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Erestor

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Tout ce qui a été posté par Erestor

  1. Diantre ! Il te néantise, t'aliène, tu n'es désormais plus qu'un nombre ! ***** En ce qui concerne la création d'un capitaine nain je reste sur mes positions. Par contre un héros nommé me convient, donc : Les nains n'ayant pas droit aux lanciers, cette capacité est limitée. Néanmoins elle s'avère (trop) utile face aux capitaines ennemis. C'est extrèmement puissant comme règle. Je m'explique, il suffira au héros de tuer une unité assez faible pour gagner un point de puissance (pas très dur avec deux attaques) au tour suivant il s'attaque à deux guerriers, qu'il abat aussi en utilisant son point de puissance (ou peut être un seul guerrier en cas de malchance). C'est un cercle vicieux finalement car il utilise ses points pour tuer et pour en regagner. Contre la troupaille son profil est équilibré, mais contre les capitaines ennemis le héros sera affreusement efficace : Avec une C5, deux attaques, deux points de puissance, une def 7, il pourra occire n'importe quel capitaine du Mordor ou humain ce qui le rentabilise trop facilement. On s'enfonce aussi dans un personnage fort bourrin : ses points de puissance ne lui serviront uniquement à tuer puisque c'est un moyen de les conserver. Bref cette règle me semble assez abusée. Par contre la règle de volonté et de destin me plaisent bien... EDIT moi même : Rhooo le pseudo de Seht veut en fait dire quelque chose... ... ... Petite ptéférence pour la guillotine tout de même... Erestor, de passage...
  2. Breve objection : Lorsqu'une figurine perd tous ses PV elle est retirée du jeu, donc pas de massacres de hobbits possbiles. Néanmoins tu peux charger plusieurs guerriers ce qui devient avantageux pour se régénérer. Comme tu dois tuer Elrond et Glorfindel (lequel au fait?) tu peux charger ce dernier _si il n'est pas en armure de Gondolin_, qui paralysé, recevra six touches blessant sur 5+. Par contre si il a son armure ce sera nettement plus compliqué et tu pourras reporter ta défaite sur nous Elrond sera quand à lui une proie plus difficile avec son anneau qui t'empêchera de récupérer tes points de volonté. Bonne chance Erestor
  3. En effet il y a des erreurs dans "mon" tableau. Elles seront corrigées ce week end...
  4. Je disais ça en comparaison avec d'autres héros que n'importe qui joue de la même manière avec les mêmes résultats (Glorfi, Gil, la plupart des héros en fait) Pis fallait bien que j'aie une décroche Néanmois je dois te remercier pour tes deux messages qui, même étant des critiques sont finalement très intéressant et lancent un débat... Erestor- sous l'inspiration du Pelot d'Hennebond
  5. Bonsoir. En effet son pouvoir est bourrin, mais ce topic ne traite pas du courroux de la nature mais bien d'Arwen, qui à mon avis est loin d'être une bourrin. Par définition un héros bourrin est un héros étant capable de se rentabiliser sans le moindre effort pour autant que la fortune ne lui fasse défaut. Tous les autres sont qualifiés d'"irrentabilisables" car ils sont un risque à prendre et que les envoyer droit devant ne nous est pas permis. C'est le cas d'Arwen qui avec sa def 3 est très fragile, mais pas injouable. Cet après midi encore un joueur (et pas débutant) me riait au nez car je jouai un Nazgul, et que pour 100 points, n'avoir qu'une vie et aucun point de destin lui paraissait un investissement irrentabilisable. J'ai galèré pour ce faire car ses héros avaient fait une priorité de tuer mon Nazgul. Finalement il les a paralysé et déplacé à portée de mes araignées géantes... Sur toute la bataille le Nazgul ne participa qu'à un seul combat... Comme quoi ce n'est pas parce qu'une figurine a une très faible résistance qu'elle est inefficace. Il y a toujours moyen de la tenir près des combats sans pour autant la faire combattre. De même pour Arwen, qui peut ne s'engager au CaC que lorsqu'elle a de grandes chances de l'emporter, et de forcer l'adversaire à s'organiser "au cas où" son sort réussirait. N'est-ce pas là le résumé du Sda que tu énonces? Je crois que si... Néanmoins à chance égale, le tacticien la rentabilisera, un autre non... Erestor
