

Darusha
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Tout ce qui a été posté par Darusha
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Pour la partie Garde impériale, la cape sur le commissaire c'est franchement sympa, bonus de couvert pour tous les gardes qu'il a rejoint c'est vite chiant à déloger au tir. Le leman russ est bien sans rien, si il tir avec l'obusier, il tirera ct1 avec les bolter lourds, autant mettre les points ailleurs. Les bombes à fusion et radios, c'est pas inutile mais là c'est pas leur rôle de casser du char au CaC, les SMC s'en occuperont et tes chars aussi Tu peux mettre des haches énergétiques sur les sergeants et le commissaire, avec les lance-flammes ça va pas mal dissuader tes adversaires de charger (30 gardes avec 3 lance-flammes en tir de contre charge, puis 3 haches pa2, le tout obstiné, c'est tout bon)
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Après avoir testé mes gardes en partie, j'ai décidé de repasser à la peinture, le résultat me convenait pas, du coup, ça donne ça : [img]http://img24.imageshack.us/img24/6192/p1010896c.jpg[/img] [img]http://img407.imageshack.us/img407/1050/p1010898d.jpg[/img] [img]http://img829.imageshack.us/img829/5377/p1010899u.jpg[/img] [img]http://img823.imageshack.us/img823/202/p1010901p.jpg[/img] Assez dur d'avoir un résultat fidèle à cause de la surexposition mais ça s'arrangera dès que j'aurais changé d'appareil. La suite très bientôt avec un deuxième type d'unité à base de guerriers de feu tau pour mes gardes de base !
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[SdB] 1500pts des familles
Darusha a répondu à un(e) sujet de izNop dans Imperium : L'Astra Militarum & Les Ordos
Niveau assaut on a quand même les séraphines x2 lance-flammes léger avec Sainte-celestine et son lance-flamme lourd, en assaut ça fait énormément de touches, une charge avec une bonne portée et plutôt fiable puis la Sainte et la séraphine supérieure avec eviscerator, ça découpe plutôt bien non ? -
[Gimp]1500 points.
Darusha a répondu à un(e) sujet de -Shiro- dans Imperium : L'Astra Militarum & Les Ordos
Si tu veux jouer dur, il faut oublier certains choix. L'hydre est pas mal, seulement la vendetta est beaucoup mieux puisqu'elle peut gérer les volants avec de meilleures armes, elle est dure à descendre et peut viser les cibles au sol sans avoir un malus à la CT donc hop, tu vires le trois et tu met une vendetta en plus. Les leman russ c'est bien, les manticore si tu veux vraiment pas jouer de fuseur, ça devient quasi obligé pour casser les blindages lourds (13+) mais bon la doublette de LR est violente. Le primaris est bien dans les petites parties, pourquoi pas en duo avec des psykers, mais là si c'est juste pour l'économie de points... L'escouade commandement est bien plus rentable avec 4 plasma. Les hellound, un seul ça suffit mais c'est loin d'être ultime, les armées à 4+ vont le détruire avant tout le reste et les 3+ vont juste l'ignorer En virant les deux hellound (260 points), les 3 hydres (225), le primaris (70), ça fait 650 points pour une autre vendetta, une escouade de commandement x4 plasma en chimère, une escouade de vétérans x3 fuseur. Ensuite il te reste 200 points pour une manticore/hellound/5eme escouade de vétérans plasma ou fuseur Le full vétéran est fort mais ça prend aussi très cher contre les armées de tir et dans les parties à KP tu peux vite perdre. -
La base que j'ai finis par prendre c'est corps de céraste/cabalite, casque lisse type reaver eldar noir, épaulières de GI (j'ai moulé ceux du kit valkyrie ou chimère, je sais plus) Et même si ensuite c'est de la green pour renforcer l'armure, ajouter de la fourrure, des capes, la base est simple et permet le rendu que tu cherches sans trop se casser la tête. Ton plus gros problème ça sera pas les QG/élite/soutien parce que ton thème est assez riche, mais plutôt les 50+ gardes impériaux de base.
