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Spartan51

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Tout ce qui a été posté par Spartan51

  1. Première ligne du paragraphe "entrer dans un batiment" Les machines de guerres étant de type construct et non infantry ou beast elles ne peuvent être déployées dans un bâtiment.
  2. Faut pas mettre des tournois comme ça une semaine après l'inter région 9th age ! Ca m'aurait bien botté un tournois v8 même si la comête est capé à F4 ^^
  3. Elle est pas claire du tout mais elle ne va pas non plus dans le sens d'un nombre de touche égale à la somme des dés, Lors de l'écriture des règles il ne se serait pas embêté avec ce passage "equal to the amount by which the test was failed." ils auraient tout simplement mit "égal à la somme des dés". Dans tous les cas que se soit l'un ou l'autre le problème mérite d'être remonté pour avoir une meilleure formulation.
  4. Nope, Lance de cavalerie : Attacks made with a Lance and allocated toward models in the wielders’ Front Facing gain Devastating Charge (+2 Strength, +2 Armour Penetration). Infantry cannot use Lances. Touche d'impact : At Initiative Stet 10, a charging model part with Impact Hits must choose an enemy unit that is in base contact witt the attacking model’s Front Facing. This unit suffers a number of hits equal to the value stated in brackets (X). These hits are resolved with the attacking model part’s Strength and Armour Penetration. C'est Helldragon qui a bon
  5. Si : cela concerne l'unité du porteur, il fait parti de l'unité donc il est concerné.
  6. Nope, il est précisé dans la règle : the model part with this Favour gains +1 Strength.
  7. Pour ma part je pense le jouer dans un peu toutes mes listes que ce soit infanterie ou cav (je joue pas de gunline ^^) Pour l'instant je le joue avec une 30aine d'arbas, deux packs de poulets, pack de CI avec GB/grand maitre, master cosmo. Ca tourne pas mal
  8. Oui je joue sans tank, il prend trop de point dans la catégorie par rapport aux dégâts qu'il inflige. En admettant qu'il n'y ai que lui pour tirer, que la machine adverse soit a + de 36ps (en soit si tu te mets juste en face tu peux être a courte portée et je ne parle pas si c'est une machine qui s'expose comme le canon orgue) et avec 2 canons en stats pure tu tombe une machine en 3 tours à longue portée, dans les faits avec la magie et le reste tu peux facilement tomber une machine en deux tours mais au final on s'en fiche un peu la c'était plus pour dire qu'ils ont toujours une utilité ils pourront toujours tirer sur du large inf/cav, du monstre, du char, du cow boy, de la machine etc etc. Et surtout ils t'ouvrent pas mal de match que sans eux tu peux pas forcément gérer. Le mortier ne permet pas de se débarrasser efficacement des cow boy, pour moi c'est son plus gros point noir. Se débarrasser des barrettes de cav légère avec un mortier j'y crois moyen dans l'efficacité : tu vas en tuer admettons trois quand tu vas toucher du premier coup pis les deux restants vont quand même te rediriger. L'ingénieur est la plupart du temps avec le feu d'enfer, en plus avec la cosmo pour booster tu peux te retrouver avec un feu d'enfer qui tir a 2+, la batterie pour son prix est très efficace même si l'autre est a + de 12ps avec un couvert, ça me dérange pas de mettre 3d6 tirs X2 qui touchent sur du 5 dans le paquet intéressant derrière. Mais bon dans l'idée c'est un peu bête de raisonner comme ça parce que comme la liste est monté aussi en partant du principe qu'il y'avait un feu d'enfer ; entre la magie et le tir léger je fais sauter l'écran de tirailleur pis j'allume derrière, ou alors je tire sur autre chose (24ps de rayon c'est grand). Et au pire du pire je fais sauter l'écran de tirailleur au feu d'enfer et derrière j'aurais au moins deux phases de tir sur le pack vu qu'il y'a de la redirection. En soit je trouve que toutes les machines de l'empire sont efficaces, je cherche pas a dire que l'une est meilleure que l'autre, ça dépend de la liste dans son ensemble (comme on peut le voir dans ce que j'ai mit plus haut réfléchir à l’efficacité des machines dans l'absolu c'est du théoryHammer pas très utile je trouve), la j'intervenais surtout pour dire que la combo est postive et donne de bon résultats, je ferais un retour plus constructif sur la liste plus tard, pour l'instant je n'ai fais que 5 parties avec.
