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Darusha

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Tout ce qui a été posté par Darusha

  1. C'est plutôt cool, même si il parait énorme comparé aux autres véhicules Tau Tu aurais des photos/explications sur la conversion ? Ca m'intéresserait
  2. Bah tiens, je suis passé plusieurs fois dans la boutique GW du 6eme à Paris sans faire le rapprochement, puis j'ai vu ton Bruce Lee Marbo et là ... Ahah juste génial, la conversion et la peinture sont niquel ! Ce que je trouve dommage, c'est de ne pas aller assez loin sur chaque unité dans le thème oriental, mais bon certaines figs rattrapent vraiment ça vu le boulot et la créativité dessus (mention spéciale pour ton freehand sur la chimère) Au passage, je monte une armée Gimp (à base de cérastes et cabalites eldars noirs.. sisi) avec un thème assez proche, sauf que ça sera d'influence Japonaise, si jamais on se croise en boutique .. ^^ Hate de voir la suite !
  3. Salut, Je prépare aussi une liste dans l'optique full vétéran, donc je vais suivre de près si jamais tu postes tes résultats au tournoi ^^ Le commissaire me parait pas nécessaire dans cet optique, les pelotons sont là pour rester en arrière, assurer de tenir les objectifs près de ton camp, pendant que les vétérans vont chasser de l'éliteux ou du char, donc autant les laisser cheap, fusionner 3 pelotons pourrait être intéressant, ça te fait une troupe solide, ce qui te fait défaut pour l'instant je pense pour ce format. Pourquoi pas l'armure carapace si c'est fluff, mais c'est cher et avec les points tu pourrais booster un peu une escouade de commandement en mettant 4 plasma+chimère par exemple En passant, les fusils à pompe je vois pas l'intéret, on peux pas charger en sortant d'un véhicule donc autant avoir la portée max des fusils au cas ou l'escouade survit après être sortie, non ? Le gantelet sur le commandant c'est pas rentable, il va rester fond de cour pour donner les ordres donc met une arme lourde (CT4 en plus) ou des plasmas et hop en chimère pour mettre la pression, là un seul fuseur, sans transport, il va tirer une fois -au mieux- Le psyker primaris et le technaugure, à ta place je les virerais pour ajouter une autre escouade de vétérans, pour renforcer ton anti-char/anti-élite ou avec une autre vendetta (mais bon ouch portefeuille) Parce que là par exemple contre les chevalier gris triplette de dread autopsy, à part la vendetta tu as rien pour les détruire, donc il va falloir assurer le paté pour vite saturer ses escouades de purificateurs en priorité, puis les incursions, mais ses dread vont te faire très mal, encore plus si il réussit à détruire ta vendetta rapidement.. Le prince ailé va faire un carnage, le seul moyen c'est de l'engluer avec un peloton combiné, ou le saturer au plasma/fuseur mais ça sera une plaie même si à côté tu peux envoyer la sauce, attention si il te verrouille vite au corps à corps Bref je pense que tu manques d'armes spéciales en grand nombre pour assurer si une escouade de vétéran se fait détruire avant de faire quelque chose, 4 troupes c'est léger, basilisk et leman russ, je suis pas fan (manticore/hydre yabon), à part la vendetta, ça va être difficile de tuer les volants "BIO", mais tu as de quoi gagner des points en virant le technaugure, le primaris, les armures carapaces limite, le gantelet sur le QG et le commissaire, ce qui enlève pas nécessairement au fluff si tu les remplace par des vétérans bien équipés et si tu boost tes escouades de commandement, je pense que faire reposer les parties sur les vétérans est risqué, mais tellement fluff
  4. Le landraider en v6 je pense qu'il va tomber très vite, plus vite qu'un storm en tout cas. (Enfin bon chacun ses gouts, j'adore le storm, je trouve le landraider trop facile à esquiver) Après si tu veux plus de piétons, tu prends deux inquisiteurs avec divination, deux suites de 12 acolytes fulgurant, c'est cheap et ça fait du monde ... En ce moment je réfléchis aux possibilités avec les suites orientées tir La version full plasma avec 3 serviteurs plasma lourd, les jets de déviations pouvant être relancés, et la portée 36ps qui est rare chez les CG, et encore plus rare dans ta liste, ça peut fonctionner et renforcer ton anti-char léger/moyen et anti-MEQ Ou avec des multi-fuseurs qui sont aussi rare chez les CG Un pack d'acolyte fulgurant avec 3 plasma, sous divination en tir rapide ça peut aussi être plutôt cool, avec 3 fuseurs pour mettre la pression Un mélange des deux ? 3 serviteurs plasma lourd + 3 acolyte plasma + 5 acolyte fulgurant, ça fait une grosse escouade remplie d'armes anti-MEQ (Dans ce cas les cuirassiers vont devoir s'occuper des plus gros blindages après avoir utilisé la téléportation + lance flamme lourd sur une unité fond de cour par exemple) Un vindicare tu y as pensé ? C'est un très bon anti-char avec son 4D6 de pénétration de blindage Bref beaucoup de solution, le codex est riche, après tu peux te contenter de prendre deux grosses unités de purif bien boostées, virer le landraider et les cultistes, prendre un grand-maitre pour la brillante stratégie (oh, purif opé, oh, purif avec 4 psycanons qui relancent les 1, oh cuirassiers avec scout ...)
