Aller au contenu
Warhammer Forum

skyvince

Membres
  • Compteur de contenus

    2 927
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par skyvince

  1. skyvince

    [Necrons]Liste à 1'500 points

    Et l'autre doit tenir l'objectif... Donc soit tu passes en 10 et 20(FeP) mais faut des gardes aux 10 guerriers qui tiennent, soit tu peux rester en 15*2 Cela dépend aussi du scénar et du déploiement... Je pense que le 15*2 est plus "sûr" et l'autre version plus agressive (mais plus risquée) : - tes 10 gus tiendront moins facilement l'objo en cas de charge (ou tir rapide une fois les nuées données en pâture) - si tu dévies de beaucoup avec ton unité en FeP, c'est plus dur de tout caser autour du seigneur, il peut y avoir des pertes, voir tout perdre. - si tu dévies mal genre à portée de charge mais derrière un décor qui te cache la grosse escouade de close (ou dans un landraider) tu peux prendre cher à la charge... surtout qu'ils seront plus facilement à portée de charge à 21 gus, ça fait gros... Voilou, pour mes 2 sous. Sky
  2. TACTICA WARHAMMER FANTASY Voilou un petit tactica composé il y a quelque temps pour aider nos jeunes au club. Je le poste ici. Si une meilleure place convient pour cet article, je m'en excuse auprès des modos qui voudront bien le déplacer dans la bonne section. Allez, encore un gros pavé de concocté. Faisant pas mal d'inititation et aidant les jeunes du club à débuter, se perfectionner. Ce n'est sans doute pas parfait, mais ça pourra toujours en aider certains. Ce tactica traite de la construction d’une liste d’armée réfléchie ( I ), des différents déploiements plus ou moins classiques que l’on rencontre et que l’on peut mettre facilement en place ( II ), des conseils lors de la partie ( III ), quelques petits conseils supplémentaires, jetés en vrac ( IV ) ainsi que des différents formats (taille en points) de bataille (V) … L’ensemble sera donc à compléter à loisir par la communauté de forumers… ce tactica ne se veut pas être une clé pour gagner toutes vos parties (c’est impossible) mais à vous aider à réfléchir à ces différents points. Bonne lecture Préambule avant bataille : Avant votre bataille, il convient de savoir, si c'est possible, contre quelle armée vous allez jouer. Plus tard, il peut être conseillé de faire une liste/armée polyvalente (quelque soit le milieu de jeu), mais pour apprendre, il est plus intéressant de connaître l'armée que vous allez affronter. Vous vous doutez bien que l'on n'affronte pas de la même manière une armée de nain qu'une armée de guerriers du chaos. Une fois que vous saurez quelle armée vous allez affronter, essayez de rassembler des informations sur cette armée. Cela peut passer par la lecture du Livre d'Armée adverse, la lecture de tacticas (que l'on trouve sur ce forum par exemple), des articles produits par Games Workshop, mais aussi des conseils d'autres joueurs qui jouent ou ont affronter une armée de la même race que otre adversaire. (Sur les conseils de Mariulo) Une fois fait, il est alors très intéressant de relire son propre livre d'armée et les caractéristiques/règles spéciales des différentes unités à disposition. L'idéal est de s'imaginer ses propres unités sur la tables et de voir comment elles peuvent rentrer dans votre stratégie globale et affecter l'armée adverse. Le rôle des éclaireurs que vous pourriez prendre ne sera pas le même contre des nains que contre une armée de guerriers du chaos, par exemple. Dans cette idée, relisez aussi les règles spéciales dont vous pouvez bénéficier mais aussi celles que votre adversaire aura peut-être à sa disposition. (sur les conseils de Nécrosa) I - CONSTRUIRE SA LISTE D’ARMEE : Je ne vais pas aborder les différents choix que sont les héros, les unités de base, spéciales et rares. Non, j’aborderais, ici la liste d’armée sous les différents angles correspondants aux différentes phases de jeu. A savoir le mouvement ( A ), la magie ( B ), le tir ( C ) et le corps à corps ( D ). Votre armée doit pouvoir prendre le dessus sur au moins 2 phases et contester une troisième ou alors contester toutes les phases. Vous pouvez en laisser une à votre adversaire et contester la dernière. Certaines armées n’ont pas le choix. Les nains peuvent avoir du mal à avoir la suprématie en phase de magie ou de mouvement. Les armées chaotiques ou mort-vivantes auront du mal à prendre l’avantage pendant la phase de tir. Néanmoins, je traiterais ces phases indépendamment des armées et de leurs avantages et faiblesses. Il faut savoir aussi que la suprématie d’une de ces phases peut vous permettre d’en gérer une voire plusieurs autres. A - La phase de mouvement : Avoir la suprématie sur la phase de mouvement peut-être décisif. En effet, vous devez grâce à cela, pouvoir choisir vos combats. Cette mobilité peut permettre d’orienter les charges adverses, d’orienter les régiments ennemis, de l’encercler. L’idéal est d’isoler une unité ennemie, si cela est possible, et de la charger avec plusieurs unités. Si vous maîtrisez cette phase, vous devez y consacrer la réflexion et le temps qu’il faut. Pour maîtriser cette phase, les unités ayant un mouvement de base d’au moins 6 sont à prendre en priorité. Vos principaux ennemis sont les éclaireurs et les volants, qui en venant se placer près de vos troupes rapides, diminueront l’impact de votre avantage sur cette phase. Une armée équilibrée (d’environ 1000 pts) compte au moins une unité de cavalerie et pourquoi pas une unité de cavalerie légère, de volants, d’unité à mouvement de 6 ps ou une autre unité de cavalerie…Cela peut vous permettre de prendre le dessus pendant la phase de mouvement si l’adversaire n’a pas ce type d’unités ou de la contester dans le cas contraire. La phase de tir et de magie peut vous permettre de minimiser une éventuelle suprématie adverse en amenuisant les effectifs des unités rapides ou en jetant des sorts ralentissant ces unités. Si vous délaissez ce facteur, les volants et les éclaireurs empêcheront les éventuelles marches forcées des unités rapides adverses. Ils constituent donc un atout très intéressant si vous n’avez pas d’unités rapides. La phase de mouvement est peut-être la phase la plus importante lors d'une partie. En effet, étant donnée qu'elle est la première phase du tour, elle a une incidence majeure sur les phases suivantes. Si une unité n'est pas bien placée, elle ne pourra pas tirer, lancer un sort, contester un quart de table, etc ... Elle a même une incidence sur votre prochain tour de jeu. Si une unité n'est pas positionnée correctement à la fin de la phase, elle ne pourra peut-être pas charger au prochain tour. De plus, c'est la phase de jeu qui est le moins soumise à l'aléa, au jet de dés. Vos mouvements ont une mesure fixe et, la plupart du temps, rien ne peut l'altérer. Cependant, certains effets de jeux comme la stupidité, la frénésie ou le type de mouvement d'une unité peut rendre incertain une partie de cette phase. De même, les sorts ennemis (ou même amis, si vous n'y prenez pas garde) peuvent avoir une incidence sur votre phase de mouvement, celle-là même qui paraît la moins soumise à la chance ou à l'incertitude. (Sur les conseils de Nécrosa) - Un mouvement spécial : la charge Ce mouvement nécessite d'avoir le compas dans l'œil. Vous ne pouvez pas mesurer la distance avant la charge et la déclarer comportera bien souvent des risques. Des risques dûs à la distance à parcourir (cela vient avec l'entrainement) et d'autres à la réaction de l'adversaire. En effet, votre adversaire a trois choix. Vous devez, avant de déclarer la charge anticiper les différentes réactions que peut prendre votre adversaire concernant l'unité chargée. S'il maintient sa position, soit il n'a pas le choix aux vues de sa stratégie et doit essayer de tenir, soit il s'y attend et le combat sera rude. S'il a des armes de tirs, il peut maintenir sa position et tirer, il convient donc d'identifier les armes de tir à sa disposition et d'en évaluer leur potentiel. Et enfin, il peut fuir la charge. Ce cas de figure doit absolument être envisagé. Sa fuite peut mettre votre unité dans une situation compliquée. Où se retrouve votre unité si vous le rattrapez ou que vous ratez votre charge ? L'adversaire aura-t-il des tests à faire ? Risquez-vous de rencontrer une nouvelle unité. Dans le même ordre d'idée, il convient d'anticiper vos réactions sur vos propres unités. Que dois-je faire ? Maintenir ? Fuir ? Où sera mon unité fuyante ? Quels sont les risques pour mes autres unités (tests de panique, flanc non protégé) ? Quels sont les risques si je tiens ? Quels sont mes chances ? Qui peut venir en aide ? Vous l'aurez compris, charger comporte des risques. Cependant, il arrive un moment dans la bataille où un bon général doit savoir en prendre. Tout l'art consiste à faire en sorte que les risques soient mesurés et n'engagent pas la bataille dans son ensemble. Perdre la bataille suite à un combat déterminant avec la présence d'un ou plusieurs héros donne une bataille épique. Perdre une bataille par faute d'avoir anticipé la réaction adverse laisse un goût amer. Cependant, j'ose espérer qu'on ne vous y reprendra plus 2 fois... (Sur les conseils de Fish) B - La phase de magie : Investir dans de puissants sorciers peut s’avérer décisif lors d’une bataille. Avoir la suprématie sur la phase de magie peut permettre d’amenuiser les effectifs adverses, de faire tester la panique, de jouer sur les caractéristiques adverses ou encore de renforcer vos propres unités ou votre armée. Faire en sorte que votre unité de 25 lanciers cause la peur, qu’une unité adversaire ait une CC de 1, que l’unité de cavalerie adverse teste la panique ou encore que les tirs adverses ne puissent passer dans un rayon de 12 ps peut vous procurer un avantage certain. Seulement, les magiciens sont gourmands en points et le résultat n’est pas assuré. Premièrement, la plupart des armées ne choisissent pas leurs sorts (exceptés les morts-vivants, les ogres et les hauts elfes) et il est donc difficile de prévoir comment vous allez les utiliser. De plus, il faut pouvoir passer les sorts. Les objets magiques qui permettent des relances, ajoutent des dés de pouvoir ou donnent un bonus au lancement des sorts peuvent apporter un peu de fiabilité lors de cette phase, mais ce sont les dés qui décideront pour vous. En général, les sorciers sont très vulnérables. Leur potentiel peut être décisif et il vous faudra les protéger. Les mettre dans un régiment leur assurent une certaine