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skappa

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Tout ce qui a été posté par skappa

  1. Du coup, soit je me fais 2 escouades de motos et 1 Moto d'assaut en solo, soit je vires tout, et je trouves quelque chose de plus Impérial fist Une variante, mais avec des termi' en Land Raider, c'est déja plus fluff non ?
  2. [quote name='marmoth' timestamp='1394494628' post='2532431'] Mouais sauf que t'aurais des deva tu les prendrais par 10 genre 3 armes lourde - 1 arme et la deuxieme escouade splitée pourrait tenir un quadritube tueur de char qui tire aussi par terre, dommage de s'en priver mais bon on va pas te forcer^^ [/quote] On me force pas, c'est juste que j'ai toujours du mal avec le concept des fortifications. Je suis totalement d'accord sur le côté utile et éfficace, mais si je peeux m'en passer, c'est mieux. Après, vu que je monte une armée IF, ç'est fluff, donc acceptable /> [quote]Escouade inutile je pense, j'investirais plutôt dans les motos pour faire mettons 2 escouades de 6-7 avec graviton et prendre 2 moto d'assaut MF à coté [/quote] Pas con, mais dans ce cas là, autant jouer WS /> . [quote]Le BL est fluff mais discutable sur une unité podée. Faudrait tester mais je me demande si jouer un combi flamme ne permettrait pas d'avoir un meilleur impact Perso quand j'ai un doute, je mets fuseur combi fuseur, et je suis rarement déçu avec les golgoths multi pv où à grosse save qui trainent[/quote] Cette escouade est là en cas d'infanterie populeuse. Pour les grosses bêtes, j'ai le dread et les vétérans. [quote]]Interet du pavé de moto par rapport à 2 escouades de 5? C'est moins d'armes spé.[/quote] Primo, on peut splitter l'escouade, ce qui est pratique et moins cher. Secundo: on a 10 PV Endu 5. Tu rajoutes ceux du Maitre/Capitaine, et t'as une unité quasi imbuttable en 1 tour ou 2. Et vu qu'avec 3 Pod et 2 Déva Centurions, tu multiplies les cibles, je doute que l'adversaire s'amuse à perdre tous ses tirs sur 1 seule unité. Bilan, les Motards peuvent arriver au cac avec un minimum de pertes, alors que 2 escouades, c'est plus facile à shooter. [quote]Avec des alliés t'aurais un soutien de débloqué en plus et tu pourrais jouer ton vindic et tes centurions quand même[/ quote] Sinon, y a le supplément Sentinels qui permet de mettre les Centurions en Elite /> Mais du coup, je perds les 2 reliques sur le MdC. Faut que je me procure le supplément pour voir ce qu'il vaut . Après, jouer un détachement allié issu d'un autre chapitre apporte des bonus non-négligeables. A réfléchir />
  3. Plop! Peut-etre qu'une simple dose de pigments sur tes socles actuels suffirait ? Tes socles actuels sont "passe-partout", et quelle que soit la teinte utilisée, ils auront un bon rendu.
  4. [quote name='chacha-gbt' timestamp='1394366061' post='2531378'] Si je ne me trompe pas tu n'as aucun tir contre les volants(bien que les centu graviton puissent le faire mais moins facilement) [/quote] Effectivement, j'ai choisi de faire sans. Je suis allergique aux fortifications, ce qui me prive de la principale source d'AA. Après, les listes full volants sont plutôt en voie de disparition, du coup, j'estime pouvoir m'en passer. Après, si je me prends quelques roustes face à une doublette de Drake, de Stormtalon ou autres, je corrigerais />
