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mordzy

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Tout ce qui a été posté par mordzy

  1. quand même p57 y'a quand même écrit noir sur blanc: "tous les lance-missiles disposent de missiles frags et antichars, et certains peuvent recevoir en [b]option[/b] des missiles antiaériens" vu que personne n'a cette option (dans les codex ou faq), personne n'a accès aux missiles anti aérien, quoi qu'on puisse lire p415.
  2. Perso, je cale souvent un officier de la flotte dans mes liste d'armée. A peu près toutes les armées ont au moins une unité en réserve (et des fois c'est toute l'armée ^^) et s'ils arrivent un tour plus tard que la "normal", ça peut faire une grosse différence!
  3. c'est une bonne liste, juste 2-3 remarques: - escouade de commandement de compagnie avec la bannière régimentaire: elle est censé se positionner au milieu de tes troupes, et avec la portée de seulement 24ps des lance-plasmas, ils n'auront pas forcement toujours une cible à portée. Si elle est la pour donner des ordres un canon laser + radio serait pas mal! Mais 3 lance-plasma CT4 dans ta zone de déploiement ca peut calmer ce qui s'approche trop près. à réfléchir! - les troupes de choc par 8 avec lance-plasma, ce n'est pas la compo la plus commune. En général c'est par 5 avec 2 fuseurs, pour casser du blindé en arrivant. Mais comme précédemment, c'est une question de choix, la ils peuvent bien nettoyer une escouade ennemi en arrivant! - l'escouade de commandement de peloton: c'est l'escouade qui me choque le plus: tu mélanges arme antichar (canon laser) avec des snipes. le tout pour une CT3. c'est pas la compo la plus opti. s'ils sont la pour soutenir ton infanterie des lance-flammes ou des fuseurs pour un rôle de gardien de but c'est pas mal. sinon tu peux toujours leur filer un autocanon et 2 lance grenade épauler ton infanterie. ou si tu veux vraiment des snipes mets en 4 (mais bon tu as déjà des ratling) ^^
  4. Pas grand chose à rajouter. sa fragilité le rend difficile à rentabiliser, mais il permet d'avoir un transport "d'assaut" en tant que choix d'attaque rapide et non de soutien comme les land raider. et en attaque rapide il y a souvent de la place. En armement je pencherais plus vers le canon laser et le multifuseur, ca permet de combler (un peu) le manque d'antichar lourd des CG, l'escouade qui débarque sera en général capable de gérer les autres menaces
  5. Les troupes de choc peuvent relancer le dé de déviation ça "fiabilise" un peu la Fep, et ils sont la pour arriver, exploser un gros char (voir tuer un (très) petite unité gardienne d'objectif) et mourir ensuite ^^ les sentinelles en attaque de flanc et les troupes de choc ont un peu le même rôle: arriver par derrière pour ouvrir un char en deux et mourir ensuite. c'est juste la cible qui change les sentinelles ne viseront que du blindage 10 ou 11, alors que les troupes de choc vont s'attaquer à des chars plus lourds
  6. je parlais de virer l'escouade de mortier, garde le canon laser sur l'escouade de commandement! ^^ de cette façon tu as 60 (mortier)+20(différence de prix Ac/LM)+30(garde du corps) soit 110 points de dispo. l'escadron de sentinelle c'est: blindage de 10 + découvert + règles d'escadron pour les dégâts = passe pas le tour! ils doivent quasiment se rentabiliser quand ils arrivent! par 3, difficilement rentable je pense par deux avec autocanon pour 80pts, ça peut faire sauter un blindage arrière. A ce prix la un blindé explosé = sentinelles rentabilisées ^^ tout seul, il fera 2 fois moins mal, mais il sera moins une cible prioritaire et peut survivre un peu plus. sinon tu as l'option sentinelle blindée + lance plasma lourd -> de la galette PA2 ça peut servir et avec son blindage frontal de 12 tu peux engluer pas mal d'unité de cac ennemi sereinement! Gaffe par contre ça reste un blindé léger, il est plus la pour engluer un adversaire qui s'approche plutôt que pour servir de plateforme de tir, il faut pas trop l'exposer! En plus avec les points qu'il te reste tu peux payer un canon laser à ton démolisseur, ca peut toujours servir Reste toujours l'option des troupes de chocs pour 105pts avec 2 fuseurs
