Supra'
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J'inaugure avec mon pemier guerrier des clans nain. En le revoyant, je le trouve pas mal Voilou @+
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C'est pour quelle armée cette demoiselle? Sinon regarde cette photo :Seigneur nain Je suis parti d'une base de Bestial brown, que j'ai mélangé avec du vermin brown pour arriver à du vermin brown pur que j'ai ensuite mélangé avec du Vomit Brown pour aller jusqu'au blanc.
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Ben pour dire qu'ils n'appartiennent pas à une armée bien précise et qu'ils errent un peu partout. Bon c'est vrai s'ils se battent à Kislev ça fera peu louche mais bon... Il n'y a pas de fichiers index dans mon dossier. Si j'uploade mes fichiers avec le serveur Web FTP de voila (qui permet d'uploader à partir d'internet), est ce que ça ne pose pas un problème??) Merci
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Pour les armes de mes tueurs, je voulais que le métal soit vraiment pourri... J'ai donc peint en boltgun et ensuite j'ai pris de l'encre verte, noire et noisette, le tout bien dilué et j'en ai pasé sur la lame. Cela rend pas mal je trouve.
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Désolé mais je n'arrive toujours pas à y accéder....
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Voila je vous présente 3 de mes 12 tueurs des sables : Voila si vous aviez des commentaires... Je recherche une aide : comment fait on pour qu'un internaute puisse consulter un dossier de votre site web?? (ça s'appelele Parent Directory je suis plus sur...)
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Comment contrer un full tir avec des Nains? Les armées full tir sont très courantes à Warhammer, pour la simple et bonne raison que l’ennemi vous arrose en toute impunité sans qu’il y ait de riposte comme dans un CàC. Généralement, les fulls tir sont complétés par un full magie (domaine des cieux of course), histoire d’avoir une bonne armée fond de table pur porc, bien crade… Ceci est un petit recueil d’idées pour laminer et dégoûter votre prochaine adversaire qui vous sortira ses nombreuses troupes de tir accompagné de ses 18 dés de pouvoir… Le choix des troupes Votre adversaire jouera très certainement en fond de table, donc il est préférable d’utiliser des armes de tir à longues portées, comme les arbalètes (ou arquebuses en espérant qu’elles soient à portée), les canons, les balistes (prenez peu de balistes et canons). Disposez vos arbalétriers sur votre ligne de déploiement afin de pouvoir atteindre votre ennemi grâce à vos 30 pas de tir. De même placer vos canons et vos balistes de flanc, de tel sorte à pouvoir faucher toute une rangée de tireurs. Les canons et les balistes (avec la rune de précision) peuvent également sniper les éventuelles magos qui se seraient égarés, donc ces machines peuvent se rentabiliser. La catapulte peut être efficace contre les machines de guerres adverses, car le gabarit vous permet de tuer quelques servant, et également la machine elle-même (il faut savoir bien estimer !). Pour ce qui est des troupes de CàC, prenez des guerriers blindés avec armures lourdes et boucliers afin d’encaisser des les flèches et autres projectiles de force moyenne. Vous pouvez également prendre quelques brise-fers en soutien de vos autres unités. Ces troupes seront la première vague, qui mettra entre 4 et 5 tours à traverser tout le champ de bataille (maudit mouvement de 3 pas), mais elle seront appuyés par des troupes d’harcèlement, comme les mineurs, qui débarqueront par derrière, et des rangers qui auront quelques tours d’avance. Prenez également un gyrocoptère, pour allez cramer quelques tireurs en tirailleurs (hum des forestiers à 20 pts.) En ce qui concerne l’anti-magie, n’hésiter pas à prendre 2 voire 3 maîtres des runes avec chacun suffisamment de PAM pour contrer les sorciers adverses. Vous pouvez utiliser la combo suivante : Rune tueuse de sort+rune de fortune, elle vous permet d’effacer un sort qui serait gênant pour votre stratégie (la comète, ou encore seigneur de la pluie, etc.…) L’effet paratonnerre : Vous pouvez toujours prendre des tueurs (12-14) afin que votre adversaire tir dessus (généralement c’est tentant car ils n’ont pas de save), et perde ses précieuses salves sur votre unité indémoralisable. Stratégie à adopter La stratégie sera la suivante : Vos troupes de tir s’occupent des troupes de tir ennemies « opaques » (non tirailleurs), pour neutraliser dès que possible les tir. Le gyrocoptère ira brûler les tireurs en formation tirailleurs, comme les forestiers, les gardes fantômes, les ombres, etc.… Les mineurs iront charger les machines de guerres où les tireurs. (Pour éviter que les tireurs fuient à la charge des mineurs, faites les charger avec le gyrocoptère, votre adversaire y réfléchira à deux fois avant de fuir). Les rangers iront eux aussi se battre avant l’arrivé des guerriers. La phase de magie sera normalement geler, cependant laisser passer les sort qui ne font pas trop mal (un petit 1D6 touche de F4 ne fait pas tant de dégâts que ça). Votre ennemi sera paralyser, car ses troupes de tirs seront détruites et sa magie inefficace. Au final, vous contesterez les 4 bords de tables, vos troupes auront subit peu de perte, ce qui vous permettra de remporter la victoire. Cependant méfier vous des premiers tours qui pourront vous être fatal (grêle de mort sur les arbalétriers, etc..), car l’armée adverse possèdera sa puissance de frappe maximum.
