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Supra'

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Tout ce qui a été posté par Supra'

  1. J'avais aussi pensé à une main qui sortait du dos de sa cape : La main
  2. Ne vous inquiétez pas, la cape sera recouverte à moitié en vert. Sinon je pensais également avoir recours à la grappe de mutation du chaos mais je ne sais pas ce qu'elle contient. Donc si quelqu'un pouvait me dire s'il y avait des morceaux pouvant représenter nurgle ce serait gentil. Merci
  3. Je vais commander ces pièces détachées à la VPC : Une main décharnée Le bras tentaculaire qui va remplacer la tentacule de la main droite + un petit nurgling Voila, des photos quand j'aurais fini de peindre les parties nurgliennes En attendant les critiques sont les bienvenues
  4. Je rajoute une photo pour que les critiques commencent. je vais passer une commande de pièces détachées à la VPC : un nurgling pour le socle, de la green stuff, une main décharnée et un bras avec 3 tentacules Mais d'abord les photos:
  5. Pour faire concurrence à Kurnous, , je suis en train de peindre le champion-sorcier de tzzentch, et je voulais qu'il soit comme qui dirait possédé par Nurgle. Je lui ai donc rajouté une tentacule et je voudrais avoir vos idées pour la suite et fin de ce projet. Pour ma part, j'avais pensé à : - dessiner les 3 ronds en triangle ( ) de Nurgle sur le dos de sa cape et d'en faire sortir 3 tentacules - de sculpter des pustules sur son capuchon - de lui rajouter une arme ou des griffes (Allan, si tu nous regardes ) Si vous vouliez bien commenter ces idées et en rajouter des nouvelles, je me ferais un joyeux plaisir de vous poster les photos de ma fig presque terminée quand j'aurais récupéré un APN. merci
  6. Desole mais jen avais plus de connection.. Je reprends le travail a la fin de la semaine Supranain, en vacances
  7. Supra'

    Un cheval

    Vous inquiétez pas c'est le scanner ça !! Chaoser7 montre tes hommes bêtes non éclaircis on verra bien après. le cavalier est en cours et la crème sur la robe je vais la refaire c'est parce que j'ai essayé un mélange comme je n'avais pas de bleached bone.
  8. Supra'

    Un cheval

    Voila je vous présente le cheval d'un pdc. Je peinds des nains, mais là un copain a décidé de me preter une fig donc je me lance : Cheval 2 Voila en attendant vos remarques
  9. Il faut surtout remercier françois (je dirais à 20 applaudissements pour lui, 1 pour moi) car son boulot au début du premier post stratégie me sert de base et j'y ajoute mes choix et ceux des différents joueurs ayant participé à ce post. Donc BRAVO FRANCOIS
  10. Supra'

    finition du visage

    Pour les éclaircissement, le must est de réaliser un fondu, très bien expliqué sur le site à masa, qui consiste à bien diluer sa première couche ou à utiliser un retardateru acrylique puis passer une couche avec une couleuir plus claire sur une partie de la première couche pour que les couleurs se lient.
  11. Supra'

    O&G

    Essaie de te procurer un pied pour ton APN ca ron a l'impression qu'il bouge quand tu prends la photo et donc c'est flou.
  12. Supra'

