Aller au contenu

Erestor

Membres
  • Compteur de contenus

    175
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par Erestor

  1. Elle est pas si abusée que ça faut pas exagérer. Son grand socle lui empêche souvent d'atteindre les héros intéressants à manger, et la rend facilement bloquable (pas obligé que ce soit avec des soldats qu'elle combat mais avec des décors ou des adverasires adjacents) Alors oui, elle est un bon héros, mais pas déraisonnable, surtout que Dol Guldur n'est pas une armée des plus puissantes... Erestor
  2. Erestor

    Recueil des votes

    Avoue tu voulais me choisir mais tu as cliqué un peu trop haut Quant à moi c'est un vote blanc, car pas eu le temps de tout lire...
  3. Erestor

    Série photo 23

    Je suis subjugué par le dio de Beren et Luthien. (A quelle gamme appartiennent-ils ?) Sauron et Imrahil viennent ensuite... Erestor - de bonnes idées dans les convertions aussi.
  4. Je ferai mieux : si je gagne, je n'encaisserai pas le lot ! Bonne chance au deuxième Erestor- plus très intéressé par le wargame...
  5. Ventre Saint-Jacques ! (confiteor...) La photo, je l'avais oubliée, voila qui est corrigé. C'est une figurine de Mirlition qu'on obtenait avec un chasseur (d'ailleurs Fynhorn en avait fait un chouette profil sur le Pal... ) En fait je ne me l'étais pas trop demandé étant donné que c'est difficile d'avoir des troupes aux côtés d'un ours, mais d'un point de vue comparatif, je dirais entre 20 et 30 points (ça fait pas avancer grand chose je sais ). Si on le compare à une Araignée Géante c'est relativment raisonnable... C'est tout à fait judicieux et ça mérite d'être ajouté en effet. A vrai dire je pensais que le fait qu'il gagne une attaque une fois blessé soit suffisant. Mais peut être qu'enlever la règle spéciale et rajouter une attaque de base est plus... simple. Aussi, quand j'ai écrit le texte je ne pensais pas vraiment à des Hobbits, mais plutôt à des Hommes vivant quelque part entre le Rohan et le Gondor. Enfin, c'est un peu à chacun d'immaginer le contexte et ce qui n'est pas clarifié dans le texte, mais des Hobbits poseront quelques problème pour la suite des scénarios.
  6. Voici ma modeste participation. Première partie des Chroniques de Roulemousse Les Chroniques de Roulemousse, partie 2 Le shérif était comme à son habitude assis à une table de la taverne, lorsque le Bill le Boulanger accouru à vive allure, porteur d’une terrible nouvelle : « Shérif, le Monstre, il est revenu ! Je viens de l’apercevoir, là, près du jardin du Père Dior ! » Dit-il en montrant du doigt la direction de la ferme de Dior. « Vite » s’exclama le shérif. « Rassemblons tous les hommes vigoureux… cette fois, nous le chasserons ! » Le shérif saisit son colt… son fourreau, puis s’engouffra dans la porte entrebâillée, suivi par ses compères. Dehors sonnait déjà le tocsin, et des villageois en armes se précipitaient vers la ferme du père Dior, sous le regard de leurs femmes apeurées. Le Devin du village les exhortait à ne pas approcher de la créature sans avoir été bénis préalablement. Il distribuait des prières et autres artifices à tous les vents, sa popularité n’avait jamais été aussi importante… Le shérif arriva aux abords de la ferme, où attendaient déjà des hommes en armes. Il pouvait voir le monstre, qui, dans le jardin, s’occupait à saccager le potager du Père Dior. Ce dernier était imposant, certes, mais pas autant que d'après l’idée qu’il s’en était faite selon ce que lui avait dit Bill le Boulanger. Il put aussi apercevoir plusieurs flèches plantées dans le potager, ce qui lui fit se rappeler que se hommes avaient encore bien besoin d’entraînement. En s’approchant davantage, il distingua un corps sur le sol, sans doute une malheureuse victime de ce monstre. Il n’en était plus qu’à une trentaine