Voila puisque le post n'interessait plus grand monde et que j'avais du temps devant moi je me suis dit : pourquoi ne pas aider la communauté en commençant la synthèse, et ainsi aider les nouveaux en quête d'informations (nouveau que je ne suis plus depuis 1 an)
Bon bah c'est parti!!
Vos remarques et vos opinions sont les bienvenues et si vous avez des corrections à ajouter dites le sur ce topic j'éditerais le post initial.
Enfin ceux qui le désirent peuvent m'aider pour la suite de la synthèse par mail ou par un messager (que je n'aurais que dans un mois)
Et bien re-c'est parti!!
INTRODUCTION
Jouer avec les nains est un réel défi. En effet, certains pensent que jouer une partie avec eux se résume à une gigantesque phase de tir et à une phase de mouvement quasi inexistante. Mais la difficulté principale des nains réside là : dans le mouvement. Il va falloir :
- premièrement bien se placer car vous n’avez pas droit à l’erreur avec un mouvement de 6 pas !!
- jouer un, voire deux tours en avance pour déjouer les pièges de vos adversaires.
Voilà le réel défi avec les nains.
AVANTAGES ET INCONVENIENTS
Pour moi, les nains ont donc un grand défaut, le mouvement. Ensuite ce ne sont pas des défauts mais des manques (cavalerie, mouvement, magie) et ceux-ci sont compensés par des compétences qui, dans leur domaine sont dans les toutes meilleures de Warhammer (artillerie et tir plus généralement, commandement, endurance). L’autre point important, c’est leur fiabilité. Une armée naine ne subira presque jamais un massacre. Jouer nain, c’est donc s’assurer d’une base solide avant même d’avoir fait sa liste d’armée.
Passons à la liste d’armée. Celle ci constitue un point important et décisif. En effet il va falloir vous assurer qu’il n’y aucun maillon faible capable de se faire exterminer en un tour et ainsi rompre votre ligne de bataille. Voici donc la description des unités.
DESCRIPTION DES UNITES
Les seigneurs
Le seigneur nain : il a pour rôle d’apporter son commandement de 10 à l’armée et quelques blessures au résultat de combat. Bardez le de runes pour bien le protéger car c’est ce qui fait souvent peur à votre adversaire.
Le seigneur des runes : il apporte lui aussi son commandement de 10 et peut se révéler utile dans une unité avec ses 2 attaques force 4 sans risquer de se faire blesser avec une excellente endurance de 5. A choisir comme général dans des parties à 2000 points, mieux vaut prendre le seigneur des runes qui apporte un dé de dissipation ainsi que les 150 points de runes, bien utile pour se protéger de la magie et prendre un thane au lieu du seigneur pour faire des morts.
Le seigneur des runes avec enclume du destin : la magie, la magie !!! L’enclume apporte surtout des sorts qui sont en fait des projectiles magiques. A utiliser pour affaiblir une unité ennemie qui va charger au prochain tour ou sur les mages esseulés. Au corps à corps il peut tenir quelques tours avec des gardes dont le profil ressemble un peu à des champions brise fer. De plus le miatres des runes de vient indémoralisable : ce ne sont pas une petite unité de cav' légéère ou quelques volants qui pourront régler l'affaire en 2 temps 3 mouvements. A ne bien sur pas utiliser en optimisation car le maitre des runes ne pourra pas bouger et apporter son Cd où on en a besoin
Le tueur de démons : son manque d’armure est en partie compensée par l’endurance de 5, bien que des joueurs sont pour lui donner une sauvegarde invulnérable de 6+ voire 5+ en regard des nombreux combats auquel il a survécu et marcherait un peu comme une bénédiction. A équiper pour l’attaque puisque son rôle est bel et bien d’aller charcuter de l’ennemi et plus précisement des régiments faibles mais causant la peur (au hasard zombies.... )
Les héros
Le thane : héros peu cher mais n'apportant aucun surplus de Cd ou d'endurance, il vous apportera néanmoins de précieux points au résultat de combat. A équiper soit pour l’attaque avec une arme lourde, soit pour la défense pour aller pourquoi pas tuer le héros adverse en espérant faire quelques touches tout en étant bien protégé par les runes d’armures. Mais dans presque tous les cas l'arme lourde devient rapidement plus efficace qu'une arme runique.