    bretonniens

    je pense qu'il demande si il doit choisir un schéma de couleur pour toute son armée, ou peindre chaque chevalier différemment. Enfin je reconnais que j'ai eu du mal à comprendre (sans vouloir faire le moindre flammage). Je te répondrais que c'est suivant le background que tu donnes à ton armée : si tous les chevaliers viennent de la même forteresse ou s'il proviennent de régions différentes pour se regrouper en une suele et même force. Voila en espérant avoir répondu à ta question...
  13. Voila puisque le post n'interessait plus grand monde et que j'avais du temps devant moi je me suis dit : pourquoi ne pas aider la communauté en commençant la synthèse, et ainsi aider les nouveaux en quête d'informations (nouveau que je ne suis plus depuis 1 an) Bon bah c'est parti!! Vos remarques et vos opinions sont les bienvenues et si vous avez des corrections à ajouter dites le sur ce topic j'éditerais le post initial. Enfin ceux qui le désirent peuvent m'aider pour la suite de la synthèse par mail ou par un messager (que je n'aurais que dans un mois) Et bien re-c'est parti!! INTRODUCTION Jouer avec les nains est un réel défi. En effet, certains pensent que jouer une partie avec eux se résume à une gigantesque phase de tir et à une phase de mouvement quasi inexistante. Mais la difficulté principale des nains réside là : dans le mouvement. Il va falloir : - premièrement bien se placer car vous n’avez pas droit à l’erreur avec un mouvement de 6 pas !! - jouer un, voire deux tours en avance pour déjouer les pièges de vos adversaires. Voilà le réel défi avec les nains. AVANTAGES ET INCONVENIENTS Pour moi, les nains ont donc un grand défaut, le mouvement. Ensuite ce ne sont pas des défauts mais des manques (cavalerie, mouvement, magie) et ceux-ci sont compensés par des compétences qui, dans leur domaine sont dans les toutes meilleures de Warhammer (artillerie et tir plus généralement, commandement, endurance). L’autre point important, c’est leur fiabilité. Une armée naine ne subira presque jamais un massacre. Jouer nain, c’est donc s’assurer d’une base solide avant même d’avoir fait sa liste d’armée. Passons à la liste d’armée. Celle ci constitue un point important et décisif. En effet il va falloir vous assurer qu’il n’y aucun maillon faible capable de se faire exterminer en un tour et ainsi rompre votre ligne de bataille. Voici donc la description des unités. DESCRIPTION DES UNITES Les seigneurs Le seigneur nain : il a pour rôle d’apporter son commandement de 10 à l’armée et quelques blessures au résultat de combat. Bardez le de runes pour bien le protéger car c’est ce qui fait souvent peur à votre adversaire. Le seigneur des runes : il apporte lui aussi son commandement de 10 et peut se révéler utile dans une unité avec ses 2 attaques force 4 sans risquer de se faire blesser avec une excellente endurance de 5. A choisir comme général dans des parties à 2000 points, mieux vaut prendre le seigneur des runes qui apporte un dé de dissipation ainsi que les 150 points de runes, bien utile pour se protéger de la magie et prendre un thane au lieu du seigneur pour faire des morts. Le seigneur des runes avec enclume du destin : la magie, la magie !!! L’enclume apporte surtout des sorts qui sont en fait des projectiles magiques. A utiliser pour affaiblir une unité ennemie qui va charger au prochain tour ou sur les mages esseulés. Au corps à corps il peut tenir quelques tours avec des gardes dont le profil ressemble un peu à des champions brise fer. De plus le miatres des runes de vient indémoralisable : ce ne sont pas une petite unité de cav' légéère ou quelques volants qui pourront régler l'affaire en 2 temps 3 mouvements. A ne bien sur pas utiliser en optimisation car le maitre des runes ne pourra pas bouger et apporter son Cd où on en a besoin Le tueur de démons : son manque d’armure est en partie compensée par l’endurance de 