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Comment lutter contre le full volants avec les nains ? Les volants sont la plaie de toute armée naine. En effet dans cette armée lente et le plus souvent bien fournie en machines de guerre, ils se rentabilisent très bien en allant tuer les servants des balistes, catapultes et autres canons runés, donc chers. Ils sont de plus assez résistants (2PV E4 pour certains) et peuvent faire des morts au CàC (2 A souvent). Le moyen de les empêcher de nuire se développe en 2 parties : comment les surprendre au CàC et comment les affaiblir avant le CàC et pourquoi pas, les empêcher d’y arriver ? 1/ Comment les affaiblir ? Comme dit précédemment, les volants bénéficient d’une bonne endurance, de 2 PV mais n’ont pas de sauvegarde. Préférez donc les arbalétriers aux arquebusiers car les volants ne seront jamais à courte portée et le malus de -2 en sauvegarde causée par l’arquebuse ne sera d’aucune efficacité. Sur un régiment de 10, voila déjà 20 points de gagnés (et ils seront précieux) !! Au niveau machines de guerre, vous pouvez tous les prendre car si la baliste subira un malus pour toucher à cause de la règle tirailleurs, elle dispose de la rune chercheuse de flaskko (+1 pour toucher les volants). D’une autre coté, toutes les autres machines de guerre touchent automatiquement, ce qui est aussi un avantage. Mais alors que prendre ?? La catapulte, bien que ne tirant plus profit de l’annulation des sauvegardes d’armure, cause 1D6 blessures et peut donc achever les volants en un tir. La baliste dispose d'une rune ajoutant +1 pour toucher les volants et cause 1D3 blessures. Enfin, le canon est la seule machine à pouvoir "attraper" plusieurs figurines sur son rebond et cause lui aussi 1D3 blessures. Le meilleur choix de base serait donc une catapulte toute nue et une baliste avec rune chercheuse de flaskko pour 155 points. On peut ensuite étoffer l'artillerie avec un canon ou une autre baliste. En unité rare, seul le canon à flammes est interessant car il cause 1D3 blessures et le gabarit est assez grand. 2/ Comment les surprendre au CàC ? Le principal travail des volants est comme dit précédemment, d’aller chercher les machines de guerre pour affaiblir la puissance de feu de l’armée adverse. Cela se passant généralement en 1 tour, il faut donc que vos servants tiennent un tour de plus le temps que les renforts arrivent. Mais comment ? Tout simplement en les rendant soit indémoralisables, soit en leur faisant gagner le combat. Pour la 1ère solution, la réponse est toute trouvée : la rune d’obstination : pour 25 point elle permet à vos servants de ne pas fuir. Pour la 2e solution, on peut prendre une GB seule derrière les lignes avec la rune de stromni barbe rouge qui, combinée à la rune d’entêtement, offre un bonus de +2 au résultat de combat qui peut permettre de balancer avec le mort et la PU. Enfin, de petites unités de 10 guerriers avec arme lourde peuvent toujours être utiles pour charger de flanc et faire des dégâts. Pensez également à mettre des bannière à vos arquebusiers et arbalétriers… Tout ceci nous donne une liste de ce type : 1 Gb avec rune majeure de stromni : 188 1mdr avec 1rune d’anti magie, une rune de pierre, armure de gromril et arme lourde : 112 2*20 GdC svg 3+ + PE : 2*190 2*10 GdC avec arme lourde et bouclier + PE : 2*110 10 arquebusiers + boucliers + PE+ musicien : 165 10 arbalétriers + boucliers + PE : 140 1 catapulte avec rune de précision : 110 1 baliste avec rune de flasko d’obstination : 95 1 baliste avec rune de flasko, d’entêtement : 90 1500 points
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Tactiques naines Comment contrer le full cavalerie avec des Nains ? Il vous est sûrement déjà arrivé de tomber contre une armée full cavalerie, de vous faire charger au 2e tour, puis de vous faire littéralement piétiner…tout n’est pas perdu, nous allons trouver une solution pour vous. Il est vrai que la force d’impact de la cavalerie est vraiment énorme, mais commençons déjà par voir les défauts de la cavalerie lourde. Défauts : Tout d’abord, le cavalier lourd coûte très cher, généralement pas en dessous de 20 pts pour les moins onéreux. Cela va entraîner un nombre de combattant à cheval très limité, et donc peu d’unité sur le terrain, sans rang (exception pour les bretonniens). C’est à mon avis l’un des seuls défauts des cavaliers (qu’il va falloir exploiter au maximum). Avantages : Le principal avantage de la cavalerie réside dans sa grande mobilité, et les Nains détestent par dessus tout cela. Avec un mouvement variant de 7 à 10, généralement l’ennemi est sur vous en 2 tours, ce qui limite le nombre de volée tirée par vos troupes de tirs et machines de guerre. La sauvegarde d’armure plutôt bonne allant de 3+ à 1+ pose également problème au corps à corps (pour le tir vous avez ce qu’il faut contre les grosses armures), de même que la formidable force de frappe des lances de cavalerie et des montures (sang froid, destrier du chaos, etc..) fait plutôt peur. Cependant, il se peut que le régiment soit atteint de la maladie de la lance molle (appelé plus communément syndrome de la mal moule..), ce qui à mon avis est tout bon pour nos petits barbu trapus . Tactique La tactique réside en elle même dans la destruction méthodique de tous les régiments. Je m’explique : Tout tabors il nous faut de bonnes armes de tir, mais pas en excès car une fois les phases de CàC engagé, elles vous seront inefficaces. Pour ce qui est des machines de guerre, je pense qu’elles se valent toutes. Seule la manière de les déployer compte : désaxez-les aux maximum pour faire un carton de flanc sur les unités de cavalerie. La baliste avec rune de pénétration et la rune majeure de certitude est excellente pour cette technique, mais hélas vous n’êtes pas à l’abri des 1… Le canon est le plus approprié, car vous êtes a peu près sur de faucher toute la rangé. Pour ce qui est de la catapulte, je vous conseille