  5. Je rejoins Andrometon pour les croisés, ça sécurise un peu si jamais tu veux closer de l'élite ou si tu te prends des tirs (Aucune idée de pourquoi j'appelle la divination prescience ... Ahah) Un inquisiteur psyker -prescience- avec 10 purif donc 4 psycanons, ça envoie du lourd et ça fait une grosse menace de plus Sinon pareil le landraider je suis pas fan, un stormraven met autant de pression tout en étant plus dur à cibler, les cuirassiers étant là de toute façon pour éponger les tirs aux premiers tours, ce qui te laisse le temps de rapprocher ton storm/land bourré de cultistes buffés à la grenade/pouvoir psy (au passage, la divination serait pas plus rentable que poing d'acier ?) Je pense que c'est l'optique dans laquelle tu voulais jouer tes CG, même si 15 gus en troupe c'est vraiment léger Tu peux aussi monter les escouades à 10 (purifs et 2x10 incursions) puis les split, c'est plus cher mais peut être plus optimisé, le spam lowcost en v6, à voir, on débute tous ^^
  6. Salut, ça me semble pas mal dans l'ensemble même si il va y avoir un manque évident d'armes à longue distance, tu as que le land raider qui va vite tout se prendre Sinon point par point, l'inquisiteur a un équipement défensif et de tir, je vois pas l'intéret de lui payer autant d'équipement si c'est pour l'envoyer au close alors qu'il est pas fait pour, c'est un perso qui va buff les autres unités, avec ses grenades et sa prescience (>grenades radiations, hallucinogènes, psyker, ça donne un inquisiteur qui pour 85 points rendra tes cultistes plus efficaces au close, avec -1 endurance en charge, les effets de l'hallucinogène et la relance des jets pour toucher) Bref après ça dépend du milieu dans lequel tu joues, et ce que tu cherches à jouer, mais a priori un inquisiteur en armure terminator, c'est soit pour buff une escouade terminator, soit pour prendre des tirs dans la face lorsque joué à l'arrière avec une escouade de tir, sinon je vois pas.. Là il est pas optimisé pour son escouade, si il doit charger met lui psyker, grenade et une arme NRJ, mais c'est pas lui qui est censé faire mal A la limite mettre un archiviste pour double buff sinon, je sais pas. Les cultistes et les puri RAS Ensuite un autre gros problème, tu as que 15 mecs en troupe, même si il y a trois grosses menaces à gérer dans ton armée, tu risques de pas pouvoir faire grand chose à cause de ça. Faut soit grossir tes escouades, soit en rajouter mais en v6 je suis pas sur que le psyback spam ça soit tout aussi efficace vu que les chars sont plus faciles à détruire En tout ça te fait 4 escouades de tirs à F4, F5 et F7, mais la majorité à 24ps, pas d'antichar longue distance ça va manquer. Le shunt tour 1 avec les deux cuirassiers ça met une grosse pression, mais c'est loin d'être ingérable, ils vont se retrouver bien seul loin devant, les 12ps du landraider suffiront pas à le rendre inquiétant, donc ils risquent de prendre la mort avant que le reste de l'armée arrive. En résumé, manque d'unité opé, manque d'antichar longue portée, QG pas optimisé pour son escouade. Les GK sont plutôt une armée de tir, les dread double autocanon psybolt c'est bon, faut en manger, les escouades de 10 incursion avec munition psy c'est aussi un massacre, 16 tirs F5, 4 tirs F7 ou 8 tirs F7 si immobile, ça fera autant de dégats que le cuirassier, sauf que c'est 10 marines, opé, avec un blinde à tomber avant de les toucher, pour 60 points de plus que le cuirassier. Mais bon la doublette est sympa. En espérant t'avoir donné des pistes )
  7. Le Rommel X est vraiment cool. J'aime bien le thème de cette armée, ça peut rendre vraiment bien si toutes les figurines sont dans le même esprit Et justement, je trouve que tes count as ogryns sont trop éloignés du reste de l'armée visuellement Ils sont tous casqués, je pense que rien que ça, si tu touches à la GS ou voir si les casques FW passent sans être trop petit, ça donnera une unité. M'enfin c'est que mon humble avis Très sympa dans l'ensemble, hate de voir ce que ça donne, un schéma bleu nuit comme dans ce manga, ça en jetterait ! Ca me fait réfléchir pour mon armée CG qui démarre, au niveau des acolytes notamment, bref poste à suivre
  8. Darusha

