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zelus

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Tout ce qui a été posté par zelus

  1. oui, ça m'a étonné aussi. je pensais qu'elles seraient bien méchantes, mais en fait le problème vient du fait que je me sers des ombres comme d'une "couverture" à assassin shuricken... du coup je charge rarement, car je fais autant de dégats en tir, sauf qu'il n'y à pas de ripostes ! celà dit, même sans les utiliser, les armes lourdes sont à prendre quand même, histoire de faire peur à l'adversaire afin qu'il ne puisse pas se contenter de les ignorer. sinon, pour ce qui est des redirections de charges, non, j'ai vraiment pas eu de problème de ce côté là. Faut dire que la haine générale, c'est récent, faut que les adversaires s'habituent à l'exploiter zelus
  2. euh... développe mon bon chéqué au passage, Therror, dans ton exemple, tu met 80 points de dons de khaine (25 + 25 + 30) et le fléau des hommes est inutile (F4 de base face à endurance 3) donc je l'ai simplement ignoré. zelus
  3. tirer en contre-charge peut provoquer un test de panique. en revanche, les pertes subies pendant ce tir ne sont pas prises en compte pour le corps à corps (c'est à dire ni pour savoir quel nombre de figurines attaquent, ni pour le calcul du résultat de combat) donc en fait, les mde chargent, l'assassin fait 2 morts en contrecharge puis l'assassin frappe et fait à nouveau deux morts (11 MdE restants) les 5 MdE survivants du front de 7 ripostent et font 5 morts (10 lanciers restants) les lanciers frappent et font un nouveau mort (10 MdE restants) => 3 morts + 2 rangs + bannière pour les lanciers => 5 morts + 1 rang pour les MdE match nul ça reste correcte face aux fantassins les plus mortels du jeu zelus
  4. la bannière du meutre sur des GN est très efficace rajoutez une crimson death sur le champion, c'est encore pire mettez une gb hallebarde dans l'unité, c'est affreux complétez par un assassin rune de khaine et fléau des hommes, c'est un vrai cauchemard ! ok, sac à point, mais sac à point vivant à la fin de la bataille zelus
  5. pourquoi faire la bannière de peur...? causer la peur quand on est une unité tenace, c'est s'assurer de ne pas devoir faire un test à double 1 à cause de la peur, mais là ils sont immunisés à la psychologie... la rumeur à été corrigé, ça ne fonctionne plus que pour le porteur... par contre j'aime la combo : "- Dynaste avec Epée hydre, potion de force, armure de servitude éternelle, bouclier, cape : résistant, nombreuses attaques, et contre du gros il sort entre 5 et 7A de F7 sur un tour!" c'est vrai que épée hydre et potion de force peuvent envoyer du lourd ! bien vu "- sorcière sur pégase noir avec lifetaker : puisqu'on ne compte pas la mettre au CàC, autant qu'elle soit utile même en dehors des phases de magie, histoire de finir ce qu'elle a commencé à la phase de magie" lifetaker et une petite pierre de pouvoir ? pourquoi pas, mais attention, c'est en carton plume ! mais l'asf c'est quand même vachement plus polyvalent... de toutes façons, si tu charges avec des exécuteurs boostés au chaudron, tu éclates n'importe quoi, alors inutile d'en rajouter, autant assurer le coup si tu te fais piéger par la haine en tout cas c'est intéressant de voir les différences d'approches ! zelus