  5. Très joli travail de remise à niveau J'aime beaucoup tes Dread, bien que je rejoigne Tomtom sur le fait qu'il n'y ait pas de pigments sur les socles alors qu'ils en ont plein les pattes Avec leurs nouvelles têtes, on dirait des Wall-E bodybuildés
  6. Bonjour à tous! Après avoir fini mon armée SMC en 2000 pts, je me lance dans un nouveau projet /> Je me fixe d'abord une liste jouable et avec ce qui me plait. Du coup, je voulais absolument des Centurions, un dreadnought ironclad, et que ce soit de l'Impérial Fist. Je suis donc parti sur un concept pas très fluff (quoique), mais je pense assez facile à prendre en mains. [b][color="#0000aa"]Maître de Chapitre [/color] (280 pts)[/b] [list] [*] Auspex, Moto, La lame ardente , Le bouclier éternel , Armure d'artificier, Seigneur de guerre, Tactiques de chapitre (Imperial Fist) [/list] [b][color="#0000aa"]Dreadnought Ironclad [/color] (180 pts)[/b] [list] [*] Lance-flammes lourd[*]Module d'Atterrissage[/list] [b][color="#0000aa"]Escouade de Vétérans d'Appui (5)[/color] (205 pts)[/b] [list] [*] 2 Bolter/Fuseur, 2 Fuseur, Tactiques de chapitre (Imperial Fist) [*][color="#009999"]Sergent[/color] : Bolter/Fuseur, Tactiques de chapitre (Imperial Fist) [*]Module d'Atterrissage[/list] [b][color="#0000aa"]Escadron De Motos (9)[/color] (279 pts)[/b] [list] [*] 2 Fusil à gravitons, Bombes à fusion, Tactiques de chapitre (Imperial Fist) [*][color="#009999"]Moto d'Assaut[/color] : Multi-fuseur, Tactiques de chapitre (Imperial Fist) [*][color="#009999"]Sergent Motard[/color] : Tactiques de chapitre (Imperial Fist) [/list] [b][color="#0000aa"]Escouade Tactique (6)[/color] (99 pts)[/b] [list] [*] Lance-missiles, Tactiques de chapitre (Imperial Fist) [*][color="#009999"]Sergent[/color] : Tactiques de chapitre (Imperial Fist) [/list] [b][color="#0000aa"]Escouade Tactique (5)[/color] (80 pts)[/b] [list] [*] Bolter lourd, Tactiques de chapitre (Imperial Fist) [*][color="#009999"]Sergent[/color] : Tactiques de chapitre (Imperial Fist) [/list] [b][color="#0000aa"]Escouade Tactique (10)[/color] (190 pts)[/b] [list] [*] Bolter lourd, Lance-flammes, Tactiques de chapitre (Imperial Fist) [*][color="#009999"]Sergent[/color] : Tactiques de chapitre (Imperial Fist) [*]Module d'Atterrissage[/list] [b][color="#0000aa"]Escouade Devastator Centurion (3)[/color] (290 pts)[/b] [list] [*] 2 Canons laser jumelés, 2 Lance-missiles, Tactiques de chapitre (Imperial Fist) [*][color="#009999"]Sergent Centurion[/color] : Canons laser jumelés, Omniscope, Lance-missiles, Tactiques de chapitre (Imperial Fist) [/list] [b][color="#0000aa"]Escouade Devastator Centurion (3)[/color] (260 pts)[/b] [list] [*] 2 Canon à gravitons et amplificateur gravitique, Tactiques de chapitre (Imperial Fist) [*][color="#009999"]Sergent Centurion[/color] : Canon à gravitons et amplificateur gravitique, Omniscope, Tactiques de chapitre (Imperial Fist) [/list] [b][color="#0000aa"]Vindicator [/color] (135 pts)[/b] [list] [*] Bouclier de siège[/list] [b]Total : 1998 points[/b] - 50 figurines - 10 escouades On a donc: 2 escouades de Centurions, avec chacune sa spécificité. L'une en fond de table pour dézinguer du char au laser et missiles, l'autre plus en avant pour aller titiller les grosses armures. 