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- Date de naissance 06/06/1978
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Discussion préalable a un tactica HE
Shouper a répondu à un(e) sujet de Joker dans Stratégie ancien règlement
Non pas complètement , en général je mettais le baton clairvoyant sur l'archi mais je m'aperçois (un peu tard ) que c'est du gachis, la baguette d'argent suffit largement. Pour le reste, je suis d'accord avec toi. -
Discussion préalable a un tactica HE
Shouper a répondu à un(e) sujet de Joker dans Stratégie ancien règlement
Alors je veux pas jouer à celui qui l'avait déjà dit, mais pour moi il y a 4 pages de superflu dans ce Tactica. J'ai ma part de responsabilité puisque j'y ai participé mais en commençant par comparer les LB aux GP puis les GML aux lanciers ou archers on s'est un peu embourbé dans des discussions à la limite de l'utile quant à la constitution d'un "vrai" Tactica. Pour finir sur les remarques générales, j'ai l'impression que les desirata de chacun en ce qui concerne ce Tactica ne sont pas tout à fait les mêmes : certains veulent qu'on constitue l'armée ultime de tournoi qui sera capable de poutrer n'importe quoi pendant que d'autres essayent de dénicher toutes les possibilités d'utilisation de chaque unités du LA. Les deux démarchent sont louables mais ça va partir en cacahouètes si les gens ne sont pas sur la même longueur d'onde à savoir préciser avant de donner son avis de quoi on parle ! Pour en revenir au sujet (qui a l'air de se recentrer), je rejoins completement le point de vue de SNK : commençons par donner une orientation à l'armée et débattons de comment la constituer au mieux (sans aller jusqu'à produire LA liste) et de quelle stratégie(s) faut-il utiliser. Apparemment, les listes de tirs sont nos nemesis (si si je vous jure...) : quelle armée HE est à mieux de lui résister ? Une armée de tir fond de cour ou une armée offensive ? Et là je parle dans une situation où on veut jouer la partie et pas conserver ses chances de gagner le tournoi (du genre ben je me planque dans la forêt et j'attend le dernier tour ). Armée "défensive" : tir + magie à priori avec une ou deux unités de CaC en réserve si besoin ou ce que j'appelle "unité coffre-fort" pour y mettre votre archimage. Quid des unités rapides qui iraient faire taire les machines d'en face : GA, PE et GF sont voués à cette tâche. Notre tir/magie est-il suffisant pour affaiblir assez les tirs adverses pour permettre à nos unités rapides d'atteindre les machines de guerre ? Je pense que oui. La magie du Métal (asservissement du bronze et esprit de la forge) est pour moi la plus adaptée face aux armées "tir lourd" (EM/NA), celle de la vie (vent hurlant et seigneur de la pluie) face aux "tir léger" (ES/EN/OG?). La longue portée (+24ps) est notre amie : face à EM/NA, seuls les canons/ballistes pourront tirer à leur premier tour ; face aux ES on a des ballistes et pas eux, nos archers sont aussi bon que les leurs à cette distance. Le choix des unités rares est le plus compliqué dans l'élaboration de la liste : 1GA/3Bal ou 4Bal... Le GA m'a l'air moins habilité à gêner l'adversaire si c'est un ES que si c'est un EM. Je garderai les GA contre des armées à MdG ou pour détourner les charges dévastatrices comme celles des TAV et faire sortir les fanatiques comme l'a si bien souligné Malix. Je ne vois aucun intérêt à jouer des lanciers dans ce type d'armée, ni même des unités comme des MdE ou des LB. La seule unité d'infanterie spéciale qui aurait sa place ce sont les GP où on pourra planquer notre perso majeur (archi + bannière de sorcellerie). La stratégie consiste donc à vaincre à distance le tir adverse. Vous pourrez commencer à bouger quand son tir sera réduit à un minimum ou le forcer à venir prendre des points chez vous. Armée "offensive" : cavalerie + volants + infanterie de contact. Multiplier les cibles, vous devez engager l'adversaire à votre 2e tour. Le prince sur dragon n'est pas forcemment conseillé, 2 noble sur GA et 2 magos pour soutenir votre assaut peuvent faire l'affaire, voir un seul mago et un 3e noble (GB?) sur destrier. Alors bien sûr ça paraît évident, mais jouer avec le décor et coordonner les mouvements pour bloquer certaines lignes de vue. Les LB sont pratiques pour profiter des mouvements à travers les forêts, les MdE pour attirer un max de tirs épargnant les autres unités, les GF prêts à bondir sur de petites unités de tirs, des MdG, voir des magos en randonnée. Si vous proposez 4 GA (dont 2 montés), des PE, des PdC, des GF, un ou 2 chars, des MdE et des LB, votre adversaire ne pourra pas tout nettoyer en une phase de tir. Avec certains OM qui vont bien, on peut très bien arriver au CaC avec assez d'effectif pour percer la ligne de front adverse à un ou deux endroits. Cela va être un crime de lèse-majesté pour certains mais je ne prendrai pas de ballistes dans cette liste (quoi ? un HE sans balliste c'est comme Jean-Pierre Mader sans Macumba diront certains !), en fait zero tir et garder tous les points pour des troupes de