5, bien que des joueurs sont pour lui donner une sauvegarde invulnérable de 6+ voire 5+ en regard des nombreux combats auquel il a survécu et marcherait un peu comme une bénédiction. A équiper pour l’attaque puisque son rôle est bel et bien d’aller charcuter de l’ennemi et plus précisement des régiments faibles mais causant la peur (au hasard zombies.... ) Les héros Le thane : héros peu cher mais n'apportant aucun surplus de Cd ou d'endurance, il vous apportera néanmoins de précieux points au résultat de combat. A équiper soit pour l’attaque avec une arme lourde, soit pour la défense pour aller pourquoi pas tuer le héros adverse en espérant faire quelques touches tout en étant bien protégé par les runes d’armures. Mais dans presque tous les cas l'arme lourde devient rapidement plus efficace qu'une arme runique. Le thane porteur de la grande bannière : très intéressant dans l’unité au centre de la ligne de bataille pour le +1 ou résultat de combat (si vos unités n'ont pas d ebannière) et les relances de tests de Cd (un double 6 est si vite arrivé), ce qui réduit les chances de fuite de votre armée et donc, comme expliqué ci dessus, de défaite imminente. A équiper soit sans rune, soit avec une rune majeure de Stromni, (pour les grosses parties) de peur ou d’affront, mais en aucun cas ne laisser tout nu en terme d’armure. Le maître des runes : indispensable dans toutes les parties pour son dé de dissipation et ses runes d’anti-magie. Je pense qu’il vaut mieux le préférer à un thane pour s’assurer une bonne défense magique (2 maitres des runes à 1000 points : 6 dés de dissipation ) Le tueur de dragon : mêmes remarques que son grand frère, il peut servir à tenir un flanc avec une unité de tueurs et ainsi lui donner un peu de punch (ce qui dégoûtera encore plus l’adversaire !!). Mais à utiliser de préférence seul pour aller dénicher mages, cavalerie légère et volants. L’ingénieur : pas utilisé par grand monde, il ne sert qu’à donner une misérable CT de 4 et à refaire une estimation (technique qui s’apprend assez rapidement au fil des parties). A déconseiller au début, et à prendre si vraiment, mais si vraiment vous en voulez un et si vous n’êtes pas bon dans vos estimations… Les unités de base Les guerriers des clans : le must !! Franchement et là je pense que personne ne me contredira, c’est une unité à prendre à chaque partie et en 2 exemplaires au moins. Pour le nombre, soit 20 pour une grosse unité au centre de la ligne de bataille, soit par 16 pour des charges de flanc ou pour aider une autre grosse unité. Pour l’équipement, le plus courant est armure lourde+bouclier qui, pour 9 points, vous apporte une sauvegarde de 3+, ce qui n’est pas rien pour une unité de base !!! Vous pourrez tenir plusieurs tours contre n’importe quelle unité, voire remporter le combat avec vos 3 rangs et la PU Sinon vous pouvez l’équiper avec des armes lourdes mais la sauvegarde d’armure s’en fera vite sentir (5+). Si vous équipez votre unité comme ça, veillez à ce que vous ne vous fassiez pas charger sinon c’est la catastrophe. Les arbalétriers : Utile à longue portée, totalement incompatible pour des tirs à courte porté car elle souffre de la comparaison avec l’arquebuse : pas de bonus à courte portée, impossibilité de bouger et de tirer dans le même tour… Bref pour 2 points de moins, on a l’arquebuse du pauvre comme le dit François mais elle peut servir contre des unités pas très protégées. A prendre par 12 ou à 10 (mais là on est un peu just) avec boucliers Les arquebusiers : +1 pour toucher à courte portée, -2 à la sauvegarde, ils peuvent bouger et tirer dans le même tour ; bref que du bonheur !! Pour dessouder de grosses unités résistantes il n’y a pas mieux !! De plus elle est une véritable unité pour exterminer les volants trainant derrière vous et ça en un tour. Ils peuvent même tenir la comparaison au CàC avec une save de 4+ et une CC de 4. Prenez