de la mettre à force de 4 si vous jouez contre des bretonniens, car leur sauvegarde passe à 6+ inv, au lieu de 5+ inv pour des forces supérieur. Les arquebusiers sont aussi de bonnes troupes contre la cavalerie, a cause bien sur, de la règle arme perforante, qui limite plus ou moins les save des chevaliers. Vous pouvez prendre un canon orgue mais je ne vous promets pas monts et merveilles avec lui car il n’a que 18 ps de portée soit une salve de tir, avant la charge… Les salves de tir affaibliront déjà les chevaliers avant qu’ils vous rentrent dedans. Maintenant pour ce qui est du corps à corps je vous conseille de prendre des troupes solides psychologiquement comme les tueurs et des troupes blindée comme les brise fer (ces chers brise fer qui ont tenu face à des chevaliers de khorne lors d’une de mes dernière partie..). Une fois le choc de la charge passé, comme généralement les chevaliers possède des lance de cavalerie, vous pouvez largement gagné le CàC, soit en envoyant des renforts si l’unité s’est pris beaucoup de dégâts, soit en gagnant le CàC suivant grâce aux rangs et à la PU. N’hésitez pas à prendre la rune D’alric le fou qui annule les sauvegardes d’armure. Elle est excellente car les chevaliers n’ont plus aucune protection face aux attaques de votre héros. Après avoir vu les troupes à prendre pour le tir et le CàC, passons aux troupes qui vont handicaper le joueur full cav. Je vois déjà certains d’entre vous penser tout de suite aux mineurs, qui sortiraient pour bloquer les marches forcées. Cependant cette technique est irréalisable pour la simple et bonne raison que les mineurs sorte généralement vers le 3e tour, et que l’ennemi sera déjà dans votre zone de déploiement au CàC. La technique à employer est la suivante : Règle de base : déployez vous en ligne et non regroupé dans le coin, placer vos troupes de Corps à Corps en arrière, je m’explique : 24 ps de déploiement vous séparent, sachant que généralement la cavalerie avec caparaçon possède 14 ps de mouvement en marche forcée, soit 28 ps pour 2 tour, placez vous suffisamment loin de lui pour que justement il ne vous charge pas au 2e tour. Cependant placez les arquebusiers en avant : il vont se faire rentrer dedans et exterminer, mais comme vous vous êtes déployé en ligne, les cavaliers ne peuvent faire une rencontre d’un nouvel ennemi, et risque carrément de sortir de table. Pendant ce temps vos machines pilonnent le reste des chevaliers, qui n’auront pas pu charger. Bien sur ils seront retardées d’un tour en plus car vous aurez eu la présence d’esprit d’envoyer un Gyrocoptère bloquer les marches forcées.(ou de rangers si vous chopissisez de mettre le canon orgue) . Une fois que les unités sorties de table font réapparition, placer vos unités de CàC en position pour combattre et subir la charge. Tout les régiment de cavaleries auront été sérieusement affaiblit par les tirs, donc ça se passera plutôt bien pour vous. Enfin, une dernière astuce consiste à se constituer un petit régiment de guerriers avec armes lourdes, qui serviront à charger de flanc ou de dos un régiment de cavalerie déjà au CàC. Avec leur force de 5, ils pourront abaisser les sauvegardes adverses pour causer le maximum de mort. Voici ce que vous pouvez faire contre un full cavalerie, mais vous pouvez toujours y trouver des variantes et utiliser votre imagination. Cette technique n’est pas infaillible, mais elle vous permet d’optimiser vos listes d’armées et de savoir quoi faire si vous tomber contre une armée de chevaux. Une dernière variante consiste à mettre une enclume du destin et à passer la rune d’eau pour ralentir l’ennemi. (Couplé à un gyrocoptère les chevaliers avancent de 4 pas par tour…) Liste type : Persos : 1 thane avec armure de gromril, bouclier et rune majeure d’Alaric le fou : 115 1 tueur de dragons avec rune majeure de rapidité et rune tranchante : 110 Base : 2*19 guerriers des clans avec armure lourde et bouclier et PE : 2*181 15 guerriers des clans avec armure lourde et arme lourde : 160 10 arquebusiers avec boucliers : 150 Spécial : 15 tueurs : 165 2 balistes (rune de pénétration / rune maj. de certitude et rune de pénétration) : 70 et 95 1 canon avec rune de forge : 135 Rare : 1 gyrocoptère : 140
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La magie runique Généralités : * Les dés sont générés aléatoirement, et non pas par le nombre de Sorciers en jeu. *Ces dés, au nombre de 1d6+2, proviennent d'une Enclume du Destin *Cette même Enclume vaut 200 pts, et ne peut être donnée qu'a un Seigneur des Runes. Un magicien Nain vaut donc au minimum 340 pts, sans aucun équipement. De plus avoir un Seigneur des Runes vous empêchera de sortir votre Seigneur, cela mérite donc grande réflexion sauf a 3000 pts ou +. *L’enclume ne peut pas bouger, il y a donc un problème concernant les lignes de vue. Ex : Si vous êtes en terrain boisé, et sans être en hauteur, vous aurez beaucoup de mal à voir l’ennemi et, donc l’enclume perdra de son efficacité. *Enfin, vous ne disposez que d’une enclume par armée. Au vu du nombre de points à partir desquels on peut jouer l’enclume, le nombre de sorciers adverses sera déjà assez conséquent et vous empêcheront notablement de passer quelques sorts. *Le Seigneur des Runes est tout de même un bon Lord, avec CC6 E5 et F4 de base. *Les 1d6+2 dés sont aléatoires, certes, mais quand vous sortez un 6, préparez vous à faire subir!! Inversement, un 1 c'est pas la joie. Mais en règle générale, vous en aurez autant ou plus qu'un Sorcier lvl4 *Le Seigneur des Runes est plutôt calé en Runes, il peut utiliser 150 pts d'Om!! *L'enclume et ses servants (+ou- des BF) sont indémoralisables et Cd10 *L’enclume et le maître des runes apportent 2 dés de dissipation. Les sorts : Rune d'Eau 6+ Divise la vitesse de l'unité touchée par 2. Cette rune est vraiment utile grâce à une valeur de lancement assez basse. Cette rune est très utile contre une armée composée de cavalerie