protection mais limite aussi leur champ d’action. En effet, leur ligne de vue est alors restreinte, c’est pourquoi les sorts dits « de rayon » sont très efficaces car ils ne nécessitent aucune ligne de vue. Les sorts sans limite de portée sont tout aussi efficaces car ils permettent, comme les précédents, de manier les vents de magie dans presque toutes les situations. Il n’y a rien de plus frustrant qu’un magicien qui coûte un certain nombre de points et un choix de héros et qui ne lance pas de sort. Pour être sûr de submerger l’adversaire sous un déluge de sorts, la majorité de vos héros doit être constituée de lanceurs de sorts. Cela ne veut pas dire que vous devez prendre 4 sorciers en 2000 points mais que 2 sorciers et 2 héros avec des objets magiques lanceurs de sorts, rajoutés à une ou deux bannières de même capacité fera que l’adversaire aura du mal à faire face à tous ces sorts. Si vous préférez laisser la magie de côté, un magicien porteur de parchemins de dissipation fera sans doute l’affaire. Il sera sans doute conseillé d’avoir des objets magiques apportant des dés de dissipation ou une résistance à la magie et la chasse aux magiciens sera une priorité. C - La phase de tir : Miser sur les tirs et uniquement sur les tirs ne vous fera sans doute pas gagner la partie. Ne consacrer sa liste d’armée qu’à des unités de tirs est un pari extrêmement risqué. Mais couplé à la magie, cette stratégie peut permettre d’anéantir l’ennemi avant qu’il n’arrive. Les unités de tir en général vous apporteront un soutien de différentes façons. La phase de tir peut vous permettre de provoquer la panique sur des unités, de réduire les effectifs, d’enlever un rang à une unité avant la charge, de vous débarrasser d’un personnage isolé, mais rarement de gagner toute la partie à elle toute seule. Mais elle pourra y contribuer. Choisissez toujours judicieusement vos cibles et le déploiement de ces unités spécialisées doit se faire de manière réfléchie. Etudiez le terrain soigneusement, identifiez les couloirs de tir. C’est par ces couloirs que viendront les unités adverses. Ensuite, étudiez aussi les cibles potentielles et mesurez leur rapport de dégâts. Les armes d’artillerie comme les balistes et les canons feront des dégâts sur les unités armurées et en rang. C’est aussi que les armes plus traditionnelles auront plus de mal à faire des pertes sur ces unités. Cherchez l’efficacité. Préférez la magie ou les armes ne nécessitant pas de jet de CT sur les tirailleurs (même si ces armes sont de moins en moins nombreuses) afin d’éviter les malus. Pour les armes d’artillerie utilisant un gabarit d’explosion ou de souffle, préférez les unités en rangs serrés et visez une figurine au plein cœur des lignes ennemies. Ainsi, il y aura plus de chance de faire des pertes en cas de déviation. Les armes de tirs infligeant la perte de plusieurs points de vie trouveront en les monstres des cibles privilégiées (monstres ou figurines type ogres). Une unité de tir qui ne peut pas tirer par manque de cibles doit se déplacer pour être sûr d’avoir une cible au prochain tour. Les bâtiments permettent aux tireurs d’être protégés des tirs adverses et leur permet de mieux résister en cas de charge (surtout les bâtiments à 2 étages). Les collines permettent de gagner en efficacité (plus de tireur et/ou plus de cibles en vue) et d’être plus résistantes au combat rapproché (souvent un rang et la position surélevée). Attention tout de même car si, sur une colline, votre unité voit tout le champ de bataille, tout le champ de bataille vous voit… D - La phase de corps à corps : Avant de vous lancer avec fougue dans la phase de corps à corps, étudiez la position des différents conflits. En effet, envisagez chaque résultat de combat selon les 3 principes (je gagne le close, je perds le close ou on en reste là) car la victoire et la poursuite (ou charge irrésistible) sur une autre unité ennemie engagée au corps à corps permettront à votre unité de combattre une deuxième fois pendant ce tour. Il convient donc de donner un ordre de priorité aux combats à venir. Avant de commencer le combat, réfléchissez à la possibilité de lancer un défi. Lorsque vous chargez avec un personnage seul, il peut être intéressant de lancer un défi face à un champion d’unité ou obliger l’adversaire à perdre une attaque. Cependant, rester dans le premier rang peut vous permettre d’attaquer directement un personnage, comme un sorcier… Si vous avez plusieurs armes (en général, arme de base et lance), choisissez soigneusement l’arme qui convient. Rappelez-vous que l’utilisation de l’arme de base et du bouclier octroie une sauvegarde améliorée de +1. Si vous avez une sauvegarde de base de 5+ et que l’adversaire a une force de 6, utiliser l’arme de base et le bouclier ne vous permettra pas d’obtenir une sauvegarde, donc autant utiliser les lances… De même, s’il n’a qu’une force de 5, demandez-vous s’il est préférable d’éviter une ou deux blessures ou essayer d’en faire une ou deux. Contre la cavalerie lourde ayant une force de 5, il sera plus utile pour une unité de lanciers d’utiliser l’arme de base. Vous pourrez ainsi éviter de donner quelques précieux points de résultat de combat (étant donné que vous avez peu de chance de faire des pertes). Surtout que votre adversaire doit compter sur les blessures qu’il inflige (dans ce cas de figure). Une fois le combat gagné (car c’est dans ce cas que vous pourrez agir, sinon, vous subissez le résultat), demandez-vous si vous devez poursuivre (ou effectuer une charge irrésistible) ou si vous devez réfréner votre élan. Ai-je de bonnes chances d’anéantir l’unité adverse (fuite sur une unité de PU 5, lance 3D6 …) ? Où sera mon unité une fois le mouvement effectué et dans quelle position par rapport aux autres unités adverses ? N’oubliez pas de récupérer la bannière adverse s’il y a lieu et de faire effectuer les tests de panique des unités adverses avoisinantes. II - LES DIFFERENTS DEPLOIEMENTS : Lorsque vous constituez votre liste d’armée, vous vous devez d’anticiper un minimum votre déploiement. Certes, il dépend du terrain, certes il dépend de l’armée adverse, quoiqu’il puisse dépendre en grande partie de la composition de votre armée… En général, le terrain est composé de 2 collines, 2 forêts et un élément de décor, pour une partie classique. Bien que l’adversaire sorte, lui aussi des unités impressionnantes, vous ne devez pas dépendre de son déploiement et de sa stratégie. Si vous vous déployer tout le temps en réponse au déploiement adverse, vous vous appliquez à répondre aux menaces de la meilleure façon possible selon vos choix sur votre liste, mais cela comporte des inconvénients majeurs. Le plus important est que, dans ce cas, vous laissez l’initiative à votre adversaire et que votre armée risque de ne plus avoir de cohérence (dans l’ensemble) ni de synergie (actions et combinaisons fonctionnant entre 1, 2 ou plusieurs unités). Ensuite, vous ne savez pas toujours ce que l’adversaire va sortir comme unité. Donc, répondre à une menace en plaçant une unité pour la gérer peut vous priver d’une unité qui aurait été plus intéressante à un autre endroit. Par exemple, une unité à vocation offensive peut se retrouver à défendre un flanc face à un monstre car vous avez déjà placé vos machines de guerre pour répondre à une première menace. Dans cet ordre idée, il est intéressant, parfois, dans une liste d’armée, de prévoir une ou deux unités polyvalentes qui pourront renforcer un point ou un autre de votre ligne de bataille en fonction du déploiement adverse. Mais si votre déploiement est réfléchi à l’avance, et donc votre liste pensée en fonction, il serait dommage de délaisser votre stratégie à cause d’une unité qui vous fait peur. A savoir que les déploiements décris ci-après ne sont que des exemples. Chacun, suivant sa liste, visionnera son propre déploiement en fonction de son armée. Disons que lorsque l'on est démuni, ces exemples pourront peut-être vous aider ou vous orienter pour un dérivé. A - Déploiement de base : Le déploiement de base consiste à placer au centre de sa formation les unités solides, puissantes et résistantes. On y place souvent des régiments d’infanterie bien garnis et une grande bannière pour fiabiliser le centre. On peut aussi y placer quelques unités de tir ou machines de guerre. Ce centre doit tenir la ligne et avancer en bloc. Il faut éviter qu’un régiment soit ralenti ou que l’autre avance, seul, au devant de l’armée adverse. Il faut essayer de protéger ce bloc constitué d’au moins 3 unités d’infanterie. Le protéger des tirs (particulièrement des machines de guerre) et de la magie (surtout les sorts ralentissant les unités ou les forçant à avancer). Ce sera le rôle des éclaireurs, des troupes mobiles et des tireurs et magiciens : anéantir ces menaces pour permettre à votre ligne de bataille de traverser. A l’arrivée, si l’ennemi est regroupé, il y a juste à foncer dans le tas et s’il est éparpillé, la formation s’ouvre sur les flancs. Soit l’armée adverse possède beaucoup de tir et de magie et donc une fois arrivée, votre armée aura le dessus au corps à corps, soit l’armée possède des unités de combat rapproché et vos unités rapides pourront apporter de l’aide à votre front serré. - Déploiement classique offensif Dérivé du déploiement de base, le déploiement offensif consiste à placer les points restants dans des unités de choc rapides sur les flancs comme de la cavalerie lourde, des monstres ou des unités de grosses figurines (minotaures, ogres, …). Ces unités de flancs ont deux rôles : ils protègent les flancs de votre centre (constitué d’unité d’infanterie qui craignent les attaques de flanc), et ils attaquent les flancs adverses dans le but de la contourner pour prendre de flanc les unités d’infanterie adverses ou passer derrière la ligne de front adverse en cas de fuite ennemie. Dans ce genre de déploiement, les unités d’éclaireurs et de volants devront être agressifs et gérer les machines de guerre adverses et les sorciers. Si votre armée comporte des unités peu chères, elles serviront d’écran à vos blocs centraux. Les quelques unités de tirs que vous aurez devront s’occuper des unités de tir adverses ou des machines de guerre. Elles devront sinon, s’atteler à affaiblir les régiments de combats adverses, surtout sur les flancs, afin de permettre à vos unités de choc rapides de passer plus facilement. On pourrait voir cette stratégie comme un encerclement en force de l’armée