  6. En gros tu te laisses encercler... Les chances des chevaucheurs d'arriver dans le dos d'elfes qui reculent sont nulles. Sinon ce sujet dérive comlètement surtout qu'il n'a rien à voir avec le titre. Si on veut continuer à débattre contre les elfes mieux vaut faire un anti-tactica ES Erestor
  7. Il y a quelques temps une question pour un quizz a été posée sur qui a tué le chef des haradrims(ici), et un membre a tiré cette citation qui diffère légèrement : "En plein milieu de la mélée se trouvait Théoden, fils de Thengel, et sa lance fut brisée quand il jeta leur chef à terre..." Donc il a sans doute une autre version où cette erreur n'apparait pas. Erestor
  8. Je trouve le profil inutile et anti-jeu : Un nain est un bon guerrier. un bon nain est garde Kazhad. Un meilleur nain est capitaine. Un encore meilleur nain c'est un roi... Et puis vive l'originalité... Erestor
  9. Moi de même En fait Sebastus joue avec les règles V3 Mais là tu ne prends aucunement en compte le facteur de mobilité et du plus petit prix (en euros et en points) des ES. Si le joueur elfe recule en tirant de volée, il peut forcer les Uruk haï à approcher, et leur tendre sans problème un piège en ayant placé deux-trois archers avec cape elfique sur le bord de la carte qui prendront les arbalétriers de flanc. De plus les archers sylvestes euvent aussi se cacher derrière leurs guerriers, et le nombre d'uruk hai nécessaires à maintrise la phase de tir doit augmenter, mais peu de gens ont ne serait-ce que neufs arbalétriers Mais le nombre d'Uruk Hai avec boucliers est rarement nombreux dans une armée. Rien qu'une phalange nécessite deux fois plus de piquiers qui eux sont tuables sur 5+et devront se battre puisque les elfes attaqueront de flanc de par leur nombre. Comme tu l'as dit la défense des elfes est un vrai problème, mais grâce à leur C5 il y a moyen de s'en sortir relativement facilement. Sur le papier peut-être mais il ne se rentabilise jamais les CaC arrivés. mais on va pas relancer le débat Erestor
  10. D'accord, pas de lance de cavalerie aux gardes... Et sinon je me suis souvenus de l'autre question : Est-ce qu'une sentinelle sylvestre peut , avec son madrigal, faire quitter un combat à une figurine x, de manière à pouvoir déplacer la figurine y ainsi libérée? Erstor
  11. Très belles photos. Au passage, pouvez-vous me dire comment on fait l'herbe comme celle devant les murs de Minas Tirith? Merci Erestor- qui doit socler ses arbres et ne sais pas comment...
  12. En 500 points il est risqué : il ne cause pas la terreur, il n'a que C6 (pour 270 points c'est peu, un troll avec ses orques et a pu Aragorn), et il n'a pas beaucoup de volonté (paralysie aïe), B6 (une chance sur 10 de t'enfuir, et gaffe aux drains de bravoure) Si tu joues avec un ami qui accepte aussi de faire des concessions ça ira mais sinon ton adversaire te le tuera rapidement ou en tous cas t'empëchera de le jouer convenablement. En 1000 points par contre il sera très efficace car la partie sera longue et comme tous les gros héros il se rentabilise sur la durée. Erestor
  13. Ok donc d'un point de vue réalisme c'est non. Et d'un point de vue jouabilité c'est trop bourrin ou ça passe?
  14. Bien le bonjour. J'aimerais savoir, selon votre bon sens, si, dans le profil des gardes de la citadelle, on peut interpreter le "lance" par "lance de cavalerie". C'est uniquement selon votre avis, parce que je doute que l'élite du Gondor montée se batte à l'arme de base, e je crois que GW n'a pas trop pensé à paufiner le profil des gardes de la citadelle montés puisqu'il n'existe pas en figs. Erestor- qui avait une autre question mais qui l'a oubliée...
  15. Je soutiens rohirrims. Chaque peuple a ses forces et faiblesses. Le Rohan n'a pas de lanciers, les elfes pas de choix de troupes, les gobs pas d'archers convenables,... Je trouve égoiste dans une certaine mesure de vouloir combler les faiblesses du peuple que l'on joue. Si games workshop n'a pas publié de tels profils et a volontairement accumulé certaines faiblesses pour chaque peuple, ce n'est pas pour rien. Le jeu est déjà assez uniforme en matières de carractéristiques, pas besoin de lui rajouter des défauts. PS: ton profil est vachement abusé : ça nous fait un inconnu plus fort qu'Isildur faut pas exagérer. Erestor, de passage...