CaC à l'image d'une armée du chaos mais avec les spécificités HE que sont les GF et les GA. La stratégie n'est pas si simpliste, c'est une vague et elle doit être assez forte pour traverser la ligne adverse au 1er CaC, la subtilité vient donc du fait de savoir amener le plus d'unités au CaC dès votre 2e tour dans des effectifs suffisants pour gagner les CaC. Entre ces deux types d'armée, vous avez une armée mixte ou "équilibrée" selon certains ; qui est loin d'être dénuée d'intérêt mais peut-être plus délicate à mettre sur pied contre une armée tir. Elle doit être capable de bouger rapidement, tout en ayant un tir de sappe pour votre adversaire. Ne pas hésiter à envoyer des unités se sacrifier pour attirer votre adversaire en milieu de table ou à contourner par les flancs avec le gros de votre armée pendant que le centre est tenu par une unité "solide" et "juteuse". Il ne faut pas avoir peur de perdre des figurines et pour les HE c'est un mal récurrent tellement ils nous coûtent chers ! Du moins, c'est comme ça que je vois une armée HE faite pour contrer une armée tir. En conclusion, je dirai que l'équilibre GA/Bal des unités rares reflète bien l'orientation générale de l'armée. Attention, avant d'avoir une levée de boucliers, ce ne sont que des avis personnels pas le saint esprit. Donc on ne flame pas, je suis ouvert à toute remarque constructive, critique argumentée ou même tape amicale dans le dos -
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Shouper a répondu à un(e) sujet de Joker dans Stratégie ancien règlement
Que je partage J'édite rapido avant qu'on me colle une pénalité pour flood... Je réitère ma certitude que la GML a le même rôle que les lanciers et non pas les archers, qu'il faut donc comparer le prix de ces deux unités. Et ce n'est donc plus 2 pts/fig mais 4 que ça nous coute en plus. Pour quel avantage : un arc (même pas long). Je le redis haut et fort : TROP CHER (comme le pétrole). -
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Shouper a répondu à un(e) sujet de Joker dans Stratégie ancien règlement
Mais ça fait 4 pts de plus qu'un lancier ! Pour juste un arc, moi je trouve que ça fait cher. Mon problème est toujours le même : réussir à intégrer ma troupe de base dans mon schéma qui lui est basé sur les unités spécial(isé)es ; et donc mon casse-tête au niveau des points à allouer à ces unités de base sans diminuer l'impact de mes troupes spéciales. Je ne dénie aucunement les qualités des GML, mais ils sont tout bonnement trop chers pour s'intégrer dans une armée HE telle que je la conçois. J'y reviendrai peut-être, mais le lancier est plus rentable pour moi dans le rôle qu'il va jouer. Quelqu'un a dit dans un post (peut-être pas dans ce sujet d'ailleurs) que l'archer est la troupe à prendre dans une stratégie défensive (genre fond de cour) et le lancier pour l'offensive. Ben le GML, il est au milieu et je ne sais pas ce que c'est comme stratégie (normande ? "ptet ben que oui, ptet ben que non"). B) -
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Shouper a répondu à un(e) sujet de Joker dans Stratégie ancien règlement
Aurait-on atteint un conscensus sur les lanciers ? Pour ma part je vais tenter 2 pâtés de 20 dont un avec bannière du Lion dans une future confrontation avec des CV pour voir comment ça tient face à du zombies, sque, goules, voir gardes des cryptes... Je reviendrai partager mon expérience avec vous. -
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Shouper a répondu à un(e) sujet de Joker dans Stratégie ancien règlement
Mais tout le problème vient de là ! Les choix de base HE, c'est pas la panacée tout court... Heureusement qu'on doit en choisir moins que les autres ! Je précise que je ne fais pas de ouinouinage, juste que je pointe la partie de l'armée qui me donne toujours des maux de tête quand je dois la coucher sur du papier @Chaw : merci du conseil, mais de vagues problèmes de points me font toujours changer d'avis au dernier moment en ce qui concerne les GML @Zara : d'accord avec ton impression générale que les lanciers bien utilisés sont aussi efficaces que tout autre infanterie, mais (forcemment) parlons points : 10 archers=110pts, 15lanciers+M=140pts, 10GML+M=125pts. C'est à peu près les effectifs utilisés en moyenne par les joueurs; eh ben mes listes elles sont en générales short des ces 30pts de différences ! J'avoue avoir un blocage psycho sur les GML qu'il va bien falloir que je dépasse un jour si je veux gagner le GT UK ( ), et qu'ils seraient une bonne alternative mais même 15 pts de plus des fois ça coince et en plus leur perte de 6 pas de portée + le fait que 10 GML ça n'a pas 3 rangs qui frappent ( ), ça me donne pas envie... Les lanciers ne sont pas mauvais mais les unités spéciales sont bonnes, sacrifier des points de LB, PDC ou GP pour des lanciers ne me bottent pas. J'y viendrai peut-être... -
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Shouper a répondu à un(e) sujet de Joker dans Stratégie ancien règlement