    [40K-CGris] Desert Knights

    Merci ! J'avais un peu des doutes sur le rendu mais ça passe, je pense quand même faire les prochains plus légers et dynamiques. Je compte jouer en cadre amical et tournois, j'aurais peut-être plus de mal à sortir les cultistes en milieu dur, mais les figurines de cerastes sont géniales à travailler, je progresse vraiment tout en me faisant plaisir, ça correspond à la vision que j'en avais, donc ça me satisfait. J'ai tellement voulu travailler les poses que j'ai zappé le fait que les cultistes ont tous deux armes NRJ ... Du coup je pense mettre une épée dans son fourreau, au milieu du dos du cultiste (les autres ont bien leurs deux armes). Je débute donc si quelqu'un peut m'éclairer ça m'aiderait, au cas ou cette solution serait possible, ou si je dois vraiment montrer deux armes portées visiblement. L'inquisiteur grenadier à venir d'ailleurs !
  9. Darusha

    [40K-CGris] Desert Knights

    De retour avec du gros WIP ! La première escouade incursion presque finie niveau sculpture, et deux premiers tests pour le schéma. [quote]Atténuer l'aspect baroque des chevaliers gris est un pari osé. Mais retirer les épaulières et masquer l'armure enegétique rend difficile la justification d'une svg de 3+ (AMHA). J'espère que la peinture sera au niveau de l'ingéniosité déployée pour les conversions.[/quote] Ajouter des sacoches utilitaires/renforts d'armure n'enlève pas l'armure énergétique, ça l'alourdit juste. Les épaulières sont plus légères, mais elles restent présente. Je prends bien en compte le risque de trop modifier l'aspect, j'essaye de focaliser mon attention là dessus le plus possible. [quote]A mes yeux je ne vois pas le rapport entre "armée d'élite" et "équipements lourds". Il y a du travail sur la conversion c'est clair, mais à mes yeux les Chevalier gris avec plein de poches ça me fait plus penser à des pêcheurs du dimanche qu'à une armée d'élite résistante et psycher.[/quote] (Au passage je vous remercie pour vos critique, ça m'aide à voir les limites du thème que je m'impose, les risques mais aussi le potentiel) En fait c'est purement visuel, les space marines étant déjà de l'infanterie lourde, je renforce cet aspect en essayant de pas aller jusqu'à l'effet "bibendum" C'est une thématique, donc j'essaye de rendre une impression globale d'une armée encore plus lourde que son générique. Pour le côté pécheur du dimanche, c'est vrai que sur ces premiers jets j'ai trop forcé, ça changera sur la prochaine escouade qui sera plus légère et plus dynamique que la première, je rappelle que si je travaille autant sur la conversion c'est d'abord pour me faire plaisir, mais aussi pour m'entrainer, c'est normal qu'il y ait des erreurs ou des exagérations, je suis pas encore très à l'aise mais ça va venir ! La première escouade qui avance bien [img]http://img198.imageshack.us/img198/9150/p1010664o.jpg[/img] [img]http://img31.imageshack.us/img31/4402/p1010667w.jpg[/img] Et les premiers test de schéma de couleur pour les cultistes et les incursions [img]http://img705.imageshack.us/img705/3294/p1010683o.jpg[/img] [img]http://img805.imageshack.us/img805/6562/p1010681f.jpg[/img] [img]http://img40.imageshack.us/img40/6092/p1010680pb.jpg[/img] C'est loin d'être fini mais ça permet d'avoir vos avis sur le schéma de couleur, je vais peut être tendre vers un gris plus sombre A venir l'escouade de 8 cultistes, une deuxième escouade incursion, et je suis en train de réfléchir sur le cuirassier némésis, dans le même esprit que les cultistes pour la dynamique et le côté japanisant. [img]http://img843.imageshack.us/img843/7033/na120120815090230bladew.jpg[/img] Bon ça reste à l'état d'idée, même si j'ai réfléchi à comment le réaliser, avec une pose plus dynamique. Pour l'instant j'en suis qu'aux croquis et j'ai besoin d'apprendre encore un peu à maitriser la GS pour avancer sur de plus gros projets. La suite bientôt !