les, comme les arbalétriers, par 10 pour l’optimisation et sans EM, ou par 12 si vous pensez les faire aller au corps à corps. Les rangers : sort de guerriers armes lourdes, mais peu utilisés à cause de leur coût. Eventuellement, pourquoi pas les mettre dans un bois ralentir les marches forcées mais ça fait un peu chez le tirailleur mouvement 3… Les mineurs : unité surprise de la partie, elle peut faire la différence soit pour gagner une quart de table, soit pour attaquer les machines de guerre dans les armées qui en ont. Et c’est là le problème : si vous savez contre qui vous allez jouer il est plus facile de prévoir, en fonction de l’artillerie adverse, d’inclure des mineurs ou non. Mais dans le cas d’un tournoi, ils sont inutiles à moins que vous ne décidiez de les placer sur la table d’entrée de jeu, ce qui n’est pas leur but premier, loin de là. Ensuite, ils n’arrivent que sur un jet de dé donc ne prévoyez surtout pas votre tactique en fonction d’eux.A prendre par 12 de toute façon faut pas s’attendre à affronter de grosses unités avec ça, plutôt des machines… Unités spéciales Infanterie Brise fer : sauvegarde 2+ voila leur avantage. Un pâté pourra tenir très très longtemps contre de grosses unités le problème est que l’ennemi voudra l’éviter à tout prix. Mettez les donc par 16 et non pas par 20, ils auront comme ça une petite chance de faire des corps à corps. Enfin cela reste une excellente unité où mettre son général. Et puis CC4, F4 E4 et save 2+, c’est pas tous les jours que ça arrive pour 13 points Marteliers : nettement moins joué que les brise fer à cause de son surcoût par rapport à ces derniers. Néanmoins la capacité tenace permet de rester longtemps engagé dans un CàC en attendant les renforts. Longues Barbes : même chose que les marteliers, ils sont quand même apprécié par un petit nombre de personnes pour leur équipement complet (arme lourde, armure lourde et bouclier) et leur immunité à la panique. Tueurs : unité à mettre absolument dans votre armée mais je ne pense qu’elle n’est utile qu’à partir de 2000-2500 points car son rôle majeur est soit de bloquer la grosse unité adverse, soit de défendre les machines de guerre (ce que le héros tueur peut très bien faire à leur place). N’empêche que pour 11 points elle retient toutes les unités et peut même tenter une riposte correcte avec leurs 2 armes de base. L’ajout d’un nombre illimité de champions n’est pas si interessant car tuer n’est pas le but premier des tueurs (ça fait pas un peu bizarre là ?) A mettre par 12 si pas de tir en face ou par 16 pour amortir les pertes et jouer pleinement le role de tampon au CàC Machines de guerre Canon: le plus utile pour les monstres, grosses cavaleries lourdes. Ne partez jamais sans la rune de forge qui est vraiment plus qu’indispensable. Néanmoins on peut tout de même regretter qu’elle ne fasse que 1d3 blessures, le 1d6 aurait été plus pratique contre les grandes créatures. Balistes: Avec une bonne rune de pénétration pour casser du char en 1 tir, ou mieux encore avec une rune majeure de certitude qui vous garantit presque une dislocation de char adverse, les balistes sont incontournables dans une armée naine. De plus pour la modique somme de 45 points et la possibilité d’en prendre 2 pour un choix spécial, elles s’imposent comme le premier choix. A mettre par 2 minimum ou par 4 pour les vils optimisateurs… Catapultes: un gabarit de1D6 touches par blessure et F4 sans sauvegarde ne se refuse pas. A partir du moment où vous saurez estimer, chargez la avec une rune de précision et vous voila parti à l’assaut des patés et autres cavaleries lourdes. Mais personnellement je l’ai testé une fois, elle m’a déçu car il faut quand même anticiper le dé de dispersion c'est-à-dire en estimant un peu avant ou après la cible pour avoir des chnaces de toucher. Mais bon une fois que vous touchez, c’est carnage assuré !! Unités rares