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Warhammer Forum

latribuneludique

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Tout ce qui a été posté par latribuneludique

  1. Et si c'était là ma seule création... http://www.geocities.com/fbruntz/strip_02.gif Bon sang ce que j'ai honte!
  2. Le Chaos a le vent en poupe en ce moment. Cela paraît intéressant sur le papier. Attention en effet aux chiens du chaos qui risquent de te faire grimper rapidement ton nombre d'unités perdues. Ton plan de bataille me paraît également très raisonnable même si tu verras que les volants ont un rôle beaucoup plus offensif que le simple "écrantage" à Warmaster. Attention! Ton héros sur dragon n'est pas une unité! Il doit rejoindre une unité pour pouvoir combattre. Donc compte plutôt sur tes harpies pour s'occuper de l'artillerie en face, le dragon servira à appuyer tes charges en apportant bonus d'attaques et terreur. Ca se discute : la portée des sorts du Chaos est limitée à 30cm et la moitié d'entre eux nécessite la présence des sorciers près de tes troupes (voire carrément d'avoir rejoint une unité). Personnellement, j'aurai donné le Dragon à un sorcier et gardé le héros uniquement pour donner des ordres. En passant, n'oublie pas d'acheter un parchemin anti-magie, c'est toujours utile (sauf contre les Nains bien entendu).
  3. latribuneludique

    chaos à Warmaster

    Concernant les volants bloquant la retraite : je tiens à préciser que c'est une tactique parfaitement admise et qui n'a rien à voir avec de l'anti-jeu. C'est tout à fait prévu par le système de jeu et voulu par l'auteur. D'ailleurs, c'est une tactique générale qui n'est pas spécifique aux volants, ça marche tout aussi bien avec de l'infanterie ou de la cavalerie (même s'il faut donner plus d'ordres). C'est même une des armes les plus efficaces de Khemri : je te charge et j'invoque des squelettes dans ton dos. Les fourbes Skavens peuvent également l'utiliser avec les coureurs d'égouts. Je doute qu'on puisse t'accuser de bourrinisme avec les Nains... Honnêtement, je crois que les Nains ont assez d'inconvénients comme ça pour te priver d'un de leurs rares avantages. D'autant que par rapport aux autres armées équipées de volant la tactique est plus risquée : utiliser ton gyro de cette manière le rendra automatiquement plus vulnérable (ben oui tu le balances derrière les lignes ennemies donc à portée de charge par initiative) et comme il n'a qu'un seul socle il risque d'être plus facilement détruit dès le premier round que les autres volants. Une autre tactique concernant les volants et qui te semblera peut-être plus honorable (en passant tu fais honneur aux Nains avec tes scrupules ) est de simplement les envoyer juste derrière les lignes ennemies, hors de ligne de vue mais à moins de 20cm, pour perturber la chaîne de commandement.
  4. latribuneludique

    Dawn of wars

    Je déplace le sujet dans la section appropriée.
  5. L'ensemble de l'unité devient Terrifiante. Petite précision sur la Terreur mais qui n'a rien à voir avec la question : seuls les socles ennemis en contact avec l'unité sont terrifiés. Si l'unité terrifiante ne contacte que deux socles de l'unité ennemie, le troisième socle ne souffre pas du malus. C'est l'un des principes de base de Warmaster : les personnages sont loin d'être les monstres qu'ils sont (étaient) à WFB... Pour ceux qui ne comprennent pas de quoi on parle : http://www.geocities.com/fbruntz/strip_03.gif J'ai honte.
  6. latribuneludique

    chaos à Warmaster

    Ce point peut se révéler fondamental. D'autant que là où le joueur HE se permettra certainement de déployer un général + 1 héros + 1 sorcier, le joueur du Chaos aura tendance à se contenter d'un général + 1 sorcier (histoire de grapiller des points et augmenter son point de rupture ridiculement bas). Même si les tirs sont le point fort des HE, cela ne veut pas dire pour autant que tu peux détruire des unités entières comme ça. Cependant, une batterie de deux unités de balistes fait très, très mal... Et pour les archers, il y a ce sort amusant qui permet à une unité de tirer deux fois... Tu ne feras pas grand mal au Chaos (enfin, aux guerriers et chevaliers, pour le reste...) mais si tu arrives à désorganiser ses brigades et à rendre confus les guerriers (même sans les blesser), cela te permettra de les surprendre. Et les archers à cheval (portée 30cm et non 15cm comme le reste des archers à cheval)? Et les chars? La cavalerie est relativement standard mais elle est riche et variée. Et, encore une fois, c'est la combinaison cavalerie + cmd 10 qui est terrible par rapport aux autres armées. Et tu y ajoutes les aigles géants, bien plus performants en charge que les harpies. Tu peux les utiliser pour bloquer la retraite des unités ennemies : il te suffit donc d'une charge bien placée et d'un round gagné pour détruire une ou plusieurs unités. Voici l'article en anglais qui m'a convaincu : http://www.specialist-games.com/assets/DwarfCommando.pdf Je comprends cet argument.
  7. latribuneludique