1 Vindicator, juste parce que j'adore la figurine, et qu'une galette F10 PA2, ben ça pique un peu. L'Ironclad et les vétérans d'appui (ou la tactique si il y a plus d'infanterie) arrivent T1 dans le camp d'en face, et le Maitre et son escorte foncent à toute berzingue. C'est un peu comme le marteau et l'enclume, mais j'ai pas trouvé qui est qui 2 mini escouades tactiques en fond de table, pour les objos, et avec une arme lourde, en cas où. Du coup, selon le scénar, je peux monter à 6 unités opérationnelles (2 de motos et 4 tactiques) A vos cailloux
  7. [quote name='Micha888' timestamp='1394218489' post='2530609'] Juste pour être précis : bolters d'assaut au jugé ? [/quote] Ben il semblerait
  8. Mais on peut quand même tirer au bolter d'assaut 2 tirs de plus, sur un malentendu, ça peut servir Merci à vous
  9. [quote name='Gotgrox' timestamp='1394210654' post='2530516'] Il peut tirer mais au jugé, ce qui enlève pas mal de puissance au lance-missiles. [/quote] Je pensais pas au Lance-missiles dans ma question Oki, merci de confirmer mon doute
  10. Bonjour à tous! J'ai un gros doute, et j'aurais besoin de vos lumières En V5, un Drop pod ne pouvait pas tirer le tour ou il arrivait. C'était écrit noir sur blanc, et donc, pas de souci. Mais avec le codex V6, je ne trouve plus mention de ce petit détail. Du coup, un Pod peut-il tirer le tour ou il FeP, ou pas ? Merci à vous
  11. Plop je joue une liste Thousand Sons en 2000 pts, avec 3 escouades de 9. Les aspi sorciers ne me servent à rien la plupart du temps. Comme le dit mon collègue d'en haut, à part le faisceau, il n'y a rien d’intéressant das le domaine de tzeentch. Les escouades de T.S sont dangereuses uniquement pour leurs bolts PA3 et leur invu 4+ (mine de rien, y 'en faut des tirs pour éliminer 9 gusses ^^) Ne compte pas sur les aspi sorciers pour faire ta stratégie. Pars sur des escouades de 9 en rhino, et construit ta liste autour d'un bloc Sorcier niveau 2/3 et 2/3 escouades T.S (selon le format), tout en restant dans le thème bien sur
  12. Bonjour à tous! Je fais partie d'un club sur Belfort (le MMK), mais les horaires d'ouverture ne me conviennent plus pour faire des parties. Je recherche donc des joueurs dans le coin Belfort/Montbéliard/hericourt pour des parties. Pour l'instant, j'ai pas de table, mais il y en a une aux Petites Autos Cordialement
  13. Je pensais à de la GI sans commissaire, du Kroot ou du GdF, l'infanterie de base quoi. Celle qui peut foirer un test de moral au moment critique Pour le Primaris, c'est sûr que si tu es en dessous de la moyenne, ça craint un peu...
  14. [quote name='blair_o' timestamp='1393870401' post='2528041'] Après finalement, le fond du problème est que dans le Codex SM, l'archiviste n'est pas le meilleur QG, il y a concurrence... Guillaume [/quote] L'archiviste n'est pas le meilleur choix de QG principal, mais en second rôle, ou sur du petit format (1000 pts), il est utile Et pour jouer la Télépathie (sur un sorcier du Chaos Tzeentch Lvl 3), ce domaine a de bons pouvoirs. Le Primaris est assez bourrin sur des unités à faible commandement, voir même des unités à commandement 8/9. L'hallucination demande 2 points de Warp, mais peut bloquer une unité adverse importante, et ça, ça n'a pas de prix
  15. skappa