adverse. - Déploiement classique défensif Pour faire simple, cette stratégie consiste à placer des unités de tir sur les flancs afin de dissuader l’ennemi d’y passer. Les armes d’artillerie et les unités de tirs doivent empêcher un débordement ennemi. De plus, les unités de tir et magiciens doivent prendre place au sein de la stratégie centrale afin d’affaiblir l’avancée ennemie. Dans cette optique, les volants et éclaireurs sont encore plus importants. Ils doivent se placer sur le bord du chemin ennemi ou se placer derrière afin d’empêcher les marches forcées adverses, quitte à ne pas faire de dégâts. Placer une unité volante derrière la cavalerie adverse sera un atout indéniable pour l’anéantir avant qu’elle n’atteigne votre ligne. Dans l’idéal, chaque flanc doit être constitué de 2 unités de tirs, une qui couvre le flanc, l’autre qui couvre l’avancée sur le flanc et sur le centre. Il est évident qu’un déploiement défensif nécessite une liste d’armée bien pourvue en unités capable d’attaquer à distance. B - Le flanc refusé Ce déploiement consiste soit à refuser de se battre sur un flanc du champs de bataille, soit à repousser l'armée ennemie sur un flanc où vous pourrez l'accueillir. - Refuser de se battre sur un flanc : Dans cette optique, l'idée est de masser son armée sur un flanc afin de n'affronter que la moitié de l'armée adverse et ainsi prendre l'avantage rapidement. Attention, une armée trop lente aura du mal à prendre l'avantage rapidement et laissera le temps aux unité adverses rapides de vous encercler. Quelques éléments devront être positionnés judicieusement. des éclaireurs pourront être placés à l'opposé, près du camp ennemi afin d'empêcher les marches forcées et ralentir les unités ennemies de venir prêter main forte à la moitié d'armée en danger. Des unités d'encaissement (tenaces, indémoralisables, lanciers) pourront se positionner sur le flanc le plus au centre afin de permettre à vos autres unités de batailler sereinement. Ces unités défensives devront stopper l'éventuelle arrivée du reste de l'armée adverse et empêcher le gros de votre armée de se faire engager de flanc. Vous devrez donc prévoir des unités qui feront office de mur central et qui laissera libre court à votre armée sur le flanc que vous avez choisi. Si le mur cède, l'armée risque de se noyer. Les décors pourront vous aider en ce sens. - Repousser l'armée adverse sur un terrain dangereux : Cette stratégie consiste à séparer l’armée en trois groupes. Un flanc sera constitué de plusieurs unités de cavalerie lourde, d’unités de choc rapides ou de monstres. Cette partie de l’armée foncera droit sur la ligne ennemie et devra forcer votre adversaire à s’éloigner de ce flanc ou à y consacrer des ressources très importantes sans résultat sûr. Le flanc opposé comportera presque toutes les unités de tir de l’armée et devront accueillir l’ennemi qui fuira l’autre flanc et d’une ou deux unités de contact comme une unité de lanciers, par exemple. La dernière partie de l’armée contiendra des unités d’infanterie, de chars et sera placée au centre. En fait, en partant d’un flanc vers l’autre, les unités sont de moins en moins mobiles et contiennent de plus en plus de tirs. Le but est de pousser l’armée adverse, par le flanc rapide, à venir s’empaler sur vos unités de tir et d’infanterie. Dans cette stratégie, une unité d’éclaireurs ou de volants devra empêcher l’armée adverse d’arriver sur votre flanc de tirs trop vite. C - Le piège à ours La technique du piège à ours consiste en un déploiement inverse du déploiement de base. Les unités de tir, machines de guerre et magiciens sont placés au centre de la ligne de bataille. Les unités de contact sont placées sur les flancs, forçant l’armée adverse à converger vers le centre de la table. On pourrait imaginer la stratégie du flanc refusé, mais de chaque côté de la table. Plus on s’éloigne du centre de la table et plus les unités sont mobiles. Lorsque l’armée adverse avance, les unités de contact sur les flancs s’orientent peu à peu vers le centre et referment le … « piège à ours ». Ce déploiement, bien que nécessitant plus d’entraînement, permet d’adopter un comportement offensif ou défensif suivant le besoin, ou le flanc. III - EN DEBUT ET EN COURS DE PARTIE : A - De l'analyse du Terrain : L'identification et l'analyse du terrain est très importante. Il convient de vous rappelez comment se gèren les différents types de terrain et que, dans le doute, vous devez vous mettre d'accord avec votre adversaire sur la façon de les traiter. Nous avons déjà parlé de l'analyse des couloirs de charge et des couloirs de tir. Certaines unités sont très performantes lorsqu'elles les utilise et d'autres sont conçues pour amoindirir leur utilisation par votre adversaire. Par exemple, un canon peut menacer ou empêcher une unité d'infanterie/cavalerie lourde ou char/monstre de passer, mais une unité d'archers avec arc long sera une menace sérieuse pour le canon. Certaines unités dites "sacrifiables" (car elles coûtent peu de points) peuvent boucher la ligne de vue du couloir, gênant ainsi pendant plusieurs tours les unités d'attaque à distance. D'autres unités, que j'appelle "unités d'interdiction de zone/couloir" sont conçues pour menacer le passage ou toute une zone. Cette zone est souvent représentée par la distance de charge ou la portée des armes de tir dont elles disposent. Les tirailleurs en sont un bon exemple. La phase de déploiement ou de mouvement doit vous permettre de mettre la pression sur l'adversaire. Si vous avez la supériorité numérique, vous pouvez par vos mouvements, interdire des couloirs de mouvement aux unités adverses. En identifiant le terrain et les unités présentes, vous pouvez former un goulot que votre adversaire ne pourra pas franchir ou menacer un couloir de mouvement par vos armes de tir, la magie ou vos unités de contact rapides. Cela de la même manière qu'aux échecs, un fou empêche la reine adverse de se poser sur les diagonales qu'il conteste. En gros, ce positionnement dit à votre adversaire " vas-y ... prends le risque de passer, ou alors ton unité ne fera rien..." Cependant, méfiez vous de plusieurs choses sur cette tactique. Une unité sacrifiable ennemie peut venir cacher la ligne de vue sur la cible initiale ou orienter la charge de votre unité d'interdiction de zone. Veillez aussi à ce que votre unité puisse aussi agir en attendant : Si votre unité d'interdiction coûtant 300 pts empêche une unité de 120 pts de passer, c'est que c'est votre adversaire qui vous manoeuvre. C'est pourquoi, les unités de tirs sont plus utiles pour ce genre de tactique car elles jouent alors 2 rôles : elles jouent l'interdiction et peuvent tirer sur une autre cible si votre adversaire est frileux. Dans le même ordre d'idée, il peut être intéressant d'identifier l'unité que votre adversaire préfère. La menacer incitera souvent votre adversaire à mobiliser beaucoup de ressources (voire plus qu'il n'en n'est besoin) afin de protéger son unité. Attention, il faut quand même que la menace soit réelle et sérieuse. (Sur les conseils de Lasaroth) B - Evaluation des menaces : Au début de la partie, essayez d’évaluer les menaces adverses. Les unités de tirs et leur potentiel destructeur suivant vos unités. Cela guidera parfois (souvent) vos mouvements. Par exemple, il est préférable de déplacer votre unité de tirailleurs éclaireurs devant les 2 balistes que de chercher à cacher vos unités de cavalerie derrière les décors et de leur faire perdre leurs lignes de vue respectives. En effet, les balistes (au meilleur des cas) élimineront 2 tirailleurs mais cela permettra surtout de conserver votre stratégie et votre conduite de l’armée selon vos plans initiaux. Certes, vous avez établi un plan de bataille mais vous serez, de toutes façons, amené à le modifier. Votre plan doit donc contenir la ligne directrice de votre stratégie mais doit être suffisamment flexible pour pouvoir s’adapter. Evaluez les menaces ennemies en fonction de leurs cibles potentielles. Le magicien ayant tiré des projectiles magiques (comme une boule de feu) sera une menace sérieuse pour vos tirailleurs ou votre cavalerie légère mais constituera une menace mineure pour votre unité d’infanterie lourde, populeuse et résistante. De même, la menace est sérieuse si le sorcier est à portée de sorts ou mineure s’il est placé à l’autre bout du terrain. L’évaluation des menaces consiste à repérer les couloirs de tir (si vous les repérez pour vos unités, l’adversaire doit sans doute faire de même) ainsi que les couloirs de charge. Il faut savoir qu’une unité adverse qui tire apporte un soutien avant contact mais est rarement décisive. Une phase entière de tirs peu s’avérer décisive si l’armée adverse est construite autour de ce facteur. A l’inverse, la charge d’une seule unité peu s’avérer décisive pour la bataille. Pour mieux anticiper ces 2 types de couloirs, une petite astuce consiste à aller faire un tour de l’autre côté de la table. Placez-vous en général adverse et essayez de prévoir ce qu’il pourrait faire. Non pas ce qu’il va faire, car c’est impossible à prédire. Mais analysez ses possibilités. Cherchez le rapport d’efficacité de ses troupes à lui sur les vôtres ainsi que les différentes combinaisons qu’il pourrait mettre en place. Lorsque vient votre tour de jouer, envisagez le tour suivant dans les 3 possibilités d’un résultat de combat. Que se passe-t-il si vous gagnez (ça en général, on y arrive puisqu’on est pratiquement persuadé que l’on va gagner), si vous restez au contact (en cas d’égalité ou de test de moral réussit) et en cas de défaite, de fuite ou d’anéantissement de votre unité. Vous pouvez vous aider en prévoyant à l’avance les bonus fixes du résultat de combat, la présence ou non du général ou de la grande bannière, par exemple. C - S’adapter aux menaces : Comme dit plus haut, votre plan de bataille sera modifié en permanence en fonction du jeu adverse. Vous avez une ligne directrice mais il vous faudra vous adapter non seulement aux manœuvres adverses qui pourront parfois vous surprendre, mais aussi aux différents jets de dés qui iront dans un sens ou dans l’autre. C’est pourquoi, demandez-vous toujours, que se passera-t-il si j’arrive à produire l’effet voulu (test de psychologie, test de moral) et que se passera-t-il si je n’y arrive pas ou que l’adversaire réussit ses tests ? Vous devez toujours envisager les 3 cas. N'oubliez pas que, d'une part c'est un jeu où l'aléa a sa place et peut donc réserver