sensée atteindre vos lignes le plus rapidement. Couplée à la présence d’une unité à moins de 8 ps, voir se déplacer une cavalerie à 4 ps ou une infanterie à 3 est tout simplement jouissif !! De plus, pour un fan de tir, elle permettra de caser un plus grand nombre de volées et si des unités adverses sont déjà au CàC et fuient vos poilus pourront les rattraper sans problème ! Rune d'Air 7+ 1d6 touches F4 Toujours pratique, tuer un mage ou autre car pas de ligne de vue..... Un classique a faible niveau de lancement (2 dés en moyenne suffisent) Rune de Feu 8+ Pour une valeur de lancement de seulement 1 de plus que la Rune d'Air on a 2d6 touches de F4. Néanmoins on doit plus souvent utiliser 3 dés pour lancer avec succès, ce qui est un gros changement. A voir selon le nombre de dés restant, et sans oublier qu’il faut une ligne de vue et une portée (30 ps) Rune de Terre 9+ 3 dés obligatoires pour lancer ses 1d6 touches de F5 ou 2d6 de F5 si l'ennemi est sur du décor rocheux. Un très bon sort pour décimer une unité de tireurs sur la colline adverse. Même sur terrain non rocailleux, la Force 5 sera bien utile contre les gros pâtés de cavalerie lourde Conclusion de la Magie Runique : + : Le soutien apporté en dissipation (+2 dés avec le Lord des Runes) et la magie utile comme Rune d'Eau peut vous servir. - : La magie naine devient impuissante passée une certaine limite car une enclume ne sera pas suffisante face à une armada de mages. Le SdR est encore moins mobile que d’habitude, il coûte cher et rentabilise les OM adverses en tournoi. Les pouvoirs runiques Le système de runes chez les nains comporte quelques règles : 1.Pas plus de trois runes par objet ! (Avant c’était quatre comme Ghal Maraz) 2. Rune d’arme sur des runes d’armes, rune d’armure sur armure etc.….. 3. Pas deux fois la même combinaison de runes sur des objets Ex : Vous ne pouvez pas avoir 2 haches runiques avec une Rune de Frappe et une Rune Tranchante sur chacune. 4. Aucune rune Majeure ne peut être utilisée deux fois (ni trois petit tricheur ! !) L’avantage des runes par rapport aux armes magiques communes ou spécifiques à certaines armées est que les armes ou armures naines peuvent combiner plusieurs bonus (+1A et +1 en force) alors qu’il est impossible pour un impérial de combiner les effets d’une Lame de morsure et d’une Epée de frappe. Cet avantage va vous permettre de créer des personnages surpuissants, et excellents pour se spécialiser et remplir une mission spécifique. (Pour aller tuer un monstre adverse, votre seigneur sera équipé de la rune de rancune et de la rune de force (relance les jets pour toucher et blesser contre un adversaire désigné et double sa force contre les monstres ayant une endurance de 5 ou plus…)) De plus, ces runes sont à peu près égales en coût, voire inférieure, aux autres armures ou arme permettant des sauvegardes ou des ajout de capacités similaires (Armure de fer météorique de l’Empire : svg de 1+ pour 30 points alors que la rune majeure de Gromril vaut 25 points, et peut être combinée avec d’autres runes d’armures) Néanmoins, et pour finir, l’adversaire craindra souvent vos personnages, les croyant, à juste titre ou non, bardés de runes surpuissantes et annihilant ses troupes. Voici donc quelques combos pouvant être réalisés : Runes d'armes 1. Arme lourde, point barre. C'est un peu hors sujet, mais avec l'initiative des vos persos, mieux vaut se contenter d'un +2 en force et réserver les points pour la défense. (4 à 6 points, à mettre sur tous vos persos, même vos maitre des runes) 2.Rune de rapidité, rune de rancune, rune de force --> perso qui a 4 attaques en premier dont la force est doublée contre une perso d'endurance de 5 ou plus , qui peut relancer ses jets pour toucher et pour blesser. Pour 65 points, on a un vrai chasseur de gros monstres ou de seigneurs !( à mettre sur un tueur de dragons de préférence mais pourquoi pas un seigneur suicidaire...) 3. Rune de rapidité, rune tranchante et rune de fureur. Le personnage attaque en premier avec 4 attaques de force 5. Sur un tueur de dragon(en enlévant la rune de fureur ou tranchante)ou de démons (en laissant tel quel) protégeant les machines de guerre, ce dernier peut durer longtemps contre des unités. ( 75 points) Runes d'armure : 1. Rune majeure de gromril, Rune majeure d'insulte, rune de résistance--> 1+/4+ inv de save avec relance On a là la combo la plus classique dès que vous avez un peu de points à dépenser en défense. (95 points) 2. Rune Majeure de gromril, rune de résistance --> Plus faiblement protégé, ces quelques points sont économisés pour privilégier des runes d'armes(50 points) 3. 2 Runes de fer, armure en gromril. --> 4+/5+ inv. : petite sauvegarde mais qui permet d'aller faire le fou furieux et de tenter des duels hasardeux.(aux alentours de 40 points) Runes d'étendard 1. Rune de Groth le Borgne et rune de bataille dans les BF. Vous avez de fortes chances de gagner à la résolution de combat et de toute façon vous ne fuyez pas. A tester aussi dans une petite unité de guerriers qui sert d’appât. L’unité qui attaque se fait ensuite prendre de flanc puisque, même si les attaquants ont fait une dizaine de morts, l’unité ne fuira pas !! ( 85 points+la GB) 2. Rune de Stromni Barbe Rouge : Utile lorsqu'on a beaucoup d'unités d'infanterie : ça permet de s'assurer d'un résultat de combat de +6 avec les rangs, la PU, la bannière + éventuellement les pertes. C'est très cher, donc pas indispensable. 3. Rune de Courage dans les BF et la GB dans un autre régiment : vous êtes sur qu’au moins une unité pourra aller attaquer les bébêtes ou charger un gros pâté de morts vivants sans louper son test. Talismans runiques 1- Une bonne grosse arme lourde, et vous misez sur la défense (on est nain ou on ne l'est pas!) du style Rune de Gromril et Rune d'Insulte pour un bon 1+/4+inv! 2-Un combo d'arme un peu plus poussé (+1F+2Att par exemple) et "seulement " 2 Runes de fer pour un 5+inv (100 points) 3- Rune de Terreur et Rune de dissipation ---> version plutôt Seigneur des Runes, pas franchement vitesse mais utile pour la stratégie. Collez lui une ou deux petites Rune de Fer et une arme lourde et vous aurez une bonne espérance de vie et une force de frappe tout a fait décente.