    [SMC] 2000 pts de thousand Sons

    [quote name='Augustus Nero' timestamp='1393459587' post='2525466'] Salut, Ta liste est pas trop mal, plutôt solide et ayant quelques menaces bien senties (d'après les retours que j'ai eu de valerian90). [/quote] Merci [quote] - Le niveau 1 sur le PD est (à mon sens) inutile. Pour 25 pts tu reste cantonné au domaine de Tzeentch qui reste relativement moyen niveau sort. A ce comte là vaut mieux lui ajouter plus de niveaux pour taper sur les autres tableaux (biomancie!!) ou carrément lui enlever ce niveau qui coute un peu chère pour ce qu'il vaut en ayant une marque. Vaut mieux faire une seule chose bien que de faire plein de truc à moitié. Donc le PD équipé pour aussi chère que ça va seulement à la chasse au gros et n'a pas le temps de lâcher un pti sort. Après si tu veux jouer fluff avec lui, le niv 1 se comprend. C'est toi qui voit = +25 pts [/quote] Le niveau psy peut parfois être utile, même si la plupart des cas il ne me sert pas. Le passer en niv.2 ou 3, ça aurait fait trop cher. Et pis une liste avec que des persos psychers en T.S, y a pas plus fluff [quote] - Comme l'a dit Ondskapt, les toxines sanguines sont de l'ordre du gadget (qui en plus ne servira partiquement jamais puisque ton sorcier risque plus souvent de se faire arroser à l'arme lourde que de se faire pourrir au CaC) = +5pts - 10 cultistes c'est toujours ça pour tenir un objectif fond de cour mais au final ça reste très fragile. J'aurais augmenté leur nombre ou joué une seconde escouade pour avoir un filet de sécurité supplémentaire. [/quote] Comme dit, il s'agissait de combler les points [quote] - Les Thousands Sons en rhino par 9 X 3 ? chek. C'est vrais qu'ils sont solides, que leur PA 3 yabon, que les pyskers sont toujours sympa et qu'en rhino ils sont plus maniables. Cependant, ils coutent un bras (après c'est ton choix donc ça je critique pas) mais surtout c'est ton unique menace principale: tu tombe sur un mec qui t'ouvre tes 3 rhino T1 (genre valerian90 [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/pinch.gif[/img]/>) et tu fait plus rien de la partie (en plus de filer 1 sang). Pour les bombes à fusion, je suis plus que dubitatif... c'est pas en rhino (ou à pied) que tu va approcher de tank adverses qui vont bien te voir venir. Les cacophones sont potentiellement utiles à condition de charger sur des unités pas trop méchantes si nn tu va passer 3 tours dans un interminable CaC à cause de la 4++ ou te faire refouler. = (-3 bombe à fusion) + (-3 cacophone) = +30 pts [/quote] Il a oublié de te dire que même à pied, ils ont fait leur taf' ( Sauf la 3eme qui a préféré rester dans son rhino immobilisé, des fois que... C'est sur, ils seront plus lents, mais du fait de leur PA3, les 9 à 16 tirs par phase peuvent être ravageurs. Pour les bombes à fusion, l'expérience du marcheur qui immobilise 10 gusses pendant 4 tours m'a appris à ne plus m'en passer. Le cacophone, c'est un gadget, mais qui peut avoir son utilité. Je n'y pense jamais, mais avec un rhino bien placé, le Pd et le Cerberus peuvent charger sans tir de contre-charge subi, et mine de rien, ça aide. [quote] Avec tout ce que j'ai dégagé tu peut t'ajouter une escouade de cultiste supplémentaire avec quelques équipements ou prendre 2 enfants du chaos tout nu ou prendre une ligne aegis pour tes cultistes en ayant 10 pts en rab. [/quote] Je suis allergique aux fortif', les cultistes supplémentaires seront pour ma future liste Word Bearers (toujours fluff), et les enfants du Chaos, en T.S, ben ça marche pas Quand tu veux on croise le fer, n'hésite pas à me contacter
  16. skappa

