois, elles ne coûtent pas très chères en elle-même, et il est donc possible de poser des hordes de guerriers sans trop de soucis pour les amateurs des grosses unités. 8) Popularité de l'armée: Le point le plus fort de l'armée: on attire l'attention dès qu'on la sort! Les Rois des Tombes sont très peu joués, notamment à cause de leur faiblesse. Cela nous sert souvent: l'adversaire, ne connaissant pas nos unités, tombe dans des pièges grossiers. Et puis c'est toujours sympa d'avoir toute la boutique qui se réunit autour de vous pour admirer vos figurines "car c'est rare de les voir sur une table" :P/> 9) Qualité des figurines: Un autre point fort des Rois des Tombes: nos figurines sont très belles. Les squelettes de base datent un peu, mais, un squelette restant un squelette, passent très bien sur la table. Les squelettes d'élites sont plus récents et très détaillés. Les statues sont un plaisir à peindre et à voir dans sa collection (un peu moins à assembler...). La majorité de la gamme est en plastique ou en finecast, il ne reste que peu de figurine en métal. 10) Infos complémentaires Le livre d'armée Roi des Tombes est en V8.
  3. Tu veux dire Salamn... Moi je dirais que tant qu'ils ont un LA V6, jouer 1 Prince, 1 hierophant et 1 porte-enseigne à 2000 points est un très bon moyen de perdre la partie. Même en jouant full magie, un RdT ne peut rivaliser avec ce qui se fait de pire en magie comme un CV ou EN. En tant qu'adversaire de RdT, je sais que la magie lui est indispensable pour jouer (je ne parle même pas de gagner) et que son LA date. Donc en jouant face à un Mort vivant, je sais qu'il aura une grosse phase de magie. A moi de choisir les moyens pour la contrer. Après si on se dit de faire une liste soft... c'est autre chose... Oui, et perdre le mauvais personnage, ne fait pas franchir la limite, mais sauter 3 mètres de l'autre côté... Donc s'il veut jouer cette configuration en tournoi, il regardera les restrictions... De plus on s'éloigne du sujet. C'est aussi mon avis. On ne peux pas dire que les RdT on un très fort impact au close. Un roi permet d'y remédier. 2 Princes, ben ils prennent deux choix de héros, mais comme il a été dit, il apporte du punch à différents endroits... Skyvince édit : cause de grillage Akhénaton, tu résumes tout à fait ma pensée pour le choix de la magie par Prince/Roi ou GPL/PL.
  4. Oui, ils sont une exception à la règle. Si tu vois que certains H-L parlent de faire traverser les forêts à leurs Terradons et de leur faire lâcher des cailloux sur le champs de bataille, ne t'inquiète pas non plus... on te fera la même réponse. De même. Skyvince
  5. Sincèrement, la 4, comme arthubert ! Ou la 5 (moi j'ai compris... ) En gros, il pense à "incruster" l'optique. genre creuser un sillon rectangulaire pour symbolyser la visière. Et pourquoi pas faire une excroissance tout du long du sillon pour faire ressortir l'optique. (c'est ça ?) Skyvince
  6. skyvince

    [40K-SMarines] Blood angel

    Hello Little ! Juste en passant J'ai peur du coup que ça fasse un peu Blood Raven, si tu fais une épaulette en blanc. Même s'il y a bien le marquage BA, et tout, et tout, j'ai peur que certains te qui disent "wa tu lé pin comm Dawn of War !" ; et tu ne le mérites pas... Sinon, bien belle armée ! Bonne continuation. Skyvince
  7. Pour les H-L - Lanceur de sorts au second rang d'unité (slann) - Non lanciers pouvant frapper du second rang (Kroxigor dans skinks) - 1 seul domaine de magie pour les héros (Cieux - prêtres skinks) (- Unités causant la terreur en héros, spécial et rare => pas sûr que ça rentre dans les critères) Skyvince
  8. Tropfacile, En dehors du fait que ta dernière remarque n'apporte pas grand chose au sujet et risque de diminuer la patience de celui qui a la gentillesse de te répondre. Alors p68, 2ème colonne, 3ème et 4ème phrases dans le GBR à lire et dernier paragraphe de la même colonne en complément. Skyvince, étonné de la patience de Timil. édit : ah tiens ...