Ben oui mais forcement, il y a le héro qui va bien avec tes lanciers et lui en général c'est des pêches à F6 qu'il envoie. En plus 15 attaques c'est 15 dés et comme le dit le vieil adage de warhammer, plus ya de dés plus t'as de chance de faire des bons jets Plus sérieusement, appelle ça l'effet psychologique si tu veux mais quand l'adversaire réalise qu'il va se prendre 15 A dans la poire ben il y réfléchit à 2 fois avant de venir voir si les lances HE sont bien aiguisées... Pour les unités qu'on m'envoie généralement : tu peux oublier les cavaleries qui n'ont pas envie de rencontrer les 3A de mon héros ASF, reste les infanteries de tout poil et quelques monstres. Sur ces derniers, j'avoue avoir une certaine difficulté à les gérer; mais les infanteries si elles sont d'élites ils sont moins nombreux en général et le héro aide bien à éclairer le 1er rang laissant les lanciers finir le boulot (à leur niveau), si elles sont de bases c'est là que les 15A ont leur plein potentiel donc moi je trouve que les lanciers (en nombre conséquent avec héro) se démerdent pas si mal pour leur coût. B) Et puis franchement, tes éclaireurs n'ont pas une cible plus alléchante qu'une troupe de lanciers. Ah si, ya un truc qui va pas, c'est les infanteries naines : alors là d'accord tes lanciers tu peux les laisser au placard, je suis d'accord. -
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Shouper a répondu à un(e) sujet de Joker dans Stratégie ancien règlement
Ben justement le lancier, j'ai un petit souci en ce moment c'est comment arriver à forcer mon adversaire à le charger. Pas de chance pour moi, j'ai des adversaires qui apprennent vite et qui ont donc compris que de se prendre un rang entier de plus au CaC c'était pas glop. Donc à moi d'aller au contact si je veux que les lanciers empallent. L'équation est celle-ci : pour forcer mon adversaire à charger il doit avoir envie d'être au CaC, le plus souvent c'est parce qu'il ne veut plus subir les tirs ou blasts, mais si j'ai des lanciers c'est que j'ai moins d'archers (du moins dans mes listes) et donc moins de tirs... Du coup on en revient à la question suivante, le lancier doit-il remplacer des unités d'infanterie spéciale ou de l'archer ? -
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Shouper a répondu à un(e) sujet de Joker dans Stratégie ancien règlement
Bon déjà, il me semble que j'ai déjà donné un avis assez large sur l'armée HE. Pas en profondeur, je l'avoue mais sur un ensemble de points que personne n'a encore abordé sur ce "débat" LB/GP... Donc je considère avoir donner une synthèse (cf. définition du dictionnaire) sur les HE. Ensuite, l'armée HE ne se limitent pas à ces 3 unités (heureusement), et ça me paraitrait intéressant/judicieux de commencer à parler d'autres unités justement. Ou au moins de sortir de la boucle "qui résiste le mieux/tape le plus fort/pisse le plus loin" Merci, c'est gentil de l'avoir remarqué Là encore, je veux bien qu'on ait pas été exhaustif mais comme tu le dis après ne vaut-il pas mieux intégrer alors notre analyse dans un schéma d'armée plutôt que prendre les unités séparemment ? Prenons un exemple : chacun a sa conception de comment monter une armée, la mienne c'est partir du type de personnage que j'ai envie de jouer et l'entourer des unités qui vont pouvoir lui permettre de s'exprimer au mieux. Si j'ai envie de jouer un archi, je vais orienter mon armée plutôt défensivement et choisir mes unités en fonction, si je veux un Prince je me tourne vers l'offensive. Attention, je ne dis pas que c'est la seule ou la meilleure façon de constituer son armée, juste la mienne à moi que j'ai que j'oblige personne à faire pareil Donc en fonction de ça, mes unités auront des rôles différents de base, et encore différent en fonction de l'armée d'en face. Alors quand je lis des "un LB ça vaut pas un MdE" ou "ton unité de GP elle coûte trop chère pour ce qu'elle fait", ben je trouve ça stérile. un LB ça vaut pas un MdE dans certaine circonstance et vice versa. Une unité de GP, elle sera jamais trop chère si elle est toujours présente à la fin de la partie. Je me suis peut-être fourvoyé mais j'attendais plus un "comment associer au mieux une unités de LB avec une unité de Lanciers par exemple" ou "les unités des flancs doivent-elles être rapides pour contourner l'armée adverse et prendre par l'arrière, ou robustes pour permettre que notre flanc ne soit pas découvert"... Voilà, ça c'est constructif et intéressant, c'est un point de vue que je n'avais pas et qui va me permettre de varier ma stratégie Je voyais les flancs comme des voies rapides pour unités rapides mais pourquoi pas en effet les prendre comme déviation pour ensuite revenir vers le centre soutenir tes unités ou faire avancer toute ta ligne de front à la même vitesse. Pour finir là-dessus, je ne cherche pas la pensée unique et encore moins imposer la mienne qui est pleine de défaut. Mais lire 3 pages sur les LB vs les GP, je ne trouve pas ça enrichissant. Maintenant, si ça en interesse je peux y participer aussi B) Il n'y a aucune unité qui peut se targuer de pouvoir tout faire et le café en