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Warhammer Forum

Hyde

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Messages posté(e)s par Hyde

  1. Voui, et la V8 aime les OS : rate jamais, compte pas dans les 12 dès max, retire des dès de dissipe en face...

    Nawak, tu utilises tes dés de pouvoir pour lancer les sorts contenus dans les objets, comme tous les sorts normaux, et en plus tu n'as pas de bonus de niveau.

    Par contre tu subis pas l'éventuel fiasco (l'objet pète) et si tu obtiens 1-2 ça ne fait juste rien et tu peux continuer à lancer des sorts.

  2. Au fait, sympa la magie RdT, si j'ai bien lu l'errata ils lancent leurs sorts avec des dés non existants, comme avant en fait (nv de pouvoir 2d6 ou 3d6, je sais plus si le bonus du niveau s'applique, soit 1 pour le pretre, 3 pour le gd pretre. ce bonus marche cela dit pour la dissip), mais tu lances qd meme les dés dans la phase de magie, pour déterminer le nombre de dés de l'adversaire. Ca va faire mal si l'adversaire en question a 3-4 dés de dissip face à la masse RdT...

  3. Mais le slaan ça sera assez lourd: +1 dé sur le sort, +4 de bonus pour lancer, la dissipation sera vite dépassé à mon avis.

    +4 bonus comme tous les n4, a noter que le n4 éventuel qui dissipe de l'autre côté a le même bonus.

    Le 1 dé est crade cela dit, c'est sûr...

    C'est un pouvoir total à effets néfastes nuance. Le sort passe ça change des trucs et si la nouvelle table fait mal, elle est moins mortelle que l'actuelle et aucune blessure n'est sans sauvegarde....Franchement pas le drame avec certains mages.

    Le 1er fiasco (2->4 sur les 2d6) a une chance de te tuer cash (en plus de la touche f10). Le 5-6, le 7 c'est aussi de la f10. Le 8-9 c'est tous les mages du même côté qui prennent de la f6... et le 10+ c'est -1d3 nvx. Faut quand même avoir de la grosse invu pour survivre a plus de 1 fiasco qui fait mal, et le 10-12 peut ruiner un n4 en un jet de dé ('oh j'ai plus qu'un sort et que +1!'). A noter aussi que tous les fiasco sauf 10+ font perdre 1d6 dés de pouvoir supplémentaire ce qui doit bien casser la phase...

  4. Pour les EN je me fais moins d'inquiétude: le sort n'est pas si puissant que ça au final, et la dague oblige à sacrifier des gens, enfin dans une certaine mesure c'est moins fort que le slaan (qui peut gagner 36 dés en une partie).

    Ouais enfin lancer les six sorts à chaque tour c'est largement utopique quand même...

  5. Après une partie test, oula les Canons Apo qui Hit... ce massacre dans les unités de base sans trop d'armure...

    Ca promet encore plus avec les cata runées +2 force, rune pour relancer la dispersion.

    Elles ont beau être théoriquement plus facile à dessouder au tir, elles sont quand même généralement planquées bien loin pour les tireurs normaux.

  6. Tiens en passant, je me demande si le sort de transformation u domaine Bête est vraiment utilisable en pratique.

    Ok tu te transformes en un truc généralement brutal (surtout à 20+... si ça passe!), mais pour que ce soit utile il faut donc aller au combat...

    Si ton unité a chargé, l'adversaire va probablement mettre le paquet pour dissiper le truc, et s'il n'a pas chargé, il peut au pire attendre sa phase de magie suivante pour dissiper pendant que tu es toujours bloqué dans ton unité.

    Si tu arrives à tenir le sort jusqu'à avoir chargé, faut mettre le paquet en un tour vu que si le sort est dissipé pendant que tu es au cac, le pauvre sorcier va se faire déboîter...

  7. Test avant d'affirmer car perso la disparition du +1 pour tirer sur les grandes cibles + la multiplication des décors + la disparition des malus de mouvement dans les décors je me dit que les full tir vont super bien gérer les grosse bestioles :rolleyes: ...

    Juste un petit bémol pour certains décors (obstacles), les grandes cibles ne peuvent pas se planquer derrière (pas une haie quoi :lol:).

  8. Désolé, j'avais pas vu, en même temps comme arme à gabarit j'en vois pas des masses à part la cata (le truc du gyro, le lance feu skav, le canon à flamme), franchement (à moins que la baliste soit aussi une arme à gabarit que l'on rigole un peu...).

    Ceux que tu nommes déjà, tous les souffles de dragon divers...

    Non la baliste faut pas exagérer tout de même :P

  9. Les canons sont une arme à gabarit :P?

    Traité comme tel dans l'exemple du livre. Les deux prennent le boulet de canon.

