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Warhammer Forum

joshlord

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Messages posté(e)s par joshlord

  1. Je trouve que la modification des hearthkins warriors ne va pas assez le bon sens : je les verrais plus comme l'enclume de masse de l'armée, pas le marteau. Je serai plus fan de :

    -> Être jouable par 15

    -> Garder la pa 0 sur les bolters

    -> D'être à 50/100/150 le pack de 5/10/15

    -> Garder ton idée du medic, mais je mettrais 1d3 relevé, et 3 flats si contrôle d'objectif

    -> Plus de sticky objectif

     

    Le pack de 5 permettrait d'être en antifep dans la backlane. Le pack de 15 de rentabiliser un perso. 

     

    Sinon le reste me semble cohérent @Kikasstou

  2. Le plus important, dans un jeu, c'est l'amusement. Et à mon sens, un des facteurs les plus limitants de cette amusement, c'est la frustration (merci captain obvious). 

     

    Le shadowsword ne sera probablement pas déséquilibré. Pas plus que la v9 n'est déséquilibré (il me semble que les winrates de toutes les factions sont très centrées autour de 50%, et ceci au plus au niveau). C'est pas la question. 

     

    Le principal problème, c'est la force d'un jet de dé. Quand vous avez une arme dont le moindre tir est d'impact colossal, avoir un nombre de tirs aléatoires, c'est moteur de frustration. Que ce soit pour le joueur ou pour son adversaire. Et vous pouvez équilibrer en point pour qu'en moyenne il soit justifié, ce n'est pas la question. Il en est ainsi aussi pour gulliman revivre sur un 3+, pour une figurine avec autant d'impacts, n'est pas sain pour le jeu je pense. C'était ma grosse attente pour la v9, lisser les stats. Pas de changer la moyenne, mais pouvoir prédire, sans devenir déterministe, ce qu'il risque de se passer. Au passage, ça redonnerait de l'intérêt aux moments hors stats, puisque beaucoup plus rares, et donc beaucoup plus mémorables.

     

    Pour ne pas faire que râler, ce qui est agaçant je l'entends, j'aimais beaucoup la proposition qui avait été faîtes sur des rumeurs (qui se sont révélées fausses). Vous avec une arme lourde, disons qu'elle fait 6 dégâts. Bon vous touchez et blessez comme actuellement (ça reste beaucoup de variance pour un tir aussi impactant, mais passons). Vous ne pouvez toujours tuer qu'une seule figurine, par contre vous lancer la sauvegarde pour chaque points de dégâts (soit 6 sauvegardes ici). Vous diminuez à fortement la variance. Pareils pour les jets à d6 (pour le nombre de tirs et de dégâts), il aurait été préférable de les passer en 2d3, en réaugmentant en point puisque la moyenne est plus haute. 

     

    Pour le shadowsword, manipulant une grosse arme antitank j'aurais préféré, 2d3 tirs +2 force 24 pa-5 D6, avec une ct de 6+, tout en précisant que cette ct passe à 4+ contre les figurines monstres ou véhicules ou titans. Et là il fait ce pour quoi il est fait : tuer des grosses pièces. Pas tuer de l'infanterie lourde (à part les terminators, je ne pas sûr que la généralité sur l'infanterie lourde sera d'avoir de l'invulnérable). Pareils pour la règle blast. Ok c'est fluff : une grosse arme de ce calibre, quand elle tire sur une unité, elle ne vise pas un élément, mais bien le pack en espérant en tuer plusieurs figurines par obus tiré. Mais est-ce sain pour le jeu de rajouter de la polyvalence à une arme qui se veut anti char ? Je n'en suis pas sûr. Après je rejoins la plupart des commentaires, cette pièce sera probablement de l'ordre l'anecdotique. Mais c'est l'esprit qui se retrouve dans beaucoup de datasheets. J'espère que ceux qui pensent que nous sommes des rabats joies ont raison et que ce n'est qu'un soucis de communication (mais du coup je me demande comment games voit son public cible).

     

    Mais il y a des très bonnes choses qui arrivent avec cette V10, en tout cas à mon sens. Une de mes frustrations avec la version actuelle est de ne pourvoir exposer la moindre unité sans qu'elle se fasse annhiler en un tour. Je joue votann en ce moment. J'adore les guerriers. Ils sont équilibrés, voir peut-être un peu pété, je ne me rends pas bien compte. Par contre, ça vole. Faute à une omniprésence des sources de blessures mortelles. Les annonces ont l'air d'avoir acté ce problème et ne les rendre qu'anecdotiques (je ne vois pas bien l'intérêt de les garder, je trouve qu'elles n'apportent rien de positif au jeu, à part de la frustration, mais passons) : les psys ne font plus de BM de manières fiables. On ne pourrait plus établir de stratégies là-dessus, et c'est une bonne chose à mon sens. 