  6. j'ai fais mes test contre 1 HE 2 lézards 1 skav 1 ogre (tous en même temps ) les deux premiers je jouais dragon et hydres, avec une unité de gardes noirs asf et une unité de lanciers, ainsi que deux assassins cachés. clairement, la bannière asf sur les gardes noirs, c'est énorme face à des HE, mais à part ça c'est absolument nulle. la bannière qui donne arme perforante est en revanche très intéressante. les 3 dernières, je jouais magie avec une grosse unité de gardes noirs-baby sitters, et franchement ça envoie sévère j'ai testé avec 2 - 3 - 4 assassins, à chaques fois 1 caché dans les gardes noirs et les autres en éclaireur avec des shurikens et... je m'attendais à mieux. les shurikens, c'est super sur le papier, mais c'est pas évident de cacher le porteur correctement... zelus
  7. clairement, les hydres sont aux petits oignons. extrèmement polyvalentes, s'intègrent bien dans l'armée, pallient à pas mal de faiblesses (comme la résistance) des EN, et elles sont moins cher que deux balistes ! en revanche, on manque un peu de tir lourd, mais avec un minimum de subtilité de placement, les assassins shuriken contrebalancent ça assez efficacement. exactement ! premier objectif : éliminer les unités légères adverses afin de s'alouer le contrôle du terrain second objectif : frapper fort avec assassins et chevaliers les ruses sont toutes trouvés, elles s'appellent les assassins... entre 5 et 7 attaques haineuses force 4, l'haut elfe apprécie moyen, crois moi ! le vrai truc chiant face aux HE, c'est que les archers sont limite inaccessibles (harpies et cavaliers trop fragiles), alors va falloir sortir la magie pour qu'ils ne passent pas la partie à nous transformer en hérissons... t'as grosso modo résumé tout ce que je pense. au contraire, je trouve le bonus qu'il accorde aux unités khainites assez faible. des gardes noirs avec invu 5+ en encaissant la charge, puis avec coup fatal, c'est , des chevaliers avec deux attaques chacuns, c'est bref, pas forcément exécuteurs et furies... 15 attaques qui lachent une bannière à la première charge dans les fesses. j'en profite pour lancer une question : comment équiperiez-vous un dynaste sur dragon ? zelus
  8. bonjour à tous. vu qu'on à maintenant une série de rumeurs très fiables et précises, je vous propose de commencer à discuter sur la façon de construire une armée, ce qui sera loin d'être évident, croyez moi ! la seule chose qui selon moi ne sera pas sujette à débats, c'est les choix rares. les hydres sont extrèmement efficaces, très polyvalentes, relativement solides, et vraiment pas chères pour l'instant, les quelques tests que j'ai fait comptaient toujours 2 hydres, et elles ne m'ont vraiment pas déçu. l'adveraire met toujours une grosse partie de ses tirs dessus pour diminuer la menace, et pendant ce temps, mes troupes sont tranquilles. pour les choix spé, autant j'ai adoré apprendre que les ombres pourraient avoir des armes lourdes, autant concretement, ça ne m'a pas servi à grand chose... à voir si c'est vraiment intéressant comme option. les gardes noirs sont vraiment chouettes, ils sont clairement le pilier de l'armée, et avec un assassin, une très bonne cachette à sorcières (mais bonjour le prix de l'unité !) les exécuteurs et les furies ne m'emballent pas vraiment... c'est cher et en carton reste les sang-froids qui sont devenus très bons grâce à leur force 6 et à la haine. au niveau des bases, les cavaliers noirs sont toujours aussi excellents, les harpies rendent bien service, et les lanciers/arbalétriers sont moins intéressants (je ne parle même pas des corsaires) reste les personnages... le plus chaud à choisir. pas encore testé le chaudron, mais je pense qu'il y à du potentiel (et si on le met gb, ça booste bien) les sorcières sont absolument infâmes avec le sort qui redonne des dès de pouvoir un seigneur sur dragon avec l'invu fumée, c'est sympa aussi et les assassins shuriken ramonnent pas mal avec leur petite ct de 9 le problème c'est que pour mettre tout ce qu'on voudrait, c'est extrèmement tendu, alors on va devoir faire des choix, notamment au niveau du nombre d'assassins et du nombre d'unités de base. par ailleurs, j'ai tenté de jouer avec l'anneau d'hotek sur mon champion garde noir, je vous conseille de tester, c'est assez drôle vos avis sur le sujet ? zelus