  9. Ah ! Toujours mieux de voir les figurines en action ! Bon, y a pas à dire, ça claque avec l'effet de masse. Et même les guerriers non peints, de loin, ils ne se remarquent pas trop. Tes socles enneigés rendent une belle cohésion à tout ça, même avec les Kroots pour lesquels j'étais resté sceptique. Faudra dire au Président qu'il fasse une table enneigée la prochaine fois pour que ça aille avec tes socles . Merci pour les photos ! Skyvince
  10. Juste pour finir sur le mouvement du char par rapport à l'infanterie qu'il "doit" soutenir. Les pâtés d'infanterie font des roues, et pas les chars et on peut facilement avoir besoin de faire quelques pas de roue si l'adversaire ne se laisse pas faire, le char rattrappe bien sa "relative lenteur"... Non, je trouve que c'est une bonne unité, un de ses faiblesses, comme pour beaucoup d'autre unités étant qu'on ne doit pas surestimer ses capacités, genre ne pas l'envoyer seul... Je le trouve de plus assez polyvalent pour un char avec les 2 arbalètes à répétitions, la haine et une très bonne endurance, pour de l'elfe. Sa principale faiblesse reste la concurrence en choix spéciaux... (que ce soit en terme de jeu ou de modélisme) Skyvince
  11. Parole à la défense ! juste pour revenir là-dessus. Niveau anti-magie (le réel problème quand on affronte une armée RdT - avec scorpions et chars), ce n'est pas la même façon de gérer. Un PL en général fait craquer soit 2-3 dés de dissip, soit un PAM. Je parle bien en général. Et si l'incantation est bien placée, genre là ça va faire mal. Un Roi, ça fait craquer 1 ou 2 dés en général. Pour moi, ses incantations passent plus facilement, dès qu'elles font du 4+ et qu'elles sont placées efficacement. Parce qu'on anticipe sur les PL restants (c'est bien dans cet ordre ?) et pour l'éventuel arche... et faut vraiment, mais vraiment qu'une incantation fasse jouer la partie pour craquer un PAM pour un dé qui a fait "5"... Donc en général, l'adversaire, il prend le risque de lancer 1 dé pour dissiper, et laisse parfois passer un "5 " ou "6" qui nécéssiterait 2 dés... Le gars en face, il a souvent 2 PAM qui servent en cas d'urgence, souvent quand ça nécéssiterait plus de 3 dés. Si le gars est bien blindé en PAM, en général, il gère un peu moins le lancé de 1 dé répétitif (à la CV - y a pas à dire, c'est pénible et risqué) Voilà pour mon avis sur le sujet entre Roi ou PL niveau incantation. Skyvince
  12. Pas si c'est de la technologie super avancée Tau... Alors pour 100 € je prends... Bon je me doute que les fusils, c'est lourd, mais pour en revenir au sujet, je suis d'accord avec toi (monsieur Anàrion ) sur l'essentiel, le fusil me semble trop long pour être porté de la sorte, je trouve... Ca déséquilibre la figurine, moins crédible, quoi... Skyvince
  13. Pas mieux !! Ta main sculptée est vraiment bien. Pour m'y être essayé, et avoir plutôt raté, certes elle est très légèrement plus volumineuse que ce qu'elle devrait être. On va dire qu'elle doit être plus musclée... à force de porter le drapeau, bien sûr Sinon, la bannière va bien rendre je pense, mais je rejoins l'avis d'Anàrion sur la position du fusil, pour moi ça colle pas trop et ça déséquilibre la figurine... le canon est trop long. Avec une carabine, ça aurait pu coller, mais là, ça fait trop lourd, je pense, même si le fusil Tau d'une technologie "tellement supérieure" ( , oui, je joue Tau aussi) ne pèse sûrement pas les 5 KG que notre ami Anàrion veut te faire porter à bout de bras... Bon courage pour la suite, j'attends de voir la peinture !!! Skyvince
  14. Oui, la haine du Gulf peut lui jouer des tours, en chargeant avec 6 chevaucheurs de loup, il y peu de chances que les gobs chargent, avec la haine, le gulf poursuit et arrive là où il faut si t'as bien anticipé... Pour le choper avec un pavé, par exemple... Après, ça nécessiteune bonne coordination lors de la mise en place du piège et que ça ne gêne pas le reste de ton armée, donc bon, amha, le plus simple reste de lui envoyer quelques trucs à distance avant, histoire qu'il ne se sente pas trop sûr... (bon même si avec "résurection" il peut lui regonfler quelques PV... Le gulf est somme toute, assez difficile à choper, et s'il charge en combiné (ce qui m'arrive souvent de me prendre )et ben c'est pas évident... Lors de ma dernière partie, le gars laissait son gulf en retrait de son pâté et a attendu le bon moment pour charger avec son pâté ... donc contre un joueur qui connaît bien sa bête et qui sait qu'elle ne fait pas toujours tout toute seule, il ne l'expose pas comme ça... D'où le pied de Gork qui tape n'importe où... Et puis les fanas pourraient traverser le pâté et le gulf avant la charge... ça rentabilise encore plus... Il y a des ressources, mais ça dépend aussi de la façon de jouer de ton adversairen et si tu veux presser le gulf ou l'attendre (avec piège potentiel) Skyvince