     

    Bon désolé par avance pour ce pavé indigeste, ça part un peu dans tout les sens,

     

    Bonne journée à tous

  3. J'espérais sortir du schéma :

    -> T1 Metal Gear Solid (Tout le monde se cache)

    -> T2 et T3 Doom (Massacre à grande échelle)

    -> T4 et T5 Silent Hill (Les survivants s'affrontent au milieu des cadavres) ou The Hunter (celui qui a gagné le trade très fortement chasse ce qui reste chez le joueur en face)

     

     

    Ben j'y crois plus. Un des problèmes qui commencent à me faire peur : on voit beaucoup d'armes anti char qui sont loin d'être dégueulasses contre l'infanterie lourde. Le deal c'était que ça devait être fort contre les véhicules/monstres, et rien d'autre. Ben rien du tout. J'espérais une fin du jeu de dames en v10, pas sûr du tout. Games ne montre que peu de capacités de défense. Moi qui espérais avoir des guerriers Votann avec des bolters pa0 à 10 points et en espérant qu'il delete les règles du magna-rail. Ben je pense qu'on va pas du tout dans cette direction.  Tout ce qu'on a eu c'est un ordre +1 à la sauvegarde sur l'infanterie pour les GI et trouzemilles règles pour booster les dégâts dans les différentes previews.

    Du coup, je sens que la caractéristique OC sera aussi utile que la capacité objectif sécurisé sur les troupes.

     

    Je me dis que je dois être le seul à vouloir un jeu où tu joues au moins le tiers de ton armée jusqu'à la fin, et que tout le monde est fan de la destruction totale. Sinon je n'explique pas cette communication de GW.
     

  4. Même pour cette histoire de pa, je ne suis pas rassuré non plus. Le bolter SM reste en pa-1. En full reroll, le canon du repulsor , c'est 10 pdv sur le Land raider. En full reroll, c'est un gaunt (a couvert) par SM. Je n'ai pas vérifié les autres armes en SM, mais pour l'instant les moyennes ne me rassurent pas.

    Donc, sauf à avoir des reroll saves (parce que ça, visiblement c'est hors de question), j'attends de voir.

     

  5. Je me suis mal exprimé. Je ne m'étonne du profil intrinsèque de gulliman. Il sera certainement très cher en point. C'est  une règle qui m'inquiète sauf à avoir mal compris, vous tuez la première unité avec oath of moment, la deuxième est offerte. La seconde pas directement, c'est le strata pour 0 CP, strata gratuit. Et le seul qu'on ait vu, c'est pour retaper en mourrant.

     

    C'est pas moi qui ait écrit qu'ils souhaitaient une baisse de la lethalité. Même si clairement je le souhaite. Je pense vraiment que la multiplication des rerolls à tuer le jeu, alors oui, je suis inquiet quand je vois full reroll hit and wound deux fois sur toute une armée. 

     

    Pareils pour le profil de l'arme du char : en full reroll, ça me paraît hyper lethal sur du véhicule.

     

    J'aurais aimé voir des stratas du genre : "si vous bénéficiez du couvert, et que vous êtes désignés pour cible, vous pouvez être déclarés comme inciblable jusqu'à la fin de la phase. Jusqu'au début de la prochaine phase adverse, vous ne pouvez plus bouger, ni tirer, ni chargé,ni contrôlé un objectif, etc"

     

    Bon c'est mal écris comme règle, mais l'idée est :" ok il a décidé de tout mettre sur une unité, je la protège, par contre elle sert à rien pendant un tour". Des stratas plus en mode défensif, avec un bénéfice risque à évaluer. Là la communication est très axée sur les dégâts. J'espère juste que l'on aura accès à plus de moyen de défense. Sans que ça soit juste des moyens de riposte "rebouger, se cacher, fumigène sur une zone, restreindre les mouvements..."