(95 points) Runes d'ingénierie Pour toutes Rune d'entetement ou rune d'obstination+GB --> elle permet à vos servants de ne pas fuir Catapulte Rune de précision et Rune de Pénétration --> F5, blesse les E4 sur 3+ et annule la svg, en plus de relancer la dispersion. Yabon !(50 points) Rune de chance pour qu’elle ne se détruise pas au premier tour….(25 points) Canon Rune de Forge : Beaucoup plus fiable et très destructeur, malgré les 1d3 blessures seulement….(35 points) Balistes -Rune de pénétration et Rune de Certitude : F7 (miam les chars) et une fois par partie c’est 2+ pour toucher. Un bon classique(50 points) -Rune de pénétration et Rune chercheuse de Flakkso : F7 +1 pour toucher les vilains volants.(50 points)
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Le gyrocoptère : Jouer le gyrocoptère, c’est comme jouer subtil avec des Nains. En effet le canon à flammes, du haut de sa colline, où il arrose tout le champ de bataille, n’apporte pas de réel plus à votre coté tactique. Certes il est vrai que le test auto de panique est séduisant, mais à force de recevoir des remarques du genre « t’es un gros bourrin avec ton canon à flammes », il est temps de mettre un peu plus de subtilités l’armée naine.. Déjà le gyrocoptère est le rêve de tout joueur Nain, car il a un mouvement de 20ps... Que demander de mieux, car tout le monde le sait bien, la mobilité est primordiale a warhammer. Le misérable mouvement de 3 Ps a été compensé par une solide résistance à tout point de vue, mais si en plus de cela vous pouvez acquérir une grande mobilité, ce n’est que du bonheur La manière de jouer le gyrocoptère est facile à entreprendre, mais difficile à maîtriser, car la machine ne permet aucun corps à corps, et le cas échéant, s’écrase à coup sur. On peut l’apparenter à une mission commando sur le champ de bataille, voire suicide... Donc voici les principaux objectifs de votre gyrocoptère qui seront développé: -bloquer les marches forcées -faire sortir les fanatiques -arroser les troupes légères -éviter qu’il s’écrase sur vos propres troupes... Bloquer les marches forcées : Il va de soit, si vous pouvez maîtriser les mouvements de votre adversaire, la partie est joué d’avance. En le plaçant, caché près d’une maison ou d’un bois, mais à 8 pas de l’ennemi, vous causerez des dégâts « indirects » car l’ennemi ralenti se prendra 1 ou 2 volée en plus, ce qui n’est pas négligeable. De même si vous êtes plutôt un Nain qui « avance », vous ne serez qu’avantagé, car vous aurez 1 tour de plus pour pouvoir positionner vos troupes avant l’assaut ennemi et pouvoir mettre en place la tactique de « l’engluement » et de « l’appât ». Faire sortir les fanatiques : Les fanatiques sont une vraie hantise pour les Nains. 2D6 touches de force 5 sans sauvegarde d’armure dans un pâté de 20 brises fer… c’est pourquoi le gyrocoptère peut nous aider. Inutile de le sacrifier bêtement, il y a toujours d’autre possibilité à exploiter. Voilà la technique : G=gobelins+fanatiques O=Orques (ou autre unité sans fanatiques) GGGGG OOOO GGGGG OOOO GGGGG OOOO gyrocoptère GGGGG OOOO GGGGG OOOO OU GGGGG H GGGGG A GGGGG I gyrocoptère GGGGG E GGGGG En utilisant cette technique, les fanatiques ne peut atteindre le gyrocoptère, et peut être aller s’écraser sur quelques régiments ennemis Poursuivre un ennemi : Là 2 tactiques s’offrent à vous : - faites charger le gyrocoptère avec une unité de guerriers chargeant un ennemi ou étant au CàC. Faites en sorte d’être sur de remporter le combat. De cette façon au moment de la poursuite, le gyrocoptère aura de grandes chances de rattraper l’ennemi et de le détruire. -Le gyrocoptère peut aussi charger des unités en fuite près du bord de table, pour les faire sortir du champ de bataille. L’utilisation de son canon à vapeur est utile contre les troupes à faible endurance. La cible idéale est la rangée de tireurs sur la colline voire les unités déployées sur un front de 5-6 figurines, enfin tout ce qui remplit de gabarit de souffle.
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Les unités de base : Les Guerriers : Voila la base de l’armée naine !! Pour 7 points on a un guerrier avec 9 de Cd et 4 en endurance, ce qui est quand même appréciable !! Pour l’équipement, 2 solutions se présentent à vous : L’armure lourde et le bouclier pour une sauvegarde au CàC de 3+ et un coût de 9 points (situation la + courante car elle permettra de tenir contre de gros pavés bien puissants. L’arme lourde et l’armure lourde pour une force de 5 mais une sauvegarde de 5+ au CàC (cette configuration se situe dans l’offensive d’une charge ayant pour but de faire fuir l’adversaire) Au niveau du nombre est le grand problème : 16, 20 ou 12 ? Aucune n’est meilleure. Il suffit de regarder quel est l’objectif de votre régiment. Le régiment de 20 est destiné à encaisser de grosses charges et à gagner les CàC car avec une bannière vous partez avec un bonus de +5 (3 rangs, PU et bannière donc) qui sera dur à rattraper pour vos adversaires à cause de la résistance de votre pavé. Le régiment de 16 est utilisé pour les plus petites parties ne se permettant pas d’avoir un gros bloc. Le seul inconvénient est l’amenuisement du bonus de rang juste après la 1ère perte ou la 2e si un perso se trouve dedans. Mais il remplira parfaitement son rôle en étant pourquoi pas aidé d’un autre régiment plus petit. On arrive donc à cette optique du petit régiment. Il sert soit aux charges de flanc et dans ce cas doit être combiné avec la charge simultanée d’une autre unité, soit à garder à flanc auquel cas si vous l’équipez avec une svg à 3+, il pourra repousser n’importe qu’elle cavalerie légère. Dans le cas où il charge