  15. Je pense que conjuguer les efforts ponctuels peuvent permettre de le gérer ou tout du moins de lui faire peur... Si avec 2 balistes + magie tu lui enlèves 1 ou 2 PV et que tes chevaucheurs sauvages sont en retrait d'un pâté de gobs de la nuit, il ne saura pas combien de fanatiques il cache, et risquer d'en prendre même un ou 2 s'il a déjà perdu quelques points de vie pour tomber sur des sauvages qui auront 2 de bonus fixes, ben il hésite le gars en face, je pense... Oui, mais les sangliers tapent aussi frénétiquement, donc ça fait 16 attaques, et si les sangliers chargent, tout le monde a force 5 ! Du coup, faut gérer les loups qu'il tentera de t'envoyer pour attirer comme un aimants tes OS sur sanglioches... et te piéger avec le gulf, de flanc de préférence Save à 5+ et une tite invu à 6 derrière, ben quoi, on en sauve un parfois, et il fait toute la différence... Pas mieux... mais mettre les balistes du côté où il souhaite passer pour le forcer à venir vers le centre ou mettre un pâté sur un centre, mais du coup faut un héros... car le gégé risque d'être loin... +1 surtout s'il a déjà perdu 1 ou 2 PV... Voilou pour mon avis Skyvince
  16. Hello ! Bienvenue sur le warfo ! Ben, comme tout le monde tu te tritures les méninges pour trouver ce qui va pouvoir l'arrêter. A savoir qu'il ne peut affrotner seul de face un pavé en combat singulier. Bon même si l'unité peut rater son test de terreur. Pour l'avoir, tu peux le shooter à la magie. Certes les CV sont plutôt chargés en magie, mais souvent moins en anti-magie. Les fanatiques et balistes peuvent lui faire mal, de même que les chevaucheurs sauvages (qui n'ont pas à tester la terreur étant donné leur frénésie... et 16 attaques de F5, si je ne me trompe, ben ça fait déjà du dégât. Sinon, c'est le forcer à charger seul un pavé, le gérer avec un héros burné, des petits tirs d'arcs de gobs sur loups ou araignées peuvent faire perdre un petit PV par ci par là, si ils n'ont rien d'autre à faire, mais c'est se mettre à portée de charge, donc à protéger avec des fanas... Voilou, je ne sais plus exactement si le coup d'boule est enflammé, mais ça peut être utile... Bien à toi Skyvince
  17. Hello ! Au début sceptique sur ce projet, je trouve que les graph en jettent. Après je doute toujours de la pertinance des infos données. Disons que ces graph issus de données mathématiques ne peuvent être précises au point d'être justes tout le temps... D'où l'incompatibilité avec l'utilisation des sciences exactes, je trouve. Alors oui, c'est une moyenne, ça aide à se faire une idée globale sur les possibilité de l'armée. Mais je me demande si finalement, en demandant aux users, par un petit sondage de donner une note de pour chaque critère de chaque armée n'aurait pas suffit, parce que finalement, ça en revient un peu à ça. Je ne pense pas qu'il faille non plus les présenter comme "sûrs" (je ne trouve pas d'autre mots....) étant donné qu'on peut trouver une liste GdC bien plus rapide qu'une liste HE ou EN, que les BdC peuvent poser une armée psychologiquement très forte (doombull + mino + marques de nurgle + unités type ogres...) et pourtant cette armée peut voir fuir la moitié de son armée à la première phase de tir/magie... Pour les caracs et OM diffusés, je dirais qu'effectivement, il n'ya pas de problème outre mesure car ils sont sur le site de GW. Restent les règles spé qui ne sont que dans les LA. Même si tout le monde les connaît... Comme je l'ai dit, les graph sont sympas et ont un bon rendu visuel. Cependant, je me demande si un petit texte ne serait pas plus précis (certes moins attractif que les graph). Quand à la subjectivité de la chose, ben c'est comme ce post ou les tacticas, c'est la somme des avis qui construit l'objectivité... Voilà, les graph sont bien, quand à être sûrs de leur justesse, il y a tellement de variables dans ce jeu que l'on ne peut émettre de vérités tactiques... J'ai peur qu'un jeune ne prenne une armée a fort potentiel rapide et ne se retrouve à affronter une armée sensée être moyenne sur ce critère mais qui, une fois listes construites, plus rapide que la sienne... Voilà pour mes deux sous.