  6. Hé ben.

    J'étais plutôt content des annonces v10 jusque là, ben là je suis bien refroidis. 3 doctrines : taper plus vite, taper plus loin, taper après s'être fait taper. Le chef des ultra permet de booster tout le monde pour taper plus fort. On sent bien la finesse tactique marines avec la justesse chirurgicale qui est sensé les caractériser. AH oui un seul strata en réaction montré, encore taper.

    "La V10 sera moins léthale". Ben clairement, je vais attendre les indexs, absolument pas confiance. Alors que le premier profil des gaunts permettant de rebouger lorsqu'un ennemi s'approche de trop près est tellement plus intéressant que ces règles pour taper comme un sourd.

     

  7. Oui, mais il a le mot clé Epic character, donc même a 350 points (valeur au pif, on n'a pas de référence pour estimer les coûts en points), il est très bien. Tres fort, mais t'en as qu'un.

    J'aime bien l'idée. Tout le monde en aura peut-être un dans sa liste( de toute façon, au bout de 6 mois, on voit toujours les mêmes listes). Alors autant limité l'abus des pièces fortes. Puisque dès qu'une unité forte est identifié, c'est 3* partout -_- (sauf si trop chère pour le format).Et au pire, ceux qui considèrent ces pièces comme non désirable n'auront qu'à les bannir. Évidemment, en tournoi, elles seront là. Et ? C'était le spam avant, ça fera des unités plus diversifiés au sein d'une liste. 

  8. Bonjour,

    Il y a 5 heures, Darwhine a dit :

    Je ne suis pas d'accord, ce serait aller trop loin:

    -L' intérêt de certaines entrées était leurs auras de fiabilisation; les remplacer par des +1 non cumulable les rendrait inutile.

    -Games a annoncé l'augmentation drastique de l'endurance pour les véhicules; vu la faible PA sur les armes il n'y aura que très peu d'entrées qui vont pouvoir les contrer.

     

    Mais surtout ce qui me fait dire que ce serait très mauvais, c'est que ça existe déjà en V9 chez les custodes: un stratagème empêche toutes les rerolls.

    C'est utilisé massivement en tournoi et on voit que ça écrase toutes les stats; ça rends certaines entrées custodes juste increvables ... et on est en V9 avec de la PA de partout.

    Les terminators ont toujours été des profils résistant et je trouve qu'ils mette déjà la barre très haut, mais il y en a des pires qu'on a pas vu: custo, terminator d'assaut (quel up reste t'il pour les boucliers tempête ? retour en 1+? sav invu à 3+?), quid des terminator DA ou de la deathguard ?

     

    J'ai peur qu'on ne soit entrain de tomber dans l'excès inverse.

    Je ne suis pas tout à fait d'accord. En gardant en tête l'objectif du jeu, à savoir marquer plus de points que l'adversaire, il faut connaître la résistance ET la lethalite d'une unité. On pourrait très bien imaginer des custodes très résistant, mais peinant à se débarrasser d'une unité de termagaunt.

     

    Alors certe, à la longue, les custodes gagneraient(ce qui est assez fluff). Mais s'il leur faut 3 ou 4 tours de corps à corps (car mal équipe pour gérer l'unité en face), ben sans aide extérieur adaptée, ils ne contrôlent pas l'objectif.

     

    Le jeu pourraient changer de paradigme. Pour le moment, l'idée est de massifier les bonus pour rendre ses unités godlike pendant un tour, et se basant à jouer aux dames son adversaire(je ne suis pas fan du tout). On pourrait désormais qu'il n'y aurait plus d'unité couteau suisse du à l'utilisation de stratagème capable de tout gérer. Et qu'il serait très difficile de faire du one shot sur les unités.

     

    Et pour moi, c'est à cette condition, en considérant la prise d'objectif comme restant central dans le jeu, que la capacité "oc" prend de l'intérêt. Je ne dois plus chercher à oblitérer ce qui est présent sur les objectifs que je souhaite récupérer, mais me débrouiller pour garder les objectifs en gagnant sur la capacité d'oc. Les forces de frappes seraient vues dans cette optique.

     

    J'y vois un jeu où les unités sont plus durables, et où elles pourront s'exprimer plusieurs fois dans la partie. 

     

    Cependant, reste à voir comment ils comptent gérer le temps de jeu, car plus d'unité présentes plus longtemps risque de rallonger les parties. 

  9. Oui le rôle de la troupaille est de tenir un objectif. Donc soit de la chair à canon pas chère (5 points pièces), soit du tanky plus élitiste. Catégorie dans laquelle les gdf ne rentrent pas. Reste leur tir de saturation. Je n'affronte quasiment jamais de masse, et sur du tanky je rebondis.