de mètres lorsqu’il posa la main sur le pommeau de son épée, dégaina cette dernière, puis s’élança en hurlant… L’Attaque du Potager N'ayant plus trouvé de nourriture depuis des jours, un ours affamé s'était éloigné de sa forêt, et n'avait pu résister à l'attraction du potager du Père Dior, le meilleur jardinier de Roulemousse, le seul parlant à ses plantes des journées durant. Ce dernier, par une belle journée, a repéré des mauvaises herbes dans ses plans de tomates et s'efforce de les arracher, sans encore se douter de rien.. Décors : Ce scénario se joue sur une table de 30 cm de côté, représentant la lisière du village. Il y a la maison du Père Dior et son potager sur un bord de celle-ci. Quelques arbres sont positionnés aléatoirement sur le reste de la table Participants du Bien : Le Père Dior : C__F__D__A__PV__B 2__2__3__1___1__3 Equipement : Aucun, compte comme désarmé Le Shérif de Roulemousse : C_____F__D__A__PV__B_____P/V/D 4/4+__4__3__1___1__4_____1/1/1 Equipement : Epée, Arc 3 Archers : C___F__D__A__PV__B 2/4+_3__4__1__1__3 Equipement : Arc, Armure 6 Miliciens : C__F__D__A__PV__B 3__3__4__1___1__3 Equipement : Arme diverse, Armure Utilisez pour les représenter respectivement les figurines de Cirdan, d'un Ranger d'Arnor, et de guerriers du Rohan. Participants du Mal : L'ours : C__F__D__A__PV__B___________Déplacement : 14cm 3__5__5__1___3__3 Rage : Lorsque l'ours est blessé pour la première fois, il entre en rage, et gagne une attaque sur son profil. De plus il devient terrifiant. Positions de départ : Seuls le Père Dior et l'Ours commencent la partie sur la table. Le père Dior est au contact de son potager, et l'ours à 14 cm de ce dernier. Objectifs : L'objectif des forces du Bien est d'abattre l'ours. Quant à ce dernier, il doit saccager le potager et y trouver à manger. Le joueur de Mal remporte la partie si l'ours parvient à retourner cinq fois le potager ; après quoi il s'enfuit, repus et heureux. Règles spéciales : Terrifiant : Le Père Dior, vieil homme, est horrifié par la créature se trouvant en face de lui. Au début de chaque phase de mouvement, il doit effectuer un test de bravoure. En cas d'échec, il s'enfuira d'un déplacement maximum vers bord de la table le plus proche. Saccager le potager : L'ours a chque tour la possibilité de retourner le potager pour y chercher de la nourriture. Il lui faut pour cela dépenser la moitié de ses points de mouvements. Après cinq labourages du potager, le joueur du Mal emporte la victoire. Renforts : Au début de chaque tour, à partir du second, le joueur du bien lance un dé. Sur 1, 2 ou 3, il peut faire rentrer un de ses guerriers en réserve par le bord de la table accolé à la maison de Dior. Celui-ci peut se déplacer ou tirer normalement, mais ne peut pas charger. A partir du quatrième tour, le shérif aura la possibilité d'entrer. Corrompus : Désireux de conserver son petit commerce, le Devin a soudoyé deux villageois pour empêcher le shérif d'abattre la bête. Au début de la partie, le joueur du Mal fait (à l'abri des regards) une tache de peinture sous le socle de deux miliciens ou archers. Cela représente leur corruption. Ensuite, il les replace avec les autres guerriers. Durant la partie, après un jet d'initiative, le joueur du Mal pourra révéler l'identité d'un ou des deux Corrompus. A partir de ce moment, ils font partie de son armée et il en dispose comme bon lui semble. Ceux-ci se déplacent en premier le tour où ils sont révélés. Attention tout de même, car après avoir été identifiés, il est impossible aux guerriers corrompus de se dissimuler à nouveau ! Le Mal et le Bien : La dénomination Bien/Mal n'a de valeur temporelle que pour l'initiative au premier tour : les Roulemoussiens ne se soucient aucunement de l'éthique : leurs Archers peuvent tenter de tirer sur un combat même si un de leurs compagnons y est engagé. Bon jeu !