des surprises (genre le double 1 ou le pouvoir irrésistible adverse), qu'ensuite, le joueur peut se tromper (évaluation d'une distance de charge, méconnaissance d'unité adverse, d'un point de règle) et qu'enfin, il y a un adversaire en face. C'est surtout ce point (l'adversaire) qui soutient l'argumentation d'une adaptation de la ligne stratégique initiale aux menaces et à la stratégie adverse. En effet, même en passant de l'autre côté de la table, il n'est pas toujours évident d'anticiper les manœuvres adverses. Je pense là, aux unités rapides comme les volants, la cavalerie légère par exemple ou aux Objets magiques et sorts qui permettent de manœuvrer (comme les OM magiques qui ralongent la distance de charge, ceux qui permettent les marches forcées, qui permettent à un héros de voler, etc ... ). La résistance magique ne pourra parfois pas tout contenir, et bien qu'une stratégie soit pensée, elle n'empêche en rien l'adversaire de faire de même. Finalement, l'art consiste à bien savoir adapter sa stratégie initiale pour en conserver les avantages et en diminuer les éventuelles faiblesses (initiales ou survenues au cours de la partie). De plus, l'adversaire a sa propre réflexion, et même si son armée est acculée de par votre stratégie bien mise en musique, il peut encore vous surprendre. Il le peut par différentes manières. Il peut avoir un Objet magique qu'il n'a pas encore utilisé (faute de situation intéressante ou du risque de dissipation), mais il peut aussi ne pas voir ce qui vous semble évident et inversement. Vous en tant que joueur pouvez "louper" un danger, un sort, un PAM, ce qui est fréquent lorsqu'on a l'avantage au tour 5 par exemple (on est moins attentif et sûr de notre victoire : c'est dans ces moments que l'adversaire peut arracher l'égalité). Mais l'adversaire peut aussi faire un oubli, ne pas voir que sa cavalerie peut prendre de flanc votre unité qui, magiquement est tenace (piège que vous lui avez tendu), par exemple, ou tout simplement ne pas tomber dans le piège tendu, consciemment ou non. L'adversaire qui sent la partie lui échapper peut aussi tenter son va-tout et prendre un maximum de risque. Risquer le massacre pour arracher l'égalité aux points, tenter des manoeuvres qui vous paraitront irréfléchies ou surprenantes pour d'une part, perdre dignement, et d'autre part , avoir l'infime chance de renverser la vapeur. Malgré une bonne stratégie, bien pensée et réfléchie. Votre adversaire fait de même et aucun des deux n'est à l'abri d'une erreur de jugement ou d'un jet de dés exceptionnel (dans un sens ou un autre). Dans cette optique, effectivement, l'idéal est de forcer l'adversaire à "subir" votre stratégie, mais celle-ci doit être relativement flexible pour pouvoir s'adapter et "casser" toute tentative de retournement de situation menée par votre adversaire. (sur les conseils de Nécrosa) Connaître votre ennemi (voir "Préambule avant bataille") vous permettra d'appréhender les combinaisons les plus fréquentes, les caractéristiques et le potentiel destructeur des unités ennemies et enfin, cela vous permettra d'être plus réactif et d'améliorer l'efficacité de votre anticipation sur la table de jeu. Par exemple, connaîter l'unité adverse peut vous permettre d'anticiper sur le résultat de combat à venir, de viser au tir une cible sur laquelle l'efficacité est maximum, où encore d'utiliser votre magie au mieux. De même, connaître les rôles les plus fréquents des unités adverses, la synergie entre elles et les combinaisons d'objets magiques vous permets de mieux anticiper la tentative adverse à vouloir retourner l'avantage. En gros, connaître l'armée adverse peut éviter certaines surprises et vous permet de mettre en place une stratégie et une liste d'armée plus fiable. (sur les conseils de Mariulo) Cependant, veillez à ne pas tomber dans l'excès inverse. Ce n'est pas parce qu'une combo d'objets magiques connue est très efficace qu'elle est toujours employée. Parfois tout indique que ce pourrait être le cas, mais tant que vous n'avez pas vu le personnage en question à l'oeuvre, gardez la possibilité que la combo ne soit pas là et ne vous focalisez pas sur cette combinaison d'équipement. Ce n'est pas automatique. Un bon joueur peut justement utiliser cette réputation de combo pour vous le faire croire et orienter votre jeu. Gardez à l'esprit que c'est peut-être du bluff, ou pas. Tant que cette hypothèse n'est pas vérifiée, conservez l'info comme une possibilité. (sur les conseils de Knurlnien) IV - QUELQUES PETITS CONSEILS TACTIQUES EN VRAC : La psychologie peut jouer un rôle important dans une partie. La magie et les tirs peuvent provoquer des tests de panique et faire fuir des unités gênantes. La peur couplée à la puissance d’unité peut vous permettre d’anéantir un régiment adverse en forçant l’adversaire à essayer d’obtenir l’ultime double 1. Les sources de terreur jouent aussi sur la psychologie. Apportez-la au milieu des lignes ennemies et une unité sur 3 prendra peur (en moyenne). Visez les unités au plus faible commandement. Les unités causant la peur sont immunisées à la peur (mais pas à la terreur qui leur cause alors la peur). D'une autre manière une de vos propres unités, réuptée pour son potentiel offensif peut vous permettre de monopoliser/d'occuper une partie plus importante de l'armée adverse. Cependant, elle risque de se retrouver seule et de ne pas résister très longtemps. Elle fera office d'unité isolée et c'est aussi ce que vous cherchez à faire pour remporter des combats. Surtout que ces unités coûtent souvent des points. Cependant, certaines unités ont un potentiel destructeur très intéressant et ne coûtent pas très cher, comme les chariots à pompes snotling, 7 ou 8 maîtres des épées, etc... (sur les conseils de Lasaroth) Les unités indémoralisables peuvent vous permettrent de protéger un flanc ou de retenir une unité adverse particulièrement puissante. Les sorts qui font des dégâts et qui ont un effet supplémentaire (sur le mouvements, les caractéristiques…) sont les plus dévastateurs. Prenez le temps d’aller faire un tour de l’autre côté de la table. Dans une partie, il y a souvent un moment clé (qui peut parfois se prolonger ). Prenez le temps de réfléchir et d’envisager les possibilités qui s’offrent à vous. Pensez aux quarts de table au début du cinquième tour, si possible. Essayez de combiner les charges de différentes unités (flancs, arrière) Si par vos tirs, vous voulez faire tester la panique, compter le nombre de blessures nécessaires. Les armées orientées sur une seule phase voire deux peuvent paraître très optimisées mais auront des difficultés contre les listes némésis. Si vous manquez d'adversaires, n'hésitez pas à échanger vos armée et Livres d'armée. C'est un bon moyen de connaître l'armée et ses potentialités. (Sur intervention de Skalf) Faites un rapide débriefing avec votre adversaire vous permettra d’apprendre de vos erreurs et de vos réussites. Amusez-vous, respectez et faites respecter les règles en restant fair-play, c’est un jeu. Demander à vérifier et à appliquer les règles n’est pas tricher. V - FORMATS DE PARTIE : Voilà, Nécrosa et moi avons planché sur les différents formats de parties. Suite aux différents posts que vous pouvez retrouver ici : http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=120220 http://forum.warhammer-forum.com/index.php...;hl=quel+format Merci donc à : Einherjar, Dark hunter, Valmir, secryde, jehan de la tour, DolNenHithoel, kelenas, Archange, grosbill, fullTCK, Rogntudju, Nécross, XAW, Ithrandil, Dudu, walach le chevalier du sang, gheed, H.KASS, Barbarus, Thrym, zoubi la mouche, Laerthis, Nécrosa, Gemini Dragon. (si certains membres préfèrent rester anonymes, envoyez-moi rapidement un mp ) Il en ressort qu’en général, les formats sont joués sous les tranches de 250 pts, à savoir à partir de 500, puis 750, 1000, 1250, 1500, 2000, 2500, 3000 puis tous les 500 pts véritablement. Cependant d’autres choix de formats, moins conventionnels, ressortent comme présentant un intérêt certain. A - Les petits format : moins de 1500 pts Jouer en moins de 500 pts peut souvent se faire en format patrouille. Le système de jeu est le même, mais les restrictions du nombre de figurines et de héros sont sensiblement différentes afin de permettre plusieurs unités même pour un petit format. A partir de 500 pts, on peut tout de même aligner une petite force en suivant les restrictions des Livres d’Armées. En général, on peut aligner un héros pas trop équipé, 2 choix de base et un choix supplémentaire (base, spé ou rare). Ces parties sont l’idéal pour faire découvrir le jeu à quelqu’un, faire des démos ou autres. Ces petits formats font aussi de bonnes parties de pré-campagnes ou les héros et unités vont pouvoir gagner de l’expérience avant de voir la force armée gagner en importance. En 500 pts, la perte d’une unité peut parfois sceller la partie. Effectivement, une unité d’une valeur de 200 pts avec un héros qui fuit et se fait rattraper engendrera bien souvent la défaite de l’armée. A 1000 pts, on peut facilement rajouter un héros et quelques unités (en profiter pour rajouter des choix spéciaux ou rares) A moins de 1500 pts, il s’avère que le choix de 3 héros joue sur l’intérêt de la partie, dans un sens comme dans l’autre. On peut se retrouver parfois en sous-effectif que les héros ne parviennent pas à compenser. Ou inversement, voir la bataille se finir par des matchs de dés lors de duels de héros, le reste des unités étant présents symboliquement. B - Les formats conventionnels : 1500, 2000 et 2500 Pourquoi conventionnels ? Tout d’abord parce qu’ils sont les plus joués et les plus proposés en tournois. Ensuite parce que la majorité des joueurs semblent visiblement apprécier ces formats pour les qualités stratégiques et les choix plus nombreux qu’ils proposent. Enfin, parce qu’ils ne bloquent pas tout un week-end pour voir la bataille arriver à sa fin. - Le 1500 points : Ce format permet souvent de recruter 3 héros, souvent 2 ou 3 choix spéciaux et un choix rare suivant les unités de base et l’orientation de la liste. L’intérêt de ce format est qu’il permet une partie qui ne s’éternise pas. La partie peut se jouer en 2h, 2h30 en général. L’inconvénient, c’est qu’il faut prendre garde à ce que les héros ne soient pas trop chers ce qui limite les autres choix. - Le 2000 points : Format qui donne accès au choix de seigneur. Non seulement ce choix oriente souvent la liste d’armée, c'est-à-dire que