  18. Hello ! Ils sortent d'où ceux-là ? Si c'est bien une résistance à la magie, alors ils ne sont utilisibales que pour/sur l'unité qui est résistante, et n'entrent donc pas dans le pool de dés de dissip' global... Skyvince
  19. Tiens, ils ont une attaque de plus que la version BdC ? Skyvince
  20. Hello ! Bonsoir et bienvenue à toi ! Mmmouiii !!! Leur grande spécificité est qu'ils ont 4PV !! en plus d'avoir accès aux armures, armes lourdes et d'avoir un mouvement de 7 et de causer la peur... Ne t'inquiète pas, ils valent leur points... utilise les comme de la cavalerie (très lourde) Leur CC de 4 est pas mal, mais parfois un peu juste contre l'élite... C'est tentant sur le papier, hein ? Mais, ils seront plus difficiles à jouer que des DO, je pense car malgré leurs bonnes stats, ils n'ont qu'un mouvement de 4. Les armées dites "savonnettes" pourront les éviter une bonne partie de la bataille. Surtout qu'ils sont frénétiques donc ils peuvent être baladés par l'ennemi si tu n'y prends pas garde... Disons qu'en appui d'un pack de maraudeurs avec une unités de chiens du chaos pour les empêcher de charger n'importe où, ou avect un char du chaos qui trîne à côté pour les épauler face à un pavé... Mais le plus difficile sera de trouver une unité ennemie qui ne refuse pas le close, qui est à portée et qui n'est pas une unité "sacrifice"... Voilà, des généraux chaotiques t'apporteront sans doute plus de conseils. Skyvince
  21. skyvince

    [Tactica V7] warhammer

    Hello !! Et beh, il y en a eu du chemin depuis mon p'tit tactica... En grande partie avec l'arrivée en fanfare de MaxG, d'ailleurs. Je suis partagé, en fait... certains esprits semblent s'opposer, genre le fun, le beau jeu, le fluff, l'héroïque, la rigolade, les bons moments (ici est un plaisir du jeu) et en face : la gagne, la réflexion stratégique, l'anticipation, le besoin de reconnaissance du grand stratège qui est au fond de chacun de nous, la satisfaction d'avoir bien mené la bataille et que l'adversaire n'a rien vu venir (c'est aussi un plaisir du jeu)... Un peu l'impression de voir comparé la peinture sur toile et les échecs... (histoire de bien caricaturer)... N'étant pas sûr de ce que je voulais écrire, je me suis longtemps abstenu... Plus enclin à être un peintre sur toile qu'un maître aux échecs (pour ceux qui ont suivi), j'avais du mal à trouver l'intérêt des différents topic de MaxG (rien de personnel, hein...). Donc plutôt que de dire "c'est du caca, beuh..." j'ai pris de la distance... On joue au même jeu, c'est une évidence pour tous que nous n'avons pas la même affinité avec ses différents aspects... Voilà ce que j'en retire : Je pense effectivement que certains topics présentent moins d'intérêt (cherceh un autre mot que je ne trouve pas), notamment ceux qui exigent de remplir 5 feuilles excel pour savoir si mes 15 lanciers saurus vont tenir face aux Princes Dragons de Caledor (bon je caricature encore), de même que le listing des différentes armées, de leurs caractéristiques pour éviter d'acheter le LA... Cependant, d'autres topics intéressent les joueurs qui veulent pousser plus loin leur réflexion, qui ont une soif de connaissance du jeu, de la stratégie et des tactiques. Le Tactica que j'avais initié au début (et qui fut bien complété) avait pour but d'aider les joueurs débutants (ayant fait une dizaine de parties) pour leurs prochaines batailles. Il me semble que les topics lancés par MaxG, s'ils arrivent à terme (et je lui souhaite), s'adresseront du coup à des joueurs qui veulent passer en confirmé, ou qui souhaitent approfondir théoriquement les bases de leurs jeu... Je trouve finalement que ce n'est pas l'optique que je voyais pour mon tactica initial. Je ne voulais pas d'un document trop conséquent décourageant le jeune joueur, mais bien lui donner quelques ficelles pou jouer un peu mieux et comprendre l'intérêt de la réflexion. Tout d'abord pour qu'il