  7. Bill le boulanger entra brusquement dans la taverne en claquant la porte : « Shérif, shérif, on a besoin de vous ! C’est très urgent ! » Le shérif avala une dernière rasade et écouta. « C'est le vieil Edgar... » Bill avait manifestement couru pour être à tel point essoufflé. Il reprit : « Le Vieux cueillait paisiblement des champignons dans la forêt… lorsqu’un monstre surgit d’un buisson ! Ses dents étaient énormes, d’la taille d’un doigt, qu’il nous a-t-il dit ! Et ses yeux d’une malice flamboyante ! Il hurlait comme un démon, tout en fixant Edgar. C’dernier s’enfuit du plus rapidement qu’il pu, qu’il a dit, mais la bête le poursuivi. Par chance, il parvint à la semer près du petit bois. A présent, le vieil homme est terrifié, et l’on n’arrive pas à le calmer. » Le shérif se leva : « Cette situation n’est, je crois, pas de mon ressort. Une telle créature ne doit pas être combattue par les moyens habituels. C’est au Devin de nous indiquer la meilleure manière pour que nous la chassions de Roulemousse. Les autres villageois présents posèrent leur chope, se levèrent, et tous partirent en direction de la maison du sage… Celui-ci se livrait à des expériences sur des plantes lorsque le shérif frappa à la porte. Bill le boucher raconta de nouveau l’histoire du vieil Edgar, en y ajoutant le plus d’emphase possible. Le Devin eut un léger rictus, puis s’exclama vivement d’une voix papelarde : « Je vous avais averti ! C’est un message des dieux ! Cette créature a été envoyée pour nous châtier de notre impiété ! Vous n’auriez pas du transformer le temple en boulangerie ! Elle nous dévorera tous ! Seule une aide céleste peut encore nous sauver. Priez, mes amis, priez les dieux ! » Sur ces mots, le Devin se retira prestement dans sa demeure. Dès l’heure suivante, défilèrent un grand nombre de villageois dans la boulangerie. Ils se recueillaient, ou du moins faisaient semblant. Dans les rues aussi les gens se lamentaient, imploraient que le monstre quittât Roulemousse, allaient acheter des objets de culte au Devin. Le shérif, quant à lui, réfléchissait. Il n’était pas crédule, lui. Il savait lire, il savait compter, il était rationnel, et il comptait bien faire quelque chose… Ainsi était l’agitation causée par un insignifiant ours, s’étant éloigné de son domaine en quête de nourriture… Pieter le Bègue, Les Chroniques de Roulemousse, an 2789 du tiers âge. Ours Brun C__F__D__A__PV__B 3__5__5__1___3__3 Règles spéciales : Rage : Lorsque l'ours est blessé pour la première fois, il entre en rage, et gagne une attaque sur son profil. Il devient en outre terrifiant. Voici donc le premier chapitre d'une suite de scénarios que j'avais concoctés il y a quelques temps, basés sur le village de Roulemousse... Erestor
  8. Ca me va. A moi aussi, même si émissaire du mal était plus "simple" (éventuellement on pourrait se resservir de l'idée de Khorgrim pour un trait de clan qui serait analogue à Barbarerie (cruauté ?) ) ... marmonna-t-il un révolver pointé contre sa tempe... Erestor
  9. Why not. C'est peut être moyen niveau réalisme mais en terme de jeu c'est extra. Pour une fois je gratifierai d'un vénérable +1 J'aime bien, mais c'est quand même bien puissant quand on y pense... Il faudrait limiter ça en disant que ça ne marche que s'il y a un héros du clan dans un rayon de 28cm, ou quelquechose dans ce goût là. Elle était qui-ne-faut ma proposition Même s'il faut modifier le fonctionnement concret. On pourrait établir comme règle que si un test de démoralisaion est raté, un deuxième est à réussir sans quoi le guerrier passe définitivement dans le camp adverse... Erestor
  10. Je dirais plutot que lors des tests de démoralisation le guerrier ayant loupé son test passe dans le camp adverse au lieu d'être retiré. C'est fourbe, réaliste et ça oblige à prendre de nombreux capitaines.