plus ! Des MdE ne devraient pas être envoyés sur de la cavalerie lourde, tout comme des PDC sur une unité indémoralisable. En revanche, des GP sont pour moi une des meilleures unités de point d'ancrage : ils sont plus faits pour recevoir une charge et tenir pour permettre à une unité de frappe de charger par le flanc et finir le boulot que de charger eux-mêmes pour faire fuir l'unité d'en face (malgré leur peur). Une unité de LB pourrait faire le même boulot me diriez-vous, mais ne seraient-ils pas plus utiles ailleurs ? Sur un flanc ou à la chasse à cette satanée cavalerie lourde justement ? Imaginons la ligne de front suivante : une unité de 15 GP (avec ou sans options) flanquée d'une petite unité de lanciers (10) servant d'écran à des MdE (6 ou 7 en ligne) ou 5 PDC. Tout ce petit monde avance à portée de charge de l'ennemi. Que va-t-il faire sachant que vos ballistes et vos archers sont normalement en train de lui faire subir un tir nourri ? Charger les GP ou les lanciers ? Il se doute que les lanciers vont fuir et mettre son (ses) unité(s) entre les GP et les MdE/PDC (avec un bon positionnement les GP seront même de flanc). Les GP vont tenir la charge et provoquer un test de peur. Leur rôle tenir un tour de CaC pour que les MdE/PDC chargent de flanc. Une unité plus grosse de lanciers ne pourrait-elle pas jouer le même rôle pour moins chère ? Si mais elle est plus fragile face à du tir en attendant d'arriver au CaC, le résultat fixe en sera d'autant plus incertain. Que ferait de moins les LB ? Rien si ce n'est que qu'ils perdraient plus de figurines au CaC. On en revient au fait que l'investessement en points dans une unité de GP est pus rentable. CQFD -
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Shouper a répondu à un(e) sujet de Joker dans Stratégie ancien règlement
et si on lançait un autre "débat" parce que LB Vs GP, je pense qu'on en a fait le tour... D'après vous quelles unités sont faites pour occuper le flanc d'une armée de HE ? PE ? PDC ? LB ? avec ou sans char (lequel) en soutien ? Comme je l'ai dit dans mon 1er post, pour moi les PDC sont les meilleurs pour ça et à la limite je dirai qu'ils n'ont même pas besoin de soutien. Mais je serai très intéressé par vos solutions pour changer un peu. -
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Shouper a répondu à un(e) sujet de Joker dans Stratégie ancien règlement
Si j'ai bien calculé, ton "minimum vital" fait déjà à peu près 1800 pts, j'ai du mal à comprendre comment tu vas rajouter ce qui suit à ton armée de 2000 pts... Sur le papier, on pourrait y voir un intérêt mais en pratique je ne vois pas comment on pourrait gérer nos flancs avec l'armée que tu nous proposes, même (surtout?) en prenant des PE de chaque côté. Ce qui implique d'avoir bougé pour faire tirer les GM, donc mouvement + longue portée = 5+ pour toucher, pas très glop pour des elfes... Ou que c'est l'adversaire qui a commencé et là il aura déjà entamé tes tireurs. Donc j'insiste sur le "potentiellement" de ta phrase. Pour finir, je dirai qu'il en faut de la place pour que tous tes pelos aient une ligne de vue. Soit un no man's land soit un terrain très vallonné pour en placer un max sur des collines. Tout ça pour dire que construire son armée autour des GM n'est AMHA pas une bonne stratégie. Jouer full tir avec les HE c'est tout à fait possible mais pas avec des GM au centre. Je dirai même que le full tir HE c'est pour les mecs en face, mais c'est plutôt 4 balistes 3*10ou12 archers 2 chars de Tiranoc et des PE. Je persiste pour l'archi sur GA : je ne sais pas quel rôle tu lui donnes dans ton armée mais moi il me sert à lancer des sorts offensifs (peu importe la magie) en général et j'ai donc besoin de lignes de vues ce qui implique que je ne peux pas le laisser cueillir des marguerites derrière une forêt ou un obstacle pendant que ses petits camarades se font tailler le lard. Les lignes de vue vont dans les 2 sens en général, donc l'archi sur GA = tir au pigeon. Bon sinon, je trouve qu'on pinaille sur du détail plutôt que de se lancer dans de vrais discussions stratégiques : l'intérêt du full magie, le full cav est-il toujours possible, le style MSU, le marteau et l'enclume, le flanc refusé... autant de tactiques théoriques mais en pratique comment jouer vous vos HE ? -
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Shouper a répondu à un(e) sujet de Joker dans Stratégie ancien règlement
L'arc du voyageur coute 60 pts et celui du patrouilleur 40, donc derrière tu peux prendre au moins 1 objet à svg invulnérable ou/et l'armure de caledor si tu préfères une grosse svg d'armure. Quant à l'arme de CaC, pour moi c'est l'arme lourde : je n'utilise quasiment jamais d'arme de CaC magique HE (à l'exception de la lance des étoiles parfois). Comme j'ai dit, je trouve que l'arme lourde dans les bras d'un Prince à pied est l'équivalent d'une arme magique. Je suis plutôt contre un Seigneur sur GA car je trouve que ça fait trop "Pigeon vole". Il peut être pris pour cible plus facilement, le GA n'est pas très résistant, et souvent il se retrouve éloigné de ses troupes d'où perte de soutien et ne fait pas bénéficier son Cd. Sur un cheval au milieu de PDC ou de HA pour leur donner du punch pourquoi pas, mais il aura tendance à être rapidement au CaC où son arc ne lui servira plus... Sans compter le fait que si l'unité a fait une marche forcée (souvent le cas avec de la cavalerie), c'est encore un tour sans tir. -