  10. Wow, je suis le sujet depuis un moment mais ce Shogun terminator est vraiment bien géré ! Je suis fan de l'idée autant que de la réalisation, bon boulot
  11. Bonsoir à tous ! Ca faisait un moment que j'hésitais à me lancer dans une nouvelle armée (j'ai joué Chaos (Nurgle pré-hérésie) pendant plusieurs mois, mais même si l'armée me plaisait, ça ne correspondait pas tout à fait à mes attentes au niveau du gameplay) et après avoir vu les figs de Gorzag et de Teross sur le forum, ça m'a complètement débloqué et je me suis dis que j'allais essayer d'aller plus loin dans les conversions et le visuel de l'armée. Donc dans cette armée de Chevaliers Gris -je suis là pour apprendre et aller plus loin dans le rendu que je veux atteindre - l'idée sera de montrer des troupes d'élite, avec beaucoup de références à certains jeux (Army of Two, Metal gear solid) => des CG bourrés d'équipement/d'une armure plus épaisse, un air plus trapu, ça suivra avec des cultistes de parques pour la deuxième référence ! C'est aussi l'occasion de progresser en sculpture et en peinture (mais ça j'en parlerai plus tard) pour arriver à rendre des figurines qui sortent vraiment de l'aspect générique des Space marines. En passnt c'est pas que je déteste, juste que j'aime bien me donner des difficultés, même en tant que néophite ... >< Mais bon c'est comme ça qu'on progresse ! Bref un gros objectif puisque j'ai pas non plus envie de jouer des figurines qui n'ont plus rien à voir avec des marines, et après quelques essais, je me rends compte que c'est vraiment difficile d'aller loin, c'est pour ça que j'aimerais avoir des retours, et surtout des critiques de ce que je peux accentuer ou pas, voir ce que je peux oublier ! Le sujet évoluera sur plusieurs mois, les conversions sont trèèèèès longues, beaucoup de sculpture, donc de séchage et beaucoup de changement de poses pour les rendre plus dynamique notamment. Place aux esquisses et premiers essais: [img]http://img96.imageshack.us/img96/7652/numrisation0004a.jpg[/img] [img]http://img607.imageshack.us/img607/2680/numrisation0006k.jpg[/img] L'idée c'est vraiment de changer la forme générale des CG pour renforcer l'idée d'armée d'élite, donc les équipements lourds, des poses plus dynamique et vraiment dans l'action. En suivant un peu les croquis et avec beaucoup de GS, ça donne ça : [img]http://img841.imageshack.us/img841/2452/p1010668w.jpg[/img] [img]http://img831.imageshack.us/img831/6329/p1010670yb.jpg[/img] [img]http://img17.imageshack.us/img17/1578/p1010673v.jpg[/img] A gauche un essai pour les cultistes de parque, les figurines sont géniales à travailler, du coup je me fais plaisir. Je pense continuer à retravailler les poses. J'essaye surtout de briser les lignes habituelles des marines, avec des jambes plus fines, un torse plus épais, retravailler les armes me parait trop compliqué, mais je vais surement penser à faire des casques moins stéréotypés. La sculpture est pas finie (pieds, épaules qui seront pas beaucoup plus épaisses mais au moins travaillés comme les jambes) n'empèche que ça avance !
  12. Darusha