  11. Dites les gars (bredouilla le fantôme d'Erestor) Est-ce que vous pourriez dans votre infinie bonté inhabituelle remettre à jour le premier message de ce topic ? Le relire tout entier est assez long même si on trouve des phrases dans lesquelles on se reconnait avec justesse :
  12. On pourrait faire : > Avantage tactique: Le clan ayant pour trait la Stratégie peut toujours déployer ses forces en dernier.
  13. Ca me va. C'est vrai que recruter une ou deux nouvelles personnes pourrait redynamiser la secion, parce que mine de rien il y a un sérieux essoufflement.
  14. Dans l'absolu je trouve la règle très bonne, néanmoins elle me paraitrait aussi applicable à tous les héros Orques, Uruk, et toutes les autres créatures bien laides. Donc bof bof. Je pense que ça déséquilibrera énormément les Guerriers de Khand. Ils n'auraient absolument aucune chance face à une ligne de bataille qui serait aidée d'une bannière ou d'une meilleure Cc, et lors des rares combats remportés ils n'infligeront que des touches de F6... A mon avis on devrait tempérer : Rage berserk : Lors d'un combat, les guerriers du clan deviennent presque fous et frappent comme des déments de leur énormes haches, chargeant au milieu de la mêlée jusqu'à ce qu'ils tuent tous les ennemis ou qu'ils meurent... Tout guerrier ou héros de l'armée disposant d'une hache à deux mains n'a jamais d'autre choix que de s'en servir. Ce dernier ne subira de malus au jet de combat que si d'autres alliés sont engagés dans le même combat. (car il doit alors modérer les moulinets de sa hache) Erestor
  15. Justement, si ! Et pour pas cher en plus (une quizaine de points seraient suffisants) La C2 remplacerait mutilation, donc pas de déséquilibre. Je suis vraiment pour cette règle. On peut en tenter aussi une autre approche : Rage berserk : toute figurine de l'armée barbare peut choisir avant chaque combat, soit de combattre normalement, soit de voir sa Force être aumentée de 1 point et sa Cc diminuée de 1 point pour le reste du tour. Le problème est que ça reste fort bourrin...
  16. Pour moi tout est bon sauf certains points : Je ne comprends pas bien la règle, si les guerriers gagnent le combat ou simplement en cas d'égalités, mais dans les deux situations, je n'accorche pas trop. A mon avis il serait plus intéressant de faire une règle comme celle d'Ugluk : Lors des tests de démoralisation, le lieutenant, après avoir réussi son test de bravoure, peut fouetter un de ses soldats étant adjacent (qui meurt ou pas) et tous les alliés dans un rayon de 14 cm autour de lui comptent comme ayant réussi leur test de démoralisation. Il sera bien sur précisé préalablement que les Lieutenants ne disposent pas de "tenez bon" en temps normal... A mon avis ce ne sera pas agréable à jouer. Mieux vaut remplacer par une règle simple. Je pense sur le moment à une règle permettant de relancer tous les 1 aux jets pour blesser au corps à corps. Ca représenterait la force et la rage. Comme désavantage ils auraient soit un malus à la défense, soit un malus "stratégique" qui pourrait être l'obligation de se déployer en premier, ou un malus au jet d'initiative, etc. Comme autres traits de clans, je pensais à un clan d'archers, qui, comme avantgage aurait des tirs héroiques améliorés, (on en avait parlé dans la section règle je crois). Leur inconvénient serait alors l'absence d'armes de base aux archers mais qui serait en partie compensé par l'avantage, puisqu'il permettait de tirer même lorsque les CaC étaient arrivés en dépensant des PP. Ce sont des idées comme ça, mais je suis aussi passé en fast passing... Erestor
  17. J'aime. Sauf la barbarie qui n'est pas assez fluide. Du bon boulot en somme ! J'étofferai demain
  18. Erestor