  7. - les escouades d'infanteries c'est autocanon + lance-grenade, la seule autre arme pouvant se justifier (en encore) c'est le canon laser pour gagner en antichar. Toutes les autres armes sont moins "rentables". L'infanterie est la pour s'occuper de la piétaille et des transports adverses. Le reste de ton armée doit être la pour s'occuper du reste. - je suis pas forcement convaincu par la chimère de l'escouade de commandement de compagnie. (ça c'est un avis personnel sans justification aucune ^^) - les garde du corps ça set à rien sauf à dépenser des points ^^ - perso j'enlèverai le mortier et les gardes du corps pour essayer de prendre 5 troupes de chocs avec 2 fuseurs en FeP. Pour le milieu dur disons que je ne peux dire mieux que technaugure dans le tactica: [quote]Les formations semi-mécanisées: Ces listes jouent sur tout l'éventail du codex GImp, sans restrictions particulières. Ce tactica a été avant tout écrit pour vous aider à concevoir de telles listes (sauf bien sûr les deux paragraphes précédents), il n'est donc pas nécessaire de s'appesantir de nouveau sur les forces et faiblesses de la garde et des unités qui la compose. Mélanger les fantassins aux véhicules, vous permettra de mettre les premiers à couvert derrière les seconds, ou de protéger les seconds des CàC par un cordon des premiers (tout le monde suit?). Vous ferez attention de ne pas couper les LdV de vos fantassins avec vos chars (alors que les chars peuvent tirer par dessus l'infanterie). Les variétés sont telles que cela peut aller de la masse de piétons obstinés épaulés par les Cdt en VAB et des Leman Russ (à 2000 pts, on peut facilement aligner 90 fantassins obstinés, 4 VAB et 3 Leman Russ, plus quelques points pour les élites ou les attaques rapides) à une armée très fortement mécanisée, comptant de nombreux vétérans en VAB, épaulés par quelques escouades d'infanterie dans un rôle d'appui-feu défensif. Ces listes se voulant équilibrées, elles sont souvent plus fragiles aux tactiques de l'armée adverse. L'officier de la flotte est souvent une aide de poids, qui compense quelque peu les faiblesses inhérentes à la garde en ralentissant l'adversaire. [/quote] Le milieu dur se résume (de façon très schématique) en gros à prendre une unité très rentables et à la multiplier dans les choix d'armée (blood angels full escouade d'assaut, garde full mécanisé avec plus de 15 chassis,...). Cela permet de rendre une partie de l'armée adverse peu efficace Face à une armée d'infanterie sans aucun chassis toutes les armes antichar deviennent inutile ou presque Face à une armée mécanisé les armes de base sont quasi inutile Ton armée étant une armée mixte, on peut supposer que toutes les unités/armes ennemis auront une cible pour laquelle ils sont spécialisés. une armée mixte est "plus fragile" contre la majorité des listes mais plus versatile et adaptable.
  8. 4 purgators avec expurgateurs VS 4 purgator avec psycanons: - contre de l'endu 4: avec l'expurgator on obtient 8 blessures, reste les sauvegardes d'armures, à faire! avec le psycanon on obtient 8.88 blessures, reste le perforant et les sauvegardes d'armures. -> contre de l'endu 4 le psycanon sature mieux! - contre de l'endu 3: avec l'expurgator on obtient 10.66 blessures, reste les sauvegardes d'armures avec le psycanon on obtient 8.88 blessures, (sans compter le perforant) et reste les sauvegardes d'armures léger avantage à l'expurgateur! Par contre dés qu'on prend en compte l'armure, l'expurgateur commence à faire pâle figure: pas de PA, ni de perforant! Il est, contre l'énorme majorité des cibles, moins efficace qu'un psycanon dans quasiment toutes les situations. Mais on notera quand même que quand les purgators utilisent leur visée astrale, la cible a automatiquement une sauvegarde de couvert de 4+, ce qui rend la Pa et le perforant du psycanon quasi inutile! Pour moi l'expurgateur ne peut se "justifier" que dans 2 situations: - pour réduire les couts d'une unité et se payer un transport avec les points économisés - pour tirer à travers les murs via la visée astrale (mais bon je doute qu'on arrive à passer plusieurs tours à tirer tranquillement derrière le même "mur" ^^) Autant dire que je trouve ça très anecdotique comparé aux avantages du psycanon dans tous les autres secteurs de jeu (antichar,CM, assaut2,....)
  9. aucune armes spéciales ou lourdes dans les escouades d'infanterie/vétéran = aucun intérêt! ca fait juste de la piétaille qui sert à rien! Les troupes de choc par 10 avec fuseurs, je suis pas convaincu, surtout à pied en attaque de flanc. L'escouade de commandement à 2 lance-plasma.... pourquoi pas 3? Rassure-moi tes démolisseurs ne sont pas en escadron? en gros t'as une puissance de feu très faible, tu risques de te faire rouler dessus! vire quelques unité pour équipé tes escouades! La base est pas mauvaise, tu mets des autocanons et lance-grenades dans les escouades d'infanteries, tu équipes les 4 gardes des tes escouades de commandement de peloton, tu équipes tes vétérans et là tu auras une armée jouable!