  9. Personnellement je tente le feu d'enfer et la doublette de canon avec un ingénieur et pour l'instant c'est plutôt positif. Oui quand ton canon te permet d'abattre les machines de guerre adverses qui ne seront pas forcément face à tes machines/ Ou quand tu joue sur la diagonale par exemple tu peux vraiment le mettre en retrait Pour avoir testé les mortiers et les canons ces derniers ont deux avantages en plus du +1 pour toucher entre 24 et 36ps : -Le d3+1(2) pv qui te permet d'assurer le one shot d'un model de cavalerie monstrueuse (on passe de 1/3 a 2/3 quand même), pis sur certaines figs comme le Winged Reapers tu profite du cliping. -Le fait de blesser de l'endu 5 sur du 2+ pour sniper du ferox ou perso kurak/gdc/minotaure etc etc le tout sans save : la chance de réussir une 5+ reroll est plus grande que celle de réussir une invu à 4 et dans le cas ou le perso a une 4++ on ne lui laisse pas la possibilité de réussir une 5+ avant. Je veux bien jouer contre des gens qui ne font pas d'erreur de jeu si cela signifie ne pas rentrer dans le rayon de 24ps du feu d'enfer tant qu'il n'est pas mort ^^ Les scénars secondaires le servent pas mal, de même que les déploiements comme countertrust.
  10. A tout hasard personne n'aurait 3 pégases bretos à me prêter ?
  11. Ou alors tu leur payer l'option pour les passer a CC4 F4 et tu tiens un peu plus la route. Heu, quand ils font payer une option c'est qu'il l'ont retiré du cout de base, la c'est plutôt pour faire un geste pour les gars qui veulent les jouer en scoring lowcost ou avec marteau de guerre sans payer l'option, c'est juste que tu n'as pas la bonne vision de ce qu'ils ont voulu faire Perso je trouve pas les chevaliers en base trop cher mais j'aurais bien gardé la cavalerie en spé que je trouvais intéressante même si je n'ai jamais réussi a la caser dans mes listes. Mais je pense que le tenace/1+ devait bloquer trop de game.
  12. Pour avoir testé en tournoi en solo à Lille en 1.3 je confirme (4W 1D), j'avais sorti une liste typé v8 pour le plaisir de ressortir mes 12 poulets. Je trouve qu'avec la 2.0 le full cav a été amélioré (Karadon disponible, accès à la cosmo, possibilité de donner un ordre à l'unité de CI avec le grand maitre) donc y'a pas de raison. A voir avec le méta. La liste que j'avais joué : knight commandeur, general, sonnsthal, Potion of Swiftness, lucky shield - 400 Wizard, master, 4 spells, Book of Arcane Power, thaumaturgie - 480 Marshall, BSB, shield, horse, blackhelm, lance, Talisman of Greater Shielding - 298 12 Electoral Cavalry, lance, shield, Imperial Cavalry, MSC, Flaming Standard - 681 3*10 State Militia, pistol, Skirmishers - 150*3 2x4 Knights of the Sun Griffon, lance, shield, M - 440*2 4 Knights of the Sun Griffon, lance, shield, Gleaming Icon, MS - 470 2*1 Artillery, Mortar - 200*2 1 Steam Tank - 440 Après le grand maitre sur poulet je suis pas fan, je le préfère au chaud dans les CI pas exposé, on peut le jouer avec le croc ou même je pense avec le deathcheater/Karadon/Arme a deux mains magiques combiné avec une Gb en 1+ reroll bannière de rapidité, tu te retrouves avec un pack mvnt9 reroll ça dissuade d'avancer en face. Même avec le marchall en prince impérial monté tu peux avoir un gars 4 attaques de croc avec une 1+ reroll y'a quelque chose à faire.
  13. Pour moi le porteur est aussi affecté car il compte dans son unité. Je cite le bouquin de règle : Donc non pas d'arme et armure magique.
  14. Pour l'instant je n'ai testé que tauma sur 14 games en 15 jours dont 5 en tournois et on va faire le retour dessus, je ne peux par contre pas me comparer aux autres domaines. La liste est monté en bunker pour de l'équipe, la tauma permet de blaster s'en s'exposer, sur les matchs contre une autre armée défensive tu peux tenter les comètes pour prendre des points sur les machines, amocher les unités de tir. Contre de l'offensif amocher les unités avant les cac et l'empêcher de rusher comme un débile surtout avec 4 redirecteurs dans la liste qui peuvent le bloquer dessus. Avec les héros gobs tu peux tenter souffle + la main des cieux sur pas mal d'unités et virer les redirecteurs. Au cac avec le -1F/E et l'héréditaire en magical hairloom tu boosts bien, quand il y'a un gros cac tu peux te permettre de lancer le premier a 3 dés puis le second a 3/4 l'autre devra faire un choix et le souffle apporte du RC en le lançant sur champion ou Gb. Après le problème c'est le +1 sur les fiascos, au final ce week end en tournoi en première journée je me prend 3 fois le fiasco 6 et une fois le 7 ça fait bien suer mais c'est assumé je voulais vraiment tester le domaine comme ça pour voir ce que ça donne Là comme le sorcier est le gégé je vais passer sur du shama avec invu à 4. Comme on en a parlé pas mal ce week-end je vais aussi tester le level 1 witchcraft qui peut apporter beaucoup de chose. Je ne l'ai pas joué avant donc je ne peux pas comparer mais la il permet