Le thane porteur de la grande bannière : très intéressant dans l’unité au centre de la ligne de bataille pour le +1 ou résultat de combat (si vos unités n'ont pas d ebannière) et les relances de tests de Cd (un double 6 est si vite arrivé), ce qui réduit les chances de fuite de votre armée et donc, comme expliqué ci dessus, de défaite imminente. A équiper soit sans rune, soit avec une rune majeure de Stromni, (pour les grosses parties) de peur ou d’affront, mais en aucun cas ne laisser tout nu en terme d’armure.
Le maître des runes : indispensable dans toutes les parties pour son dé de dissipation et ses runes d’anti-magie. Je pense qu’il vaut mieux le préférer à un thane pour s’assurer une bonne défense magique (2 maitres des runes à 1000 points : 6 dés de dissipation )
Le tueur de dragon : mêmes remarques que son grand frère, il peut servir à tenir un flanc avec une unité de tueurs et ainsi lui donner un peu de punch (ce qui dégoûtera encore plus l’adversaire !!). Mais à utiliser de préférence seul pour aller dénicher mages, cavalerie légère et volants.
L’ingénieur : pas utilisé par grand monde, il ne sert qu’à donner une misérable CT de 4 et à refaire une estimation (technique qui s’apprend assez rapidement au fil des parties). A déconseiller au début, et à prendre si vraiment, mais si vraiment vous en voulez un et si vous n’êtes pas bon dans vos estimations…
Les unités de base
Les guerriers des clans : le must !! Franchement et là je pense que personne ne me contredira, c’est une unité à prendre à chaque partie et en 2 exemplaires au moins. Pour le nombre, soit 20 pour une grosse unité au centre de la ligne de bataille, soit par 16 pour des charges de flanc ou pour aider une autre grosse unité. Pour l’équipement, le plus courant est armure lourde+bouclier qui, pour 9 points, vous apporte une sauvegarde de 3+, ce qui n’est pas rien pour une unité de base !!! Vous pourrez tenir plusieurs tours contre n’importe quelle unité, voire remporter le combat avec vos 3 rangs et la PU
Sinon vous pouvez l’équiper avec des armes lourdes mais la sauvegarde d’armure s’en fera vite sentir (5+). Si vous équipez votre unité comme ça, veillez à ce que vous ne vous fassiez pas charger sinon c’est la catastrophe.
Les arbalétriers : Utile à longue portée, totalement incompatible pour des tirs à courte porté car elle souffre de la comparaison avec l’arquebuse : pas de bonus à courte portée, impossibilité de bouger et de tirer dans le même tour… Bref pour 2 points de moins, on a l’arquebuse du pauvre comme le dit François mais elle peut servir contre des unités pas très protégées. A prendre par 12 ou à 10 (mais là on est un peu just) avec boucliers
Les arquebusiers : +1 pour toucher à courte portée, -2 à la sauvegarde, ils peuvent bouger et tirer dans le même tour ; bref que du bonheur !! Pour dessouder de grosses unités résistantes il n’y a pas mieux !! De plus elle est une véritable unité pour exterminer les volants trainant derrière vous et ça en un tour. Ils peuvent même tenir la comparaison au CàC avec une save de 4+ et une CC de 4. Prenez les, comme les arbalétriers, par 10 pour l’optimisation et sans EM, ou par 12 si vous pensez les faire aller au corps à corps.
Les rangers : sort de guerriers armes lourdes, mais peu utilisés à cause de leur coût. Eventuellement, pourquoi pas les mettre dans un bois ralentir les marches forcées mais ça fait un peu chez le tirailleur mouvement 3…
Les mineurs : unité surprise de la partie, elle peut faire la différence soit pour gagner une quart de table, soit pour attaquer les machines de guerre dans les armées qui en ont. Et c’est là le problème : si vous savez contre qui vous allez jouer il est plus facile de prévoir, en fonction de l’artillerie adverse, d’inclure des mineurs ou non. Mais dans le cas d’un tournoi, ils sont inutiles à moins que vous ne décidiez de les placer sur la table d’entrée de jeu, ce qui n’est pas leur but premier, loin de là. Ensuite, ils n’arrivent que sur un jet de dé donc ne prévoyez surtout pas votre tactique en fonction d’eux.A prendre par 12 de toute façon faut pas s’attendre à affronter de grosses unités avec ça, plutôt des machines…
Unités spéciales
Infanterie
Brise fer : sauvegarde 2+ voila leur avantage. Un pâté pourra tenir très très longtemps contre de grosses unités le problème est que l’ennemi voudra l’éviter à tout prix. Mettez les donc par 16 et non pas par 20, ils auront comme ça une petite chance de faire des corps à corps. Enfin cela reste une excellente unité où mettre son général. Et puis CC4, F4 E4 et save 2+, c’est pas tous les jours que ça arrive pour 13 points
Marteliers : nettement moins joué que les brise fer à cause de son surcoût par rapport à ces derniers. Néanmoins la capacité tenace permet de rester longtemps engagé dans un CàC en attendant les renforts.