  10. Salut, Déjà je te conseillerai d'aller lire le tactica de la garde impériale. Sinon pour ta liste il y a beaucoup trop d'option partout, résultat tu alignes quasiment moitié moins de fig qu'une liste optimisé! Tu n'as quasi aucune puissance de feu a moyenne et longue portée, hormis tes tanks! En gros c'est une liste fun mais plutôt molle. ^^
  11. salut, pour un tournoi, disons qu'il y a 2-3 points sur lesquels tu peux réfléchir - l'escouade de commandement de compagnie, vu le nombre de troupes que tu as, un petit étendard régimentaire pour fiabiliser un peu ta ligne de front peut être pas mal. Mais surtout un officier de la flotte pour retarder les réserves adverses! Juste un mortier c'est dommage! ^^ - les escouade de commandement de peloton vire les armes énergétiques, aucun intérêt, le moindre close et tes 5 gus volent sauf contre du tau ^^ de plus les snipes n'est pas l'arme qui t'apportera le plus de puissance de feu. Souvent c'est plutôt 4 lance-flammes ou 4 fuseurs, histoire de calmer les unités ennemis qui arrivent dans tes lignes - pour les escouades mixer une arme lourde avec un lance-flamme n'est pas le plus optimisé. - les escouades d'armes lourdes sont fragiles et rapporte facilement un kp à l'adversaire. Pour les mortiers, pas de soucis vu que tu peux les cacher dans un coin. Par contre l'escouade de canon laser va prendre très vite la mort, entre la menace que les 3 canons lasers représentent et le kp facile, ils seront vite cibler par l'adversaire. - en milieu dur le punisher est plutôt ignoré! Portée courte, pas de PA. N'est utile que contre de la masse de gaunt et encore les escouades d'infanterie le feront mieux! De plus tu mélanges les armes: t'as le lance-flamme pour la très courte portée, le canon punisher pour la saturation de moyenne portée et les lance-plasma lourd pour de l'élite à grosse sauvegarde! si tu veux le jouer met lui 3 bolters lourds, ca fera 29 tirs de F5, ça donne quelque chose de cohérent. - sur le demolisseur vu la portée courte du canon, il vaut mieux rester en mouvement pour éviter les touches automatiques au cac, les armes de flanc ne sont pas trop conseillé - la manticore est de base un peu fumé, pour à peine 160 points tu balance en moyenne 2 gros gabarits de F10, tout en pouvant rester cacher derrière un décor! Après entre un leman russ et une manticore c'est un choix personnel Je pense qu'il y a encore pas mal de choses à faire pour durcir ta liste
  12. mordzy

    [ENoirs] Une idée de liste

    alors en France il est spécifié ravageur et pas raider MAIS on doit se référé à la page 44 pour les règles du véhicule. Et la page 44 est celle du raider! XD
  13. mordzy

    [GImp] patrouille en 500pts

    effectivement c'est même écrit en majuscule :/ bon faut que je corrige ça! au pire j'inverse les armes spéciale entre l'escouade de commandement et l'escouade spéciale sinon au niveau des restrictions: - Pas de figurine dépassant 2PV - Pas de Personnage Spécial - Pas de Sauvegarde a 2+ - Pas de véhicule dont la somme de tous les blindages (avant+flancs+arrière) soit supérieure à 33 - Pas d’arme utilisant le grand gabarit d’artillerie - Pas d'artillerie et d'arme à tir indirect
  14. bonjour, afin de me remettre gentiment à WH40k, je participe a une petit tournoi au format patrouille en 500pts. actuellement j'hésite entre 2listes: LISTE 1 TROUPES: - escouade de commandement de peloton (70+ 70pts) 4 fuseurs (4x10pts) chimère + blindage renforcé (70pts) - escouade d'infanterie (65pts) lance-grenade (5pts) autocanon (10pts) - escouade d'infanterie (65pts) lance-grenade (5pts) autocanon (10pts) - escouade d'infanterie (65pts) lance-grenade (5pts) autocanon (10pts) ATTAQUE RAPIDE: - sentinelle blindés (75pts) LPL (20pts) SOUTIEN - Char hydre (90pts) blindage renforcé (15pts) 35 gardes et 3 blindés! ou LISTE 2 TROUPES: - escouade de commandement de peloton (45+ 55pts) 3 lance-flammess (3x5pts) chimère (55pts) - escouade d'infanterie (65pts) lance-grenade (5pts) autocanon (10pts) - escouade d'infanterie (65pts) lance-grenade (5pts) autocanon (10pts) - escouade d'infanterie (65pts) lance-grenade (5pts) autocanon (10pts) - escouade d'arme spéciale (55pts) 2 fuseurs (2x10pts) ATTAQUE RAPIDE: - sentinelle blindés (75pts) LPL (20pts) SOUTIEN - Char hydre (75pts) 41 garde et 3 blindés. une escouade de plus mais moins de fuseurs et un peu de lance flamme ( et aucun blindage renforcé, remarqué vu leur prix ca me manque pas trop) ----- petite préférence pour la 2eme liste même si l'escouade de commandement a 4 fuseurs me plait bien dans la première ^^ en gros on a de la saturation en tir via les armes lourdes en quantité , de la senti pour bloquer des escouade au cac et ouvrir un peu de space marines en attendant, une chimère pour aller chercher des objectifs et des fuseurs/lance flamme pour éliminer ce qui se rapproche trop et qui pique! vos avis?