    [SMC] 2000 pts de thousand Sons

    Plop Effectivement, je sais que face à bon nombre d'armées, je vais en baver Mais vu que j'y vais pour jouer, et que le podium me aprait inabordable, autant y aller avec de belles figurines @Hénuel: 3 QG ? A moins d’être en double schéma, c'est pas valable Et niveau cac, t'es encore plus malingre que moi. Compter sur les 2 Helldrake, c'est trop aléatoire, on n'ait jamais sur qu'ils arrivent tour 2... @Ondskapt: Pour les cacophones et les toxines, c'est vrai que c'est pour combler les trous. En y réfléchissant bien, j'aurais pu mettre une icône de flammes sur une escouade à la place. Pour l'instant, sur mes parties test contre du SM classique (maitre à moto, motos, bastion, tactiques en razor, c'est le Ferrocerberus qui a été le plus rentable. Du coup, mon adversaire éssaye de le shooter le plus tôt possible. Le fait d'avoir pioché Marionnettiste sur 2 parties m'a aidé aussi, du coup, il s'est méfié de ses propres véhicules . J'aurais aimé testé contre du Tau, de l'Eldar ou autres, mais je manque de sparring partners Au moins, ça me permet de prendre en main mes différentes unités. Merci à vous pour vos retours.
  17. Bonjour à tous! Dans 3 semaines aura lieu un tournoi près de chez moi. Pas d'alliés, 2 volants/CMV max. Ne jouant que fun et fluff, j'ai monté cette liste en ayant pour but de ne pas être trop minable. La liste est déja validée, donc pas possible de changer Ce que j'attends, ce sont plutôt des conseils de jeu et de stratégie. [b]Prince Démon[/b] : 290 pts - Masse Noire, Ailes, Armure énergétique, Psyker niveau 1, Démon de Tzeentch, Tzeentch On ne le présente plus, un classique des tables de jeu. Le primaris de T. peut-etre utile si il y a du populeux en face, même si les cibles du PD seront plutôt l'élite adverse. [b]Sorcier[/b] : 175 pts - Bombes à fusion, Sceau de corruption, Familier de sort, Toxines sanguines, Marque de Tzeentch, Psyker niveau 3, Tzeentch , 2 Télépathie Au chaud dans un rhino, selon ce que je tire comme pouvoirs, il servira soit de soutien, soit de buff. [b]3 Terminator du Chaos [/b] : 127 pts - 2 Combi-Fuseur, 2 Marque de Tzeentch - Champion terminator : Combi-Fuseur, Marque de Tzeentch Un termicide classique, la marque est là pour le fluff. [b]10 Cultistes du Chaos[/b] : 65 pts - 8 Fusil d'assaut, Mitrailleuse - Champion cultiste : Fusil à pompe Ben, il fallait combler les points, et sur un malentendu, ils peuvent tenir un objo de fond de cour [b]9 Thousand Sons[/b] : 287 pts - Aspirant Sorcier : Bombes à fusion - Rhino : Cacophone [b]9 Thousand Sons [/b] : 287 pts - Aspirant Sorcier : Bombes à fusion - Rhino : Cacophone [b]9 Thousand Sons[/b] : 287 pts - Aspirant Sorcier : Bombes à fusion - Rhino : Cacophone 3 escouades de 9 Thousand Sons, c'est fluff, et pis ça encaisse. Je sais que les rhinos vont donner le 1er sang, mais c'est le seul moyen d'avancer rapidement. La PA3 va surement faire réfléchir les MeQ, et si je tire l'Eclair du changement, j'aurai en prime un psycher chasseur de chars ^^ [b]Helldrake[/b] : 170 pts - Conflagrateur [b]Ferrocentaurus[/b] : 175 pts Fond de cour où en appui des rhino, ses 8 tirs F8 pourront s'occuper des blindés légers et autres menaces . [b]Ferrocerberus [/b]: 135 pts - Mécaflagellums Le Dobermann du PD. Je le joue attaché en laisse au PD. Entre ses attaques F10 et ses mecaflagellum, il est un bon soutien dans les cac. Pour précision, j'ai déja joué avec cette liste, et les résultats contre un SM classique sont plutôt encourageants. Bon, les dés ont été en ma faveur, mais quand même A vos cailloux
  18. skappa

    [V6][Regles] Marionettiste

    [quote name='Nivek112' timestamp='1393267732' post='2524018'] [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/blink.gif[/img] Sur ton dernier argument de la FAQ de Marionnettiste Belesprit... comment dire... Ca ne prouve PAS DU TOUT que le marcheur/vehicule/CM peut tirer avec TOUTES ses armes: juste que que le marcheur se tourne pour tirer a cause de marionnettiste puis revient en posistion Là ta lecture c'est carrement voir la Vierge [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/clap.gif[/img] [/quote] Pas la peine de s'énerver Par contre, si tu pouvais nous prouver ou nous montrer où il est spécifié qu'une attaque de tir correspond à un seul et unique tir, ce serait sympa
  19. skappa