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Shouper a répondu à un(e) sujet de Joker dans Stratégie ancien règlement
Je vais essayer de rajouter ma petite pierre à l'édifice. Choix/équipements de persos : Seigneurs : Prince et archimage Le choix de l'un ou l'autre dépend de la place que l'on veut donner à la magie dans son armée. - L'archi permet d'accéder à des objets cabalistiques vraiment intéressant tout en gardant de la place pour un ou des PAM, mais surtout pour moi permet de pouvoir lancer plus facilement les gros sort (11 et +) ; le monter sur quoique ce soit peut avoir son utilité mais le rend plus voyant/"ciblable" pour l'adversaire. Offensive ou défensive, la magie doit prendre une place prépondérante dans votre stratégie si vous investissez dans un archi. Les combos qui vont bien sont légions et dépendent souvent de l'armée d'en face, mais une que j'affectionne tout particulièrement c'est Bâton de clairvoyance+Encens sacré+PAM+PdP (à intégrer dans une unité de LB ou de GP bien sûr) Points forts : sorts de haute magie, +1 en dissip, accès à des OM cabalistiques intéressant Points faibles : son coût, sa fragilité (E3) -Le prince HE peut se comparer à MacGyver : selon son équipement, il peut tout faire (tir, CaC ou magie). Je vous laisse imaginer toutes les combos possibles et je vais revenir sur le Prince au sol : celui qui s'y prête le mieux c'est le Prince tireur, un des deux arcs magiques en main, une arme lourde et une bonne protection (svg 2+ ou svg inv) en fond un redoutable piéton qui peut accompagner n'importe quelle unité d'infanterie, rajoutez-y une amulette de lumière pour rendre ses touches (et celles de son unité) magiques et vous avez un sacré client pour l'adversaire. L'autre grand avantage de votre Prince au sol, c'est une position souvent plus centrale faisant bénéficier son commandement à la majorité des troupes qui en auront besoin pour tous les tests de CD. Le Prince monté offre d'autres avantages évidement : plus vite au CaC, "soutenu" par sa monture (surtout si Dragon ou Griffon), plus grande mobilité et meilleure protection. Mais tout se paye et un Prince HE monté coûte très cher, le terme sac à point (si cher à nombre d'entre vous) lui convient parfaitement, peu importe la taille de l'armée. Points forts : polyvalent, CD de 10, possibilité de montures monstrueuses, l'ASF avec arme lourde Points faibles : son coût, sa fragilité (E3), ne sera jamais un GrosBill Héros : Noble, mage et mage dragon La plupart du temps, ils seront les "sidekicks" de vos seigneurs sauf si refusant leur coût exorbitant vous vous cantonnez aux personnages secondaires. - Noble : je suis on ne peut plus d'accord avec la citation suivante Rien à dire de plus sur la GB. Forcement moins polyvalent que le Prince, le noble a son coût, relativement bon marché pour ce qu'on peut en faire, pour lui. Donner une force de frappe a une unité d'infanterie faiblarde (lanciers ou GP) ou chevauchant un char pour mettre la pression très tôt sur l'adversaire, sont les différentes missions que vous pourrez lui attribuer. Points forts : GB ultra performante, son coût p/r au Prince Points faibles : E3, moins complet - Mage : en doublette avec un Prince ou en support d'un archi, les mages HE restent AMHA incontournables. Plus que de simples caddies au contraire de leurs homologues impériaux, ils peuvent apporter leur soutien dans toutes les phases du jeu (tir, CaC, tests psycho...) grâce à leurs sorts de haute magie. Le fait qu'ils peuvent aussi choisir n'importe quel collège de magie est fort appréciable si vous voulez les spécialiser face à une armée spécifique (metal/empire ou lumière/CV...). Des petits OM bien sympathiques à caser dans leurs 50 pts et le fameux +1 pour dissiper qui va bien. En revanche, le bas blesse au niveau de leur coût ! Le valent-ils ? Je serai pour dire oui et de toute façon on a pas trop le choix... Points forts : parmi les meilleurs de WB, en plus ils font le café Points faibles : comme l'archi - Mage-dragon : sujet à débat, ce perso ne fait pas l'unanimité. Trop cher et encombrant (2 choix de héros) pour certains, véritable plus dans une armée de HE pour d'autres, le mage-dragon divise sur son utilité. Voyons les faits : coûte en moyenne 350 pts tout équipé, 1 dé de plus par sort qu'il lance, domaine du feu uniquement, Epée de Rhuin comme sort de base, seul héro à avoir un (petit) dragon comme monture, un profil de champion mais n'a pas +1 pour dissiper. La vrai question est donc comment le rentabiliser ? Les concepteurs l'ont créé dans une logique de mage-guerrier mais peut-il être réellement utilisé dans cette fonction ? Je dirai oui s'il est équipé pour