arrête de se faire rouler dessus sans rien comprendre et se décourage, ensuite parce que meilleure est la progression des débutants, plus intéressantes sont nos parties et enfin et surtout, pour qu'ils s'amusent et nous aussi ! Le but était de lui montrer l'intérêt de la réflexion, de la discussion et de la lecture mais pas de lui donner toutes les clés, juste l'orienter afin qu'il développe son propre système de jeu... Ton travail, MaxG, puisque c'est toi qui l'a initié risque de faire 50 pages s'il arrive à terme, en gros de quoi faire un 2ème bouquin de règles... Je suis sûr que chacun pourra y trouver de bonnes idées, que d'autres liront tout, ça fait un peu "recensement des stratégies battlesque français", et chacun y trouvera ou non son bonheur. Voilà, ça n'apporte pas grand chose au niveau du fond mais ça répond un peu, à mon avis sur le pourquoi de la chose. Enfin je fais une liste de ce qui me semble intéressant de déveolopper pour ce recensement et ce qui m'apparaît comme superflu voir presque impossible, si tu attends une précision ultime dans les réponses (et ce n'est qu'un avis parmi d'autres, hein) : Ca j'attend de voir ce que ça donne, mais pour moi, pas questin d'emmener un PC portable en partie et d'être plus devant l'écran que devant la table de jeu... Ben il y a déjà des Tacticas très bien réalisés sur les différentes armées, ça me semble être le même objectif, à moins que ce soit lecture de LA. Si je veux des infos sur telle armée ou telle unité, je vais lire ce qu'on en dit sur le tactica en question. Ben à voir, mais ça, je dirais que ça s'apprend plus ou moins en jouant... Même si certains joueurs piègent notre perception Ca oui, je trouve que c'est intéressant... le jeune joueur se fait souvent "bouffé" par le vétéran, niveau règles, et il est bon pour lui de savoir ce qu'il peut rencontrer de légal et tiré par les cheveux (type assassin dans les ombres). Ca évite que le mec d'en face luis dise que si,si, son assassin peut aussi sortir de ses cavaliers... Ben ça c'est à lire dans le GBR, sinon, je vois pas... Ben oui et non. Je sais que je préfère jouer qu'assurer, bien souvent, parce que sinon, je m'ennuie en jouant, mais il m'arrive de me réfréner... Après, le but n'est pas de faire de la psycho à 2 sous sur nos comportements... donc pourquoi pas, à voir... Si c'est sur le plan psycho, c'est parfois impossible en tournoi... Oui, par le biais des tacticas d'armées déjà présents, pourquoi pas essayer de les pousser plus, mais bon les joueurs qui les finalisent et qui font partie du groupe de projet sont souvent des généraux confirmés, nous leur apportons juste de temps en temps des petits ajouts... Ben, on ne sait pas toujours ce que va jouer l'autre, ni quelles unités, donc c'est surtout une analyse du terrain pour notre armée, je trouve...Les armées différentes étant presque infinies, on peut analyser le terrain, mais pas toutes les listes possibles à tous les formats (on peut essayer de définir des types de listes qui seront différents suivant les armées...) Certes, il y a des avantages et inconvénients, mais une fois sur deux on ne décide pas. Il est quand même bon de savoir, suivant le type de liste que l'on a, s'il vaut mieux commencer ou pas. Ca oui, mais ça suit la réflexion sur les types de listes, après tellement de déploiement sont possibles, mais quelques exemples peuvent permettre de varier les approches et de monter au fur et à mesure ses propres idées de déploiement en fonctions de son armée et de son style de jeu) Oui, certaines tactiques sont assez simples à mettre en place (suffit de les affronter ou de les voir se faire pour retenir), d'autres sont l'objet de tellement de variables que ce sera difficile de construire quelque chose de cohérent. Voilà pour mon avis sur la question. Il est bon d'écouter les différentes parties. Certains (Sphax ) n'apprécient sans doute pas d'avoir un mec qui réfléchit 3/4 d'h avant de placer son unité de snots et qui la rebouge 4 fois avant de dire qu'on peut enfin déployer une unité ou qui va calculer sur une feuille le résultat de combat qu'il est le plus probable d'obtenir en chargeant une unité adverse avec ou sans un char en soutien. D'autres trouvent que plus ils ont d'informations et plus on en discute, apprennent et réfléchissent à leurs stratégies... Bien à vous. Skyvince