  9. peut-être que si la partie à été tendue et qu'il à gagné c'est qu'il était un peu meilleur peut-être que s'il s'est contenté d'aller tout droit dans tes flancs et qu'il à gagné c'est qu'il était vraiment bien meilleur que toi qui n'a pas su l'en empécher... m'enfin je suis pas pro-dragon, je suis d'accord avec vous quand vous dites que c'est chiant de jouer contre des listes comme ça. par contre, dire que c'est "trop puissant de jouer 2 dragons à 2000 points"... mouaif bof, jamais vu une liste comme ça sur un podium. zelus
  10. ... ben si c'est plus puissant de jouer sans dragon qu'avec 2, pourquoi c'est abusé de le faire ? personne trouve qu'un full gardes maritimes c'est abusé AMHA donc si y'en à qui se plaignent de se retrouver face à 2 dragons, c'est que ça doit être plus puissant que le reste, non ? celà dit, c'est un point de vue que je ne partage pas, jouer 2 dragons à 2000 c'est naze, parce que ton mage dragon est en carton plume, ce qui implique qu'il devra rester bien caché la plupart du temps, tandis que le prince sur stellaire devra faire face à grosso modo toute l'armée ennemie. un prince sur stellaire avec deux magos piétons pour dissiper, ça me parrait bien plus efficace. mais c'est sur que quand on se faire retourner par une liste avec deux dragons, on pense pas une seule seconde que c'est peut-être parce que l'adversaire joue mieux... zelus
  11. zelus

    Elfe Sylvain - perso

    j'ai bien lu, j'ai bien lu... mais qu'est-ce qui t'empèche de te téléporter durant ta phase de mouvement puis de tirer dans ta phase de tir (ça n'est plus la même phase) à moins que tu ait confondu phase et tour... sinon, pour le débourinniser, supprimes les flèches qui ignorent les sauvegardes, c'est vomitif. garde force 4 à courte comme à longue, mais rajoute qu'à courte portée, il effectue des attaques perforantes (comme ça, ça reste efficace) diminue sa ct, genre à 7 (les seules figs à avoir plus que 7 en ct sont les assassins elfes noirs qui n'ont accès à aucune arme de tir ) de toutes façons, t'aura rarement besoin de + que 7, et puis au delà, c'est vraiment surnaturel... le mec, il tire 4 flèches à longue portée, après avoir bougé, sur un mec tout seul, dont l'oeil gauche dépasse d'une terrain rocailleux qui lui donne couvert lourd : il touchera sur du 4 !!!! alors imagine avec 10 en ct !!! zelus
  12. zelus

    Elfe Sylvain - perso

    ça part d'une bonne idée, mais c'est totalement abusé ton perso, coco 4 tirs de force 5 sans save par phase (avec ct 10 ) c'est assez ... voilà quoi niveau 1 ça fait qu'il génère 1 dès de dissip, c'est bill la règle hermite est une abusitude totale aussi : en gros on à deux généraux dans l'armée, dont un qui ne rapporte pas de points de victoire bonus lors de sa destruction la teleportation tout le temps vas-y doucement sur tes profils de perso, sinon y'a pas d'intérêt... zelus
  13. me suis posé exactement la même question, tiens ! quelqu'un à un argument pour ou contre ? zelus
  14. un noble elfe sylvain à les carac suivantes : M.cc..ct..F..E..Pv.I.A..Cd 5..6 ..6..4..3..2..6..3..8 il possède également un arc long et une arme de base. il à accès à différents clans, comme celui des danseurs de guerre, ou des forestiers... il suit les règles globales de l'armée, c'est à dire qu'il se déplace sans pénalité dans les terrains boisés et qu'il ne subit pas de -1 pour toucher au tir lorsqu'il s'est déplacé. à ton service zelus
  15. c'est Zelus et Menkiar, c'est Menkiar et Zelus !