     

    Pour le coup en pc, ben autant jouer de la broadsides, du hammerhead, crisis... Que les gdf en rifle.

     

    Conclusion, c'est une troupe qui tient mal les objectifs, se retrouve très faiblement efficace au tir. Pour 1 pc, à la limite, possibilité de bouger le char de transport et débarquer pour voler un objectif, mais ils ne le tiendront pas (puis la facture commencé à être salé). Leur utilité est très limitée, puis plus grave, surclassé par les crisis.

  10. Le 20/06/2022 à 11:03, Megatom a dit :

    Le problème avec ce genre d"equilibrage" c'est que Leviathan deviendra la seule flotte ruche viable pour pouvoir compenser un tel assassinat. 

     

    Alors que c'était précisément Leviathan le cœur du problème tyranide. Il fallait juste nerfer leurs trait d'armée, tout en gardant une augmentation modéré de coût en point de quelques unités et le tour était joué.

     

    Mais non, forcément GW y va avec sa pelle et préfère ne pas réfléchir plus que cela. 

     

    Outre la domination outrageuse des tyranides en tournoi, ce qui revenait aussi de ces derniers c'était un codex plaisant à jouer offrant de multitudes possibilités, qui restait entièrement viable et équilibré dans un contexte fun et non compétitif (ce qui se résume presque à ne juste pas jouer leviathan quoi, presque...) 

     

    Mais bon la, on va donc se retrouver avec un codex aux coût des unités ridiculeusement chère, transformant son aura d'armée de swarm en une armée d'élite dont la seule option viable pour pouvoir les maintenir en vie sera de prendre leviathan en trait d'armée. Génial. Bref, on aura pas pu profiter de notre codex bien longtemps. 

     

     

     

    Entièrement d'accord,

     

    GW débute dans les équilibrages : ils manquent de finesse dans l'applications des nerfs. Le pire c'est qu'ils seront confortés par leur choix "Ben regarder, le tyrannide, est 50% de winrate". Oui, en flotte ruche leviathan. 

     

    Je sens que le nerf que vont manger les Taus (à juste titre), va juste tout niveller par le bas (les lanceurs à fragmentations de sur léthale à inutile). Alors qu'il suffit de cibler ce qui pose problème : les plamas. Un coût en points du style +10/+20/+30, sera largement suffisant pour calmer les spammeurs de plasma. A l'inverse, la ghostkeel est beaucoup trop chère pour son utilisation, le sky ray n'a aucune véritable efficacité en plus d'être fragile, guerriers de feu à impulsions ne tue plus grand chose...etc. On pourrait aussi revoir les traits de factions (Vior'la sans déconner, +2 en mouv T1 et relande advance et charge).

     

    Les exemples sont légions. Mais ils s'améliorent : les coûts en points sont numérisés, on peut espérer des mises à jour régulière. 

  11. il y a 21 minutes, Shadow-Sun a dit :

    si ils font les choses intelligemment ils nerfent un peu les crisis (un peu j'ai dit, pas comme des sacs) et ils up un peu les unités délaissées.

     

    Ca serait pas mal pour retrouver une balance interne correcte :)

    J'espère qu'ils t'entendront, sincèrement. Mais je pense, qu'au vu de la dataslate, ils vont juste nerf, parce que codex fort, alors que d'autres, parce que codex faible, vont être up. Il ne regarde pas trop l'équilibre intercodex j'ai l'impression.

     

  12. Bonsoir,

     

    Je voulais connaître l'opinion des joueurs de 40K. L'explosion de la puissance des codexs cette version met en péril l'équilibre du jeu. Il ne s'agit plus simplement d'obtenir son livre pour la bonne version. Il s'agit d'avoir le codex le plus récent (ou n'ayant pas plus de trois mois).

     

    Cette version est pourtant géniale. Je ne me suis jamais autant amusée à jouer à un jeu de société (wargame je sais, mais pour moi la base est la même). Prise d'objectif, possibilité d'arriver de flanc, stratagèmes, règles de décors, peu de points sur l'attrition...

     

    Mais en venant d'acquérir le dernier codex T'au, j'ai un goût légèrement amer. Pourtant, il est exceptionnel : finis le ChaT'au, bonjour le move and hit. Toutes les unités se valent, et vu d'où part le codex c'est presque un exploit. Seulement, la léthalité de certaines armes rendent l'amusement de courte durée. J'ai regardé pour comparer le codex space marines pour avoir une idée. Le gouffre est abyssal.