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Je travaille sur un thème similaire pour ma garde (armures futuristes à partir d'Eldars noirs), tu peux encore trouver mon post section Armée unique si ça peut te donner des pistes. Franchement c'est très long et laborieux de convertir une armée entière, et faut vraiment un bon niveau en sculpture et en peinture pour arriver à ce qu'on veut. Si je pense à [url="http://www.google.fr/imgres?start=93&um=1&hl=fr&biw=1920&bih=912&tbm=isch&tbnid=scogAZsacs15HM:&imgrefurl=http://www.deviantart.com/morelikethis/artists/326911152%3Fview_mode%3D2&docid=T0HnzqN-PiY01M&imgurl=http://th04.deviantart.net/fs71/PRE/i/2012/151/d/6/mass_effect_3___cerberus_pack_by_mrgameboy2011-d51udca.png&w=1121&h=712&ei=eydCUf6FBMOtPNKmgKgB&zoom=1&iact=hc&vpx=802&vpy=502&dur=4493&hovh=179&hovw=282&tx=172&ty=104&page=3&tbnh=151&tbnw=244&ndsp=49&ved=1t:429,r:22,s:100,i:70"]CA[/url] en effet pour de la garde impériale les figurines Eldars/eldars noirs sont une bonne base, mais derrière faut sculpter les casques/plastrons Si tu veux on peux en discuter par MP, ça m'intéresserait de voir une armée avec un thème similaire !
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Brouillon Tactica GImp v6
Darusha a répondu à un(e) sujet de Dsmagger dans Imperium : L'Astra Militarum & Les Ordos
Le plasma est chère, mais nos unités le sont pas du tout, alors le prix on s'en fiche pas mal, l'escouade QG en chimère avec 4 plasma c'est 155 points, et ça poutre largement toutes les unités de MEQ, les véhicules/CM avec l'ordre voir les unités dans un couvert. Le fuseur est bon certes, mais dans ce cas autant jouer sista, dans mon armée GI j'ai rarement besoin de fuseur étant donné que je joue manticore+vendetta+full plasma, j'ai de quoi gérer tous les blindages La surchauffe est risquée sauf que ça se rentabilise très bien le plasma, en tir rapide ça ouvre n'importe quoi, même en tir de contre charge c'est violent. Contre les armées de masse la manticore vaut autant de lance-flamme lourd que tu veux -
[SdB] Liste Soeurs de Bataille - 2 000 pts
Darusha a répondu à un(e) sujet de hiso dans Imperium : L'Astra Militarum & Les Ordos
Bon après avoir étudié à fond le codex et discuté un peu avec certains joueurs sista sur leur compétitivité, je me permet quelques commentaires: Les escouades de sista en troupes sont la chose la moins importante de l'armée, 3 escouades ça doit suffire, si l'adversaire focus nos troupes c'est soit qu'il laisse les exorcist et les dominions faire leur boulot soit qu'il a déjà rasé les unités plus violentes donc autant ne pas mettre l'accent sur les sista en troupe. Le gros problème des soeurs comme dit plus haut c'est les armées de tir type Swolves, GI etc, pour les gérer faut jouer au spam de dominion type MSU ou par 10 en rhino Avec l'attaque de flanc/scout, elles peuvent poutrer tout ce qui peut s'avérer chiant pour le reste de l'armée Je suis en train de monter une liste avec x3 escouade de sista fuseur/multifuseur en rhino, x3 escouade de dominion double fuseur+combi plasma en immo multi fuseur, x3 exorcist, avec uriah et sa suite (5 cultistes, 4 croisés) et celestine Ca fait un gros rush avec 9 blindés, 6 multi fuseur, 12 fuseurs, la moitié en attaque de flanc. La question est : la suite d'Uriah viable ou pas ? Je fais mes premières parties test très bientot, si ça t'intéresse d'avoir des retours sur le spam dominion ! Bon après avoir étudié à fond le codex et discuté un peu avec certains joueurs sista sur leur compétitivité, je me permet quelques commentaires: Les escouades de sista en troupes sont la chose la moins importante de l'armée, 3 