  15. idem un motivé en plus! enfin tout dépendra de la date ^^
  16. he hop voila: meme si pour moi l infidel jaune reste le plus laid de ma flotte ^^ et voila mes iconoclast sinon une petite photo du shéma impérial adverse: tiens en regardant les photos je me dis que je n ai pas fait les baie vitré des postes de commandement comme je l avais fait sur mes croiseurs
  17. l'infidel du milieu?? gris, rouge et jaune/or???!? euh pour infos tous mes vaisseaux ont une sous couche noire, un lavis d'une couleure differentes chacun, ensuite une brossage a sec du meme violet, et les detail (arme et autre) sont en bronze nain. alors l'infidel gris, rouge et jaune/or de plus celui ci est cense etre jaune avec brossage violet!!! on parle bien des escorteurs a droite de la photos? ps: je recharge les batteries de mon APN et je met des grso plans
  18. et hop! ma flotte du chaos c'est un peu agrandi, ne manque que mon répulsive a peindre...en attendant de futurs achat dans quelques mois c'est les "United Colors of Chaos" sous les ordres du seigneur du chaos Benethon sinon pour le transport, on va oublié les elastiques ^^ , je fais faire dans le simple pour le moment => carton+patafix on verra quand j aurai plus de temps pour trouver une meilleure solution... ps: j ai repris une photo avvec un meilleur eclairage (merci le soleil )
  19. bon finalement c était plus rapide que prévue donc voila le début de ma flotte du chaos: oui je sais ils sont pas tous de la meme couleur, mais considérant que le chaos est un ramassis d'hérétique je les vois mal avoir exactement tous le meme shéma de peinture. alors je me suis juste contenter d un rappel violet sur tous les vaisseaux. le reste de ma flotte sera comme ca une couleur de fond differentes pour tous et un brossage a sec violet, bon je sais je finirais bien par avoir des melange très laid mais tant pis
  20. hum j ai bien pensé de ne pas coller les socle et de les trimbaler comme ca, mais vu la forme de certains vaisseaux, le transport risque d etre perilleux... et vu le poids des vaisseaux plastiques; les fixés au socle et s arranger pour fixer le socle au support de transport me parait pas trop mal (j ai meme pense a utilise des socles aimantés) en fait mon gros probleme viens du repulsive entre son poids et la taille de son socle ca va etre une galere a transporter bon aller demain (vendredi) 1ere photo de ma flotte: 5 croiseurs en cours de peinturlurage
  21. une question m'est venue a l'esprit en regardant ma flotte: comment vous trimballer votre flotte sans casser des antennes a chaque fois? je suis pas convaincu que les vaisseaux rentrent dans ma malette games workshop. j'ai bien une petite idée derrriere la tete, mais vous avez peut etre deja de meilleurs solutions... mon idée consisterai en une planche rigide, sur laquelle je ferais un "maillage" avec des elastique d'une largeur de 0,5 a 1 cm dans laquelle je coincerais les socles des vaisseaux. et apres le tout dans une boite.
  22. ca serait plus que volontier mais mon mois de septembre est deja plus que bien remplie
  23. bonjour a tous, je me présente: mordzy, 27ans, j'habite banlieue est parisienne et je commence juste BFG ^^ pour le moment je suis a la tete d'une sympathique flotte chaotique comprenant: - un repulsive (comment ne pas l'avoir ) - la bagatelle de 8 croiseurs (1 styx, 1 hades, 2 devastation, 1 carnage, 1 murder, 2 slaughter) - 3 infidel - 3 idolator bon j'ai pas eu trop trop le choix pour les croiseurs..3 porte-nefs ce n'est pas trop? sinon des les mois qui viennent je me laisserai bien tenter par un cuirassé et des escorteurs en plus, voir un 9eme croiseur pour faire un 3eme croiseur lourd (un second hades me plairait bien). bon en face j'ai de la navy (normal quoi) - 2 mars - 2 lunar - 1 gothic - 1 dominator - 2 dauntless - 3 swords - 3 cobra a part le fait que j ai 2 croiseurs de plus ca vous parait equilibré comme force (que ce soit les miennes ou la navy) niveau peinture je pense reprendre le shéma de CoCoNuTs: image sauf si cela le dérange bien sur voilou voilou, c tout pour le moment a+
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