     

    Je ne vais pas revenir sur le détails de ces différences, mais juste sur la racine. Est-ce qu'un jeu, où les mises à jour (puisque c'est ce que sont les codex, des majs) se font sur la durée d'une version, n'est-il pas condamner à être profondément déséquilibré ? Est-ce que games ne cède pas à l'étalement des sorties, en parallèle d'une augmentation de la puissance des factions, pour booster ses ventes, au détriment de l'équilibrage ?

     

    Parce que très clairement, les drukharis, l'adeptus mechanicus, le T'au, le Black templar, le custodes... ne seraient jamais sortis s'ils avaient été playtestés contre les Space marines, les nécrons...

     

    Bonne soirée :)

  13. Bonjour,

     

    Il y avait une règle similaire pour le mont'ka en codex v8, suite à une faq. Le débat était de savoir s'il était possible de désengager et tirer. Games a tranché en faveur de cette option.

     

    Tel que je l'ai écrit dans le livre en fr, je suis obligé d'être d'accord avec @dragonetoile et @PiersMaurya : au moment où j'effectue mon mouvement normal ou une advance, et jusqu'à la fin de la phase de tir, je suis considéré comme étant resté immobile. Donc, toute action se terminant avant ou pendant la fin de la phase de tir est réussie. De plus, ils ont bien pris la peine de préciser mouvement normal et advance, excluant de fait le battre en retraite. Ceci pour exclure le battre en retraite et tirer.

     

    Dans l'érrata page 8 du livre de règles, il est précisé qu'une unité ne peut pas commencer une action après avoir battu en retraite ou advance. Cela semble indiquer que cette règle permet de poursuivre une action. 

    Citation

    Règles pour Compter Comme Étant Resté Immobile Certaines règles permettent à une unité de compter comme étant Restée Immobile, ou de compter comme si elle ne s’était pas déplacée même si l’unité s’est déplacée pendant la phase de Mouvement. Les règles suivantes s’appliquent à ce type de règles:

    1. Ces règles, si elles s’appliquent à la phase de Tir, signifient qu’une unité est éligible pour tirer même si elle a Avancé ou Battu en Retraite à ce tour.

    ...

    9. Même si une unité est sujette à une telle règle, elle ne peut pas commencer une Action si elle a Avancé ou Battu en Retraite à ce tour

    Enfin, si cela ne marche pas, quel est l'intérêt de cette règle sur la stormsurge ? A part ne pouvoir utiliser cette capacité après un mouvement de retraite, cela semble faible. En ce cas, elle aurait été beaucoup plus simple à écrire. "Cette unité relance ces jets pour toucher sauf si elle a battu en retraite". Ou alors, pour permettre certaines interactions avec des codex (impossibilité d'effectuer des actions dans un rayon de x pouces).

    Après pour la justification fluffique, on pourrait imaginer que pendant le mont'ka, les Tau sont en surrégime (cognitif, physique...), ce qui irait dans le sens de la baisse de portée (épuisement).

    Ce qui est pour moi véritablement important, c'est de juger de la puissance de cette règle. Est-ce un problème de rajouter 1d6 mouvement à une unité titanesque pendant 3 tours ? Est-ce le soucis avec cette unité ? Je pense sincèrement, que le problème vient bien plus de la surléthalité de certaines armes (plasma ? armes à dégâts 12 ?).

     

    Après, j'ai évidemment possiblement loupé quelque chose.

     

    Bonne soirée :)

  14. Il y a 3 heures, ago29 a dit :

     

    Ce qui est en soi un problème. Ingurgiter la v9 avec une bonne partie des codex déjà sortis c'est quand même bien plus facile car on n'a pas besoin de se remettre à jour tout les deux mois.

    La façon dont gw gère ses sorties est une partie du problème.

     

    A titre personnel je pense que pour ce qui est des codex/règles de factions et des règles générales on s'en titrerait bien mieux avec une grosse sortie générale. Si ça pouvait être digital pour être mis à jour facilement. Ensuite libre à games workshop de sortir de nouvelles unités avec leurs datasheets et leurs stratagèmes à la suite de la datasheet si nécessaire.

     

    J'ai l'impression, je peux me tromper, qu'ils font trop d'argent à vendre du papier comparé au plastique, si vous voyez ce que je veux dire. ça c'est nôtre faute.