escouades ça doit suffire, si l'adversaire focus nos troupes c'est soit qu'il laisse les exorcist et les dominions faire leur boulot soit qu'il a déjà rasé les unités plus violentes donc autant ne pas mettre l'accent sur les sista en troupe. Le gros problème des soeurs comme dit plus haut c'est les armées de tir type Swolves, GI etc, pour les gérer faut jouer au spam de dominion type MSU ou par 10 en rhino Avec l'attaque de flanc/scout, elles peuvent poutrer tout ce qui peut s'avérer chiant pour le reste de l'armée Je suis en train de monter une liste avec x3 escouade de sista fuseur/multifuseur en rhino, x3 escouade de dominion double fuseur+combi plasma en immo multi fuseur, x3 exorcist, avec uriah et sa suite (5 cultistes, 4 croisés) et celestine Ca fait un gros rush avec 9 blindés, 6 multi fuseur, 12 fuseurs, la moitié en attaque de flanc. La question est : la suite d'Uriah viable ou pas ? Je fais mes premières parties test très bientot, si ça t'intéresse d'avoir des retours sur le spam dominion ! -
[GI] Cavalerie Impériale en V6
Darusha a répondu à un(e) sujet de Thondrin le Rancunier dans Imperium : L'Astra Militarum & Les Ordos
Marteau de fureur donne une touche F5 pour la première charge, à moins que j'ai loupé quelque chose La lance donne F+2 à la première charge, le marteau de fureur une touche avec la valeur de force utilisée, je me trompe ... ? Pour les armes spéciales, je préfère les lance-flammes, sérieusement si on doit compter sur deux fuseurs CT3 alors qu'on a la vendetta, la manticore, les vétérans CT4 avec 3 armes spé ... Les cavaliers sont très bons pour gérer les MSU, les déva, les unités de planqués, du coup le lance-flamme permet de rajouter encore plus de touches et dans certains cas c'est juste indispensable. Ma dernière partie avec eux contre 30 pillards ork, sans les lances-flammes je me faisais démolir en chargeant. Les armes spé rajoutent de la polyvalence, après ça dépend du reste de la liste. Mais a priori on est pas une armée en manque d'anti-char. -
Brouillon Tactica GImp v6
Darusha a répondu à un(e) sujet de Dsmagger dans Imperium : L'Astra Militarum & Les Ordos
Escouade de vétérans: +CT 4 étant la meilleur dans la Garde +Possibilité de prendre 3 armes spéciales +Bon commandement +Opérationnel même si pour les garder en vie, il leur faut une chimère ou la doctrine sentinelle ... +N'ont besoin d'aucun soutien type commissaire ou ordres pour faire leur boulot -Unité fragile (5+ de sauvegarde, E3, seulement 10 figurines par unité) -Choix en compétition avec le pavé de 30+ gardes, même si c'est pas la même utilité, niveau efficacité le pavé est parfois plus rentable -Doctrines pouvant être sympa mais bien souvent trop chères (grenadier se rentabilise vite, mais le cout de l'unité devient juste énorme) La configuration classique, se jouant avec un spam de chassis BL12: Escouade de vétérans x3 plasma/fuseur, embarqués en chimère (multi-laser, LFL) L'autocanon peut être sympa dans l'escouade plasma, le lance-flammes lourd est par contre bien trop cher. Les vétérans sont excellent pour tuer du MEQ et des blindés, tout en étant assez résistants tant qu'ils sont dans leur chimère. Le full plasma est même assez dangereux à charger dès que ça touche. Pour les garder en vie, il faut multiplier le nombre d'escouades, ce qui oriente rapidement la liste. -
Bon je vais répéter Sergent Major, mais en effet les idées sont bonnes et l'audace est là, c'est vraiment sympa à regarder. Pour des pièces comme ça, la peinture devra vraiment suivre le même niveau et la même audace, ça serait dommage de tout aplatir. Une photo avec un SM taille normale pour comparer ?