le combat (protection + force de frappe) et qu'il est utilisé pour prendre un flan face à des unités légères. Cela dépendra beaucoup de votre capacité à lancer son sort de base (AMHA quasi indispensable pour son rôle au CaC). Arriverez-vous à le tenir hors de portée des tirs ou autres "grosses unités" (cavalerie lourde) sans avoir à la planquer dans un coin pour compter les pâquerettes ? Difficile à planquer (grande cible), il devrait tenir le rôle de soutien plus que de fer de lance à la manière d'un char. Le booster en magie c'est le priver de protection, donc fini la chevauchée fantastique et voici le Mage qui fait "bouh !", en gros sort de blast et terreur seront ses armes. La problématique de survie reste cependant la même (voir pire sans protection), car le tir reste son nemesis. Points forts : son dragon, son dé en plus, 2A Points faibles : son coût (points et héros), plus orienté vers le CaC Objets magiques et sorts : La forge de Vaul et la Haute magie sont bien fournies. Comme il l'a été mentionné, un petit bémol sur les armes magiques mais le reste dépote sévère (un gros pour les objets enchantés). - Objets magiques : je ne réciterai pas les combos les plus connues/utilisées ni celles sorties de mon imagination mais plutôt les choix de classes. Comme on l'a vu, les guerriers peuvent prendre leur arme lourde, passer à F6 et toujours frapper un premier : pour moi c'est presque une arme magique intégrée (cette combo en rune naine coûte 65 pts). Ceci explique pour moi le choix restreint d'armes magiques. Il faut donc plutôt penser protection (armures magiques ou talisman) pour vos persos : primo ce sont des elfes (E3), deuxio pas de bouclier (puisque A2M). Invulnérable ou pas, c'est au choix (ma préférence va à l'inv). Les mages ne devraient pas se priver des objets cabalistiques HE qui sont une vraie mine d'or à prix raisonnables (ou pas, livre de hoeth ou pierre de vortex ) pour les renforcer. Vous me direz "Eh alors, toi qui commençait par vanter les objets enchantés, tu ne les conseilles à personne !" En fait, je les conseille à tout le monde en complément des 2 pré-cités. Mentions spéciales aux champions des unités spéciales qui peuvent (doivent) piocher dans cette liste pour y trouver leur bonheur. Quant au choix des bannières, je dirai que ça dépend des points qu'il vous reste. Certaines vont mieux à certaines unités (étendard du lion/LB, sorcellerie/GP, etc...), mais dans l'ensemble les unités qui y ont droit auront un vrai plus à en prendre une. - Sorts : tous bons, pas un qui vous fera dire "oh merde pas celui-là...!" après avoir lancé le dé. Selon l'armée en face, j'aime à avoir le bâton de clairvoyance ou non. Pouvoir choisir ses sorts est un luxe à ne pas sous-estimer : je veux renforcer mon tir -> attraction fatale, je veux faire du dégât -> fureur de Khaine/flammes du phénix... Avoir une svg inv 5+ ou rendre les unités tenaces sont deux sorts de soutiens assez pratiques. Le dernier sort est peut-être le moins bon, mais pouvoir priver un seigneur sylvain de sa grêle de mort ou une GB de sa bannière magique dès le premier tour a son petit côté jouissif aussi. Troupes de base : Tout a été dit ou presque, je ne vois pas ce que je pourrai rajouter de pertinent. Gardes maritimes : l'unité délaissée par excellence, elle ne trouve que très rarement grâce auprès des joueurs HE. Souvent considérés comme trop chers pour leur utilité, leur polyvalence a du mal à être exploitée encore plus depuis l'ASF qui rend les archers presque autonome en CaC. Ne les jouant jamais, je ne saurai trop conseiller leur maniement. Choix d'unités spéciales: Les Lions Blancs de Chrace (LB) : ou l'anti unité-lourde par excellence. Comme il a été dit, ceux-là sont faits pour tailler dans le lard de la cavalerie ou de l'infanterie lourde (petits effectifs) et d'attendre le renfort (ténacité) pour finioler le tout. En pratique, ils ont en plus un véritable effet psychologique "Oula, ses LB sont de ce côté-là, je vais envoyer ma cavalerie de l'autre", servez-vous en pour dicter les déplacements sur la table. L'adversaire en a peur ou se demande comment les gérer, le tir ou la magie sont ses principales solutions, malgré leur svg de 3+, protégez-les en fonction et surtout profitez de leur règle "amis des arbres" pour des déplacements pas toujours prévus par l'adversaire ! La taille de l'unité est à discuter en fonction des points, de la stratégie générale et de la composition de l'armée. Je ne pense pas qu'il y ait une taille meilleure que les autres, tout dépend de l'objectif de l'unité : MSU par 5, ligne de front par 12/13, point d'ancrage par 15/20. Dernière chose, les renforcer au niv psychologie est en général un pari gagnant et payant. Points forts : F6 ASF, ténacité, svg3+ au tir, forestiers Points faibles : fragilité (E3), Svg5+ au corps a corps, coût (15pts), Cd8 Maîtres des Epées de Hoeth (MdE) : ou wounding men comme dit mon cousin anglophone. L'unité qui défouraille à tour de bras a sûrement maintes utilités, mais elle semble taillée pour finir le travail ("Victor, nettoyeur" ). A part la cavalerie (très) lourde, aucune unité n'est véritablement hors de portée des MdE. Pour qu'ils aient leur impact, un front de 7 semble le mieux (14-15 pêches de F5 quand même). Mais comme déjà dit, c'est un front de CaC qu'il faut et vu leur réputation (à juste titre), l'adversaire a vite fait de les prendre pour cible au tir ou à la magie, donc prévoir un "surplus" pour compenser ces pertes (inévitables,). Nul besoin de soutien (héros ou bannière), ça serait du gâchis ; à la limite un champion et/ou musicien. Attention au jet de dés foireux qui condamne à coup sûr l'unité ! L'équation est simple, survie=pas de réplique de l'adversaire. A la bravache avec d'autres cibles pour l'adversaire ou écranter par des lanciers et/ou GP, au choix du joueur pour faire avancer les MdE vers la ligne de front ennemie. Dans une tactique MSU, par pack de 5, ils restent gênants mais pas ultimes à mon avis. J'aimerai préciser que pour leur potentiel, leur coût ne paraît pas abuser ni vraiment élever, ce n'est donc pas un point faible pour moi. Points forts : CC6, 2A de F5, ASF Points faibles : E3 et svg5+, Cd8 Les Gardes Phénix (GP) : solides comme le roc. Pour moi, c'est l'unité coffre-fort. Vous avez un perso à protéger (un archi), ou une bannière (sorcellerie), des points à investir, les GP sont là pour ça. L'unité encaisse (presque) tout. Magie, tir, charge, l'adversaire peut envoyer ce qu'il veut, les GP peuvent au moins tenir un tour (encore plus si la GB est dans le coin) et permettre une attaque de flan ou de soutien. Je ne les ai vu craquer au 1er tour de CaC qu'après une charge de tank à vapeur (mais j'ai jamais joué contre du Breto). Leur rajouter du punch avec un héro (voir la GB) peut les compléter mais encore une fois tout dépend du rôle que vous voulez leur confier : comme point d'ancrage au centre ils se suffisent à eux-mêmes en général, pour percer les lignes le Noble est bienvenu... En gros, voulez-vous gagner le combat pour faire fuir l'adversaire ou seulement "tenir jusqu'à ce qu'on vous relève" ? D'accord, mais ce sont des points bien dépensés qui ont moins de chance d'être pris par l'adversaire et donc beaucoup plus de se rentabiliser. Pour moi le coût n'est pas un point faible de cette unité. Points forts : CC5, cause la peur, svg inv 4+, Cd9, résistance à la magie. Points faibles : E3, 1A de F4 Princes Dragons de Caledor (PDC) : les bulldozers des flancs. Cavalerie lourde des HE, ils sont quasiment les seuls joués. Leurs 2A les rend perforants et parfaits pour nettoyer un flanc des cavaleries plus légères ou moins fournies en A. Leur mouvement plus qu'honorable pour une cavalerie lourde rend d'autant plus facile la charge, et contre des cavaleries plus rapides ou des volants, leur ASF combiné à leur haute sauvegarde leur permet d'encaisser en confiance la charge adverse. 5 pour 150 pts, c'est à priori suffisant pour mettre une bonne épine dans le flanc de votre adversaire. On peut y rajouter un musicien pour la forme. Si on veut une bannière, alors là il vaut peut-être mieux développer l'unité dans son entier et passer à 6 avec EM complet, mais pour moi leur rôle change : de videurs de couloir, ils passent à perceurs de lignes en combiné avec un char. Points forts : M8, 2A, svg2+, F5 en charge, immunité au feu, ASF, Cd9 Points faibles : E3, F3, coût Heaumes d’Argent : HA : les laissés pour compte. La V7 n'a pas été tendre avec eux. Passés de base à spécial les met en compétition avec les PDC et la comparaison s'arrête là, sauf si on a pas les points en fin de liste. Autre gros points noirs, ils sont de base avec un caparaçon, ce qui limite tout de suite leur mvt de 9 à 8, seul plus qui les aurait peut-être propulsé sur les champs de bataille. Pourquoi se priver de PDC avec 2A et un meilleur CD pour des HA ? 5 pts par pipe ? Peu vraisemblable... Points forts : coût (?), F5 en charge, ASF Points faibles : E3, F3, CD8, en compétition avec les PDC pour un slot de spéciales Patrouilleurs Ellyriens (PE) : cavalerie légère sans plus. Par rapport à toutes les cavaleries légères de WFB, les PE sont ceux sans véritables spécificités, ils n'ont que des arcs longs et pas de règles spéciales, sauf ASF bien sûr, mais ce n'est pas vraiment un avantage flagrant car on ne souhaite pas qu'ils aillent au CaC. Dans ce cas pourquoi les choisir dans une armée ? Pour avoir son unité de cavalerie légère pour faire du harcèlement ou pour avoir du tir mobile, les GF le feront pour moins chers et presque aussi bien. "Obligés" de prendre les couloirs pour évoluer, ils se retrouveront face à d'autres cavaleries légères (avec souvent un meilleur tir) ou des volants ou encore des chars contre lesquels ils ont peu de chance de s'en sortir. Leur grand mouvement peut les sauver de l’oubli et leur permettre de faire tourner en bourrique certaines unités pataudes (frénétiques et Cie...) mais un GA le fait pareil pour beaucoup moins cher... Points forts : cavalerie légère Points faibles : pas de "bonus" Char de Tiranoc (CdT) : le char plus rapide de l'ouest. Comme dit, difficile