  22. skyvince

    [ETau] Tactica Tau

    Au plaisir , mais d'autres pourraient trouver à y redire...ce n'est que mon avis... Ils peuvent sprinter (pour contester un objo par exemple) tirer à la carabine à impulsion et pilonner. D'accord ce n'est pas leur rôle, d'où : Valà !! Bonnes parties ! Skyvince
  23. skyvince

    [ETau] Tactica Tau

    Hey !!! Alors bienvenue Ben oui, c'est à ça que servent, entre autres, les propulseurs... Seulement, si ça marche bien avec un monat (une crisis seule) ça l'ampute d'une partie de son efficacité. Seulement, cette technique est à utiliser avec parcimonie, je trouve pour plusieurs raisons : - les attaques rapides ennemies peuvent te choper quand même - pas toujours évident d'avoir la cible appropriée pour l'armement de la figurine : genre tirer au lance-missile jumelé sur du garde impérial à couvert... beuh... ou ne voir qu'un land raider... le tout pour protéger sa figurine. - ça met parfois moins la pression qu'une crisis qui est bien mobile (son champ de déplacement peut être anticipé par l'adversaire) - moins efficace si elle est jouée solo et en électron libre de l'armée (bien plus forte si jouée avec le reste de l'armée) - les nouvelles règles de ligne de vue et les décors pleins de trous font qu'il est plus difficile de la planquer réellement et entièrement (même si c'est faisable) - rester à jouer " fond de table " pour un Tau = souvent la défaite... - en fond de court, si la crisis est vraiment pénible et frustrante, une attaque de flanc peut en avoir raison Voilà, parfois elle remplie son rôle si c'est celui-ci qui est fixé par le général (le joueur quoi...) mais en coordination avec le reste de l'armée... Ensuite, seule la chef stealth a accès au désignateur laser (dans la catégorie propulseur) ou alors il faut prendre un(des) drone(s) de marquage qui font que c'est plus difficile à planquer, c'est très cher et les cibleurs font mieux et tu joues une crisis pour la désignation alors que ce n'est pas son rôle... Sinon, tout en avançant, profiter d'un mouvement de propulseur pour se planquer et choper une save de couvert ou se cacher d'une ligne de vue, il n'y a rien de plus énervant pour l'adversaire... Ce qui est sympa c'est le concept stealth design+drone de marquage grâce à la règle du brouilleur optique, mais toujours vulnérable aux attaques de flanc...) Voilou pour mon avis sur la question... PS edit : Ah, j'oubliais ! Et si tu planques toutes tes crisis, l'ennemi il tire sur ta Troupe, et si plus de Troupes, alors plus de victoire, et si plus de victoire... ... ... ben, plus de victoire ( ) Skyvince
  24. Bon, ben dis-moi, ça avance tout ça !!! Bon il y a des jours où ça avance plus que d'autres, c'est comme ça... En tout cas, ton devil rend vraiment bien et s'intègre tout à fiat dans ton schéma d'armée. On voit que ça colle parfaitement avec le piranha. Reste les marquages oranges et le tour est joué !!! J'ai hâte de le voir fini... Allez, courage, tu vois le bout de ta première grosse pièce !! Skyvince
  25. De plus, ils sont très rapides dans une unité de RdT. Ils peuvent venir en aide à un scorpions qui s'en serait pris à trop gros, ralentir les marches forcées adverses, causent la peur, menacent les unités sur collines, et le plus gros avantage de les prendres par 5 ou 6 est de les placés derrière une unité qui risque de fuir... a cause d'une démoralisation face à une unité supérieure en PU et causant la peur... Skyvince
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