    Sinon oui ça va faire mal la cata, est-ce que le trou central compte dans ce tir là ou pas? (parce que si la monture+ le perso se prend une touche F9....).

    Comme je disais sauf catapulte en effet non, seul un des deux prend (réparti comme tirs normaux).

  10. Enfin bon, je me voit mal payer 35 points pour mon Sorcier du Chaos pour un malheureux +1..

    Ce qui avec la marque de Tz fait un joli +5 au lancement de sorts. Tu lances tes sorts à 8+/9+/10+ avec une grande facilité et la faille est bien plus envisageable avec 3 dés par exemple.

    T'as à peine 65% de chances de faire 10 avec 3 dés. Et un sort raté c'est la fin de la phase pour le sorcier. Ca ne me paraît pas une bonne idée sauf s'il reste 3 dés à utiliser et que rien d'autre n'est viable.

  11. Je vais tester pour la première fois mes Eldars contre des tyranides, ça fait un bout de temps que je les ai pas joués (depuis la v4 en fait je crois :wink:), du coup je ne sais plus trop quoi tenter.

    Je vais me retrouver face à une liste relativement variée (disons qu'en 1k il joue prince, gaunts, hormagaunts, guerriers, quelques genestealers et un carnifex), je ne sais pas trop quoi lui servir.

    En fait me faudrait quelques idées de base sur les tactiques vs tyranides, si vous avez des idées?

    Je partais sur une base plutôt mécanisée, avec pas mal de tirs avec des vengeurs sortant de leur serpent + grêle. Des scorpions pour nettoyer la horde seraient intéressants mais en attaque de flanc je suis pas convaincu qu'ils aient quelque chose à portée, peut-être en embarqués? Une unité d'arlequins pour le 'fex ou le prince, ça irait bien aussi, mais je me demande si je les embarque...

    Enfin je n'ai pas trop d'idées fixes pour l'instant, je suis sûr que certains ont des idées sur les erreurs à ne pas commettre vs tyty? :wink: Ca me permettrait de pondre une liste dans un prochain sujet ...

    Merci :)

    (j'aurais peut-être du créer un sujet?)

    edit : en fait je viens de voir le tactica en post-it (c'est dingue comment les gens lisent pas le haut des forums hein?), il y a une partie tyty, ça me donne un peu de grain à moudre :P

  12. Après re lecture de la règle, c'est :

    Option 1 coureur skink par sala / razordon --> 5 point.

    soit 2 coureurs pour deux sala/razordons

    soit 3 coureurs pour trois sala/razordons.

    et pas 1 pour 2-3 ou 2 pour 3 ou autre.

    Si on a trois sala/razordons ont doit bien prendre 3 skinks.

    C'est ce que Braduk a dit ou j'ai mal compris ce que tu écris? :rolleyes:

  13. En parlant du slann, je pensais en jouer un solo avec 3-4 disciplines (dont l'immune magique et le dés gratuit), le tambour et soit le domaine mort ou lumiére (pour leur sort sans LDV). :lol:

    Ca serait dans une optique appuyé par des sala/razor/nuée et le shaman skink pour les projo. A essayer de jouer en electron libre mais bon... :ph34r:

    C'est tentant mais il est lent et reste moyennement résistant à un speedy assez burné qui peut bien lui enlever 2 pv, et là tu pries pour pas foirer ton test (bon à 3 dés ça devrait aller ... ça devrait :lol:).

    J'ai jamais été convaincu par les sorciers électrons libres avec M4 :ph34r:

  14. En tout cas, avant je jouais que des kuraq saurus mais maintenant je n'en vois plus dans ma liste.

    je suis pas tout à fait d'accord avec ça, personnellement, un kuraq sur sang froid avec lame piranha et bouclier enchanté, ça te fait un tapeur, rapport qualité prix énorme (deux pv à chaque blessure et un 0+ avec endu et force 5). pour les tournois, il est tés polyvalent et reste une menace pour beaucoup de chose. Ne serait ce que contre des spectres, tu les les renvoie très vite dans leur tombe.

    Sinon j'ai vu une combo marrante Kuraq à pied Slaan, même si pas très sortable c'est amusant : Balancer le sort 1 domaine de la bete sur un Kuraq avec l'armure peau de sang froid ça fait quand même une bestiole F7 E7 A7 :whistling:

  15. A mon sens le Slann pâtit de ne pouvoir utiliser que les domaines du livre de base qui ne sont pas vraiment à la hauteur du "super sorcier" qu'il est sensé être... Je le trouve un peu cher pour ce qu'il fait mais il a quand même gagné en possibilité de personnalisation et je le jouerais bien avec la discipline qui annule les 6 + le dé supplémentaire, sans protection fiasco.