Longues Barbes : même chose que les marteliers, ils sont quand même apprécié par un petit nombre de personnes pour leur équipement complet (arme lourde, armure lourde et bouclier) et leur immunité à la panique.
Tueurs : unité à mettre absolument dans votre armée mais je ne pense qu’elle n’est utile qu’à partir de 2000-2500 points car son rôle majeur est soit de bloquer la grosse unité adverse, soit de défendre les machines de guerre (ce que le héros tueur peut très bien faire à leur place). N’empêche que pour 11 points elle retient toutes les unités et peut même tenter une riposte correcte avec leurs 2 armes de base. L’ajout d’un nombre illimité de champions n’est pas si interessant car tuer n’est pas le but premier des tueurs (ça fait pas un peu bizarre là ?) A mettre par 12 si pas de tir en face ou par 16 pour amortir les pertes et jouer pleinement le role de tampon au CàC
Machines de guerre
Canon: le plus utile pour les monstres, grosses cavaleries lourdes. Ne partez jamais sans la rune de forge qui est vraiment plus qu’indispensable. Néanmoins on peut tout de même regretter qu’elle ne fasse que 1d3 blessures, le 1d6 aurait été plus pratique contre les grandes créatures.
Balistes: Avec une bonne rune de pénétration pour casser du char en 1 tir, ou mieux encore avec une rune majeure de certitude qui vous garantit presque une dislocation de char adverse, les balistes sont incontournables dans une armée naine. De plus pour la modique somme de 45 points et la possibilité d’en prendre 2 pour un choix spécial, elles s’imposent comme le premier choix.
A mettre par 2 minimum ou par 4 pour les vils optimisateurs…
Catapultes: un gabarit de1D6 touches par blessure et F4 sans sauvegarde ne se refuse pas. A partir du moment où vous saurez estimer, chargez la avec une rune de précision et vous voila parti à l’assaut des patés et autres cavaleries lourdes. Mais personnellement je l’ai testé une fois, elle m’a déçu car il faut quand même anticiper le dé de dispersion c'est-à-dire en estimant un peu avant ou après la cible pour avoir des chnaces de toucher. Mais bon une fois que vous touchez, c’est carnage assuré !!
Unités rares
Canon à flammes : la meilleure machine de l’armée naine surtout contre les armées à faible commandement. Elle perd néanmoins une partie de ses avantages du fait qu’elle requiert une ligne de vue depuis le recueil 2003 ou 2004 (l’ancienne tactique consistait à la protéger par une unité de tueurs juste devant elle).
Canon orgue : je le trouve très pratique contre les armées à faible mouvement car c’est sur qu’avec 18 ps de portée il ne pourra pas tirer souvent. Il est très pratique contre de la piétaille avec ses 2 à 10 touches de force 5 perforantes. Je le conseille vivement même si certains vont me critiquer. Je tiens quand même à préciser qu’il est inutile contre de la cavalerie.
Gyrocoptère : je ne l’ai jamais joué mais je pense que ses rôles sotn d’empêcher les marches forcées au début de la bataille et de se faire une « brochette de tireurs avec son canon à vapeur.
Les runes (Par Pit)
Le système de runes chez les nains comporte quelques règles :
1.Pas plus de trois runes par objet !(avant c’etait quatre comme Ghal Maraz )
2.Rune d’arme sur des runes d’armes ,rune d’armure sur armure etc…..
3.Pas deux fois la meme combinaison de runes sur des objets
Ex : Vous ne pouvez pas avoir 2 haches runiques avec une Rune de Frappe et une Rune Tranchante sur chacune.
4.Aucune rune Majeure ne peut etre utilisée deux fois(ni trois petit tricheur ! ! )
1/ Description
Trollslayer EDIT : Ici était présente la liste des runes naines, mais ...
La piraterie, c'est interdit.
Recopier le bouquin d'armée, ca en est.
alors en prime, je supprime.