    An-pôj

    Ca fait seulement un profil pour An Poj (deux, si on compte le seigneur), mais on peut se rattraper sur un autre clan. Je pense qu'on doit privilégier la qualité quand on est mitigés. Ici on l'est, à propos des cultistes. Je pense que, avec 1-2 profils par clan et des règles spéciales, on disposera d'assez de matière. Surtout que la plupart des suppléments non officiels couvrent plusieurs peuples, pas nous.
  19. Erestor

    An-pôj

    Salutations. Désolé de ne pas avoir répondu plus tôt, mais j'étais en reconnaissance dans votre capitale (je maudis au passage les gardes de la conciergerie que ne m'ont pas laissé entrer !) Pour moi l'on ne devrait qu'avoir un nombre limité de profils. Deux voire un par clans me parait bon et raisonnable (comparons aux Elfes...) Pour concéder un peu à certains, on pourrait transformer celui des rois en une règle spéciale afin d'alléger le nombre. Pour An Poj cela donnerait : (je mets en bleu les changements) CLAN AN-POJ > Règle spéciale du clan An-Pôj * Code d'honneur strict : Toutes les figurines de ce clan issues de la liste de Khand (guerriers, cavaliers, auriges, rois et chefs de Khand) bénéficient d'un bonus de +1 à leur valeur de bravoure. En outre, la fierté des variags An-Pôj leur interdit de s'abaisser à recruter des mercenaires. * Echec interdit : Si un héros d'une armée An-Pôj manque un test de bravoure quel qu'il soit, plus aucune figurine de son clan ne sera soumise à son tenez bon, à son charisme et à ses actions héroïques, et les guerriers étant ses gardes du corps ne bénéficieront plus de cette règle spéciale. * Katana : Les guerriers qui se battent avec cette arme particulièrement légère et tranchante peuvent la manier de deux façons distinctes: soit le guerrier utilise son katana à une main, auquel cas il compte comme étant équipé d'une arme de base lui permettant de combattre à cheval et de bénéficier du soutien d'un lancier (choses que ne permet pas l'option suivante), soit il manie son katana à deux mains, auquel cas l'arme inflige un malus de -1 à la défense de tout ennemi (attention, celle-ci ne peut-être inférieure à 1) sans aucune contrepartie. Notez que les esprits et les figurines équipées d'armure ou de chemise en mithril ne sont pas affectées par cette règle. Tous les héros issus de clan sont équipés de cette arme. * Suppression du Naginata * Suppression du No-dachi > Profils du clan An-Pôj * Suppression du profil du Seigneur du clan An-Pôj * Suppression des Cultistes, Precheurs * Chevalier du clan An-Pôj - valeur en points: 20 - Caractéristiques: C4/4+; F4 ; D6; A1; PV1; B5 / P1; V0; D0. - Equipement: Armure lourde, katana. - Options: Arc (+2 pts), cheval (+6 pts), lance de cavalerie (+2 pts). - Règles spéciales : > Garde du corps : voir bouquin > La mort plutôt que le déshonneur : Si le général d'une armée An-Pôj meure (ça peut être un simple chef de Khand, mais ce sera toujours le Seigneur du clan s'il est présent sur le champ de bataille), tout Chevalier devra effectuer au début du tour suivant un test de bravoure (indépendant de tout autre, et notamment de ceux effectués dans le cadre de la démoralisation de l'armée); s'il le réussit, sa figurine est automatiquement retirée du jeu. Cela représente le fait que le guerrier préfère mettre fin à ses jours plutôt que vivre dans la honte de son échec. Donc beaucoup de choses ont été simplifiées, mais ça reste tout de même croustillant : Les Chevaliers ayant Garde du corps, l'armée sera immunisée contre les tests de démoralisation. Mais si le chef vient à rater un test, elle se disloquera rapidement. Les cultistes ont été enlevés, ce qui permet de les réutiliser dans une autre armée (chez Edin à la place des Fakirs serait selon moi une bonne idée)C'est plutot comme ça que j'envisage le supplément, même si ce que je viens de dire est encore de loin améliorable... Une autre chose que nous devons encore garder à l'esprit, est le fait que Khand est une armée entierrement en métal. Il sera très très difficile de trouver des joueurs. La majorité des lecteurs ne testerons pas. Leur enthousiasme sera donc limité, il ne faut pas les surcharger de détails qui pourraient les barber et ne pas les amener à lire le supplément jusqu'au bout. A moins qu'on ne se lance dans un tutorial pour créer des guerriers de Khand à partir d'Haradrim plastique. Erestor
  20. Erestor