    [E-N]Liste 1500 test Cronos

    Salut, je débute les EN mais je suis quand même à quelques parties de test et : Les sybarites coutent cher pour juste un point sur de la troupe qui de toute façon est pas faite pour aller au CaC, donc le suréquiper, c'est pas hyper opti. A la place des sybarites et du coffret, des cérastes avec hékatrix neurocidé et le tourmenteur avec, et tu auras de quoi finir ce que t'as entamé. Aussi le Naja est vraiment minime comme ajout, vu le nombre d'armes de tirs empoisonnées que t'as derrière, si le gros du boulot est pas déjà fait, c'est que ton assaut est risqué.
  13. Ah, oui, contre du nob et de l'ogryn, mieux encore contre des tyrannides. Gaffe aux guerriers éternels qui eux te colleront une MI, ceux-là faut les manger au tir et finir avec l'init 7 en étant vraiment sur de pas manger une mandale. (mais +1D6A ça marche bien.) Bein 6 oblits c'est bien (...) Des havocs ou des predators ? D'ailleurs les oblits, en frappe c'est perdre au moins un tour ou tu aurait pu balancer du CL/Plasma lourd, si tu tiens à casser du char en ayant un apport costaud après la frappe, des terminators par 3 avec un combi, même résultat pour moins cher. Pourquoi pas 5 fuseurs dans les élus ? Les démons mineurs, si tu veux qu'ils fassent un assaut conséquent, par 10+ ça serait mieux. Je prépare une liste à 1750 pour bientôt, et j'ai 6 obliterators, 6 lance-plasmas au premier tour, donc sisi tes rhinos ils tiennent pas jusqu'au tour 2, sachant que je vais tout faire pour te clouer au sol.
  14. Salut, bonne liste, ça change des doublettes fouets, vindics, obliterators et compagnie. Je suis également en train de monter une liste à 1750 et ... J'ai le problême inverse de ta liste. Tu as aucun tir anti-char longue distance (sauf en gardant les oblits à terre) et à 1750 points, ça pardonne pas au premier tour, tu vas perdre au moins tes rhinos et quelques pv sur le prince, alors oui le defiler à la classe, peut faire peur au cac avec la course, mais son tout petit blindage et le gros gabarit qui le destine à casser de la troupe, ben ça change pas ton manque de tirs lourds. Après tu peux serrer les fesses jusqu'au tour 2 et prier pour les élus ou les oblits arrivent, mais c'est assez aléatoire. Après faire attaquer de la troupe avec un seigneur qui file des MI, c'est dommage, si tu veux le rentabiliser faudra foncer sur tout ce qui a 2 pv ou +. Je suis d'accord avec Doeder, les démons par 6, ils vont rien faire, même en chargeant, à la limite pour garder un objo en se jetant à terre, mais ajoute un obliterator pour le même prix, parceque lui il servira, si tu en gardes que 2, les séparer ça augmente tes chances d'en faire arriver au moins un, après ça dépend de ta façon de jouer .
  15. Darusha