2/ Combo les plus utilisés
Tout d'abord, il est possible que des combos incluent 2 types de runes (talismans+armures le plus souvent).
Ensuite ce classement n'est pas le meilleur, il existe d'autres combos encore meilleurs. Je vous prie donc de les poster et de me les envoyer par mail pour qu'ils arrivent le plus vite sur ce post.
Runes d'armes
1. Arme lourde, point barre. C'est un peu hors sujet, mais avec l'initiative des vos persos , mieux vaut se contenter d'un +2 en force et réserver les points pour la défense.
2.Rune de rapidité, rune de rancune, rune de force --> perso qui a 4 attaques en premier dont la force est doublée contre une perso d'end+5 , qui peut relancer ses jets pour toucher et pour blesser. Les gros seigneurs ne feront pas long feu contre ça!! (3 blessures non sauvegardées par tour, mais cela reste de la théorie... )
3.Rune de rapidité ,rune tranchante et rune de fureur . --> Attaque en premier avec 5attaques de force 5 . Sur un tueur de dragon protégeant les machines de guerre, ce dernier peut durer longtemps contre des unités.
Runes d'armure :
1. Rune majeure de gromril , Rune majeure d'insulte, rune de résistance--> 1+/4+ inv de save avec relance
On a là la combo la plus classique dès que vous avez un peu de points à depenser en défense.
2. Rune Majeure de gromril , rune de résistance --> Plus faiblement protégé , ces quelques points sont économisés pour privilégier des runes d'armes
3. 2 Runes de fer , armure en gromril. --> 4+/5+ inv. : petite sauvegarde mais qui permet d'aller faire le fou furieux et de tenter des duels hasardeux.
Runes d'étendard
1. Rune de Groth le Borgne et rune de bataille dans les BF --> Je gagne rien qu'a la res. de combat sans taper et de toute facon je fuis pas!
2. Rune de Stromi Barbe Rouge --> Utile lorsqu'on a beaucoup d'unités d'infanterie : ça permet de s'assurer d'un résultat de combat de +6 avec les rangs, la PU, la bannière + éventuellement les pertes . C'est très cher, donc pas indispensable.
3. Rune de Courage dans les BF et la GB dans un autre régiment. --> pour aller attaquer les grosses bebetes sans avoir peur de louper son test.
Talismans runiques
1- Une bonne grosse arme lourde , et vous misez sur la défense (on est nain ou on ne l'est pas! ) du style Rune de Gromril et Rune d'Insulte pour un bon 1+/4+inv!
2-Un combo d'arme un peu plus poussé (+1F+2Att par exemple) et "seulement " 2 Runes de fer pour un 5+inv
3- Rune de Terreur et Rune de dissipation ---> version plutôt Seigneur des Runes , pas franchement CaC mais utile pour la stratégie . Collez lui une ou deux petites Rune de Fer et une arme lourde et vous aurez une bonne esperance de vie et une force de frappe tout a fait décente.
Runes d'ingénierie
Catapulte
Rune de précision et Rune de Penetration --> F5 , blesse les E4 sur 3+ et annule la svg , en plus de relancer la dispersion . Yabon !
Canon
Rune de Forge : Beaucoup plus fiable et tres destructeur , malgrès les 1d3 blessures seulement….
Balistes
Rune de penetration et Rune de Certitude : F7 (miam les chars) et une fois par partie c’est 2+ pour toucher . Un bon classique
Rune de penetration et Rune de Flakkso :F7 +1 pour toucher les vilains volants .
Stratégies naines
En voici une, proposée par Naboléon:
Une grosse unités de tueurs bouche un flan complet (mais alors une grosse hein!!)
En rare on prend des gyroscoptères.
Des petites unités d'arquebusiers comme seuls tirs qui suivent l'avancée des
autres unités, et peuvent servir de contre charge de flanc
Eventuellement des balistes
Des unités de guerriers des clans pour avancer en plein milieu de la ligne.
Continuez, continuez.
Voila, il reste maintenant les stratégies. Je ne préfère pas y participer pour l'instant et laisser cette partie aux "vieux de la vieille".
Envoyez les par e-mail, cela évitera de surcharger ce post.
Merci
EDIT1: le premier ajout suivant les premières réponses. Je m'attelle ce week end aux unités de base et pourquoi pas spéciales
EDIT2 : rajout des unités de base
EDIT3 : ajout d'opinions
EDIT4 : ajout du reste des unités
EDIT5 : rajout runes et combos