    clan nechi

    Les héroines du Sda sont faibles, c'est certain, mais les trois dont nous connaissons le profil ne sont pas des guerriers, mais plutôt des modèles esthétiques. Observons le profil de Bilbon, et l'on remarquera que ses caractéristiques sont aussi vues au rabais. Pourtant je ne me rappelle pas une quelconque castration... La faiblesse des femmes ne vient pas de leur sexe mais simplement du fait qu'elles ne sont pas guerrières. Si elles l'étaient à mon avis rien ne les empêcherait d'avoir un profil normal. Et puisque Shas persitera sans doute à contredire le bon sens, je lui montre cela, qui, j'en suis sur, dispose au moins de D4/F4. Voyon, voyons: - réconforter les hommes après l'effort; - remaquiller leur maîtresse après les combats; - faire la dance du ventre pour détourner l'attention de l'ennemi; - former un kop de supportrices pour encourager les leurs; - demander des autographes à Orlando Bloom Legolas; - préparer la popote. Biffez les mentions inutiles. Mais qu'est-ce que des servantes feraient en plein coeur de la melée, désarmées ? Je conçois qu'elles soient présentes lors d'une bataille, mais en retrait, et non comme boucliers. Je suis pour, si tu as déjà une idée de profil intéressant pour remplacer celui-ci... Pour une fois je suis d'accord avec toi, cantonnons nous au Sda...
  21. Erestor

    An-pôj

    Ca me va. Supprimons la règle aussi pour les précheurs alors. Après tout un Elfe ne combat pas mieux côte à côte avec Gil Galad, ni Aragorn près d'Arwen, ni un chamane près du Balrog. Ca règlerait en même temps le problème du coût en points. Comment ça je jardine avec une débrousailleuse ?
  22. Erestor

    Bavardage Général

    Après relecture de quelques passages croustillants de vieux bouquins, j'ai pensé qu'on pourrait réhabiliter certains mots ou expressions dans le supplément. Ca ajouterait une touche d'humour et un certain cachet. C'est une idée que je ne voudrais surtout pas imposer, mais si tout le monde est d'accord pourquoi pas. Comme le supplément est basé sur la guerre, un des passags de Gargantua m'a paru très riche : Que je m'en esbaudit ! Erestor
  23. Erestor

    clan nechi

    Je trouve le profil assez bon, mais trop en décalage par rapport à la réalité. Qu'est-ce des servantes feraient au front ? Déjà qu'une femme c'est assez improbable... Et puis les abus seront fréquents : j'en prends 10 et je cache mon armée derrière, comme ça plus aucune crainte des tirs. Je préfère ce profil, avec une D3 bien entendu. Ca ferait 9 points, et un chouilla plus costaud que les Elfes Sylvestres. Quoi qu'il en soit le problème majeur avec des femmes est de leur trouver une figurine adaptée, et ça il faut en tenir compte avant d'avoir bouclé les profils. Les donzelles de Shas'El ne feraient pas long feu en effet
  24. Erestor

    clan nechi

    Ca me plait, mais j'aurais plutot vu un C4/B4 pour elles : elles ne sont à mon avis pas mieux entrainées que des Gardes de la Fontaine ou des Elfes, mais bon, moi et le fluff... La D3 me plaît énormément. Ce n'est pas tous les jours qu'on a des élites desquelles il faut prendre soin. On pourrait leur rajouter une attaque ou des armes de jet si on veut les optimiser. est-ce vraiment nécessaire? Je plussoie : c'est de trop, mais le reste est bien
  25. Erestor

    An-pôj

    Je suis plutôt pour, et ça permettrait de réduire le coût du précheur (45points voire moins) qui serait plus accessible. Selon moi il faudrait retirer cette règle. Elle et bien trouvée, le problème n'est pas là, mais iben bien (Diantre, quel lapsus ! Mais j'en oublie avoir promis d'arrêter avec ces Lettres...) Le problème est bien dans le fait qu'il sera assez rare de jouer les prêcheurs en companie de Nazguls ou de la Bouche de Sauron. Mieux vaut alléger le profil, quite à préciser ce point dans les règles spéciales des scénarios.Erestor
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.