    [SMC] Liste à 1000pts

    Bonjour, Dans l'ensemble la liste est sympa et à l'air fun à jouer une compos assez réactive. Cependant le champion motard coute trop cher, pour le même prix tu mets 2 motards de plus... Avec les points du champion remplacé en une moto normale, tu peux faire deux groupes de 6-7 rapaces, qui auront plus de punch, ou alors les grouper avec le seigneur et avoir une unité en charge assez sympa. Après les lances-flammes sur les marines normaux, je les préfère avec plasma ou même fuseur, car tu vas manquer d'anti-char longue et moyenne portée avec ta liste actuelle. Un peu plus de gantelets ça aiderait grandement. Après je vois mal les Night lords utiliser des oblitérators lents et méthodiques, un pred peut être. Pour le sorcier de Tzeentch, oubli, même si la mort instantanée est intéressante, tu prend autant de risque à la manger avec seulement l'init de 5, un prince ailé par contre ça serait fluff et ça te ferait une CM pour les chars et autres CM ,car à 1000 points les CM manquent pas. Ah oui aussi, un gantelet sur les terminators, ça fait réfléchir l'adversaire qui pourra pas charger avec n'importe quoi.
  16. Tu devrais essayer de masquer la GS du socle pour que les visages ressortent mieux. L'idée est bonne en tout cas. Mais c'est vrai qu'on passe de sombre à clair vraiment trop rapidement sur certaines zones et ça gache le réalisme alors que beaucoup de zones sont niquel.
  17. Très sympa comme conversion Le seul problème pour le socle et la peau, c'est le manque de nuance qui du coup fait vide alors que la figurine et le socle sont très riches de détails. Un petit coup de dégradé même très approximatif pour avoir une source de lumière ou juste pour nuancer ombre/clair, ça claquerait.
  18. Darusha

    Death Guard "pré-hérésie"

    Bon le Prince avance niveau peinture et j'suis en train de réfléchir pour que mes élus aient l'air d'infiltrateurs, je pense à sculpter le casque d'aspi nurgle à trois yeux pour chaque... A voir. Petit up - WIP Bioshock quand tu nous tiens.
  19. Bonsoir, La liste est dans l'ensemble correct, seulement ça pèche sur plusieurs points: -Les terminators par 7 avec deux types de combis, deux types d'armes, bref, deux rôles opposés Même si c'est fluff et polyvalent, tirer au plasma sur des boys sera pas aussi rentable que tirer au LF donc il est préférable de faire deux groupes, un de 4 avec combi LF et LF lourd et un ou deux gants si t'as envie de garder la galette avec le prince de slaanesh en plus de te faire un bon anti-troupe, mais surtout le termicide 3 combis-fuseurs/plasma marche très bien. -Vire la bombe à fusion des motards, le gantelet suffit. Par 7 ça fait quand même très cher l'unité. -Le démon majeur reste anecdotique mais le fait que l'arrivée soit aléatoire même si tu as pleins d'icônes, il sera parfois là trop tôt et pas en position pour charger, soit trop tard et son arrivée aura moins d'impact ou au mauvais endroit (escouade détruite) -Deux troupes seulement, même si elles tiennent, c'est léger. Mais en virant le démon majeur et en allégeant les motos et terminators, à voir. Après, appeler ça la Death Guard avec du slaanesh..
  20. Darusha

    Death Guard "pré-hérésie"