de flanc, je pense que la meilleure option est de les équiper d’armes lourdes car leur combat n’est pas fait pour durer. Par contre, pour bloquer un flanc, il faut non seulement leur mettre une armure lourde et un bouclier mais également une bannière, ce qui contribuera à faire fuir l’unité adverse encore plus rapidement. Les arquebusiers: Cette unité fourmille de règles spéciales qui font d’elle une unité à jouer absolument avec les guerriers des clans. En effet, -2 à la sauvegarde, bouger et tirer dans le même tour et +1 à courte portée sont des atouts dont il ne faut pas se priver. Ces 2 derniers avantages permettent surtout l’élimination de volants qui se sont posés juste derrière vous sans perdre un point pour toucher car la courte portée compense le déplacement. Les boucliers vous procurent une honorable sauvegarde de 4+ au CàC. A prendre par 10 ou 12 mais pas plus car après l’unité prendra trop de place. Les arbalétriers: Même principes de base, par 12 avec boucliers, mais c'est globalement l'arquebuse du pauvre... Le bonus de portée ne compense pas le bonus pour toucher à courte portée et la faculté de bouger et tirer des arquebusiers. Les mineurs: Là, c’est plus une question de goût, certain joueur pensent qu’ils ne servent à rien et que c’est perdre des points pour une unité qui arrivera quand elle le voudra bien, alors que l'ennemi sera souvent parti, d’autre part, elle ne pourra pas charger lorsqu'elle arrivera, alors que d’autres les trouvent très bien pour supprimer les machines de guerres, pour prendre un quart de table ou encore pour ralentir des marches forcées, Les mineurs peuvent aussi éventuellement servir contre des armée qui campe genre empire, mais il faut savoir qui on va affronter….En conclusion, c’est en fonction de l’adversaire que vous devrez choisir ou non ces mineurs, généralement par 12 ou 16 pour des missions plus périlleuses. Les rangers: Les rangers sont une unité particulière des nains, grâce à leurs capacités éclaireurs et forestiers. Certain joueur les prennent et leurs rajoutent des arbalètes pour ralentir encore plus l’ennemi tout en le canardant un peu plus (mais ça fait cher à 18 points l’unité d’éclaireur). Par contre, tant qu'à tester le pavé de 10 guerriers avec armes lourdes, pourquoi pas prendre des rangers, ce n’est pas tellement plus cher. A tester donc mais le mouvement des nains fera qu’ils devront attendre quelques tours pour être soutenus. Les unités spéciales : Infanterie Les Brise fer : Sauvegarde 2+ voila leur avantage. Un pâté pourra tenir très très longtemps contre de grosses unités le problème est que l’ennemi voudra l’éviter à tout prix. Mettez les donc par 16 et non pas par 20, ils auront comme ça une petite chance de faire des corps à corps. Enfin cela reste une excellente unité où mettre son général. Et puis CC5, F4 E4 et save 2+, ce n’est pas tous les jours que ça arrive pour 13 points. Les marteliers : Nettement moins joué que les brise fer à cause de leur surcoût par rapport à ces derniers. Néanmoins la capacité tenace permet de rester longtemps engagé dans un CàC en attendant les renforts. Les longues Barbes : Même chose que les marteliers, ils sont quand même appréciés par un petit nombre de personnes pour leur équipement complet (arme lourde, armure lourde et bouclier) et leur immunité à la panique. Les tueurs : Unité à mettre absolument dans votre armée mais je ne pense qu’elle n’est utile qu’à partir de 2000-2500 points car son rôle majeur est soit de bloquer la grosse unité adverse, soit de défendre les machines de guerre (ce que le héros tueur peut très bien faire à leur place). N’empêche que pour 11 points elle retient toutes les unités et peut même tenter une riposte correcte avec leurs 2 armes de base. L’ajout d’un nombre illimité de champions n’est pas si intéressant car tuer n’est pas le but premier des tueurs (ça fait pas un peu bizarre là ?) A mettre par 12 si pas de tir en face ou par 16 pour amortir les pertes et jouer pleinement le rôle de tampon au CàC Machines de guerre Le canon: Le plus utile pour les monstres, grosses cavaleries lourdes et chars. Ne partez jamais sans la rune de forge qui est vraiment plus qu’indispensable. Néanmoins on peut tout de même regretter qu’elle ne fasse que 1d3 blessures, le 1d6 aurait été plus pratique contre les grandes créatures. La baliste: Avec une bonne rune de pénétration pour casser du char en 1 tir, ou mieux encore avec une rune majeure de certitude qui vous garantit presque une dislocation de char adverse, les balistes sont incontournables dans une armée naine. De plus pour la modique somme de 45 points et la possibilité d’en prendre 2 pour un choix spécial, elles peuvent se rentabiliser très facilement. Attention à ne pas trop les runer car elles sont la proie principale des volants… La catapulte: Un gabarit de1D6 touches par blessure et F4 sans sauvegarde ne se refuse pas. A partir du moment où vous saurez estimer, chargez la avec une rune de précision et vous voila parti à l’assaut des pâtés et autres cavaleries lourdes. Mais personnellement je l’ai testé une fois, elle m’a déçu car il faut quand même anticiper le dé de dispersion c'est-à-dire en estimant un peu avant ou après la cible pour avoir des chances de toucher. Mais bon une fois que vous touchez, c’est carnage assuré !! Les unités rares Le canon à flammes : La meilleure machine de l’armée naine surtout contre les armées à faible commandement. Elle perd néanmoins une partie de ses avantages du fait qu’elle requiert une ligne de vue depuis le recueil 2004 (l’ancienne tactique consistait à la protéger par une unité de tueurs juste devant elle). Le canon orgue : Je le trouve très pratique contre les armées à faible mouvement car c’est sur qu’avec 18 ps de portée il ne pourra pas tirer souvent. Il est très pratique contre de la piétaille avec ses 2 à 10 touches de force 5 perforantes. Il faut le placer au centre des lignes, là où arrivera l’infanterie.