    Le jour où vous n'achetez plus ces suppléments ils vont réfléchir.

     

    C'est dingue, je n'osais pas intervenir en pensant être le seul à penser ça. Tout les codex sortent à la nouvelle version, et tout en version numérique. On achète que les figs. Et on a des patchs régulièrement (Tout les trois mois). Point barre. Pas de PA, pas de suppléments. Ou alors que des suppléments qui n'impact JAMAIS le jeu égal.

     

    Mais il y a des chances que la raison pour laquelle ce n'est pas fait est principalement financière : étaler les sorties, créer de la hype, avoir pleins d'acteurs du milieu sur Youtube faisant des news sur chaque codex... Probablement bien plus rentable.

     

    Après, je trouve cette V9 géniale sur le principe : le jeu est basé sur la prise d'objectif (et je suis joueur T'au :D ), puis d'objectifs aléatoires, toujours des possibilités de mettre des points, des possibilités de mettre n'importes quelles unités en réserve, règles de décors accélérant le rythme des parties (Oui en pratique, la règles des lignes vues réelles est une usine à gaz et une source de conflits), stratagèmes limités à certaines unités. Je trouve que l'amélioration est notable par rapport à la V8.

     

    Franchement, une toutes les factions avec leurs codex, si l'éditeur ne change pas de versions pendant 10 ans, je suis preneur. Et pour répondre à la question initiale, si V10, juste rebasculer avec les lignes de vues par socle, avec classement objets par taille pour obstruction ou gène (en pratique, un fois assimilé, c'est beaucoup plus rapide).

  15. Il y a 3 heures, Naädhü a dit :

    Benefit of cover when not in terrain

    • Benefit of cover even when not in terrain = Light Cover.
    • +1 to saving throws against ranged weapons.
    • Invulnerable saving throws unaffected.

    Ignoring the benefits of cover

    • Does not receive the benefits of cover to saving throws = ignore Light Cover and Heavy Cover
    • Does not receive the benefits of cover that imposes  a penalty on hit rolls = ignore Dense Cover
    • Does not receive the benefits of cover = ignore Light Cover, Heavy Cover, Dense Cover, etc.

    "Note that rules that say that the target 'does not receive the benefit of cover' do not enable a model or weapon with that rule to target a unit that would not normally be visible due to Terrain Features with the Obscuring trait (pg 263).

    Pourrait-on avoir la source :) ?

  16. En gros.

     

    -> Je déclenche le mont'ka au début de mon tour.

    -> Unité A est à portée du commander.

    -> Unité A est choisie pour Rester Immobile : elle ne peut pas se déplacer.

    -> Unité A avance à ce tour. Elle compte COMME ne s'étant pas déplacée ce tour. Donc elle respecte Rester Immobile, puisqu'elle ne s'est pas déplacée.

     

    Voilà l'idée, et je précise que je ne pense pas que ça soit possible : mais c'est tout ce que j'ai trouvé pour éviter de jouer du château T'au. Je cherche juste un moyen de jouer les crisis, que j'adore. 

     

    Joshlord

  17. Bonjour à tous ?,

     

    Alors, cherchant à sauver mes crisis FE que j'adore jouer (Je suis fan, si je n'avais pas commencé à peindre mon armée en blanc ?). Bref, comme on ne peut plus désengager et tirer...

     

    Donc clairement, je gratte le codex, et à la limite de la mauvaise foi (bon peut-être au-delà ?), la règle du Mont'ka, dit, je cite :

    "Les unités <SEPT> amies à 6" ou moins du COMMANDER peuvent Avancer et tirer comme si elles ne s'étaient pas déplacer à ce tour".

     

    Or une unité à portée d'engagement, ne peut faire que deux choses à sa face de mouvement : Battre en retraite et rester immobile. Or si une unité reste immobile, aucune de ses figurines ne peut se déplacer jusqu'à la fin de la phase.

     

    Cette option de rester immobile peut soit être passive (unité non choisie à la phase de mouvement), soit active (unité choisie à la phase de mouvement).

     

    Je précise que je ne crois pas vraiment à ma propre idée, mais je n'arrive pas totalement à la réfuter. De plus, ceci ne me paraît pas abuser dans cette v9, où la taille des maps et les objectifs forcent plus ou moins les T'au à jouer agressif, donc à gérer des engagements au close.

     

    Mesdames et messieurs, à vos réflexions ?,

     

    Bonne journée,

     

    Joshlord

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