  16. A vue des divergences sur l'utilité d'une phalange face à une ligne de bataille elfe je me permet de poster ce petit topic. Voici un tableau trouvé sur "The Last Alliance" et modifié par l'admin de warsite 40k Il permet de connaître les probabilités qu'à une figurine de gagner un combat. Les lignes représentent la (ou les) figurine prise en compte, celle dont on veut savoir ses chances d’emporter le combat. Les colonnes représentent la (ou les) figurines ennemies, celles face à qui on se bat. Pour utiliser le tableau, il faut regarder le nombre d’attaques qu’a notre fig, puis faire correspondre avec celui de la fig adverse. Le premier nombre indiqué est le pourcentage de chances de gagner le combat si on a une moins bonne valeur de C. Le second nombre (celui entre parenthèses) est le pourcentage de gagner le combat si on a une meilleure valeur de combat. Exemple : Une ligne de bataille elfe soutenue par une bannière a trois attaques. Face à elle se situe la ligne de bataille gobeline qui a seulement deux attaques On regarde sur le tableau : 3 contre 2, en ayant la meilleure valeur de C ça nous donne 72% de chances d’emporter le combat. On comprend désormais mieux l’énorme puissance d’une formation, sans laquelle chaque elfe séparé n'aurait que 58% d'emporter le combat. De même, ces elfes contre une phalange uruk haï ont 60% de chances de gagner le combat. Je trouve ce tableau vraiment génial, ainsi que l’homme qui l‘a adapté aux figurines… Erestor
  17. Quelle vision dégradande de la condition de l'orque Je contacte leur syndicat... C'est vrai que l'orc n'est pas très fluff, mais comme l'a dit 666 si Saruman joue dur il en prendra. En fait le problème est que les elfes coutent deux points de moins que les uruks et gagnent toutes les égalités. Les uruks avec D5 ne seront pas assez solides et une phalange est inutile, donc il doit privilégier ce qui a D6, D4, et F3. Vrai, mais dans notre cas il n'en a que 6. Erstor
  18. Bien vu. Si tu avais lu mes deux premiers posts tu l'auraos sans doute remarqué... Totamement inutile : Pourquoi prendre du F4 C4 contre des adveraires avec D3 C5? Le mieux sont les gobs' contre les sylvestres, voir les orques. Par contre des ruruks avec bouclier ont D6 ce qui est intéressant. C'est en effet la meilleure chose à faire. Grrr! Pas de phalanges! Avec seulement deux rangs et une bannière les elfes auront 60% de chances de gagner contre tes trois rangs+bannières. Les elfes auraont plus d'archers que toi d'arbalètriers, c'est du suicide. Une armée elfe composée excusivement de lanciers avec boucliers est aussi dévastatrice que chere... Bref contre des elfes sylvestres les uruks hais sont particulièrement faibles. Il faut jouer épéistes avec bouclier, wargs et troll. Erestor
  19. Je croyais que tu demandais une stratégie elfe ... désolé. On appelle ça une phalange. Mais avec ta phalange et ses quatre attaques (3+la bannière) tu ne fais pas le poids face aux elfes qui auront 3 attaques (2+ la bannière) et donc 60% de chances d'emporter le combat. Seulement pour chaque combat tu devras débourser 30points (un tapeur et deux piquiers) tandis que les elfes sylvestres (je suppose que c'est de ceux là dont tu parlais puisque tu dis qu'il ont D3) ne débourseront que 16 points par combat. Ta phalange te pompera 500points et sera légèrement moins efficace que celle des elfes qui coutera 266 points. Ils pourront alors investir en héros (Galadriel Reine des Galadhrims pour démoraliser ton armée et Glorfindel pour s'occuper du troll) ce qui les fera gagner haut la main. Monsieur, vous êtes mort Erestor
  20. Qu'ils sont extrèmement puissants utilisés correctement. Une ligne de bataille composés essentiellementde lanciers soutenue par une bannière et Gil Galad (ou Galadriel reine des Galadrhims)est ultime. On ne peut pas le déterminer à l'avance, mais les elfes ont un avantage sur les uruks de par leur valeur de combat ce qui fait que la ligne de bataille elfe aura 60% de remporter le combat face à la phalange uruk (qui a 4 attaques) et ils auront le surnombre. Vraiment? Erestor