de désactiver les enfla pour protéger la Gb en défis ou de dégager les invu de persos et là il dissuade vraiment quand y'a le gégé dans le pack adverse, la perspective de se prendre des pains F7 au premier round n'enchante pas vraiment dans ses conditions ^^ Après je vais tester avec bannière frappe sur un rang supp pour rester en front de 7 et garder le bonus de rang, on verra bien. Par 8 ça suffit je pense mais la il y'avait vraiment la volonté de poser deux briques hyper résistantes pour le bunker et notamment protéger le shaman Comme je jouais pas mal packé on ne me l'a pas trop menacé au cac même avec les ambushs et le chausson est aussi protégé par le fait que les tailles standards bloque les lignes de vue au tir contre les autres taille 1, au pire il était derrière les trolls ça aide même si ça ne protège pas de tout au tir. Et comme les gobs archers n'étaient jamais loin pour des mineurs bah quand ça pop on peut envoyer deux fanas dessus plus les tirs d'archers ça écrème pas mal avec le 1d6 touches et le souffle + tir de contrecharge. Après je n'ai pas été confronté à toutes situations, comme je disais c'était un premier jet fait en théorie hammer que j'ai joué pas mal pour prendre en main l'armée avant de faire des changements, c'est loin d'être ma liste définitive je pense
  15. Oui perso je le joue parce que je test en ce moment le shaman orque en général mais sans ça mon choix en base ne se serait pas forcément porté sur eux ^^ Pour info la liste en question : Général chaman commun, maitre sorcier, couronne d'autocratie, sort racial (dominant), thaumaturgie, waagh 535 Chef ON, gb, deathcheater, shield 305 Gob commun, loup, armure légère, bouclier 120 Gob commun, loup, armure légère, bouclier 120 Gob commun, loup, armure légère, bouclier 120 Gob commun, loup, armure légère, bouclier 120 20 orques, arc, M 215 30 gobelins de la nuit, M, arc, 2 fanas 390 45 gobelins de la nuit, bouclier, filet, 2 fanas, EMC, bannière de légion 575 30 ON EMC bannière Mikinok’s Totem 850 9 trolls de pierre 748 Cataplongeur + chef orc 200 Cataplongeur + chef orc 200 Après une dizaine de partie (entrainement de tournoi) en peu de temps je vais la retoucher pas mal vu que c'était mon premier jet. Les trolls de pierres sont vraiment bon, surtout avec la nouvelle waagh qui permet de les passer rapide et d'aller accrocher pas mal de chose. Au cac nickel, surtout combiné avec le malus de F/E de la tomato et le sort héréditaire. La peau écailleuse et la RM3 valent vraiment leurs points. Les ON avec la bannière : unité très lourde en impact sur la partie, ça tient la ligne de bataille, ça charge loin pour de l'infanterie avec la waagh. Je vois pas grand chose capable de les "retourner", je pense pas m'en passer dans mes prochaines listes.. Paire d'arme avec CC6 ignore la parade, même en prenant une dizaine de perte l'unité balancera sa 30aine d'attaque en horde si on a tout le monde au contact, même avec que 6 figs au contact on balancera une bonne vingtaine d'attaques, pareil dès que de la magie passe ça fait très mal. La bannière dissuade beaucoup, les gros persos adverses ont trop peur de perdre leur invu et de se prendre de la F7 en retour, pas indispensable mais très utile sur un gros pack comme ça dans une liste qui joue pas mal défensif. Les plongeurs ultrapolyvalent, ça amoche l'armuré, ça nettoie ce qui traine (aigle/cav par 5 scoring etc etc), ça empêche les persos adverses de faire les kakoos en solo ce qui générait pas mal une liste aussi peu mobile. Toujours utile. Surtout les bases que je vais retoucher et essayer de caler une invu sur le gégé que je n'ai perdu que sur du snipage de l'évoque/occultisme pour l'instant.
  16. Vu la liste pas le choix de jouer au minimum 20 archers orques pour mettre le mage orque de la bête, et la le champion prend tout son sens...
  17. Hé c'est la première fois que j'ai fini premier a un tournoi, laisse moi profiter Pis faut bien vous motiver comme on peut !
  18. Samedi midi- croziflette (pâtes, crème, lardons, fromage)dimanche midi- Trolldog Spartan51 Aka Chareos
  19. Yep je serais la pour l'arbitrage, (Chareos sur t3 ).
  20. Plop, Présent pour casser des bouches. Au passage je défie El Yanno qui a si bien réussi à m'éviter ces dernières année en v8!!
  21. Hello,     J'ouvre le sujet pour le débrief pour ceux qui sont chauds!   Celui de l'organisation viendra ce soir avec les résultats t3 :)
  22. Je vois avec madame si je peux t'accueillir ;) Sinon je pourrais t’accueillir ;)
  23. Bonjour,   J'ai un chèque d'inscription au nom de "Meneroux Eric" mais personne ne correspondant dans la liste des préinscrits, merci à la personne concernée de me contacter pour me dire ce qu'il en est.
  24. Rajout du lien T3.   Je vous dépêche mon collègue Cheveux pour les points de règles (vous avez vu on vous a réuni la crème de la crème pour ce tournoi <3 )
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