    chaos à Warmaster

    skrolf a écrit : C'est là, je crois, la meilleure façon de jouer. Kolas a écrit : Les forces des Elfes? L'ensemble de l'armée! - Commandement, le meilleur du jeu avec celui des Nains - Unités de tir nombreuses (archers, balistes, archers à cheval) ET meurtrières (bonus pour toucher) - Une excellente magie servie par d'excellents mages - Une cavalerie variée (chevaliers, archers à cheval, chars) - Des volants - Une monture terrifiante Les Hauts-Elfes combinent pratiquement l'ensemble des avantages des autres armées. Mais la véritable force des Hauts-Elfes est la combinaison bonne chaîne de commandement + cavalerie. Lorsqu'on a un général à commandement 10 pour envoyer sa cavalerie contre l'ennemi, on est pratiquement certain de bien manoeuvrer et d'attaquer de flanc. Malheureusement, il n'y a pas eu apparition des Brise-Fer et Marteliers. Pas officiellement en tout cas. Les figurines doivent être utilisées avec les stats des guerriers. Tu as souligné ton problème : tu joues Nain, l'armée la plus difficile à maîtriser du jeu. J'ai moi-même essuyé de nombreuses défaites frustrantes avec cette armée et je peux t'assurer que je comprends ton état d'esprit. Depuis j'ai joué d'autres armées et ça va mieux. Je te conseille les Skavens si tu tiens à jouer une armée de piétons, ils sont bien mieux armés que les Nains malgré leurs stats parfois risibles. C'est une bonne idée. Mais n'abandonne pas complètement les Nains, essaye la technique du tout guerriers/rangers avec chaîne de commandement réduite, je suis certain qu'elle peut se montrer efficace. Tu trouveras la traduction sur warmaster_fr, dans la rubrique Files. Il faut s'inscrire mais c'est un passage obligé pour tout joueur de Warmaster qui se respecte (mais laissez-moi faire ma pub enfin! ). http://fr.groups.yahoo.com/group/warmaster_fr/ Sinon il y a le forum officiel, c'est en anglais et pas forcément très clair : http://www.specialist-games.com/forum/forum.asp?FORUM_ID=10 N'attends rien d'extraordinaire pour les Nains : un petit boost de l'Enclume du Destin (qui peut supprimer les effets de la Terreur de façon ponctuelle) mais surtout une limitation du pouvoir des Maîtres des Runes (les anti-MR se sont déchaînés contre ce personnage over-bourrin d'après eux, à croire que les Nains étaient la meilleure armée du jeu ). Les Hauts-Elfes ont été ré-équilibrés, en particulier en augmentant le coût du Général. Pour le Chaos, peu de changements. Des précisions sur les sorts et une légère modification pour les enfants du Chaos si je me souviens bien. De toute façon, les listes V2 vont bientôt être publiées officiellement. D'après quelques infos lachées par les modo du forum officiel, cela ne serait qu'une question de jours...
  8. latribuneludique