l’armée est souvent construite en fonction du choix de seigneur, mais il permet aussi de jouer des figurines plus imposantes et qui vont peser plus sur la bataille. La possibilité d’accès aux 100 pts d’objets magiques laissent aussi plus de piment et de surprises lors de la bataille et permet d’en essayer certains inaccessibles aux héros de par leur coût. Ce format permet aussi de jouer un choix spécial ainsi qu’un choix rare supplémentaires. Ainsi on n’aura moins l’impression d’avoir un choix à faire entre 2 types de choix rares, on pourra se faire plaisir et prendre les 2… Certains préfèrent aussi prendre 2 fois le même, et multiplier les choix similaires en Spécial. Choix qu’on appelle communément, doublettes, triplettes… Ce format permet donc d’essayer les seigneurs et permet plus de possibilités quand aux choix d’unités. La partie peut se dérouler en 2h30 voire 3h suivant les restrictions supplémentaires que se donnent les joueurs. Il est aussi bon de savoir que certaines armées sont beaucoup plus à l’aise avec la présence d’un seigneur (souvent grâce à son haut commandement) alors que d’autres pourraient éventuellement s’en passer. Effectivement, un des inconvénients du format à 2000 points, c’est qu’il suffit bien souvent de rajouter un gros choix de seigneur (sur monstre par exemple) et de compléter la liste de 1500 points pour arriver à 2000. Ou alors d’y rajouter un choix de seigneur et un choix rare pour atteindre les 2000 pts. C’est pourquoi, certains joueurs se donnent entre eux des restrictions. On trouve dans ces restrictions : 3 personnages maxi en 2000, soit 1 seigneur et 2 héros ou 3 héros Jouer en 2000 points avec les restrictions de choix de moins de 2000 (à savoir, 3 héros, 2 base mini, 0-3 spécial, 0-1 rare). Jouer ainsi sous un format de 1999 points. Certains joueurs pensent qu’effectivement, la trop grande présence de choix de seigneurs et rares (voir spé) diminuent l’intérêt tactique et stratégique du jeu. En gros, ce sont les personnages et les choix rares qui, par leur puissance et leur influence sur la table, vont décider presque à eux seuls de l’issue de la bataille. C’est pourquoi ils ajoutent ces restrictions. - Le 2500 points : Ce format permet de palier plus ou moins aux défauts précités du 2000 points. Car une fois rajouter un seigneur et un choix rare, il faut encore combler le format avec du choix de base et un choix spécial. C’est un des principaux intérêts de ce format. Le plaisir d’aligner un seigneur et 2 choix rares sans trop nuire à l’influence des unités de base. Souvent utilisé comme le format idéal en raison de cet avantage, le format de 2500 points nécessite toutefois d’avoir un peu plus de temps car les combinaisons tactiques sont plus nombreuses et souvent plus fines et la stratégie globale plus complexe. Ensuite, tous les format suivant à savoir 3000, 3500, etc… posent les même avantages et inconvénients que le passage de 1500 à 2000 points. A savoir la présence d’un seigneur supplémentaire et d’un choix rare au détriment soit d’unités de base ou spé(x000 points) soit d’un temps de partie plus long (x500 points). Merci d'avoir lu jusqu'ici. N'hésitez pas à apporter des compléments, critiques permettant d'enrichir ce tactica. Skyvince
  3. Rââââ !!! Je m'endors tous les soirs en contemplant les quelques pages du WD où l'on voit cette armée... Elle a fortement inspiré la mienne (avec un résultat sans aucune comparaison, d'ailleurs) qui se peint sans se secouer les neurones (comprenne qui pourra). Bref, Pour la posture des Vespides : De 1 travailler le métal est beaucoup plus difficile que le plastique (ça peut expliquer) De 2 quand on les place d'une façon ou d'une autre c'est toujours dans une optique (une certaine cinématique que notre cerveau s'imagine en prévoyant les futurs mouvements qu'aurait la-dite figurine si elle se déplaçait en réel sur le champs de bataille) De 3 ça y ressemble plus ou moins et ceux qui la regardent ne la voient pas forcément avec la même "cinématique" que nous... Perso moi, je les aime bien, bondissants de débris en amas en tous genres, faisant vibrer leurs ailes dans un bruit sourd de vibration ailée crachant sporadiquement quelques charges à neutrons... Bref, moi je les trouve dynamiques, ça colle ... (quel paradoxe ) Skyvince, qui se fait des films...
  4. Hello ! Travaillant sur les Taus en ce moment aussi, je passe régulièrement voir l'avancée de tes travaux. Ben mon vieux, ça détonne, vraiment. Perso, je suis pas fan du marquage orange, mais plus j'y réfléchis et moins je trouve une autre couleur qui aurait pu aller (au début je pensais au tons violets/rose/mauves, mais finalement le orange réchauffe un peu). Je trouve le Vespide très bien intégré. La couleur de l'arme lie vraiment la figurine au reste de l'armée et le schéma de couleur de la bête rend plutôt bien. Le problème si tu tires plus vers le vert ( ), c'est que la peau du vespide risque de trop ressembler à celle des Taus, hors c'est une race différente... Je trouve qu'on a un peu de mal a distinguer les yeux, la bouche, le "visage" quoi... Je trouve que l'ensemble de la tête se fond un peu dans le reste de la figo... Sur les 2 photos où on le voit de face, il n'y a que sur celle de droite où j'arrivais à distinguer les contours de la tête. (bon c'est sûr, la 2D n'aide pas et en réel, avec la perspective, on doit mieux la distinguer) Manque plus que la neige sur le socle pour vraiment lier tout ça ... En tout cas, bon courage et bonne continuation
  5. skyvince

    [40K-01]Nécron

    Hello ! Pas trop mal ce petit guerrier ma foi ! Le choix de couleur change un peu. Perso, je ne pense pas que la neig soit le meilleur choix vu ton schéma. Je pense que ton métal est très clair (du mithril silver-like) et qu'avec la neige sur le socle, on ne verra plus que le bronze et le vert-fission. Après, si justement tu souhaite pointer sur ces éléments... Sky, qui dépose son avis perso
  6. skyvince

    [Necrons]Liste à 1'500 points

    Impossible, cher ami nécron, destroyers légers, au minimum par 3 ils vont... Ben que dans l'ensemble ça risque de ressembler à beaucoup d'autres listes, ce qui n'est ni un bien ni un mal... En fait, dans ta première liste, il te manquait de l'anti-char que tu apportes par des destro lourds. Si tu aimes les spectres, ils pourraient le faire au close (sauf sur land raider et monos). C'est une autre alternative, plus fine à jouer, peut-être pour éviter le one shot, et qui ne compense pas l manque de PA 2 chronique chez les nécrons... Skyvince en passant...
  7. Réponse déjà donnée par Ralâ dans ce post. http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=118070 De plus, dans le LA O&G, si une unité termine son mouvement sur un fanatique, elle prend 1D6 touches et le fanatique meurt en infligeant une nouvelle fois 1D6 touches, de mémoire...
  8. J'ai l'impression que tu ne veux pas accentuer sur le tir mais que tu cherchers des combinaisons et synergie de close, et pour jouer la charge de flanc à l'impériale (comme dirait Mehdiaus). De très bons conseils t'ont été donné ici, je trouve (en dehors de " prends des balistes/canons/catapultes/enclumes, qui visiblement ne sont pas ton truc sur cette armée)... Notamment d'avancer et de le laisser venir. C'est aussi comme ça que je le vois Certes il est plus rapide que toi, mais en jouant sur les mouvements, (et le déploiement en amont) identifie les couloirs de charges et la largeur de ses régiements. Il t'appartient de fermer les couloirs en goulot histoire qu'une seule de ses unités ne puisse charger et dans l'idéal, une unité tenace ... Je sais, c'est facile à dire, mais place toi dans cette optique là, dès le début de la partie. La rune de Strollaz peut être vraiment bien pour ce genre de stratégie. (disons qu'elle compensera les erreurs de déploiement) Quand tu analyse le champ de bataille, mets-toi des priorités : " où est-ce que je vais l'attendre ? " Ensuite, pour tes charges de flanc (à l'impériale , j'adore l'expression), une petite unité de 10 guerriers nains avec armes lourdes suffit, c'est maniable (pour du nain), ça cogne (contre les chevaliers) et surtout ça apporte du résultat de combat (flanc, pas de rangs adverses). Les gyros sont très biens pour ralentir l'armée : soit sur un flanc ou couloir de charge que tu ne veux pas exploiter, soit pour faire de la perte sur ses unités, le temps qu'il manoeuvre pour pouvoir charger avec plusieurs unités. Les mineurs peuvent aussi êtres sympas, mais du coup, je dirais sans la rune de Strollaz car les cac seront déjà engagés quand ils arriveront. Le but est qu'ils arrivent et menacent d'apporter du soutien à une unité que ton adversaire voulait charger. Genre, si je te charge mais que tu tiens, je me prends les mineurs de dos/flanc. Il faut qu'ils arrivent à ce moment là, précisément...Cette liste est une histoire de timing je pense (encore plus que d'autres, je veux dire) Pour tenir les closes, tu as des unités indémoralisables, des unités tenaces, d'autres très résistantes, des runes qui font faire le premier test tenace, etc... Pour tes héros qui se loupent à chaque fois, la rune de fortune peut surprendre et parfois faire une petite différence (à essayer et à bien utiliser...) Voilà, que dire à part que pour gagner il te faudra maîtriser le déploiement de ton armée et son déplacement. Bon courage pour tes parties et accepte de prendre du temps pour maîtriser ces phases ô combien cruciales (surtout dans ce genre de liste). PS : moi aussi j'en suis là : j'ai accepter de prendre du temps pour maîtriser certains points du jeu, c'est donc accepter de perdre (parfois) pour apprendre. Skyvince
  9. Je suis d'accord. Effectivement, si on suit ton raisonnement, à chaque tir de contre-charge d'armes à courte portée, il n'y aurait qu'un seul tir... Imagine une dragon chargeant des gobelins avec arcs courts, même de face. Si le dragon charge depuis 20 ps, seul le gobelin le plus près pourrait tirer (en traçant la droite la plus courte entre le dragon et le gob le plus proche). Alors qu'en fait, tout le pavé va pouvoir tirer ... (imagine les haches de lancer, les javelots et autres armes de jet ne pourraient jamais faire de tir de contre-charge ou très rarement... = ce serait la mort des rangers ... ) Mais c'est vrai que l'article, au sens strict, met le doute... surtout si on regarde la partie : " l'unité tire dès qu'elle est à portée " (p19) et que l'on lit aussi la règle sur la portée des armes dans l'unité (p26) Skyvince.