    Légion du chaos multi dieu

    [quote name='Kikasstou' timestamp='1393264394' post='2523965'] Est ce qu'un simple symbol du dieu suffit à les distinguer? ou je suis condamné à faire des trucs dégueux pour les marines de nurgles? /> [/quote] Oui, mais pour etre plus lisible, tu peux juste peindre une épaulière, ou le casque, de la couleur du dieu tutélaire
  20. skappa

    [V6][Regles] Marionettiste

    Plop Le chapitre sur l'utilisation des grenades (P.61 et 62) m'a plutôt bien éclairé sur le sujet Il est dit (et cela pour toutes les grenades): [i]Quand une unité armée de grenades ... effectue [b]une attaque de tir[/b], une des figurines peut choisir de lancer une grenade au lieu d'utiliser une autre arme de tir.[/i] On retrouve cette expression P.51, 3eme paragraphe, dernière ligne. [b][i]Si l'attaque de tir vise ...[/i][/b] Ce que j'en retire: quand une unité effectue une attaque de tir, elle utilise plusieurs armes de tirs, et pas qu'une. Sinon, il aurait été écrit [i][b]attaques de tir(s)[/b][/i]. Du coup, Marionnettiste sur un véhicule avec plusieurs armes, c'est bourrin
  21. skappa

    [V6][Regles] Marionettiste

    [quote name='BobBernard' timestamp='1393176997' post='2523351'] Ce qui est embêtant c'est que parfois on parle de "shooting attacks" (au pluriel), pour parler de la même chose, ce qui peut porter à confusion. Mais pour moi c'est quand même suffisamment clair si on lit les différents paragraphes qui parlent d'attaque de tir. [/quote] C'est de là que vient le doute. Il y a plusieurs références où l'expression "attaque de tir" est au pluriel, notamment pour les chars. Du coup, je pose la question
  22. skappa

    [builder] ALN Battle

    [quote name='skappa' timestamp='1390407592' post='2502807'] Bonjour Désireux de me lancer dans l'aventure Btattle, y aurait-il possibilité d'obtenir une invitation pour ALN ? Merci à vous />/> [/quote] Toujours d'actualité Edit: c'est bon, merci à Phyrzul
  23. skappa

    [V6][Regles] Marionettiste

    [quote name='Nivek112' timestamp='1393169488' post='2523292'] Heuuu vous etes sur de votre coup là?[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/blink.gif[/img] [/quote] Ben non, justement... C'est pour ça que je demande [quote] Parce que le pouvoir marionnettiste dit: " la cible effectue immédiatement UNE [u]attaque[/u] de tir" (cf RB) et pas une phase de tir ou un tir, donc a priori sur un LR on peut faire tirer l'obusier mais pas les armes de coques/latérales ou bien sur un super heavy on utilise son arme D mais pas les autres. [/quote] Ok Donc pour toi, une attaque de tir, c'est pas un tir Pour la phase de tir, c'est différent, puisqu'il s'agit de l'ensemble des tirs effectués par le camp opérant. Ils disent quoi en VO ?
  24. skappa

    [V6][Regles] Marionettiste

    [quote name='-Slayer le boucher' timestamp='1393168014' post='2523278'] Maintenant oui une unité/véhicule manipuler par Marionnettiste, te permet de tiré en utilisant l'ensemble de ces armes, règles spé, toujours en respectant les restrictions habituelle( orientation, LdV, distance, cadence de tir etc). [/quote] Donc, je peux tirer avec toutes les armes de la figurine, et sur un Land Raider, je peux utiliser l'esprit de la machine. Merci
  25. skappa

    [V6][Regles] Marionettiste

    [quote name='Arrethas' timestamp='1393088199' post='2522860'] Après au niveau des règles comme l'esprit de la machine, à voir. Moi je dirais oui... Le truc marrant c'est de faire ça sur un skyray et de lui pourrir tous ses missiles à usage unique! [/quote] Ben je vais te dire, et Valérian90 te le confirmera, mais avec un simple Vindic', ça fait déja mal (Un Land raider, un bastion, les scouts dans le bastion avec une seule galette )
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