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Description des unités Les personnages : Les seigneurs : Le seigneur nain : A 2000 points il sera le général de votre armée. Son principal avantage est d’apporter son commandement de 10, de faire quelques blessures et de pouvoir porter quand même pas mal de runes. Mais c’est là que le problème se pose. En effet, l’adversaire à la vue du seigneur nain va AUTOMATIQUEMENT l’éviter. Dans ce cas, 2 options s’offrent à lui : Soit le barder moyennement de runes et avoir de la chance pour que l’adversaire charge l’unité dans laquelle il se trouve. Soit obliger l’ennemi à charger votre seigneur. Pour cela, il vous suffit de faire fuir un régiment chargé par l’adversaire et faire charger celui du seigneur qui se trouve juste à coté ou bien on utilise la rune majeure d’affront : l’unité est alors obligé de charger et là ça peut être un carnage. Au niveau des runes, le combo classique et défensif est le suivant : rune majeure de Gromril, rune majeure d’insulte et rune de résistance, ce qui nous fait une jolie svg 1+ relançable / inv 4+. Ou bien lui mettre une arme lourde, une armure de gromril, 2 runes de fer et une rune de pierre pour une svg 2+/5+ inv. En conclusion, ce perso sera très souvent ignoré par l’adversaire et ne fera rien de la partie. Dans ce cas, pourquoi ne pas le mettre avec 25 marteliers pour défendre une colline ou un coin de table (….) Le seigneur des runes : Autre choix de général à 2000 points, il joue essentiellement un rôle de porteur de runes et d’anti-magicien. Ses avantages sont le dé de dissipation et le commandement de 10 qu’il apporte ainsi que ses 150 points d’objets magiques !! Attention néanmoins à ne pas le surcharger car en cas de mort, c’est le débâcle assuré coté anti-magie. C’est pourquoi il est préférable de prendre un autre maître des runes pour le soulager. Si vous ne le prenez pas en général, alors préférez le à 2 maîtres des runes qui, pour les même nombre de points, vous apporteront 1 dé de dissipation supplémentaire et un risque de pertes de runes affaibli. Au niveau des runes, on peut lui adjoindre une rune majeure d’équilibre et 2 runes d’anti-magie. En somme, vous devez en faire votre général à 2000 points car il sera beaucoup plus utile qu’un seigneur. Le seigneur des runes avec enclume du destin : A ne surtout pas prendre en tournoi et encore moins en général !! Même si l’effet de surprise est garanti chez l’adversaire, l’enclume souffre de quelques défauts qui ne sont pas liés à la magie. En effet, son manque de mobilité empêche au sdraed (seigneur des runes avec enclume du destin) de donner son commandement aux troupes qui en ont le plus besoin, c'est-à-dire celles au combat. De plus son coût de 340 points (avec sdr) est largement supérieur au prix à payer pour un mage niveau 4 dans les autres armées. De ce fait, l’enclume ne sortira qu’à 2500/3000 points mais là problème : les armées que vous affronterez dans ces parties à 2500/3000 points seront certainement plus que blindés en magie. Vos adversaires auront en plus rentabilisé leurs OM défensifs. Ensuite, l’enclume est pénalisée par la magie naine qui n’est pas super diaboliquement efficace (voir section magie) Néanmoins, une enclume peut se révéler intéressant dans le cas où vous jouez une armée fond de table (avec un peu de chance vos unités resteront à moins de 12 ps de l’enclume…). Elle apporte tout de même 2 dés de dissipation supplémentaires de même qu’une sauvegarde de 4+ contre les tirs. Enfin le fait que les servants et le sdr soient indémoralisables et que ces derniers ont des capacités plus que respectables, cela constitue déjà une bonne base et il faudra certainement plus qu’un régiment de cavalerie légère ou des volants pour la faire plier. Le tueur de démons : Malgré les mêmes capacités que les autres seigneurs, il souffre de la comparaison et de la rentabilité avec son petit frère, le tueur de dragons. En effet, qui aurait l’audace d’envoyer un seigneur au combat en sachant qu’il se fera tuer presque tout le temps à cause de son manque de sa sauvegarde ? Son rôle est bien sur de tenir une unité engagée le plus longtemps possible en éliminant les ripostes. Sa position sur le champ de bataille sera soit devant les machines de guerre soit sur un flanc de l’armée. Il a néanmoins de grandes chances de se faire contourner par une cavalerie légère s’il est obligé de défendre un flanc. Enfin, sa capacité à monter sa force jusqu’à l’endurance de l’adversaire pourrait à l’occasion essayer de causer des blessures à une grosse bête. Niveau runes, la seule solution approuvée est de l’équiper attaque : la rune majeure de rapidité combinée avec une rune de fureur et une rune tranchante est le plus souvent utilisée. Elle permet de toucher les elfes et les troupes de base sur du 3+ avec 5 attaques et de les blesser sur du 2+, ce qui limite quand même le nombre de ripostes ennemies. Néanmoins, son fort coût fait qu’on lui privilégie plus souvent le tueur de dragons. Les héros : Le thane : Le héros nain n'est pas terrible, il ne gagne pas de point en Cd, pas de point en endurance... Heureusement, il est relativement pas cher. C'est donc assez utile d'en avoir un relativement bon marché (armure de gromril rune de pierre, arme lourde), ça fait trois attaques force 6 pour 72 points. Si vous voulez par contre booster ses caractéristiques, préconisez une rune de fureur et une rune tranchante pour avoir 4 attaques de force 5 bien utiles contre des régiments costauds. La grande bannière : Avec une grande bannière on bénéficie de 2 avantages : la relance des tests de moral et le +1 au résultat de combat. Le seul inconvénient est que si votre régiment a déjà une bannière, alors votre Gb ne vous servira à rien. Pour parer à ce problème il vous suffit de mettre la rune majeure de Stromni Barbe Rouge mais cette rune coûte un peu cher pour de petites parties. La deuxième optique est donc de la placer légèrement en retrait des unités de tir et des machines de guerre. Le +1 sera alors bien plus utile contre des volants et votre porteur de la GB pourra même tenter quelques petites charges. Au niveau des runes, il doit être bine équipé et surtout en armure. C’est là que la rune majeure de gromril (pourquoi pas combinée avec la rune de résistance ?) fait son apparition pour lui assurer une bonne endurance aux attaques adverses car si votre GB se retrouve au corps à corps, ne vous inquiétez pas que toutes les attaques ennemies se dirigeront contre elles… Le maître des runes: Il ajoute un dé de dissipation à votre réserve, a de bonnes capacités martiales, et peut porter quand même 75 points de runes. C’est plus qu’il n’en faut pour faire de lui un choix presque obligatoire pour des parties en dessous de 2000 points, voire pourquoi pas votre général. Mettez le dans une unité de brise fer où il ne craindra rien et votre défense magique est renforcée. Mais que mettre dans ses 75 points ? Il faut tout d’abord lui apporter une rune voire 2 d’anti-magie ou une rune majeure d’équilibre. Coté runes d’attaques/défense, 2 possibilités s’offrent à vous : Vous pourrez lui adjoindre une rune de fureur ou une rune tranchante et coté armure, une armure de gromril, un bouclier et une rune de pierre. La solution arme lourde : de ce fait vous libérez des points de runes et ajoutez au maître des runes une rune de résistance voire pourquoi pas une rune majeure de gromril si un autre personnage n’en est pas encore l’heureux porteur. Le tueur de dragon: Il se révèle un peu moins cher que son grand frère et reste un bon atout pour défendre les machines de guerre. Par contre avec seulement une endurance de 4 et 2 PV, faudra faire attention pour ne pas trop le mettre à portée des tireurs !!! La classique rune majeure de rapidité et quelques runes de +1F ou +1A feront très bien l’affaire. L’ingénieur : Un choix de personnage quasiment jamais utilisé. Sa CT de 4 ne sert pas forcement pour les balistes et quand vous saurez estimez, vous n’en aurez plus besoin. Ses capacités martiales sont celles d’un guerrier nain. Autant dire que pour 65 points tout nu, les statistiques ne parlent pas en sa faveur !!