  21. J'adore la manière dont la bataille est contée, et dimension épique que prennent les énénements. (et l'orhographe parfaite) Sinon Fitz a raison pour les points de puissance : Lorsqu'on débute on les utilise surtout pour augmenter les jets de dés, alors que le mieux est de s'en servir pour les élans héroiques. Bonne continuation. Erestor
  22. Ca ne lui sert d'ailleurs presque jamais... en gros ça blesse un orque sur 4+ au lieu de 5+, ce qui est effroyablement utile quand on a qu'une attaque. Bon guerrier = elfe, et un elfe ne se bat pas contre les (gentils) istaris. Le problème c'est que ta magicienne est hyper-polyvalente, et qu'elle coute plus de points qu'Isildur ou Boromir, ce qui est improbable ; il faut donc réduire son cout. Pour ça, 3 moyens : - Réduire ses carractéristiques (le nombre d'attaques dans ce cas ci) - Réduire la puissance de ses sorts (mur de flamme n'importe nawak, ainsi que le feu persistant et Co.) - Lui trouver un défaut (ben par exemple la rivalité obcessive de Curunir, ou le "sans arme" de galadriel) En espérant t'avoir bien conseillé Erestor
  23. En fait ton héros tel que tu l'as mis est hyper-fort et injustifié car elle est inconnue. Telle qu'elle est elle vaut 250pts ce qui est impossible sinon ça se saurait. (Un bon point tout de même : la F3) Si tu considère que c'est Alatar alors suis 666 ou demande moi j'ai déjà lancé un topic dessus ailleurs. Si tu veux garder Ellana met lui maximum 2 Pv, deux points de puissance et de destin ; ce qui te ferai un genre de shaman. Abandonne aussi le système des orbes changeables ce n'est pas très crédible ; fais plutot qu'elle puisse en choisir deux qu'elle fixe au bout de son baton définitivement. Entre nous, je n'y crois pas à la faute de frappe des deux attaques... Erestor
  24. Pourrais tu nous donner le profil de ta magicienne, ainsi que les troupes elfes en présence? Merci Ps: on ne peut pas demander les profils et les règles spéciales. Erestor
  25. Les Nazguls "Un par un, l'un après l'autre, selon leur force première et le bien ou le mal qui les avaient poussés au départ, ils devenaient esclaves de l'Anneau qu'ils portaient et tombaient sous l'empire de l'Unique, celui de Sauron. Ils devenaient invisibles à jamais et pour tous, sauf le porteur du Maître Anneau, et ils entraient au royaume des ombres. C'étaient les Nazgûl, les Spectres de l'Anneau, les plus terrifiants serviteurs de l'ennemi." - Le Silmarillion Les Nazguls, semblablement à Arwen et Galadriel sont rarement joués par les joueurs moyens, leurs caractéristiques n’étant pas entraînantes. En effet, ils n’ont qu’une attaque, un seul petit Pv et la certitude de disparaître lorsque leur volonté tombe à zéro. Pourtant en tournoi on les rencontre relativement fréquemment. Analysons et comprendons pourquoi… P/V/D du Nazgul Premièrement, avant un combat l’on doit choisir la valeur de puissance, volonté, et destin des Nazguls. Lequel choisir en priorité ? La puissance sera utile lors des combats pour modifier le dé, ou au front pour rallier les troupes ; elle est donc moins intéressante que pour un héros combattant car le Nazgul est un héros de soutient, donc légèrement en retrait .La durée de vie du Nazgul dépend de deux facteurs : Ses points de vie (qui seront préservés grâce aux points de destins) et leur volonté (qui est augmentée par les points de volonté) A choisir entre les deux, je préfère la volonté, car les points de destin n’offrent qu’une sauvegarde face à une attaque directe, pour lesquelles les Nazguls sont bien protégés (D8), et ceux-ci resteront en dehors des combats. A cela la volonté ajoute d’autres avantages : possibilité de lancer des sorts et d’y résister. Pour répondre à la question duquel choisir, je répondrai donc la volonté. En 500 points on ne peut pas se permettre de gaspiller 10 points en boostant un Nazgul sans être sur que ça lui servira. Un bon Servant de l’Anneau doit au minimum avoir les stats de P/V/D suivantes : 0/11/0 pour un coût de 80 points, un cheval peut être utile mais nettmement moins qu’aux autres héros car il réduit