    Il n'est pas le seul sorcier à utiliser les domaines "de base" (que n'utilisent pas la majorité des armées soit dit en passant), mais c'est clair que les domaines spécialisés qui ont été inventés, tous plus bourrins les uns que les autres, dépassent largement l'efficacité de ces domaines "basiques", ce qui est fort dommage. Je suis plutôt content que les HL n'aient pas eux aussi un domaine spécial parce que sinon, à ce rythme, on aura aussi vite fait de faire un domaine spécial par armée et adieu les domaines communs.

    Certains restent quand même très bon (prèsque aussi bons qu'un domaine spécialisé), à condition de pouvoir les choisir avant la partie plutôt qu'à la création de la liste.

    Fort dommage peut-être, mais il faut faire avec, d'ailleurs si je me souviens bien les HL sont le seul livre récent qui utilise exclusivement les domaines de base, et il n'en reste plus tant que ça si on compte bien. Par cotnre il est vrai que certains domaines sont à un bon niveau, je penserais au métal contre une liste à forte save ou à la mort contre une liste sensible à la psycho... Le fait d'avoir 8 domaines accessibles rend effectivement plus polyvalent dans ce sens, mais aucun n'atteint le bourrinisme des domaines spécialisés, alors que le slann coûte généralement plus que ces sorciers...

  16. Face à mes 5 chiens de khorne il a tenu 2 tours, la par contre c'est moi qui suit dubitatif ...

    En même temps il n'y à pas grand chose qui résiste plus de deux tours à 5 chiens de khorne... :crying: démon = cheat, il faut ruser pour les charger, c'est faisable selon le niveau de jeu du démon ... ^^

    C'est net ! Ils sont bien chiants avec des règles originales qui les rendent du coup interessant quand ils jouent sur leurs terrains.

    Les téradons restent fragiles mais leurs nouvelles règles leur ont donné une nouvelle jeunesse, je suis dubitatif quant à leur capacité à démonter de la machine de guerre naine comme avant mais bon, si ça l'empêche de tirer un tour :whistling:

    A mon sens le Slann pâtit de ne pouvoir utiliser que les domaines du livre de base qui ne sont pas vraiment à la hauteur du "super sorcier" qu'il est sensé être... Je le trouve un peu cher pour ce qu'il fait mais il a quand même gagné en possibilité de personnalisation et je le jouerais bien avec la discipline qui annule les 6 + le dé supplémentaire, sans protection fiasco.

  17. La belle transformation en site de vente pur quand même, ça doit bien correspondre avec la politique de GW actuelle

    En plus c'est lent et mal foutu, ils ont pas les moyens de leurs ambitions ...

    Edit Modo: Waou le beau Troll!!! Là, tu argumentes un max, et tu fais clairement avancé la chose....

    Ou pas. :lol:

    Le prochain qui sort un truc du genre, il oubliera de poster pendant quelques temps, le temps d'apprécier son avertissement.

    Corback.

  18. Les jouer par 10 est franchement tentant, pour 110 points, tu as un paté qui peut faire très mal!

    Mais dans ce cas, bannière et champion sont peu utile. Les lances ne sont pas obligatoire, car ton second rang ne frappera pas si tu charge, et entre les tirs et le premier tour de CAC, ton second rang sera réduit à 1-2 figurines

    Les jouer par 15, c'est faire très peur à l'adversaire: c'est un paté capable d'encaisser un peu de tout et de renvoyer pas mal d'attaque (même la cavalerie lourde n'y vas pas sereinement!)

    Si le paté n'est pas tenace, le commandement de 8, la flegme et une éventuelle GB à proximité assurent de bonnes chances de ne pas fuir

    Pour les avoir pas mal jouer depuis la sortie de la V7, les patés de 15 éliminent les gardes noirs et autres troupes d'élites sans trop de soucis

    Pour les patés de 20, je ne les ai pas encore jouer, je ne peut donc pas te le dire!

    Je pense que le pâté de 15 doit tenir des charges de cav qui ne causent pas la peur, ou qui ne piquent pas trop. Mais 5 chevaliers du chaos contre 15 saurus faut éviter :lol:

    Mais le bloc de 10 est pas mal en contre charge, mais par rapport à une cohorte 10 skinks1krox qui aura un meilleur mouvement je ne sais pas trop... en impact les saurus sont meilleurs mais la perte de maniabilité est un peu ennuyante, quoique si c'est en combinaison avec un pâté "enclume" ça doit le faire...

    Pas facile de soortir les saurus en fait ^_^

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