de s'en passer pour apporter un peu d'impact à certaines charges. Il va vite, mais est fragile et comme tous les chars a une peur bleue des canons. Son coût le fera passer avant un CdC la plupart du temps même s'il n'aura jamais le même impact au CaC que son compère. Sur les flancs ou au centre, mais toujours en soutien, un CdT ne fera jamais rien tout seul ! L'option noble/seigneur sur CdT peut prise en considération mais attention de ne pas l'isoler en pensant que le perso permet d'engager un CaC seul, c'est une illusion de croire qu'un perso (aussi bardé soit-il) permettra au char de tenir le CaC... Points forts : M9, impact. Points faibles : Faible résistance (E4 PV4 sg5+), part a la F7 Char de Chrace (CdC) : du LB sur roue. Mettre 55 points de plus qu'un CdT pour avoir plus de pêche au CaC en provoquant la peur mais moins de distance de charge voilà l'équation à résoudre. La solution n'est pas aisée et divisera encore les joueurs. Même fragilité face au tir, le CdC arriverait théoriquement plus tard au CaC que son homologue mais en pratique est-ce le cas ? Ces 5 cm sont-ils si important ou plutôt le fait que le CdC soit aussi peu protégé que le CdT fasse que ces 55 points sont une différence trop importante à franchir. S'il arrive au CaC, il n'y aura pas photo : Peur + 1D6 touches de F5 + 6A de CC5 F5 contre 1D6 touches de F5 + 2A de CC5 F4 + 2A de CC3 F3, la différence est là. Même rôle en tout cas, sur le flanc ou au centre en soutien d'une charge. Points forts : Impact, 6A CC5 F5, Peur Points faibles : Faible résistance (E4 PV4 sg4+), part a la F7, coût (140pts), M8 Guerriers Fantômes : enfin des tirailleurs ! Seule unité éclaireur et tirailleur du livre d'armée, et Dieu sait que contre certaines armées on a besoin de ce genre d'unité. Leur prix reflète ce besoin dans l'armée HE. Parce que 16 pts le pelo elfe à pied, ça fait mal au rectum ! Du coup, on n'en met pas beaucoup en général, voir le strict minimum genre 5 sans champion. Tous seuls dans la pampa, avec leur arc et leur canif, avec la haine, bonjour la gestion ! Leur plus grand (seul) atout ? Le dédain de l'adversaire pour 5 gars quasiment à poil qu'il pense ne pas être capable de le gêner plus que ça (il y a largement d'autres cibles plus juteuses sur le champ de bataille). Donc, à jouer en bordure de forêt ou derrière des obstacles pour dissuader l'adversaire d'utiliser du tir contre eux, et prêts à charger la machine de guerre ou le mago arboricole la/le plus proche. Ne pas sous-estimer 5 tirs à courte portée, on a vu certaines unités fuir à cause d'un test de panique provoqué par si peu. Points forts : éclaireur, tirailleur, haine, "petite" cible Points faibles : coût exorbitant, E3, svg 6+ Choix rares : Ballistes : PULL ! On ne les présente plus. On n'a pas besoin de préciser ce qu'elles peuvent faire tellement c'est évident. On essaiera simplement de se faire une petite liste de cibles prioritaires dans la tête en fonction de l'armée qu'on a devant soi. Essayez de respecter cette liste en vous adaptant en fonction des malus au tirs mais en général, ce que vous avez identifier de dangereux en début de partie l'est toujours en fin s'il est sur la table. Ne délaissez pas le tir unique sous prétexte qu'il n'y a qu'un seul dé à lancer ! Points forts : tir multiple, CC4 Points faibles : néant ? Grands Aigles (GA) : regardez là-bas, une poule d'eau ! Rediriger les charges, harceler les machines de guerre, chasser le mago isolé, bloquer les marches forcées : voici les rôles du GA. Je pense qu'un maximum de 2 pour 2 balistes est viable ; la balance des choix rares ne devrait pas pencher vers le GA, son utilité étant moindre que celle d'une baliste même avec un coût diviser par 2. Points forts : vol, coût Points faibles : 2A, pas de svg Voilà, je crois avoir tout couvert, tout ceci reste basé sur mon expérience et possède donc sa part de subjectif. J'espère ne pas avoir fait trop de redite par rapport à ce qui s'est déjà dit et avoir un peu fait avancer le schmilblick. Elfement votre, Shouper -
[CV N HE] Bataille à trois armées
Shouper a répondu à un(e) sujet de Casey_Os dans Rapports de Batailles
Pour répondre à cette question : à 2000 points contre vos armées réunies c'est 4 ballistes, et avec une attraction fatale sur ton GrosBill tu peux commencer à te faire du souci pour lui et/ou son dragon. Mais il n'y a pas qu'au tir qu'on peut le contrer, au CàC un Prince avec épée de bannissement, talisman de Saphery et l'armure de protection sur un Dragon (lunaire ou stellaire) se défendra très bien contre ton seigneur vampire, mais bon là on rentre dans un bourrinisme qui ne plaît guère (surtout à 2000 pts) ça a déjà été dit, mais le déséquilibre de votre bataille vient dès le départ de vos listes. Allier CV et Nains, à part d'être contre-nature en fluff, c'est combler les défauts de chaque armée par les points forts de l'autre. Et je ne parle pas de la liste HE qui est d'un mou du bide consternant... -
Je suis désolé c'est pas mon rôle, mais ouïe mes yeux ça pique et j'en comprends pas la moitié...