  10. Et bien : un grand Bravo pour ta victoire. Je sais que ce n'est jamais facile de gagner contre des CV (sauf à tuer le gégé au 1er tour... ) Je pense effectivement que les arbalétriers ne sont pas à faire tirer sur les cavaliers noirs, ni sur le Warghulf, trop dur de faire des morts...(bon la chariotte ça aurait pû le faire... Par contre ils peuvent flinguer les loups qui se positionnent pour piéger tes furies, ou les chauves-souris vampires (quoique les ombres sont meilleures) Oui, ça c'est bien joué : te permets la phase de tir plus intéressante et plus longue (et ça ne se dissipe pas...) Méfie toi cependant, s'il mets le Warghulf et les cavaliers noirs sur le même flanc, la prochaine fois, il te fera un vrai flanc refusé, et ce sera plus dur à stopper... En tout cas, encore bravo et bonne continuation...
  11. Hello ! Ha ! Les nains ... Déjà, s'il ne fait pas un coin, d'une part, c'est sympa (car on peut jouer) et d'autre part il y a des possibilités pour contourner l'armée (et c'est ce qui rend la partieintéressante, pour lui comme pour toi). S'il change régulièrement ses objets magiques, c'est cool aussi, car les parties se ressemblent moins... En gros, même si perdre est parfois difficile, dans ces conditions, moi j'ai toujours envie de jouer... Utilise un maximum tes skinks pour protéger l'avancée des sang-froids, des krox et saurus en écran. Mettez-vous régulièrement des collines dans vos zones de déploiements ? Le tout sera de combiner une charge combinée de soit Sang-froid + Krox ou Steg ou Sang froids (dont une des unités de flanc). Disposes-tu d'autres figurines ? (genre Terradons que je trouve efficaces contre les nains, bon surtout pour les machines) Sinon, je pense que 8 sang-froids, c'est beaucoup, peu manoeuvrable et te fais pleurer à chaque coup de canon Voilà, bon courage et ne désespère pas, il y a des armée comme ça, où même arracher l'égalité peut avoir un goût de victoire... B)
  12. Le carosse noir et le Varghulf peuvent aussi être pénible... Je suis d'accord avec Nécross, un assassin bien placé peut avoir raison du général (genre le coup fatal et moult attaques) et là c'est bonheur. De même, l'anneau de Hotek doit être bien utile... Tiens, pas d'arba avec boucliers ? L'adversaire n'aura pas de tirs, autant en profiter un peu, non ? genre pour gérer les volants et loups... et garder les balistes pour les gros trucs...
  13. Ben dans certains cas, ça suffira, non (l'adversaire souvent = 3 rangs, PU, bannière = 5) bon après, c'est peut-être pas le méga pavé qu'il faut charger, disons une unité avec un ou deux rangs de moins ... (ou amener un char avec... ) Juste pour dire que parfois, lancer un défi c'est bien pratique (surtout face aux maîtres des épées, non ? ) Cependant, la question " rejoindre une unité devenue indémoralisable avec un personnage indémoralisable ", reste entière ... édit : en fait ça a déjà été répondu, Q&R empire et rapporté sur le warfo : faut être indémoralisable, à la base.
  14. +1 ce totem c'est super joué... Pourtant, je ne l'ai jamais fait , à trop vouloir jouer mou et garder ses amis... Perso, je les joue par 5 à poil écailles, c'est manoeuvrable, ça coûte pas trop cher étant donné qu'ils sont une cible de choix et d'une sauvegarde plutôt légère. Pareil, on ne charge pas de face un pavé (et ça sent le vécu, même du gnoblar à 12 ps du gégé...) L'avantage, c'est que s'ils sont réduit à 3, ils sont vite oubliés et peuvent faire un pencher le résultat de combat en chargeant de flanc. Ils sont ainsi très mobiles et c'est souvent là qu'ils me servent le plus. (Bon je dis pas, hein, si tu peux charger de flanc avec l'unité au complet... ) Donc voilà mes raisons pour les jouer par 5 sans rien. A plus !
  15. +1 pour Greenblade. p56 GBR : arme de base = "toute arme qui se manie à une main et qui ne fait l'objet d'aucune règle." Donc l'arme de dressage est une arme de base avec une règle spéciale => pas une arme de base... désolé, faut chercher une autre combo, allez on creuse... Skyvince.
  16. skyvince

    La V5 et les forêts

    Désolé de faire remonter un sujet de quelques jours, mais, après une partie cet après-midi (tyty, marines) il nous a été difficile de traiter les forêts pour les créatures monstrueuses et véhicules... Effectivement, après relecture des règles, on doit appliquer la règle des 50% sur la cible et donc faire en fonction de la position des arbres. Ce qui veut dire qu'un char entre 2 arbres (derrière une zone de terrain boisée) ne bénéficie pas du couvert mais l'unité sur laquelle il tire (de l'autre côté de la forêt) en bénéficie ... j'ai bon ? Etant donné que l'on avait beaucoup de mal à se décider (vu notre habitude à bouger les arbres sur les zones de terrain), on a décidé d'octroyer une save de couvert de 5+ aux véhicules et créatures monstrueuses derrière ou dans les zones de terrain boisées. Bref, cela ne nous satisfaisait pas mais c'est comme ça qu'on l'a joué... De retour sur le net, je soumets ce point de règles à vos bonnes paroles... Merci.
  17. Ben, je joue 5 scorpions (c'est un peu juste au niveau nombre) et ils me servent d'exouade tampon avant la charge ou l'avancée ennemie, ils sont résistants et envoient un paquet d'attaques avec une init de 5... Ou alors, contre une armée de tir, ils essaient de mettre la pression directement sur l'ennemi, provoque un test de cible prioritaire ou prennent les tirs à la place des mecs derrière... Mais j'avoue avoir aussi du mal à "rentabiliser" cette unité...
  18. Dites-moi si je me trompe, mais cela n'encourage-t-il pas les armées qui le peuvent à jouer des chars...histiore d'avoir l'impact avant le first strike ?? Surtout que les HE n'ont pas masse de F7 ou +... Serait-ce une tactique envisageable ? Les joueurs ayant testé le nouveau LA ont-ils rencontré des chars ? Bien que joueurs affrontant les hauts elfes, je trouve que ce nouveau LA correspond plus à ce que devraient être les hauts elfes, et je m'en réjouis , il implique de nouveaux défis et de nouvelles stratégies comme gérer cette first strike et voir des pavés d'elfes courir vers nous pour nous charger...
  19. sans doute à déplacer, mais je ne savais pas trop où poster...merci au gentil modo... TACTICA LISTE D’ARMEE Voici quelques conseils pour concevoir sa liste d’armée à Warhammer 40 000. Ces conseils ne sont pas absolus et les experts y trouveront certainement à redire, d’autres n’en auront pas besoin, mais peut-être que certains y trouveront une petite aide. Ces conseils valent surtout pour une liste polyvalente. I - Tout ce qu'il faut pour neutraliser l’adversaire II – Le rôle des unités I - L’armée dans son ensemble doit pouvoir gérer… Dans une liste d’armée équilibrée, l’ensemble des unités doit pouvoir faire face à toutes les menaces que peut présenter l’adversaire. En fait, les différentes unités combinées doivent pouvoir gérer tous les types d’ennemi. Il nous faut donc classer les différentes unités qu’il est possible de rencontrer et comment en venir à bout. a)la troupaille B)les troupes d'élite c)les véhicules (légers, lourds, antigrav) d)les créatures monstrueuses a) La troupaille : Ils sont en général une dizaine ou plus, ont une endurance de 3 ou 4 et/ou une sauvegarde de 5+ ou 6+. Ce genre d’unités compense, en général sa faible résistance par le nombre (exemple : gardes impériaux, orks, gaunt, guerriers eldars noirs, eldars guerriers de feu et kroots tau, …). Pour gérer ce genre d’unité, il faut surtout une bonne cadence de tir, ou un grand nombre d’attaques. En gros, pour gérer le nombre, amenez du nombre ! Façon tir, rien ne vaut le gabarit d’artillerie, et dans une moindre mesure, le gabarit d’explosion (même s’il est beaucoup moins efficace). Toujours dans les gabarits, celui de lance-flamme est celui qui doit être le plus efficace (le lance-flamme lourd encore mieux). Le souci du lance-flamme, c’est qu’il met l’escouade qui l’utilise à portée de charge… Le problème, c’est que le gabarit d’artillerie est souvent utile ailleurs. Pour les armes plus conventionnelles, tout ce qui est lourde/assaut 3 ou + est l’idéal car ils permettent souvent de gérer cette menace à longue portée (exemple : Bolter lourd, canon éclateur, ioniseur cyclique, rayonneur laser, dévoreur, canon à fission,…). Les unités en tir rapide font du très bon boulot, une phase de tir rapide de 7 marines armés de Bolter suffise la plupart du temps sur ce genre d’unité, seulement, l’unité se met encore une fois à portée d’assaut. Certaines armes peuvent apporter la cadence de tir, tout en bougeant et en restant hors de portée de charge, ces armes sont très efficaces et protègent l’unité qui s’en sert (exemple : fulgurants, canons éclateurs, dévoreurs, canon d’assaut, en gros toutes les armes d’assaut ayant une portée supérieure à 12/18 ps) Façon corps à corps, l’unité qui charge doit tout simplement avoir un grand nombre d’attaque en charge. Une unité de 5 gus avec arme à 2 mains (type 5 marines avec Bolter), malgré leurs capacités supérieures, ne suffiront pas à neutraliser une unité type troupaille. L’idéal c’est que l’unité qui charge la troupaille ait au moins 2 armes à une mains pour avoir 3 attaques en charge par figurines, ou 2 attaques sur leur profil au minimum. Si ce n’est pas le cas, l’unité doit compenser par un nombre de figurines plus important (comme 10 gardes impériaux par exemple) Attention tout de même à ce que l’unité ne soit pas non plus trop dévastatrice, ou alors la cible doit être bien choisie. En effet, si l’unité de troupaille vient à disparaître grâce à votre glorieuse charge, votre unité risque de se retrouver en plein champ de tir suite à cette charge, et risque de prendre la mort au tir, ou de se faire charger à son tour…attention donc aux appâts (mais profitez-en pour en faire, vous, des appâts avec vos propres troupes…)si en revanche, une autre unité se trouve à portée de consolidation, vous pourrez engager un nouveau corps à corps…(mais vous ne bénéficierez plus de l’attaque en plus pour la charge…) b)Les troupes d’élite : on les trouve très souvent sur les tables de jeux, la plupart sont des Space marines, des nécrons (guerriers, parias, immortels…), des terminators, des crisis, des nobz, des oblitérators, des incubes, des scorpions, … ils ont en général une très bonne sauvegarde, accès à un arsenal