    Ah, oui, dans ma hâte, j'ai oublié de préciser que j'apprécie tout autant le côté propre de la pré-hérésie et le côté muté, donc fluffiquement, cette armée est en transition entre l'aspect pré et post hérésie. Plus concrètement c'est histoire de peindre une armée avec un schéma de couleur clair, tout en ayant des figurines converties. C'est en fait plutôt une armée avec quelques bases de la pré-hérésie, sans pour autant m'y limiter. (Grosse influence de Bioshock pour les couleurs et certaines figs en passant) Voilà sinon un terminator combi-fuseur gantelet (Cf Scaphandriers de Morback) Premier jet de peinture avant de passer à des lavis et éclaircissements. Et un des 4 obliterators (moucheron ?) en cours également, basé sur les terminators du chaos que j'ai grandi et grossis pour qu'ils fassent un peu plus imposants que des terminators sans être aussi énormes et lourds que les figs d'oblits. En passant je cherche encore des idées pour un deuxième Prince qui reste dans le thème armure blanche et imposant, mais qui ne ressemble pas au premier, si quelqu'un à des suggestions sur mon travail, je suis preneur !
  21. Bonjour, Je débute une armée de la Death Guard, pré-hérésie donc, sachant que je débute en peinture et en sculpture, avec seulement trois mois d'expériences à mon actif, j'éspère progresser en tout cas. Première figurine de test : Schéma et aspect global. Surtout histoire de travailler les couleurs plutôt que les détails. Suivi de la conversion basique pour tous mes pesteux, un torse plus épais. Et le WIP du prince démon. (Première "grosse" sculpture.) J'essaye surtout d'utiliser uniquement des figs plastique, un peu plus d'une heure par fig pour la peinture, à peine 10 minutes pour faire le torse. En cours également, les terminators, les oblits et rapaces. Qu'en pensez vous ?
  22. Darusha

    [SMC] 1500pts Death Guard

    Oublie pas que le vindic à une petite portée comparé aux oblits. Après ça dépend si tu veux rester fluff ou jouer dur.
  23. Darusha

    [SMC] 1500pts Death Guard

    Après tu as les élus par 5 avec 5 fuseurs, en prise de flanc ça marche bien. Le vindic F10 PA2 avec la possession c'est également un très bon choix, mais c'est vrai que niveau durabilité, un oblit c'est facile à planquer, 2 pv et carac de terminator, 3 séparés en 3 choix pour bien ennuyer l'adversaire lorsqu'il cible. Si tu enlèves les terminators t'as les points en plus de pouvoir rajouter un ou deux pesteux avec les baf etc.. en moins. Edite en marquant ce qui a changé au pire, sinon édite tout court. Te fatigue pas ^^
  24. Darusha

    [SMC] 1500pts Death Guard

    Et c'est le but l'infériorité numérique, juste tes pesteux résistent beaucoup mieux à tous les dégats de base, donc l'adversaire est obligé de sortir l'anti-élite, ce qui arrange ton prince et les oblits. L'alternative c'est encore les havocs ou le vindic, mais le prédator... Il va servir une ou deux fois max. Mes 5 oblits m'ont couté 35 euros, boites de terminators du chaos, juste le corps agrandi, des moufles plus épaisses avec un tas d'arme et de la greenstuff pour le côté nurgle et masquer/lier les armes et le corps. Enfin voilà si c'est au niveau prix que ça bloque, là ça te permet d'économiser beaucoup en plus d'avoir un bon travail de personnalisation puis 5 figurines en plastique, c'est beaucoup plus sympa que les énormes oblits en métal de GW. Si tu veux des infos, conseils pour la conversion MP moi.
  25. Darusha

    [SMC] 1500pts Death Guard

    Salut, étant également joueur de Nurgle, mon avis sur ta liste: Le prince est niquel, change rien. Les terminators à 4+ c'est déjà cher, mais là tu rajoutes en plus un champion, la marque qui coûte beaucoup trop cher, et le poing tronçonneur qui vaut autant que 3 combi-fuseurs. D'accord avec Gab, un groupe de 3 termis combi-fuseurs, un gantelet pour pas être trop accueillant en cas de charge, ça fait très bien son boulot pour 115 points (c'est à dire manger un char et être un problème pour l'adversaire qui doit du coup les tuer ou prendre une charge avec gantelet.) Après si tu veux garder un bon groupe pour être plus polyvalent, ça peut marcher mais enlève la marque et tout en frappe sur une icône avec des combi-plasmas et gantelets. Pas encore testé mais c'est ce qui parait le plus proche de ce que tu as mis en étant plus rentable. Les 4 troupes, ça serait niquel si tu avais de l'antichar derrière. Là il te manque clairement un antichar longue distance, en virant une escouade avec fuseurs ça te laisse 261 + 11 + 20 des bombes à fusions, donc assez pour 4 oblits donc pas nécessairement moins de figs sur la table avec néanmoins 4 tirs antichars/élite par tour.
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