  16. ça a toujours été le cas dans le LA AMHA. je l'ai toujours compris comme ça également, mais les conventions de l'inter 2008 proposées par Celeborn stipulaient le contraire.
  17. ... ben pour les jets pour toucher... et comme tu fait pas de jets pour toucher avec une boule de feu, l'effet fonctionne mais n'a aucun bénéfice... jpense pas qu'il faille l'interpréter comme "permet de relancer le D6 pour le nombre de touches" un Q&R au Q&R ? merci gw. zelus
  18. celle-là c'est ma préférée ! c'est du costaud les boulettes vertes canadiennes... sinon, Cele, Marteau de sigmar semble fonctionner sur un magicien lorsqu'il boule-de-feu-tise quelqu'un (pour tes conventions...) zelus
  19. je met ça en valeur, ça me semble vraiment important : zelus
  20. j'ai suivi le débat depuis le début ( sans intervenir bien sûr, car les gros bonnets de WHB sont parfois connu pour leur côté un chouilla hautain ) et je voudrais juste faire une petite remarque qui n'a rien à voir avec une quelconque FER ou autre EDC en fait ça concerne simplement les autre utilisateurs de notre très sympathique fofo ça fait déjà plusieurs posts que je vois dans lequel on fait référence à ce sujet précis. Vous devriez faire attention au fait que les gens lisent ce que vous dites à propos des règles. dans le cas de joueurs de longue date, ça les fait sourire, mais quand il s'agit de jeunes joueurs qui commencent à s'intéresser aux tournois, il est certain qu'un tel pointillonnage dans les règles risque tout sauf de leur donner envie de se lancer. d'ailleurs discuter sur ce sujet a un intérêt assez limité selon moi, parce que déjà c'est une situation qui arrive assez rarement, et quand elle arrivera, l'arbitre ne laissera certainement pas un abus aussi flagrant se produire. "- mais si, mes deux globadiers empèchent le carnosaure de bouger, je suis pile à un pas ! - un petit coup de boule cher ami ?" donc libre à vous de continuer le débat, mais gardez à l'esprit que ce jeu ( et les tournois qui vont avec ) est un plaisir pour beaucoup de joueurs, et rencontrer un adversaire qui invoque des règles aussi vomitives, ça donne envie d'arréter. zelus, vaillant défenseur du jeu façon kewl zelus
  21. je comprends pas où tu veux en venir SanFroi... ça ne veut rien dire que les attaques se font en même temps chronologiquement les attaques se font en théorie l'une après l'autre. on les fait toutes ensembles pour plus de rapidité et de facilité, mais ça s'arrête là... il y a d'ailleurs certains moments où tu dois faire les attaques une par une, par exemple lorsque les attaques sont effectuées avec la règle coup fatal et que le défenseur est capable d'ignorer la première blessure subie. Tu es bien obligé de faire les attaques les une après les autres afin de savoir si il y a un coup fatal parmi les blessures à partir de la seconde... zelus
  22. pourtant, lors d'un défi, il est fréquent de voir l'attaquant effectuer les attaques de son personnage monté, de tuer l'adversaire, puis de faire l'attaque de la monture en plus afin de tenter d'augmenter le carnage... je ne vois pas trop la différence avec ici... zelus
  23. ça m'a l'air déjà bien redoutable comme unité. à mon avis, rajouter un choix de personnage et un bon 150 points ne se justifie pas. rajouter un vampire dedant convertirait ton unités de - emmerdeurs - à - force de frappe -. or même avec un bonus vampire, l'unité est encore un peu limite pour aller chercher des vrais régiments, donc dans le doute, je dirais qu'il vaut mieux laisser la force de frappe à ceux qui savent faire ça comme il faut, et se ravir d'avoir 9 attaques de force 5 pour éviter que ceux d'en face viennent vous chercher avec du semi-lourd. zelus
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