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[V6][Gimp] 1500 points
Darusha a répondu à un(e) sujet de Alcibades dans Imperium : L'Astra Militarum & Les Ordos
Tu surestimes beaucoup trop les sentinelles, elles sont cool, mais si tu veux une liste dure à 1500 points il y a clairement mieux 1d3 touches F5 PA4, une sacrée paire ... n'importe quel escouade qui peut casser du blindage 10 hésitera pas pour si peu, et de toute façon, une escouade de marines la fait péter juste au bolter Le hellound est blindage 12 et est la nemesis de toutes les unités ayant une 4+, là oui il faut de l'arme lourde, mais pour la sentinelle, blindage 10 ça s'ouvre avec n'importe quoi Ensuite si tu veux vraiment rendre dur ta liste, c'est des vendettas, des vétérans embarqués avec du plasma pour le tir rapide (et non pas à pieds, auquel cas les pelotons font mieux pour moins cher mais c'est pas la même façon de jouer), des manticores/leman russ qui sont très rentable La valkyrie pourquoi pas, mais son intéret est qu'elle coute moins cher que la vendetta, donc autant garder cet avantage, sinon la vendetta est mieux pour son prix, l'anti-infanterie se trouve ailleurs chez les GI L'officier de la flotte c'est pas la peine à ce format, trop cher, mais bon à la limite. Faut se décider à soit embarquer tes vétérans, soit prendre à la place des pelotons d'infanterie autocanon/lance-grenade Je sors une liste similaire avec escouade de commandement full plasma en chimère x2 escouades de vétérans full plasma en chimère 1 escouade de vétérans full fuseur en chimère 1 escouade de vétérans full fuseur dans une vendetta x3 vendetta x2 manticore Ca fait 7 blindés, 3 volants, pour le moment j'adore. C'est dur sans être bill. -
[Gimp] en allié pour Darl Angel
Darusha a répondu à un(e) sujet de ainef75 dans Imperium : L'Astra Militarum & Les Ordos
Il y a quelques défauts évidents dans ta liste Seulement deux véhicules BL12 au sol, ils vont partir très vite. Autant enlever la chimère et la ligne aegis pour prendre une deuxième vendetta et embarquer tes vétérans dedans, de cette façon ton anti-char lourd est difficile à esquiver à moins d'avoir une liste anti-volant efficace. Après tu peux gratter des points pour opérer des changements et ajouter une unité voir grossir une escouade, 4 fuseurs sur le qg GI c'est l'overkill, ils ont un ordre pour jumeler les tirs contre les véhicules, 3 tirs F8PA1 jumelés CT4 c'est largement suffisant IMO, le pistolet à plasma sur la tactique c'est franchement pas utile, tout comme les poings tronçonneurs des termis, tu as déjà de quoi largement gérer les blindages et c'est niveau anti-masse que tu risques de te ramasser, notamment au CaC. Déjà dit mais la manticore c'est avec un lance-flammes lourd, rien que pour gérer les scouts qui arriveraient de flanc. -
[Gimp] 500-1500pts
Darusha a répondu à un(e) sujet de Victorix dans Imperium : L'Astra Militarum & Les Ordos
Pour la liste à 500 points, si tu veux rester dans cette optique, qui est risquée même si tu as un allié car aucun tir longue portée et seulement deux chars, il faut quand même remplacer le seigneur commissaire par un psyker primaris Vire aussi les 60 points en grenadiers pour les mettre en autocanon et lance-plasma Pour les deux autres listes, c'est pareil, vire le seigneur commissaire et remplace le par une escouade de commandement full plasma ou un psyker, vire les grenadiers et avec les points tu met tout en plasma/fuseur/autocanon Dans l'optique d'un rush blindé, autant prendre un LR démolisseur plutôt qu'un LR normal qui va tirer fond de cour, ça protègera tes chimères en attirant l'attention et ça te permettra de capturer des objectifs plus facilement. Bref en gros, le seigneur commissaire est pas optimisé pour les vétérans (peu nombreux, ils profitent pas autant de son cd que les grosses escouades de 30 gardes), un psyker est mieux, une escouade de commandement encore mieux. Les grenadiers, c'est bien mais c'est trop cher et parfois facile à esquiver, mais bon ça peut payer, à voir si c'est pas mieux de prendre autre chose à la place. -
[CG] Liste Fun 2000 pts
Darusha a répondu à un(e) sujet de gon dans Imperium : L'Astra Militarum & Les Ordos