    chaos à Warmaster

    Avant de répondre à kolas, un mot sur les parties Warmaster à 1000 points. Il s'agit du format minimum et il n'a d'intérêt que si les joueurs se mettent d'accord pour ne pas optimiser leurs armées et jouer assez peu de cavalerie. Le meilleur format est 2000 points. Jouer à 1500 points permet également d'avoir un point de rupture assez élevé pour éviter la fin du jeu dès la première charge de cavalerie. Si c'est là votre format habituel, cela peut également expliquer la frustration des adversaires du Chaos... Kolas a écrit : Tout de suite les grands mots. Le jeu n'est en effet pas parfaitement équilibré. Comme je l'ai déjà dit, en V1 il est clair que les Hauts-Elfes ou Khemri sont bien plus puissants que les Nains. Le Chaos ne vient pas en tête de liste : il est plus facile à jouer (il n'y a pas dix mille stratégies à mettre en place) mais il est aussi facilement contrable. Les Nains sont un mauvais exemple car c'est l'armée la plus difficile à jouer. En fait, il faut la jouer de façon très offensive en profitant de son excellente chaîne de commandement. Il est possible de l'emporter avec cette armée : http://perso.wanadoo.fr/bruntz/tmg/joutes/...phee_astur.html Malheureusement, pour les listes V2, on n'a pas entendu mes doléances sur le forum officiel et nous ne verrons pas arriver de quoi les booster un peu (Jacques Desbordes avait par exemple proposer de rendre l'enclume du destin terrifiante). Autre point contre les Nains : Warmaster est un jeu où la cavalerie est reine! Pour une armée de piétons, ça craint un max! Moi cela ne me choque pas. Les guerriers du Chaos ne sont-ils pas les meilleurs guerriers du Vieux Monde? Ce n'est vraiment pas une erreur. Et, encore une fois, les Nains sont un mauvais exemple. Comme l'a dit Harendal, le but des tirs à Warmaster est surtout de repousser l'ennemi et de provoquer la confusion. Il ne faut pas compter dessus pour éliminer des unités entières. Seul le corps à corps y arrivera. Les Elfes ont quand même un sacré avantage pour arriver à massacrer du Chaos : une excellente cavalerie (chevaliers + archers à cheval + chars) et des volants, le tout commandé par le meilleur général du jeu (commandement de 10). Si les Elfes n'arrivent pas à contourner le Chaos pour le prendre de flanc, qui le peut? ... Honnêtement, une armée du Chaos composée de 7 unités de Chevaliers (point de rupture à 4!) n'a aucune chance de survie face à n'importe quelle armée un peu équilibrée (je ne parle pas des nains). De manière générale, je n'ai jamais entendu dire que le Chaos était vraiment trop bourrin. J'ai joué l'armée et contre elle, j'ai perdu avec et j'ai vaincu contre. Tu crois qu'on va t'en vouloir de mettre de l'animation dans cette section?! Question subsidiaire : votre groupe de jeu est situé où?
  9. Une autre solution est de faire du count as : ie jouer une armée du Chaos Universel avec des Démons à la place des Guerriers du Chaos ou encore un Démon Majeur à la place du général... Cela reste du Chaos Universel mais cela a l'aspect d'une armée démoniaque.
  10. latribuneludique

    chaos à Warmaster

    C'est sûr que si tes adversaires foncent dans le tas sans essayer de prendre ta horde de flanc, ça doit faire mal. Mais crois-moi, chargés de flanc par la cavalerie, même des Guerriers du Chaos passeront un mauvais quart d'heure! Ah! Je comprends mieux. Si tu joues souvent contre les Nains, il n'est pas étonnant que tu t'en sortes bien. Cette armée est certainement la plus difficile à jouer. Et face au Chaos elle déguste encore plus : elle ne peut pas compter sur un point de rupture plus élevé (les deux armées font généralement jeu égal et encore le Chaos peut parfaitement booster son point de rupture à coups de chiens du Chaos) et sur des charges de cavalerie pour prendre tes redoutables guerriers de flancs. Ton adversaire joue-t-il avec de l'artillerie et des arquebusiers? Les canons peuvent annuler l'excellente sauvegarde des guerriers du Chaos et les arquebusiers la rendre moins forte mais à 1000 points tu ne peux pas en déployer assez pour être efficace. L'artillerie naine (les canons en particulier, je suis moins catégorique avec le canon à flammes) se rentabilise à 2000 points. Conseille à ton adversaire de jouer une armée sans artillerie et avec uniquement des guerriers, des rangers et le général (éventuellement un Maître des Runes), juste pour voir. Une telle armée avec un plan de bataille offensif peut être plus efficace. Pour le reste, il faut savoir que les Hauts-Elfes et les Morts-Vivants de Khemri sont considérés comme étant les deux meilleures armées du jeu (en V1 en tout cas). Cela devrait rassurer tes adversaires.
  11. Ah! Ok, ok... Je connais en effet mais je pensais que cela s'était plus ou moins limité à W40k et WFB. Pour Epic 40k, il me semble que mes règles (celles présentées sur le site) ont été publiées par Firepower (l'ancien mag Epic 40k), à moins que je confonde avec une autre liste... Ma mémoire n'est plus aussi bonne qu'avant, ça doit être l'age! Si tu trouve ton numéro du Troll Magazine, cela serait en effet intéressant de comparer.
  12. Salut à tous, J'ai délaissé un instant le Codex Armageddon pour mettre en ligne des règles pour la Légion des Damnés à Epic Armageddon. Vous verrez que j'ai eu un parti pris assez radical vis à vis de la Légion à W40k. Vos commentaires sont bien entendu les bienvenus. Vous retrouverez également dans cet article des règles pour jouer la Légion à Epic 40k et Space Marine / Titan Legions, il s'agit de la reprise des règles qui avaient été publiées dans la première version de la Tribune de Laïtus Prime, version qui n'est malheureusement plus en ligne (Geocities ayant effacé le site après plusieurs années d'inactivité). Bonne lecture! François Bruntz, La Tribune de Laïtus Prime, Site dédié à Epic http://perso.wanadoo.fr/bruntz/lpt/
  13. Kuss orbite toujours dans le coin même s'il n'éprouve pas forcément le besoin de poster ces derniers temps, ne t'inquiète pas. Les sections vivent essentiellement grâce aux membres. Si vous avez des idées ou des envies, n'hésitez pas à nous les proposer en lançant un topic sérieux ou en nous faisant passer des MP. Pour les concours de peinture, étant donné que je chapote l'ensemble des Autres Jeux, j'ai déjà essayé de réfléchir à un format commun. Ce n'est cependant pas facile tant il y a de différence entre des jeux comme Inquisitor, BFG ou encore Warmaster. Fin du HS sur ce sujet. Si vous êtes intéressés par la mise en place d'un événement/concours/truc pour animer la section, contactez-moi ou créez un nouveau topic.
  14. Une question bête : vous parlez bien de l'utilisation d'Eorl dans un cadre chronologique réaliste, hein? Parce que si c'est pour voir par la suite des combos Eorl + Theoden... De par son seul background, il va être très difficile à sortir régulièrement dans nos parties en fait... Bon, je sais, je fais un peu mon troll là...
  15. latribuneludique