dévastateur, et font la fierté de votre adversaire…ils sont souvent en petit nombre, sont résistant et font des ravages dans vos unités. Il est, pour la plupart, facile de les gérer au tir, car ils peuvent s’avérer redoutables au corps à corps. Certaines unités sont axés vers le tir (crisis, terminators, marines, nécrons…) d’autres vers le corps à corps (scorpions, incubes…) mais sont toutefois assez polyvalente si on les prends à la légère… Il convient donc d’engager contre ces unités, les vôtres qui seront sa némésis. Au tir, rien ne vaut les armes à forte PA (PA 2 et 3) exemple : lance-plama, fuseur, multifuseur, canon laser, lance-plasma lourd, canon stellaire, lance de lumière/ténèbre, lance-missile, exorcist …et armes perforantes… Encore mieux, les gabarits d’artillerie ou d’explosion ayant cette PA de 2 ou 3 est excellent pour ruiner le plan adverse (obusier, démolisseur, canon à prisme, lance-plasma lourd, mines bio-acides, désintégrateurs, cristal du monolith…), ils peuvent à eux seuls décimer tout ou partie de cette unité d’élite… Une autre technique consiste à saturer cette unité de tir, en prenant cette unité comme une unité de troupaille. Seulement, cette technique repose énormément sur la malchance adverse et reste peu fiable… Au corps à corps, ne vous attaquez pas à des troupes d’élite sans arme énergétique ou avec l’assurance d’être assez nombreux et d’être sûr de tenir le corps à corps au moins un tour… L’unité qui charge une troupe délite doit avoir soit 1 ou plusieurs armes énergétiques ou perforantes (Banshees, incubes, genestealers, compagnie de la mort, parias, rôdeurs, terminators cultistes de park… ) et si possible frapper en premier n’oubliez pas les grenades à fragmentation… (éviter les gantelets sauf en cas de nombre important de gantelets ou de figurines points de vie qui prennent les dégâts à la place du porteur) a savoir que les griffes éclairs sont aussi très intéressantes… L’unité qui charge doit sinon avoir une bonne sauvegarde voir une sauvegarde invulnérable (cérastes, terminators, démons, ) qui même s’ils ne détruisent pas l’unité sauront l’occuper suffisamment… c) Les véhicules : légers et lourds : on peut différencier les véhicules légers que sont ceux dont le total de valeur de blindage n’excède pas 33 des véhicules lourds ayant un total de valeur de blindage supérieur à 33. Gardez à l’esprit que la plupart des véhicules ont des flanc beaucoup plus vulnérables et un arrière de blindage 10 (sauf Land Raider et monolith) Au tir, les véhicules légers : il faut au minimum une force de 4/5 et le plus efficace, c’est le nombre de tirs. Il est plus efficace de faire tirer un bolter lourd sur un blindage 10 qu’un canon laser, c’est aussi que le canon laser sera sans doute demandé ailleurs…les armes de force 5 ou + ayant une bonne cadence de tir sont les plus efficace (autocanon, exorcist, canon d’assaut, rayonneur laser, canon shuriken, crache-mort, canon venin, toutes les armes nécron, lance missile tau, canon stellaire, …) si ces armes peuvent être bougées et tirer comme sur un châssis de véhicule, il vous sera plus facile d’avoir les flancs ou l’arrière. Au tir, les véhicules lourds : il faut au minimum une force de 7/8. Evidemment, si on consacre plus de tirs, on augmente les chances de succès. Il est toujours possible d’essayer d’avoir les flancs des véhicules ou l’arrière. Les armes fréquemment rencontrées pour ce boulot sont le canon laser, les armes à fusion, les armes perforantes, les canons venin de F8 ou plus, le railgun, les armes à rayon, les lances-missiles, toutes les armes nécrons …la frappe en profondeur peut s’avérer très utile, bien que risquée, pour essayer de viser l’arrière du véhicule (drop pod, crisis et drones, nécrons, terminators, troupes de choc avec plasma/fuseur, lictors, araignées spectrales et aigles chasseurs …) Les armes d’artillerie avec une force de 7/8 ou + sont aussi très efficace grâce à leur règle d’artillerie. Les armes jumelées apporteront fiabilité et danger sur le terrain, elles sont donc, la plupart du temps, à privilégier… Au corps à corps, les véhicules : pour la plupart des véhicules, les grenades anti-char sont un peu juste, préférez-leur, des bombes à fusion (si vous avez les points). Les gantelets, ou autres armes augmentant la force sont aussi intéressante, mais n’oubliez pas que pour être efficaces, la plupart de ces armes devront atteindre le flanc. Les attaques perforantes seront très efficace pour ce boulot de face, de flanc ou sur l’arrière (rôdeurs, lictors, genestealer, arlequins, compagnie de la mort…). Les créatures monstrueuses et les points tronçonneurs, en plus de posséder une grande force, jettent 2 dés pour percer le blindage. Certaines armes peuvent attaquer le blindage quelque soit la force utilisée (neurocides, grenades PEM ou disruptives…) et d’autres jettent 2 dés même avec une force plus raisonnable (mines bio-acide, fauchards, …) Attention, toutefois au véhicules qui se sont déplacés et qu’il faudra toucher avant d’attaquer le blindage. Ce qui peut réduire votre attaque à néant. Les véhicules antigrav et rapides sont très bons à ce jeu là car il faudra faire des 6 pour réussir à toucher (et donc compter sur la chance ou sur plus d’attaque) d) Les créatures monstrueuses : même si on ne les trouvent pas sur toutes les tables, les créatures monstrueuses peuvent parfois se trouver en face de vous… et il faudra bien en venir à bout. Les créatures monstrueuses les plus rencontrées sont les tyranides, les princes démons, les seigneurs fantômes et autres avatars… Ces créatures sont surpuissantes et très résistantes, elle combinent, en quelque sorte, le nombre des troupes délite et leur sauvegarde et la résistance et mobilité des véhicules. Ces créatures peuvent remplir à peu près tous les rôles sur le champ de bataille… La meilleure recette pour les avoir nécessite de mettre les moyens et ressources nécessaire. Il vous faudra utiliser les armes servant contre les troupes d’élites et celles servant contre les chars lourd pour en venir à bout. L’idéal est de réussir à combiner ces armes dans un même tour afin de se débarrasser de la-dite créature sans risquer de représailles. Essayez toujours d'avoir l'initiative sur ces unités. Je veux dire par là que pour mieux les gérer, c'est à vous de les attaquer quand vous le désirez et non que votre adversaire prenne l'initiative et vous attaque avec... Bilan : lorsque vous créez votre liste d’armée, assurez-vous qu’elle peut répondre à tous types de menace. Veillez à utiliser l’unité qu’il faut sur le type d’unité qu’elle doit neutraliser. Méfiez-vous, car votre adversaire fera de même. Vous pourrez donc classer vos unités et anticiper sur les mouvements adverses… Chaque unité de votre armée doit donc se charger de tel ou tel type d’unité. Certaines peuvent se charger de différents voir de tous les types d’unité, alors que d’autres sont spécialisées. Veillez-donc à ce que votre armée ait toutes les ressources nécessaires pour venir à bout de toutes les menaces. Bien entendu, les armes et équipements cités ne sont que quelques exemples, et bien d’autres peuvent faire l’affaire… II – Le rôle des unités Maintenant que nous avons vu comment équilibrer une armée, il nous faut définir le rôle des unités. En dehors de l’aspect général de l’armée et des ennemis que vous pouvez affronter, en sélectionnant une unité, posez-vous toujours la question : A quoi va servir l’unité sur le terrain ? C’est la question cruciale et pour chaque unité, vous vous devez de pouvoir répondre à la question. Dans une optique de jeu (nous ne prendrons pas en compte le plaisir de jouer telle ou telle unité car on adore les figurines, ou on vient de finir la peinture, qui sont des choix justifiables mais ne sont pas l’objet ici) On peut donc définir 3 rôles principaux pour chaque unité (eux même se déclinant en plusieurs façons d’agir) a)le fer de lance b)le fond de table c)le soutien a)L’unité « fer de lance » Ce type d’unité est souvent représenté par des escouades de corps à corps. Ces unités se doivent d’être rapides, ou en nombre et sans peur… Une unité de contact se déplaçant en terrain découvert et de 6 ps par tour, au meilleur des cas, ne fera rien de la partie, au pire, donnera de précieux points à l’adversaire. Troupes embarquées : beaucoup d’unités sont taillées pour le corps à corps mais se retrouvent à faire 6 ps/tour. Ils ont donc à traverser le champ de bataille sous le feu nourri ennemi. Un transport sera donc un choix judicieux pour leur permettre d’aller de suite de l’avant. Le transport (souvent peu onéreux et fragile) permettra au minimum de faire la moitié du trajet, ce qui n’est pas négligeable. Les marines ont le rhino/Razorback et le land raider (avec fumigènes), les orks des truks (avec peinture rouge), les Eldars Noirs le raider, les sœurs de bataille et impériaux le rhino et la chimère, les eldars, le falcon et le Serpent… Attention, ici ne sont cités que les transport servant en vue d’un assaut (pour la plupart du temps). Attention, les véhicules découverts, même s’ils sont plus fragiles, sont conçus pour l’assaut (truks et raider) car il est possible de charger en débarquant, ce qui n’est pas le cas pour les autres, exception faite du Land Raider. Troupes aéroportées et moto/motojets : ces unités sont redoutables au corps à corps, car elles ont la plupart du temps 2 armes de combat, se déplacent de 12 ps (comme les véhicules pour débarquer) mais peuvent charger dans le même tour !! L’inconvénient est qu’il ne bénéficient plus de la relative protection de leur transport. On trouve dans les troupes axées pour le corps à corps, les marines d’assaut, les rapaces, les chokboys, les gargouilles, les séraphines, nuées de scarabées, les motos de tout genre quand elles sont équipées pour (souvent avec un héros)… Troupes rapides, bêtes et cavalerie : de nombreuses unités ont la règle spéciale course presque tous les eldars et eldars noirs, les gaunts tyranides et tyranides équipés pour, les bêtes et cavalerie comme les chiens du warp, les cavaliers d’attila de la Garde Impériale, etc … Ces unités peuvent parfois servir de fer de lance au devant de l’armée, ou de soutien (voir plus loin) Troupes infiltrées : certaines unités ont la capacité de s’infiltrer. Souvent moins