En effet ça doit être plutôt fun à jouer ! A affronter aussi, bon juste une armée Eldars noirs fera un carnage mais ça... Pour la rendre moins facilement gérable cette liste, tu peux enlever quelques espadons voir enlever un cuirassier pour ajouter des téléporteurs, comme ça mets des cuirassiers en attaque de flanc, les autres qui se téléportent derrière les lignes, et tes paladins qui se planquent. En tout cas si t'as acheté 6 cuirassiers, ça roule bien pour toi ! -
[Gimp] Technaugures et serviteurs
Darusha a répondu à un(e) sujet de Boris_le_Hachoir dans Imperium : L'Astra Militarum & Les Ordos
En tant qu'unité anti-fep, je pense que dans la garde il y a beaucoup mieux. Le problème avec les nouvelles règles de charge, c'est qu'en plus d'être aléatoire, elle autorise les tirs de contre-charge. L'autre problème c'est qu'une unité entière qui frappe à Init 1, elle risque justement de pas avoir le temps de frapper, les termis BT/MT craignent pas trop cette escouade et l'atomiseront, les termis chevaliers gris c'est même pas la peine, ils frapperont avant, reste les escouades en pod, mais là encore tirs de contre-charge et plus haute initiative A la limite en anti-marcheur ils sont bien, mais sinon je vois mal comment les rendre rentable [quote]Le technaugure est la seule unité de CàC à pouvoir le faire dans toute la garde. [/quote] Vrai, mais la 2+ en tant que garde, vaut mieux la gérer à distance, et pour ça on est bien équipé, les escouades de commandemant bourrées de plasma c'est du bon Puis on peux aussi gérer à la saturation, un pavé de 30 gardes qui balance 30-60 voir 90 tirs ça gère vraiment n'importe quoi tant que c'est pas du véhicule -
[Gimp] Technaugures et serviteurs
Darusha a répondu à un(e) sujet de Boris_le_Hachoir dans Imperium : L'Astra Militarum & Les Ordos
C'est simple, pas de transport assignés, pas de véhicules d'assaut chez la garde, pas moyen d'arriver vite au corps à corps (ils sont très lents), l'unité est bloquée assez facilement dès que le technaugure meurt... Certes pour 120 points tu as 5 gantelets, sauf que pour 110 points tu as 10 cavaliers qui chargent loin et avec fiabilité, avec F5 I5 PA3, je trouve ça plus facile à manier et plus adapté à gérer certaines menaces. -
[quote]Pour le schéma ce sera celui habituel de la black légion: Noir, Or avec quelques touches de rouge, la sobriété des couleurs permettant d’atténué le côté surchargé des figs. [/quote] C'est dommage de plaquer un noir sur des figurines aussi chargées et avec ce côté "céleste", même si ça se tient niveau fluff, esthétiquement je voyais ça dans les dorés, limite adeptus custodes mixé avec la pureté des blood angels, pour vraiment pousser le paroxysme et faire ressortir les mutations, du fait qu'ils sont déchus mais convaincus de la noblesse de leur cause autant l'exprimer par des couleurs pures mais ambigues En fait c'est surtout qu'avec autant d'ornementation, ça semble absurde de peindre son armure en noire ce qui annule complètement l'idée de grandeur
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[CG] 1000pts - Besoin d'aide pour finaliser
Darusha a répondu à un(e) sujet de Gredris dans Imperium : L'Astra Militarum & Les Ordos
Tu peux encore gagner des points en prenant un inquisiteur de l'ordo xenos avec psyker (et grenades hallucinogènes/radiation) et en virant les hallebardes, ça revient à cher et ça ne servira pas toujours Il vaut mieux monter les purificator que les incursion, parce qu'ils sont beaucoup plus à même de gérer les menaces, que leurs hallebardes coutent moins cher et qu'ils prendront des tirs en étant une grosse menace ce qui sauvera tes troupes En virant les hallebardes tu gagnes 30 pts, l'inquisiteur vaut entre 55 et 70 pts, tu vires aussi un marteau et 3 incursion et leur ajoute un psycanon, ça te laisse assez de points pour booster les purificator, ou alors ça te permet de caser un deuxième dreadnought autopsy et ça comblera légèrement ton manque d'anti-aérien En fait c'est surtout que les hallebardes sont moins cher sur les purificator, donc autant optimiser tes points, d'autant plus que les purif sont plus efficace au CaC -