Canon à flammes : la meilleure machine de l’armée naine surtout contre les armées à faible commandement. Elle perd néanmoins une partie de ses avantages du fait qu’elle requiert une ligne de vue depuis le recueil 2003 ou 2004 (l’ancienne tactique consistait à la protéger par une unité de tueurs juste devant elle). Canon orgue : je le trouve très pratique contre les armées à faible mouvement car c’est sur qu’avec 18 ps de portée il ne pourra pas tirer souvent. Il est très pratique contre de la piétaille avec ses 2 à 10 touches de force 5 perforantes. Je le conseille vivement même si certains vont me critiquer. Je tiens quand même à préciser qu’il est inutile contre de la cavalerie. Gyrocoptère : je ne l’ai jamais joué mais je pense que ses rôles sotn d’empêcher les marches forcées au début de la bataille et de se faire une « brochette de tireurs avec son canon à vapeur. Les runes (Par Pit) Le système de runes chez les nains comporte quelques règles : 1.Pas plus de trois runes par objet !(avant c’etait quatre comme Ghal Maraz ) 2.Rune d’arme sur des runes d’armes ,rune d’armure sur armure etc….. 3.Pas deux fois la meme combinaison de runes sur des objets Ex : Vous ne pouvez pas avoir 2 haches runiques avec une Rune de Frappe et une Rune Tranchante sur chacune. 4.Aucune rune Majeure ne peut etre utilisée deux fois(ni trois petit tricheur ! ! ) 1/ Description Trollslayer EDIT : Ici était présente la liste des runes naines, mais ... La piraterie, c'est interdit. Recopier le bouquin d'armée, ca en est. alors en prime, je supprime. 2/ Combo les plus utilisés Tout d'abord, il est possible que des combos incluent 2 types de runes (talismans+armures le plus souvent). Ensuite ce classement n'est pas le meilleur, il existe d'autres combos encore meilleurs. Je vous prie donc de les poster et de me les envoyer par mail pour qu'ils arrivent le plus vite sur ce post. Runes d'armes 1. Arme lourde, point barre. C'est un peu hors sujet, mais avec l'initiative des vos persos , mieux vaut se contenter d'un +2 en force et réserver les points pour la défense. 2.Rune de rapidité, rune de rancune, rune de force --> perso qui a 4 attaques en premier dont la force est doublée contre une perso d'end+5 , qui peut relancer ses jets pour toucher et pour blesser. Les gros seigneurs ne feront pas long feu contre ça!! (3 blessures non sauvegardées par tour, mais cela reste de la théorie... ) 3.Rune de rapidité ,rune tranchante et rune de fureur . --> Attaque en premier avec 5attaques de force 5 . Sur un tueur de dragon protégeant les machines de guerre, ce dernier peut durer longtemps contre des unités. Runes d'armure : 1. Rune majeure de gromril , Rune majeure d'insulte, rune de résistance--> 1+/4+ inv de save avec relance On a là la combo la plus classique dès que vous avez un peu de points à depenser en défense. 2. Rune Majeure de gromril , rune de résistance --> Plus faiblement protégé , ces quelques points sont économisés pour privilégier des runes d'armes 3. 2 Runes de fer , armure en gromril. --> 4+/5+ inv. : petite sauvegarde mais qui permet d'aller faire le fou furieux et de tenter des duels hasardeux. Runes d'étendard 1. Rune de Groth le Borgne et rune de bataille dans les BF --> Je gagne rien qu'a la res. de combat sans taper et de toute facon je fuis pas! 2. Rune de Stromi Barbe Rouge --> Utile lorsqu'on a beaucoup d'unités d'infanterie : ça permet de s'assurer d'un résultat de combat de +6 avec les rangs, la PU, la bannière + éventuellement les pertes . C'est très cher, donc pas indispensable. 