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Principes généraux Voici quelques règles d’or à respecter avec les nains et les grosses erreurs à ne pas faire avec eux. 1/ Afin d’éviter les prises de flanc, il est nécessaire de placer votre armée en position regroupée ou alors prendre des tueurs si vous n’avez pas assez d’unités, pour pouvoir faire face au charge de tous les cotés. En effet, votre tactique étant basée sur le résultat de combat (et donc sur les bonus de rangs), une prise de flanc (annulant ces mêmes bonus) vous serait fatale. 2/ Forcer l'ennemi à s'avancer à coup de tir bien puissants. Or généralement, surtout si le joueur nain est blindé en tir, l'adversaire hésitera très souvent à manoeuvrer durant son avancée pour arriver au CàC le plus vite possible. 3/ Résister aux charges. Pour aller dans ce sens, gonflez vos régiments à 20, mettez une bannière voire une rune de bataille et laisser l’ennemi s’engluer au CàC (avec pourquoi pas une charge de flanc ensuite ??) 4/ Rattraper l'ennemi en fuite. (Avec la tactique du gyrocoptère expliquée dans sa description) 5/ Ne pas concentrer les machines au même endroit, car c'est une cible trop facile pour les tirailleurs/volants 6/ Ne pas abuser du nombre de guerriers dans vos régiments. En effet on voit souvent des jeunes joueurs qui alignent 30 marteliers avec un général. Ces régiments sont tout d’abord des sacs à points et sont très facilement détruits suite à quelques mauvais jets de dés. 7/ Ne pas trop abuser des runes qui feront sinon de vos machines de guerre ou héros là aussi de vrais sacs à points
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Voila la synthèse est enfin en ligne et je voudrais tirer un grand merci à 2 personne squi m'ont aidé dans sa réalisation : Bran ok (article full volants, ensemble de la synthèse) et Thorgrim (artcile anti full cav', tactique du gyrocoptère, ensemble de la synthèse) et d'autres personnes plus ou moins motivées.... Maintenant je vous laisse regarder. Synthèse de l'armée naine Plan -Introduction : forces et faiblesses -Principes généraux -Descriptions des unités -Description de la magie runique -Description des pouvoirs runiques -Tactiques à employer contre les différents types d’armée (+listes d’armée) *Full cav *Full magie/tir *Full volants Introduction Comme tout le monde le sait, les nains sont petits, grincheux, obstinés (…), mais c’est cela qui fera leur charme et leur complexité. Ne vous inquiétez pas, explications : Une des faiblesses des nains consiste en leur faible (et minable) mouvement, mais elle n’est pas si importante que ça car elle est compensée par la règle implacable. Mais ce faible mouvement n’a pas que ses désavantages. En effet, comme vous n’avez pas à bouger (ou très peu) vous pouvez vous concentrer sur l’anticipation qui sera le point qui fera la différence au cours d’une bataille. Bien sur n’attendez pas que l’adversaire vous tape dessus. Bien que cette tactique soit la plus banale (on ralentit et on affaiblit le plus l’adversaire avant le corps à corps et on le finit après …), il en existe une multitude d’autres, mais surtout basées sur l’effet de surprise (beaucoup de mineurs qui chargent les flancs, une enclume, armée offensive …) Les +/- : - : le plus important défaut est cette fichue règle obstiné (on avançait déjà pas vite, alors maintenant !!!). Autre gros défaut, leur initiative, qui les fera toujours taper en dernier. Il faut donc équiper vos nains pour qu’ils soient le plus possible résistants et puissent riposter Les autres défauts ne sont pas si graves mais malgré tout notables : la magie (bien que compensée par leur résistance dans cette discipline), la cavalerie (bien que compensée par l’artillerie et le tir). + : Les plus d’une armée naine sont assez nombreux. Les nains sont résistants, ont un bon commandement et sont performants dans de nombreux domaines comme l’ anti magie ou le tir. Il y a un autre point notable, ce sont les runes, car elles ne coûtent pas forcément chères et peuvent être combinées entre elles.
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Pour moi c'est tout simple : je fais des plateaux de mouvement et je pose le régiment dans une boîtte en carton. Pour les figurines en métal je les mets à plat sur une plaque de mousse et c'est parti!!
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Perno a acheté son armée naine chez Black Tree et je pense qu'il en est très content (enfin j'ai lu ça)
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Tu pourrais quand même écrire rune, ça te dérange autant que ça?? Ensuite, si tu avais lu, tu verrais qu'il doit jouer cette liste.... Et finalement pourquoi compares tu 12 arbalétriers et 10 arquebusiers : c'est moins cher?? ==> super. C'est vrai qu'il faut prendre un régiment de 50 maraudeurs, c'est moins cher que 5 chevaliers élus....
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Tu veux une liste d'armée avec ça ou c'est ta liste d'armée et tu demandes comment tu devrais te DEPLOYER?? Il faudrait deja que tu nous dises à combien de points tu joues. Ensuite, c'est dur parce que tu n'as qu'un vrai régiment de CàC. Mets + de renseignements. merci
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Je n'ai fait que traduire les appréciations de qqun d'autre. Moi je les trouve très belles tes photos
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Ben je vais me présenter aussi alors... J'ai 14 ans, Julien de mon prénom et je me suis mis aux nains en février 2003 et j'habite Cambrai, où ils font les bêtises.... J'attends avec impatience mes nouveaux bretonniens!!!
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Il avait confondu le GS avec des Holywood à la menthe et au citron... Non je sors ==>... PS : un petit conseil, mets de l'eau sur tes outils et sur tes gants sinon la green stuff va s'accrocher dessus et là c'est terrible....
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Le green stuff met 12 à 24 h à durcir completement : tout dépend du ratio de pate jaune/verte. Le green stuff n'est pas cancérigène je pense, à part si tu le manges.....enfin je pense....
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Deja avant de peindre ta figurine, je te conseille de la laver à l'eau chaude pour enlever la couche d'huile ou autre matière qui gêne la peinture puis la sous coucher... avec une bombe de couleur noire ou blanche vendue par GW... Et là je pense que tu devrais avoir un rendu lisse....
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On attend les photos sinon c'est dommage de pas avoir fait de résumé + complet pour les derniers tours....