    chaos à Warmaster

    Hop, sujet déplacé. Maintenant que nous sommes dans la bonne section, parlons du Chaos. Tu es nouvellement inscrit donc je te conseille de lire les épinglés de la section Warmaster, tu y trouveras tout un tas d'informations intéressantes : http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showforum=28 Pour répondre à ta première question, je joue Skavens, Nains, Hommes-Lézards, Orques & Gobelins et j'ai également une petite force du Chaos. Pour ta deuxième question, non le Chaos n'est pas une armée déséquilibrée. Elle est certes bourrine dans le sens où les troupes sont très puissantes mais elle n'est pas invincible, loin s'en faut. Les faiblesses du Chaos? Le point de rupture est très bas car les unités puissantes sont très chères. Le Chaos ne bénéficie pas d'artillerie et ses volants ne sont pas les plus efficaces du jeu. Sa chaîne de commandement est également relativement réduite ce qui rend tout échec aux ordres assez problématique. Par curiosité, tes adversaires jouent quelles armées? Et quelle est ta liste d'armée?
  16. latribuneludique

    Règles mordheim

    Si l'on parle l'anglais, le Living Rule Book peut être téléchargé gratuitement sur le site de Specialist Games : http://www.specialist-games.com/mordheim/rulebook.asp Edit : Flute, j'avais pas lu le post de A neutral shade of black. J'aurai quand même donné le lien...
  17. On continue avec la traduction de la liste officielle pour les White Scars! C'est toujours au même endroit que cela se passe.
  18. Et ça continue avec un pack de personnages. C'est vraiment très, très sympa!
  19. C'est un système qui existe pour tout un tas d'éditeurs de wargames historiques ou même de magazines. Un bon moyen pour les tout petits éditeurs de sortir des jeux sans prendre un risque énorme.
  20. Si et heureusement. Comme tu le dis toi-même à quoi serviraient les personnages si ce n'était pas le cas? Avec toutes ses armes. Mais toujours sur la même formation. Il n'y a pas de question bête. Il est certain qu'une bonne démo vaut tous les discours...
  21. Alors là il y a une subtilité. Je n'ai pas les règles sous les yeux donc je vais être délibérément flou mais il suffit d'être logique. La capacité Téléportation, par exemple, ne peut pas fonctionner si l'ensemble de la formation ne la possède pas. Ainsi, une formation de Terminators avec Land Raiders ne peut pas se téléporter. La capacité Meneur au contraire ne nécessite pas que l'ensemble de la formation en soit doté. Cela paraît logique, il suffit d'une unité charismatique pour motiver l'ensemble de la formation. Les capacités de l'armement (AA, MA, etc.) n'entrent bien entendu pas en ligne de compte. Ton Hunter peut parfaitement utiliser son armement AA au sein d'une formation de Whirlwinds par exemple.
  22. Et hop, le Codex Armageddon s'enrichit avec la traduction des règles expérimentales V2. C'est toujours au même endroit...
  23. Salut à tous, Rappel d'une autre série de tournois. On ne pourra pas dire que vous n'êtes pas gâtés cette année! Trophée Alexandre le Grand - Tournoi Warmaster Ancients Villebarou (Loir et Cher) Les 04 et 05 février 2006. 1500 points. Limite d'incription le 25/01/2005 Prix de l'inscription : 20€ (dont deux sandwiches, un déssert et une boisson par jour) 4ème Trophée Genabum - Tournoi Warmaster Orléans. Les 03 et 04 juin 2006. 2000 points. Pour plus d'informations, manifestez-vous sur ce topic!
  24. Bien entendu que ça m'intéresse toujours! En attendant, le Codex Armageddon a de nouveau été mis à jour avec l'intégration des modifications expérimentales des titans de soutien de l'Adeptus Titanicus. http://perso.wanadoo.fr/bruntz/lpt/regles/..._armageddon.htm
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