3. Rune de Courage dans les BF et la GB dans un autre régiment. --> pour aller attaquer les grosses bebetes sans avoir peur de louper son test. Talismans runiques 1- Une bonne grosse arme lourde , et vous misez sur la défense (on est nain ou on ne l'est pas! ) du style Rune de Gromril et Rune d'Insulte pour un bon 1+/4+inv! 2-Un combo d'arme un peu plus poussé (+1F+2Att par exemple) et "seulement " 2 Runes de fer pour un 5+inv 3- Rune de Terreur et Rune de dissipation ---> version plutôt Seigneur des Runes , pas franchement CaC mais utile pour la stratégie . Collez lui une ou deux petites Rune de Fer et une arme lourde et vous aurez une bonne esperance de vie et une force de frappe tout a fait décente. Runes d'ingénierie Catapulte Rune de précision et Rune de Penetration --> F5 , blesse les E4 sur 3+ et annule la svg , en plus de relancer la dispersion . Yabon ! Canon Rune de Forge : Beaucoup plus fiable et tres destructeur , malgrès les 1d3 blessures seulement…. Balistes Rune de penetration et Rune de Certitude : F7 (miam les chars) et une fois par partie c’est 2+ pour toucher . Un bon classique Rune de penetration et Rune de Flakkso :F7 +1 pour toucher les vilains volants . Stratégies naines En voici une, proposée par Naboléon: Une grosse unités de tueurs bouche un flan complet (mais alors une grosse hein!!) En rare on prend des gyroscoptères. Des petites unités d'arquebusiers comme seuls tirs qui suivent l'avancée des autres unités, et peuvent servir de contre charge de flanc Eventuellement des balistes Des unités de guerriers des clans pour avancer en plein milieu de la ligne. Continuez, continuez. Voila, il reste maintenant les stratégies. Je ne préfère pas y participer pour l'instant et laisser cette partie aux "vieux de la vieille". Envoyez les par e-mail, cela évitera de surcharger ce post. Merci EDIT1: le premier ajout suivant les premières réponses. Je m'attelle ce week end aux unités de base et pourquoi pas spéciales EDIT2 : rajout des unités de base EDIT3 : ajout d'opinions EDIT4 : ajout du reste des unités EDIT5 : rajout runes et combos
  14. Ok je poste le début ce week end.
  15. Tu penses qu'en france je pourrais le commander?
  16. Personne ne veut la faire avec moi cette synthèse??
  17. En fait je veux qu'il y ait un grand tonneau, qui fasse le tonneau principal et des petits annexes... M'en fiche je vais commander je verrais bien après.
  18. parle encore plus fort comme ça ils verront ton message et ils vont me guetter jour et nui, à la recherche de mes commandes.... Je vais voir, essayer de les modifier un peu
  19. Merci c'est drole parce que je viens juste de recevoir un mail de la VPc me donnant les mêmes références. pour faire simple je pense prendre les tonneaux que fabrique Fenryll et les retravailler un peu Sinon pour l'avancement des travaux ce week end je commence donc la structure en balsa et le socle qui simulera un sol pavé suivant les (excellents) conseils de Alaric de Balaison (parce qu'il le vaut bien). merci Alaric!!
  20. J'ai commencé hier et j'ai fait l'introduction et les personnages. Si vous voulez partciper à cette synthèse envoyez moi votre mail je vous tiendrais au courant de l'avancement du projet et vous pourrez y contribuer.
  21. C'est une possiblité mais j'aimerais quand même en faire un bien gros pour en faire le principal. Sinon tu as raison les autres je les ferais plus petits.
  22. Pour les coulées de bière je vais m'inspirer d'un article de Crea figs : Regardez à cascade Pour le nain blanc je pense que je vais plutôt m'orienter vers la collection de nains ivres que produit GW ou alors je vais me servir du servant du canon orgue (celui qui bourre le canon). pour les tonneaux je me suis renseigné chez Fenryll mais je crain qu'ils ne soient pas assez grand par rapport aux nains. Sinon je vais tester la boite de conserve comme l'a dit aethis68. Merci de participer!!
  23. Et moi qui pensais qu'on m'avait répondu.... Bon je vous le redemande est ce que ça vous interesse que je fasse maintenant la synthèse?
  24. ça vous interesse que je fasse la synthèse ou quelqu'un d'autre s'en chargera??
  25. Justement peux tu me dire ce qu'est la colle epoxy et où peut on en acheter? Merci
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