résistantes, certaines sont axées pour le corps à corps et seront presque la première vague du fer de lance, histoire de mettre la pression tout de suite sur l’adversaire. (exemples genestealers avec l’Alpha, scouts équipés pour, marines du chaos équipés pour, scorpions, dépeceurs. D’autres bénéficient de la règle scout pour apporter le danger sur l’ennemi en gagnant un tour de mouvement. Certaines unités ont leurs règles spéciales pour avancer plus vite vers le combat comme les Black Templars, les sœurs Repentia, les arco-flagellants, etc… Ces unités, bien que tout à fait capables de remplir leur mission, doivent être suivies et soutenue par les autres types d’unité (fond de table et soutien) car seules elles ne seront souvent pas suffisantes (exceptées les armées entièrement en fer de lance Khorne, Blood Angel en réacteurs, etc…) Il est difficile de penser qu’une unité ait pour rôle d’engager l’ennemi en ne se déplaçant que de 6 ps par tour… B)L’unité « fond de table » Il existe différents types d’unité « fond de table » : les statiques et les mobiles. Unités « fond de table » statiques : elles sont souvent formées de piétons armées d’un arsenal à longue portée. Elles sont souvent les escouades appui-feu de la Garde Impériale (même si presque toute les piétons peuvent remplir ce rôle), devastator marines, havocs marines du chaos, broadside Tau, armes d’appui eldars et faucheurs noirs, armes d’appui orks, troupes de guerriers eldars noirs avec lances des ténèbres… Ces unités peuvent gérer différents types de menace mais doivent au minimum avoir accès à 2 couloirs de tir. Lorsque vous placerez cette unité, vérifiez bien que si l’ennemi ne passe pas par le premier couloir, il devra le faire par le deuxième…c’est encore mieux si différentes unités de fond de table statique peuvent recouper les différents couloirs de tir du champ de bataille. Il est primordial de bien identifier ces couloirs en observant soigneusement le terrain. N’oubliez pas que si une de vos unités ne peut pas tirer ce tour-ci par manque de cibles, n’hésitez pas à la déplacer, à la redéployer pour vous adapter aux futurs mouvements de votre adversaire. Dites-vous qu’une unités de tir qui ne tir pas doit bouger pour pouvoir le faire au prochain tour (ne perdez pas 2 tours !!). PS : si c’est possible, allouez un couvert à ces unités qui ne pourront pas bouger pour se protéger comme peuvent le faire les autres unités en profitant des abris du terrain pour se déplacer. Unités « fond de table » mobiles : ces unités sont souvent composée de char et de véhicules ou de troupes d’élite. Ces unités sont redoutables car elles allient puissance de feu et une relative mobilité, 6 ps en général, mais qui sont bien suffisants… Ces unités peuvent se permettre de se déployer cachées car elles pourront bouger et tirer. Attention toutefois au chars qui ne peuvent pas tirer avec 2 armes offensives en cas de mouvement (voir règles). Les véhicules rapides sont redoutables dans ce domaines, car ils peuvent bouger de 6 ps et utiliser toute leur puissance et même de 12 ps et faire feu de façon moindre. Les marcheurs sont résolument offensifs dans la mesure où ils peuvent se déplacer de 6 ps et tirer avec toutes leurs armes (même offensives). Ils ont par contre une moins bonne résistance… Certaines unités ne sont ni des chars ni des marcheurs et peuvent toutefois rester en fond de table tout en se déplaçant, comme les oblitérators du chaos, les crisis équipées pour, les kasseurs de Tanks, les créatures monstrueuses que sont les tyranides (prince à pied, carnifex) ou seigneurs fantômes eldars, les terminators équipés pour (lance-missile cyclone), les destroyers légers et lourds nécrons, les motos d’assauts space marines… c)L’unité de soutien : Les unités dites de soutien sont celles qui sont sur le terrain pour soutenir l’un ou l’autre type d’unité. Ces unités sont polyvalentes, elles peuvent apporter un soutien au tir ou au corps à corps, elles peuvent servir de contre-attaque ou de tampon suivant la configuration de l’armée. Quel que soit leur rôle sur le terrain, ces unités doivent absolument être mobiles ou bien placées. Unités mobiles ou bien placées : ces unités de soutien doivent être soit mobiles (en transport, aéroportées ou rapide) ou, bien placées grâce à la règle infiltration ou scout. Ainsi elles pourront remplir différents rôles de soutien soit parce qu’elles seront rapidement sur l’action soit, si elles sont à pied, sont déjà placés sur le terrain pour ce rôle. Soutien de tir ou de corps à corps : ces unités doivent apporter un soutien sur un flanc, sur l’arrière ou sur le centre dès que le besoin s’en fait sentir. C’est leur rôle premier. Elles peuvent apporter ce soutien grâce à du tir ou en chargeant. Les principaux soutien viennent d’unités de tir comme les escouades en transport couvert, les moto, motojets, les motos d’assaut, les tau en armure crisis, les antigrav légers comme les landspeeder, les piranhas, les vyper, buggy, trak et karbonisator orks, les sœurs dominions, les terminators qui frappent profondeur, les fléaux eldars noirs, … D’autres unités de soutien sont plutôt axées vers le corps à corps, comme les voraces, les rôdeurs, les lictors, les nuées de scarabées, etc… Ces unités de soutien doivent surgir pour épauler une unité de fer de lance et apporter son nombre ou sa puissance de feu pour parvenir à déborder l’unité qui empêche votre plan de se dérouler comme vous le voulez. Toutes les escouades motorisées peuvent apporter ce soutien, ainsi que la plupart des unités pouvant faire des frappes en profondeur… Unités de contre-attaque : elle ressemble fortement à l’unité de soutien classique mais à des avantages en charge ou une puissance de feu à courte portée. Lorsque vous jouez une armée assez défensive, ce genre d’unité est essentielle car elle permet de casser l’inévitable assaut des troupes ennemies. Lorsque vous sentez que l’ennemi va vous prendre d’assaut au tour suivant, c’est qu’il est temps de sortir votre unité de contre attaque. Les chances de survie de cette unité sont, en général très faibles, mais son action augmente la survie de tout le reste de votre armée… le meilleur exemple est la cavalerie d’attila de la garde impériale (l’Empire contre-attaque) au moment où la garde va se faire charger, la cavalerie éperonne ses chevaux et tente de casser l’avancée ennemie. Certains véhicules peuvent aussi faire l’affaire comme le vindicator, le hellound, les spectres, … Unités « tampon » : cette unité ressemble fortement à celle de soutien ou de contre-attaque. La différence c’est que son but est de se sacrifier afin de permettre au reste de l’armée de prendre l’avantage ou de se redéployer. Les unités infiltrées ou de contre-attaque peuvent faire l’affaire. Ces unités vont essayer de retenir l’assaut en le chargeant ou en se faisant charger pour permettre au reste de l’armée de se redéployer. Attention, car cette unité mal employée peut avoir l’effet inverse. En effet, si l’ennemi vous charge (ou que vous chargez) et que vous perdez le combat, l’ennemi pourra consolider et gagner du terrain : ce que vous vouliez éviter. L’idéal sont les unités sans peur, nombreuses, ou ayant un haut commandement. Les scouts spaces marines, les scorpions, les nuées de scarabées, les kroots, ou le mieux, c’est un bon peloton de 30 cadets, en gros une unité peu chère en points mais qui peu retenir l’unité adverse Attention, les différents rôles ne doivent pas forcément tous être présents dans votre armée. C’est au goût de chacun. Seulement dites-vous bien que chaque unité devrait pouvoir se classer dans tel ou tel rôle… Voilà pour les petits conseils pour le choix de vos unités. A chaque fois que vous souhaiterez prendre une unité pour l’intégrer à votre force, demandez-vous toujours : « que va-t-elle faire sur le terrain ». Bien entendu, bon nombre d’unités prises en exemple peuvent servir d’autres manières et bien d’autres unités peuvent remplir ces rôles. Ces quelques conseils sont certes discutables et chaque joueur envisage sont armée et ses choix différemment. Ces petits conseils pourront peut-être aider certains. Attention, ces conseils ne suffiront pas à bâtir une liste d’armée qui gagne à chaque fois (ce n’est ni le but ni possible). Finalement, ces conseils vous encouragent tout simplement à vous interrogez lorsque vous créez votre liste… N’hésitez pas à commenter, rajouter, critiquer ce travail pour qu’il soit plus constructif. Bien à Vous Skyvince.
  20. Avec la save à 3+, je vois déjà les listes d'armées pondue : 5 pavés de 20 lanciers (à 10 points le lancier) 3 mages bourrins 4 balistes à répétition quelques archers On risque d'avoir des hauts elfes qui jouent comme des nains... Je pense qu'une certaine baisse en points est logique, comme pour tous les lanciers (en général), mais de-là à leur accorder toutes ces règles, je trouve que ça risque de déséquilibrer... Certes, la lance est peut-être parfois mal exploitée mais c'est pareil pour toutes les armées, non ? Une unité de 25 lanciers de l'empire ou de 20 lanciers hauts elfes, parfois, ça fait pas beaucoup de différence, mais les hauts elfes ont quelques chances de plus de faire un mort, ce qui augmenterait leur prix, sans compter l'init, la CC supérieure... La CC est souvent oubliée mais elle joue souvent un rôle important face à beaucoup d'unité de base... Donc ok pour que le lancier haut elfe soit moins cher mais toujours plus qu'un lancier de l'empire...
  21. Je conseille aussi les arquebusiers à foison, voir même des arbalétriers si tu préfères (même s'ils vont se rapprocher, donc je préfère le perforant à la distance accrue, vue le D6 ps de + au premier tour...) Tu prends 5 à 10 chasseurs pour empêcher les marches forcées ou des pistoliers ou escorteurs et t'as tout ton temps, en général, 10 arquebusiers à longue portée ça fait 3/4 touches, Environ 2 blessés et save à 6 (glps)...euh 2 morts la plupart du temps...avec 2 unités sur trois tours, ben le pavé il diminue vite fait et tu garde ton feu d'enfer pour le géant Et n'oublie pas ta cavalerie lourde sur les flancs... (euh le mortier, s'il joue beaucoup de maraudeur, j'adore cette arme...ou un simple grand canon, ça fait son effet aussi ) Bon courage Skyvince
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.