la chance de se faufiler entre les troupes, et son bonus de charge ne sera pas souvent employé puisque le Nazgul fuis les combats. Jouer le Nazgul Le Nazgul est une des unités les plus fines à jouer. En effet on peut le perdre très facilement, et les dégâts qu’il fait ne sont pas flagrants, mais existent bel et bien… Premièrement, les Nazguls ont un profil pas si exécrable d’un point de vue défensif : D8 (presque impossible de leur faire une blessure avec de la troupaille) C5 (utile si un capitaine Humain est encerclé, pour donner l’avantage aux orques), B6 (ce qui fait d’eux de bons meneurs de troupes) et la Terreur qui les empêche d’être chargés trop souvent, car ils ne doivent pas être chargés trop souvent, sans quoi ils se vident de leur volonté, pour accomplir des prouesses martiales très discutables. Ensuite l’essentiel d’eux même : les sorts : Ils possèdent tout d’abord le trait de ténèbres sur 5+. Sort vraiment inutile car il faut perdre trois tours (une chance sur 3 de le réussir) et utiliser trois points de volonté pour éventuellement enlever une vie… il n’est vraiment pas rentable dans son utilisation. Ensuite Les Nazguls possèdent paralysie sur 3+ ce qui en fait un sort très appréciable pour réduire la capacité de combat d’un héros à 1, ainsi que son nombre d’attaques. Ce doit être le sort le plus utilisé par vos Nazguls. Si vous jouez le roi sorcier, paralysez un gros ennemi, encerclez-le et utilisez à ce moment la lame de Morgul… Ils possèdent également contrainte sur 4+. A lancer à l'occasion, car il n’est pas bien plus puissant que paralysie pour un lancement plus risqué. Néanmoins il est intéressant lorsque les deux armée sont à une vingtaine de cm l’une de l’autre : le Nazgul peut déplacer une figurine ennemi devant les archers et certains ne pourront plus tirer ; ou encore il peut faire sortir un héros caché entre deux figs pour l’amener à portée d’un troll. Les Nazguls possèdent aussi volonté sapée. Le résultat étant quasi immédiat, il faut le lancer sur un héros avec tous ses points de volonté, du moment qu’il en ait au moins trois : c’est difficilement supportable pour l’adversaire de faire un choix qui le rend perdant à coup sur. Dépossédé de sa volonté, les héros ennemis seront plus aisément paralysables. Ensuite ils possèdent le drain de bravoure. Ce sort est très efficace contre des héros coûteux, qui sont surs de voir la fin de la partie, des héros tels Gil Galad ou Aragorn, car il est un des rares qui agit indéfiniment. Leur bravoure diminuée, les ex-héros s'enfuiront plus rapidement la bataille et ne feront donc plus profiter à leurs troupes de « tenez bon ». Imaginez Elrond, difficilement tuable en temps normal, qui s’enfuit dès les premiers tests de démoralisation... Car c’est en effet lors des tests de démoralisation que les Nazguls sont les plus efficaces, ils doivent donc rester sur la table le plus longtemps possible : Ils disposent de la règle tenez bon et de 6 de bravoure. Ajoutés à leur énorme volonté, ils réussiront leurs tests bien plus que les simples capitaines. C’est aussi là que leur plus grand atout entre en jeu : le Mal Ancien. Il diminue la valeur de bravoure de toutes les figurines à 28cm de 1. Concrètement cela veut dire que les guerriers humains deviendront les égaux des orques au corps à corps, et qu’un héros comme Boromir ayant déjà reçu un drain de bravoure n’en aura plus que 4, le rendant facilement fuyard. A ce moment du jeu : il est intéressant d’adopter une tactique défensive : de replier ses troupes autour d’un Nazgul, et si les héros ennemis ont été préparés (comprendre par là qu’on leur a enlevé leur bravoure et volonté), il suffira d’attendre qu la panique fasse son office dans les rangs adverses, pendant que le Nazgul soutiendra moralment ses soldats… Bref, à mon avis un Nazgul est tout ce qu’il y a de plus rentable, malgré le fait qu’il ne se fasse pas trop remarquer. Je ne traiterai pas des ombres ailées, le principe différant totalement du Nazgul ordinaire... Bien à vous, Erestor
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