J'adore les conversions, ça me donne pas mal d'idées, tu gères très bien les superpositions d'ailes Attention quand tu attaqueras la peinture, essaie de rester sobre, très peu de couleurs et si possible dans des tons pas trop éloignés (avec une couleur qui contraste pour animer un peu. Geeko l'a bien souligné, il y a un risque que ça manque de crédibilité le fait qu'ils soient très chargés
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[CG] 1000pts - Besoin d'aide pour finaliser
Darusha a répondu à un(e) sujet de Gredris dans Imperium : L'Astra Militarum & Les Ordos
Pourquoi embarquer des interceptor qui iront plus vite à pied ? Autant les remplacer par des purificator qui eux ont besoin d'un transport, mais bon, ta liste reste assez faible car seulement 4 blindés BL11 A 1000 points tu risque de vite te faire manger parce que tu as aucune arme longue portée (>dread double autopsy) Si tu veux jouer avec beaucoup de transports, Coteaz et des unités d'acolytes full plasma/fuseur avec serviteur multi-fuseur/LPL lourd, c'est peut être une solution à ce format pour aligner au moins 6 chars -
[Gimp] Les cavaliers
Darusha a répondu à un(e) sujet de Spacecookie dans Imperium : L'Astra Militarum & Les Ordos
Ils apportent une saturation F5 ... Autant sortir les vétérans x3 plasma, les cavaliers sont là pour les MEQ -
[GI] 1999 pts
Darusha a répondu à un(e) sujet de Shyendalar dans Imperium : L'Astra Militarum & Les Ordos
Les pistolets bolter c'est franchement pas utile, pareil les fusils de sniper par 3 ça ne fera jamais rien, pour que ça soit utile il en faut 7 mini. La chimère bolter lourd/multilaser c'est parce que tu l'as déjà monté je suppose ? Sinon le lance-flamme lourd est généralement plus rentable. Ce qui serait sympa, ça serait de mettre ton QG dans une chimère avec 4 lance-plasma/fuseurs pour mettre la pression, voir dans la vendetta qui va être très difficile à détruire si personne n'a de fortification. Sinon l'escouade de commandement de peloton 4 lance-flammes en grav-chut dans la vendetta c'est cool aussi, ça permet de nettoyer un objectif tour 5. Le mélange fuseur/autocanon, je sais pas ce que ça peut donner, mais a priori autant leur mettre des lance-grenades pour enlever des PC de loin, ou des lance-flammes + hache pour temporiser un peu mieux les CaC. Le commissaire avec hache tape fort et est facile à protéger en le plaçant bien. Après si tu as le droit aux alliés, Coteaz et sa règle spé est une solution pour gérer les pod. Sinon packer 60 gardes en bouclier devant tes chars, c'est aussi une solution -
[Gimp] Les cavaliers
Darusha a répondu à un(e) sujet de Spacecookie dans Imperium : L'Astra Militarum & Les Ordos
[quote]Oui mais si j'aligne 7 Cavaliers yen a environ 2/3 qui tombe avec le tir de contre charge, soit environ 40% d'efficacité en moins[/quote] 2/3 de perte ça ne fait pas vraiment 40% en perte d'efficacité mais bref A moins de charger une unité de 15 pillards, de 10 marines ou de 30 gardes, ça me semble difficile d'avoir 2/3 de pertes, évidemment il faut pas charger une escouade qui n'a pas été endommagée avant mais si tu choisis bien tes cibles, tu devrais perdre moins de cavaliers L'autre solution, que j'ai essayé sur mes derniers match, c'est de mettre deux LF sur les cavaliers, certes on perd deux lances, mais on gagne en nombre de touches, donc on peux faire des morts avant de charger (et donc subir moins de pertes en tir de contre-charge) Sur mes deux dernières parties, les cavaliers se sont rentabilisés, première contre chevaliers gris ils annihilent une escouade de 6 incursions puis tuent avec de la chance un terminator avec les 2d3 tirs de countre-charge de lance-flammes. Deuxième contre des orcs, ils ont tués 9 pillards avec les LF, sans prendre le risque de charger. Leur mobilité permet de très bien se placer, pour l'instant je les préfère avec arme spé, par 8 avec un sergent équipés de bombes à fusion, c'est pas cher et ça peut gérer des menaces moyennes. -
Très sympa le schéma de couleur, c'est pas désagréable, par contre les ailes gagneraient à être comme la dernière rangée, éclaircie jusqu'au blanc Les cheveux ross, pourquoi pas mais attention à l'ensemble, avec le socle bleu turquoise, ça fait trop bariolé, essaye de limiter les couleurs pour éviter que ça parte dans tous les sens Après ça peut se justifier, mais faut atténuer certaines couleurs je pense